Table of Contents

การเคลื่อนไหวนี้เป็นแรงสําคัญในการแสดงและการแสดงออกทางวัฒนธรรม ออกแบบวิธีที่เรื่องราวต่างๆ ถูกจินตนาการและมีประสบการณ์ข้ามยุค

การ เล่าเรื่อง ที่ เคลื่อนไหว ใน ตอน เริ่ม ต้น

รากของแอนิเมชันขยายออกไปเกินยุคภาพยนตร์ มีภาพของเล่นเช่น Zoetrope และ Praxincopes cape ที่ควบคุมผู้ชมในยุค ค.ศ.

วินเซอร์ แม็คกี และ โปรโต-สตูดิโออีส

ภาพเขียนของแอนิเมชันปี 1914 ของเขาสั้น เก อร์ ตี ไดโนเสาร์ งานของแมคกี มักผลิตด้วยทีมเล็กๆของผู้ช่วย พิสูจน์แล้วว่าแอนิเมชันสามารถแบกน้ําหนักอารมณ์และความลึกของเรื่องราว เชื่อมโยงไปถึงระบบสตูดิโอ

วอลต์ ดิสนีย์สตูดิโอ (1923)

ก่อตั้งโดยวอลท์และรอย โอ ดิสนีย์ สตูดิโอกลายเป็นสัญลักษณ์ของนวัตกรรม หลังจากปล่อย สโตรมโบบิลลี 1928 เป็นการ์ตูนชุดแรกที่มีสนามเสียงประสานแบบเต็มเสียง มันแนะนําเมาส์มิกกี้ให้สู่โลกดู และแสดงพลังของการแต่งงานและภาพ สตูดิโอนี้มุ่งไปที่กล้องหลายชั้นอย่างไม่ลดละ เทคนีสี เข้าร่วมภาพยนตร์เรื่องแรก ที่แสดงผลงานการ์ตูนซีเมนต์เป็นผู้กํากับอุตสาหกรรม เพื่อดูรายละเอียดที่โครงการสตูดิโอ ประสบความสําเร็จในช่วงแรก ๆ พิพิธภัณฑ์ครอบครัววอลท์ ดิสนีย์. .

Fleischer Studios (1921)

บรา เด อร์ แมก ซ์ กับ เดฟ เฟส เชอ ร์ สร้าง ห้อง เรียน ที่ รู้ จัก กัน ใน เรื่อง ความ งาม และ อารมณ์ ขัน ของ เมือง. โปแตน และ เบต ตี บอบ ผลงานแนวเคลื่อนไหวแบบยาง การเคลื่อนไหวแบบยางๆ ที่เป็นไปได้โดยเทคนิคของจอแก้วแบบมีสิทธิบัตร ซึ่งติดตามจากภาพเคลื่อนไหวเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวของของเหลว สตูดิโอนี้ยังได้สร้างสรรค์ด้วยกระบวนการสร้างภาพแบบสเตอริโอ

ลอต เต ไร ยี เกอร์ และ ไพ โอ เนียร์ ที่ เป็น ชาว ยุโรป

ขณะที่ไม่ได้เป็นสตูดิโอพาณิชย์ขนาดใหญ่ งานของโลตเต ไรนิเกอร์ที่มีภาพเคลื่อนไหวของแสงระยิบระยับในเยอรมนี ในช่วงปี 1920 แสดงถึงเหตุการณ์สําคัญทางเทคนิค ผลงานของเธอ การ ผจญ ภัย ของ เจ้า ชาย (1926) เป็นลักษณะการ์ตูนที่เก่าแก่ที่สุดตัวหนึ่งที่รอดชีวิตมา โดยใช้ภาพกระดาษตัดอย่างซับซ้อนและฉายด้านหลัง

The Golden Action of Anarchy (1930s-1950).

ในหลายทศวรรษนี้ การเคลื่อนไหวได้เติบโตขึ้นเป็นอุตสาหกรรมบันเทิงเต็มรูปแบบ กางเกงขาสั้นแบบโบราณกลายเป็นความกระตือรือร้นที่คาดหวังเป็นภาพยนตร์การแสดงสด และสตูดิโอก็แข่งขันกันอย่างดุเดือดเพื่อผลิตเนื้อหาที่น่าทึ่งที่สุดในทางเทคนิคและคมชัดขึ้น ตัวละครที่ขยายตัวขึ้น ผลงานวิกิกีฬาก็มีความซับซ้อนมากขึ้น และงานกราวด์ก็ถูกจัดขึ้นสําหรับลักษณะที่เหนืออุปสรรคในยุคนั้น

Warner Brods. ancient (1930)

การ์ตูนของเลออน ชล็อิงเกอร์ ที่ผลิตภายใต้วงวอร์เนอร์โบรส ป้ายโฆษณาแนะนําสไตล์บ้าน กระต่าย. ดั๊กดัฟฟี่และ หมูหมู กํากับงานคือ เท็กซ์ เอเวอรี่ ชัค โจนส์ และบ๊อบ