การปรับเปลี่ยนของอนิเมะและครอสเมเดีย
คํา อธิบาย ที่ ชัดเจน: เรื่อง ราว บน เวที สํารวจ และ วิเคราะห์
Table of Contents
การแยกทางจิตวิทยาและความลึกและไม่ต่อเนื่องสร้างงานบางอย่าง ที่ยั่วยวนและทนทนมากที่สุดในงานแอนเมด้า เมื่ออนุกรมทิ้งความปลอดภัยของการเจริญพันธุ์ มันขอให้คุณมีส่วนร่วมกับเนื้อหาในระดับที่แตกต่างไป
จิตวิทยา animes ups on the distrievedment นี้ generre ถูกสร้างเพื่อสํารวจความวิตกกังวล บาดเจ็บ อัตลักษณ์ด้านตัวตน
บทความ นี้ พิจารณา ว่า การ พูด ถึง เรื่อง นี้ ไม่ ใช่ แบบ เชิงเส้น อย่าง ไร ภาย ใน จิตวิทยา อะนิเมะ ซึ่ง ชุด บทความ นี้ ใช้ ได้ ผล มาก ที่ สุด และ ทําไม เทคนิค นี้ จึง ยัง คง มี รูป ทรง ทั้ง แบบ กลาง และ ผู้ ฟัง อยู่. กาแล็กซี่ ทา ทา มิ เพื่อการสํารวจอัตลักษณ์ที่แตกร้าวของ สีน้ําเงินสมบูรณ์แบบ และเวลาในการขยายเขต และเวลาในการจัดเวลา บาคาโน!แต่ละคนแสดงถึงวิธีที่แตกต่าง ของการทําลายความคาดหวังชั่วคราว ในขณะที่กําลังเพิ่มความเสมอภาคทางจิต
สิ่ง ที่ นิยาม เรื่อง ราว ที่ ไม่ เกี่ยว กับ จิตวิทยา
การเล่าเรื่องไม่ต่อเนื่องนี้หมายถึงโครงสร้างของเรื่องใด ๆ ที่เปลี่ยนจากลําดับลําดับตามตัวอักษรตรงๆ แทนการย้ายจากจุด A ไปจุด C เรื่องราวเหล่านี้อาจเริ่มต้นที่ข้อสรุป กระโดดย้อนกลับไปยังจุดกําเนิด หรือข้ามเส้นเวลาต่างๆพร้อมกัน ในทางจิตวิทยาแล้ว ตัวเลือกโครงสร้างนี้มักไม่ต่อเนื่องกัน มันทําหน้าที่เฉพาะที่เชื่อมโยงไปยังสภาวะทางจิตและอารมณ์
อักขระหลัก
แฟลชแบ็คส์เป็นงานทั่วไป แต่สภาพจิตที่กระตุ้นให้เกิดความหลังเกินความคาดคิด
Timess languages แสดงเทคนิคอีกแบบหนึ่ง อนุกรมบางชุดแสดงความเป็นจริงหรือการแข่งขันของเหตุการณ์แบบอื่น ๆ โดยบังคับให้คุณชั่งน้ําหนักข้อมูลแบบไม่จํากัดโดยไร้ความละเอียด วิธีนี้จะทําให้การโต้แย้งภายในส่วนต่าง ๆ ของการโต้แย้งเกี่ยวกับตัวเลือก, การเสียใจ, และ อัตลักษณ์ การจําแนกรูปแบบการสลับกันของข้อมูล ซึ่งจงใจลําดับที่ไม่เป็นลําดับแบบตัวอักษร -- สร้างผลกระทบของปริศนาที่เฝ้าติดตามผลของผลการมองภาพ ในขณะที่สะท้อนถึงลักษณะการแตกตัวของหน่วยความจําและการรับรู้
การเล่าเรื่องหลาย ๆ มุม จะปัดเป่าภาพในเครื่องมือได้โดยสลับกันระหว่างมุมมองของตัวอักษรอื่น ๆ ซึ่งมักจะผ่านช่วงเวลาต่าง ๆ กัน เรื่องเล่าเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าบัญชีใด ๆ ที่เป็นบุคคลสําคัญและเชื่อถือไม่ได้ ตัวละครใด ๆ อาจจําลักษณะที่ตัวละครหนึ่งได้จากการโต้ตอบเล็กน้อย อาจมาจากจุดหักเหของตัวละครอื่น ๆ ที่เกิดขึ้นเป็นรอยร้าวที่เป็นรูปเป็นรูปร่าง ช่องว่างระหว่างมุมมองนั้น ถูกเปิดเผยได้เหมือนมุมมองของตัวเอง
การ พัฒนา ลักษณะ นิสัย โดย การ ลด ความ เสี่ยง
Linear Greport มักจะแสดงการเจริญเติบโตของตัวละครเป็นเส้นโค้งเรียบ วิธีที่ไม่ใช่เส้นตรงจะเปิดเผยบางอย่างจริงสู่ความเป็นจริงทางจิตวิทยา: คนมักจะเปลี่ยนแปลงและเริ่มต้น
คุณ จะ เห็น ตัว อย่าง ของ คน ที่ คุณ รัก ได้ อย่าง ไร?
เทคนิค นี้ ยัง ช่วย ให้ ภาพ ของ รัฐ ทาง จิตวิทยา ที่ ต้านทาน การ อธิบาย แบบ เชิงเส้น ได้ ด้วย ตัว อย่าง เช่น ความ บอบช้ํา ไม่ ได้ รักษา ตาม เวลา ที่ คาด เดา ได้ มัน กลับ มา เปลี่ยน แปลง ตัว เอง ได้ ง่าย และ เปลี่ยน แปลง ตัว เอง การ เล่า เรื่อง นี้ ไม่ ใช่ แบบ เชิงเส้น สามารถ ทํา ให้ เกิด กระบวนการ นี้ ขึ้น ได้ โดย การ กลับ ไป ใช้ เหตุ การณ์ ที่ มี จุด สําคัญ ใน เรื่อง ราว ต่าง ๆ แต่ ละ ช่วง เวลา เปิด เผย ให้ เห็น มิติ ใหม่ ๆ ที่ เกี่ยว ข้อง กับ เรื่อง นี้ จะ มี ความ หมาย มาก ขึ้น
การ ปรับ ปรุง ความ คาด หมาย ที่ ไม่ ถูก ต้อง
เรื่องเล่าในการประชุมนี้อาศัยการสะกดด้วยตัวอักษร: เหตุการณ์ 1 นําไปสู่เหตุการณ์ 2 ซึ่งจะกระตุ้นให้เหตุการณ์เกิดขึ้น 3 เหตุการณ์ เหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ความผิดปกติทางจิตวิทยาที่ไม่เป็นแนวร่วม มักจะทําให้เหตุผลกลับทางตรรกะนี้
โครง สร้าง ยัง เสริม ความ ผูก พัน ให้ มั่นคง ด้วย เนื่อง จาก คุณ ไม่ สามารถ อาศัย การ ระบุ วัน เวลา เพื่อ ชี้ นํา ความ เข้าใจ ของ คุณ คุณ ต้อง พยายาม หา เหตุ ผล ทาง อารมณ์, ความ เกี่ยว พัน โดย นัย, และ ความ หมาย ของ การ สนทนา โดย อาศัย ความ หมาย ที่ ไม่ ได้ เกิด จาก การ รู้ จัก ตาม ลําดับ.
การ ตรวจ สอบ ราย ละเอียด
บทความ ชุด และ ภาพยนตร์ ที่ พิจารณา กัน ข้าง ล่าง นี้ แสดง ให้ เห็น ว่า การ ใช้ คํา พูด ที่ ไม่ ได้ อาศัย บรรทัดฐาน ทาง จิตวิทยา นั้น มี ผล กระทบ ต่อ ความ คิด จิตใจ ของ ผู้ คน มาก ที่ สุด.
วัฏจักร ของ ความ คิด แบบ ต่อเนื่อง: การ แยก ตัว ออก จาก ตัว เอง ใน ยุค ดิจิตอล
ฆาตกรต่อเนื่อง ยัง คง เป็น หนึ่ง ใน การ สํารวจ ที่ ไม่ มี การ แบ่ง แยก ใด ๆ เกี่ยว กับ เอกลักษณ์ ของ ปัจเจก ใน อะนิเมะ.
โครงสร้างของเรื่องสะท้อนให้เห็นความไม่ต่อเนื่องทางจิตวิทยาของลิน ภาพที่เปลี่ยนไปโดยไม่เปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน เหตุการณ์ซ้ําซ้อนด้วยความแตกต่างที่ละเอียดอ่อน แต่รบกวน
ความไม่ต่อเนื่องขยายออกไปไกลกว่าการพริ้วไหวของกาลเวลา อนุกรมของความเป็นจริงที่ผสมกันของธาตุต่างๆ -- โลกวัสดุ, พื้นผิว, และพื้นที่ที่ดูเหมือนมีทั้งในทั้งสองแบบ --
น้ําเงิน ที่ สมบูรณ์: การ ไม่ มี การ แสดง อัตลักษณ์
ซาโตชิ คอน สีน้ําเงินสมบูรณ์แบบ เป็นระดับปริญญาโทในการใช้การแก้ไขแบบไม่เชิงเส้น เพื่อแสดงถึงการล่มสลายของจิตใจ ภาพยนตร์ต่อไปนี้ มิมา คิริเกโอ เทวรูปป๊อปที่เปลี่ยนการแสดง
คอนใช้อาวุธในการตัดภาพ ฉากที่เปลี่ยนแปลงในรูปแบบที่จงใจปิดบัง ว่าสิ่งที่ตามมาคือความเป็นจริง ภาพหลอน ภาพจากบทบาทการแสดงของมิม่า หรือการผสมผสานของทั้งสามภาพ
เทคนิคนี้ชี้ตําแหน่งคุณภายในจิตสํานึกของมิม่าที่เสื่อมโทรม คุณไม่สามารถแก้ปัญหาปริศนาได้โดยให้ความสนใจกับวันกําหนดวันเวลาอย่างรอบคอบ
กาฬโรค: เวลา ที่ มืดมน และ ความ เสี่ยง ของ การ เลือก
กาแล็กซี่ ทา ทา มิ ใน ช่วง ที่ เขา เรียน อยู่ นั้น เขา ได้ รับ การ ฝึก อบรม ให้ เป็น นัก เรียน ที่ มี ความ สามารถ สูง ใน การ เรียน รู้ และ มี ความ สามารถ ที่ จะ เรียน รู้ มาก ขึ้น เกี่ยว กับ พระ ยะ โฮ วา และ พระ เยซู คริสต์.
โครงสร้างนี้ชัดเจน จิตวิทยา นักแสดงนําจะถูกบริโภคไปโดยความเสียใจ เชื่อมั่นว่าทางเลือกเดียวที่แตกต่างออกไป
ความไม่ต่อเนื่องนี้ใช้ได้โดยการรวมเข้าด้วยกัน ไม่มีตอนใดเลยที่เล่ามาทั้งหมด แต่แต่ละตอนได้เพิ่มชั้นเข้าไป
บาคาโน! และสายเวลาเอนเซเบิล
บาคาโน! 2557 มีการจัดวางจําหน่ายแบบไม่ต่อเนื่องข้ามเส้นสาย นักแสดงนําข้ามเส้นสายหลายต่อหลายปี และเส้นสายที่เชื่อมกัน บทความนี้กระโดดระหว่าง 1930, 1931 และ 1932 ต่อไปนี้เป็นอันธพาล นักเล่นแร่แปรธาตุ และนักอมตะที่เรื่องราวได้ตัดต่อกันในรูปแบบที่ค่อยๆปรากฏ
วิธีการนี้จะเปลี่ยนประสบการณ์การดูเป็นการชุมนุม คุณได้รับชิ้นส่วนรถไฟที่ปล้นที่นี่ การค้นหาพี่ชายที่หายไปที่นั่น สงครามพื้นที่อื่น -- และต้องสร้างความสัมพันธ์อย่างกระตือรือร้นระหว่างมัน พลังงานในการบรรยายมิได้มาจากแรงผลักดันข้างหน้าของโครงข่ายใดๆ แต่มาจากความชอบที่รับรู้การเชื่อมต่อข้ามเวลา
มิติทางจิตวิทยาปรากฎผ่านการรักษาอนุกรมของอนุกรม ตัวละครที่ไม่สามารถตายด้วยประสบการณ์ต่างไปจากมนุษย์ได้ และโครงสร้างที่ไม่เป็นเชิงเส้นก็สะท้อนมุมมองของพวกเขา สําหรับความเป็นอมตะ อดีตและปัจจุบันที่อยู่ร่วมกันได้ เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในทศวรรษก่อนนี้ยังคงเป็นโครงร่างของวันวาน
สไตน์; เกต: ความ เป็น มา และ ความ สัมพันธ์ ทาง จิตวิทยา
Name=เส้นพริ้วไหวName การ รู้ ว่า คน อื่น จะ เกิด อะไร ขึ้น นั้น เป็น เรื่อง ยาก มาก เพราะ เขา ไม่ สามารถ ทํา อะไร ได้ อย่าง ที่ คิด แต่ อย่าง ใด เขา จึง ไม่ สามารถ ทํา ได้
สมมุติฐานนี้ทําให้เกิดรูปแบบที่พิเศษของการแยกจากกัน โอคาเบทําให้จิตวิทยาของซีรีส์เสื่อมโทรมลงตลอดซีรีส์ไม่ได้เกิดจากสิ่งที่เกิดขึ้นกับเขาในไทม์ไลน์ใด ๆ แต่เกิดจากความบอบช้ําจากการเป็นพยานสะสมและการเล่าเรื่องซ้ําที่เขาจําได้เพียงอย่างเดียว โครงสร้างที่ไม่ใช่เส้นตรง - โครงสร้างแบบเส้นสายและเส้นเวลาที่ตัดออก - ทําให้ขาที่เรียงกันเป็นเส้นๆ นี้สามารถย่อขยายไปยังผู้ชมได้ คุณจะเห็นเหตุการณ์ที่เจ็บปวดแบบเดียวกันเกิดขึ้นในรูปแบบต่าง ๆ และรู้สึกเหนื่อยล้าของตัวละครแต่ละรุ่น
โดยแสดงผลลัพธ์ก่อนสาเหตุ Name=เส้นพริ้วไหวName ความ ซับ ซ้อน ทาง จิตใจ เกิด ขึ้น จาก การ ยอม รับ ว่า เวลา ที่ เปลี่ยน ไป ไม่ ได้ เป็น เพียง แต่ ขจัด ความ ทุกข์ ให้ หมด ไป; มัน จะ เปลี่ยน แปลง และ เปลี่ยน แปลง ชีวิต ของ คุณ.
อนุกรมโมโนแกตารี: หน่วยความจํา, สเปกตรัม, และอดีตที่ไม่สามารถแก้ไขได้
อนุกรมโมโนกาตาริ เริ่มจาก บัคโมโมโนกาตาริประมวลผลโครงสร้างลําดับลําดับที่ซ้ํากัน โดยจงใจผ่านช่วงสุดท้าย เหตุการณ์ต่างๆ จะแสดงจากลําดับ โดยจะมีส่วนโค้งที่ซ้ํากันซึ่งมักทําให้ภาพก่อนหน้าชัดเจนอีกครั้ง วิธีการนี้ จะสะท้อนให้เห็นถึงศูนย์กลางของอนุกรม
แต่ละส่วนโค้งจะถูกกรองผ่านมุมมองเฉพาะของตัวอักษร และแต่ละมุมมองจะยังไม่สมบูรณ์ อักขระจําผิดพลาด, แยกแยะรายละเอียดที่ไม่สะดวก หรือแก้ไขการกระทําที่ผ่านมาผ่านการใช้เหตุผลในปัจจุบัน การไม่ต่อเนื่องบังคับให้คุณเก็บเหตุการณ์หลาย ๆ แบบในภาวะตึงเครียด ไม่เคยตกลงกับบัญชีที่มีประสิทธิภาพ
ความลึกทางจิตวิทยาปรากฎจากความไม่แน่นอนทางโลก บทความชุดนี้แสดงให้เห็นว่า อัตลักษณ์ส่วนใหญ่เป็นการฝึกที่อธิบายได้
การ เล่า เรื่อง ไม่ ใช่ เรื่อง เล่า
การ เข้าใจ กลไก เหล่า นี้ แสดง ให้ เห็น ว่า ทําไม เทคนิค เหล่า นี้ จึง สะท้อน ให้ เห็น อย่าง มี พลัง มาก ภาย ใน ประเภท.
ภาพ ที่ ไม่ อาจ ลืม ได้ ใน ฐานะ ภาพ ทาง จิตวิทยา
ผู้ เขียน หนังสือ สดุดี บอก ว่า “ไม่ มี ใคร รู้ ว่า เรื่อง นี้ เกิด ขึ้น เมื่อ ไร ”
เทคนิคนี้ไม่สร้างปริศนาขึ้นเลย มันแสดงถึงความเป็นจริงทางจิตวิทยาว่า การสร้างเหตุการณ์นั้นเชื่อถือไม่ได้ในระดับใดระดับหนึ่ง ความทรงจํานั้นสร้างใหม่ไม่ได้ การสืบพันธุ์ ผู้คนแก้ไขประวัติของตน
อนุกรมเช่น สีน้ําเงินสมบูรณ์แบบ และ ฆาตกรต่อเนื่อง การเพิ่มความซับซ้อนของเวลา บิดเบี้ยวไม่ได้เป็นตัวการ แต่เป็นการแสดงความคิดอย่างแท้จริง ไม่สามารถรักษาการเชื่อมกันได้ ประสบการณ์ของการดูจะกลายเป็นประสบการณ์ของการสลายตัว
ความ ผิด ปกติ, การ แยก ความ จํา, และ การ ลด ความ จํา
การค้นคว้าวิจัยเกี่ยวกับโรคนี้ พบว่าความทรงจําที่บอบช้ํานั้น แตกต่างจากความทรงจําทั่วไป
เมื่อ บทความ ชุด กลับ มา แสดง ให้ เห็น ว่า มี เหตุ การณ์ ที่ ทํา ให้ ปวด ร้าว ใจ เกิด ขึ้น หลาย ครั้ง โดย แสดง ให้ เห็น ว่า มี มุม แตก ต่าง กัน ไป ใน ระยะ ทาง ต่าง กัน ซึ่ง ทํา ให้ เห็น ชัด ว่า ผู้ รอด ชีวิต จาก ความ บอบช้ํา ทาง จิตใจ ต้อง เจอ ความ ทรง จํา ของ ตน เอง ซ้ํา แล้ว ซ้ํา อีก เหตุ การณ์ นั้น ยัง คง มี อยู่ และ สามารถ ระเบิด ขึ้น มา สู่ ประสบการณ์ ปัจจุบัน ได้ โดย ไม่ มี การ เตือน ล่วง หน้า
ความ ซื่อ สัตย์ ต่อ ประสบการณ์ ที่ ทํา ให้ บอบช้ํา ทาง จิตใจ นี้ ทํา ให้ เกิด แรง กระตุ้น ทาง อารมณ์ โดย เฉพาะ ของ มัน.
การ สํารวจ ความ เห็น ของ ใคร?
เมื่อ คุณ เห็น ตัว ละคร ณ จุด ต่าง ๆ ใน ชีวิต ของ เขา พร้อม กัน หรือ ใน ลําดับ ที่ กลมกลืน กัน คุณ จะ มอง ว่า เอกลักษณ์ เป็น ชั้น ๆ และ มี การ โต้ แย้ง กัน แทน ที่ จะ เป็น แนว ทาง ชีวิต ที่ เรียบ ง่าย.
ตัวละครอาจปรากฏเป็นเหยื่อในหนึ่งไทม์ไลน์และผู้กระทําผิดในอีกรูปแบบหนึ่ง ความตึงเครียดของเวอร์ชันเหล่านี้ไม่ได้ถูกแก้ไขโดยลําดับวัน เวลา -- ผู้กระทําผิดไม่ได้เป็นเพียงเหยื่อที่เติบโตขึ้นและถูกแก้ไขทางศีลธรรม แต่ทั้งคู่จะรวมกันอยู่ในความเข้าใจของคุณ เชื่อมโยงแรงกระตุ้นใด ๆ กับการตัดสินใจที่เรียบง่าย วิธีนี้สะท้อนให้เห็นถึงความเป็นจริงทางจิตวิทยาที่ผู้คนมีคนจํานวนมากที่อดีตตัวเองไม่เคยถูกแทนที่ และตัวตนดังกล่าวเป็นการเจรจากันอย่างต่อเนื่อง
อิทธิพล ของ อะนิ เมะ ทาง จิตวิทยา ที่ ไม่ ใช่ ทาง จิตวิทยา
เทคนิค การ เป็น ไพ โอ เนียร์ และ การ ปรับ ปรุง โดย ชุด บทความ เหล่า นี้ มี ผล กระทบ ต่อ การ เล่าเรื่อง มาก กว่า ที่ ตัว มัน เอง เป็น อนิเมะ.
วิดีโอเกมและกิจกรรมที่ไม่ต่อเนื่อง
นวนิยายและเกมเล่าเรื่อง ได้ดึงมากจาก anime ทางจิตวิทยาที่ไม่ได้เป็นเชิงเส้น หลบหนีศูนย์. ดาน กัน โรว์และ 13 เซ็น ติเนล: เอ จิ ส ริม เกม เหล่า นี้ ทํา ให้ ผู้ ชม มี บทบาท อย่าง มาก ใน การ รวบ รวม เรื่อง ราว ที่ มี ความ หมาย อย่าง ชัดเจน โดย เปลี่ยน เรื่อง ให้ เป็น กลไก การ เล่น เกม.
ในนิยายภาพ โดยเฉพาะ โครงสร้างสาขา -- โดยตัวเลือกผู้เล่นนําไปสู่ไทม์ไลน์ที่แตกต่างกัน -- choes ความเป็นจริงคู่ขนานของ กาแล็กซี่ ทา ทา มิสภาวะจิตใจที่หนักขึ้นมาจากการสัมผัสกับทุกสาขาและการรับรู้รูปแบบต่างๆ รอบตัวพวกเขา
การ สร้าง สรรค์ ที่ ไม่ มี การ ควบคุม ข้าม ชั้น กลาง
โครงสร้างของโครงสร้างของจิตสัมปชัญญะ ได้มีอิทธิพลต่อภูมิทัศน์ของอนิเมะที่กว้างขึ้น จังหวัดฮารุฮิสุมิยะ การออกรายการโทรทัศน์เป็นขั้นตอนที่น่าเบื่อ การตัดสินใจที่เปลี่ยนตลกของโรงเรียน ให้กลายเป็นปริศนาที่ต้องการการจําลอง วิธีการนี้ได้ถูกทําซ้ํา ปรับ และเพิ่มข้อมูลเพิ่มเติม โดยผู้สร้างที่ตระหนักว่า
anime ที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ องค์ประกอบที่ไม่ใช่เชิงเส้น แม้นอกแนวจิตวิทยา ภาพอนาคต เส้นขนาน เส้นเวลา และจินตนาการหลายสเปกตรัมได้กลายมาเป็นเครื่องมือมาตรฐานแทนการทดลองที่เกินความจริง มรดกของอนุกรมเช่น บาคาโน! และ Name=เส้นพริ้วไหวName มองเห็นได้โดยวิธีที่สะดวกสบายของผู้ชมที่เป็น เรื่องเล่าสมัยใหม่ นําทางโครงสร้างทางไปรษณีย์ที่ซับซ้อน ที่น่าจะถูกพิจารณาว่าท้าทายในยุคก่อน ๆ
เหตุ ผล ที่ เทคโนโลยี
ความ คิด ลอย ห่าง ความ ทรง จํา อนาคต ถูก จินตนาการ และ แก้ไข ใหม่ คํา เล่า ลือ ที่ ไม่ เกี่ยว กับ เส้น ทาง ออนไลน์ รู้สึก ว่า เป็น จริง มาก กว่า การ สืบ ค้น แบบ เรียบ เรียง ตาม แบบ แผน
การ ที่ ผู้ คน ได้ รับ ความ เข้าใจ อย่าง ถูก ต้อง เกี่ยว กับ สิ่ง ที่ พวก เขา ได้ เรียน รู้ ทํา ให้ พวก เขา มี ความ สุข มาก ที่ ได้ รู้ ว่า การ กิน แบบ ไม่ ยั้ง ทํา ให้ พวก เขา มี ความ สุข มาก จริง ๆ
ใน ที่ สุด เทคนิค นี้ ก็ แสดง ความ นับถือ ต่อ ความ สามารถ ของ ผู้ ฟัง.
ปัญหา และ ข้อ จํากัด
การ เล่า เรื่อง โดย ไม่ ใช้ บรรทัด ไม่ ใช่ โดย ปราศจาก หลุม พราง ของ มัน.
นัก วิจารณ์ บาง คน แย้ง ว่า การ ทํา วัสดุ บาง อย่าง ที่ ไม่ ใช่ แบบ เส้นตรง อาจ กลาย เป็น สิ่ง ที่ ซับ ซ้อน ได้ — วิธี แต่ง ให้ ดู เหมือน ลึก กว่า การ แต่ง ตัว ให้ มี ความ ซับ ซ้อน.
การเข้าถึงยังคงมีความกังวลอย่างต่อเนื่อง บทความเกี่ยวกับเรื่องนี้ส่วนใหญ่ประสบความสําเร็จ เนื่องจากพวกเขาให้ความสอดคล้องเพียงพอภายในความซับซ้อน
อนาคต ของ เรื่อง ราว ทาง จิตวิทยา ที่ ไม่ ใช่ ทาง จิตวิทยา
ขณะ Anime พัฒนาขึ้นไป แนวทางที่ไม่เป็นแนวเส้นตรงกับวัสดุจิตวิทยา มีแนวโน้มจะซับซ้อนขึ้น เวทีการเลี้ยงน้ําได้เปลี่ยนนิสัยการมอง ทําให้ผู้ชมสามารถดูได้ง่ายขึ้น
เทคโนโลยีใหม่ๆ อาจเปิดโอกาสให้เลือกได้เช่นกัน รูปแบบการเล่าเรื่องที่โต้ตอบกันได้ ซึ่งได้สํารวจแล้วในเกมส์ สามารถย้ายไปยังงานการ์ตูน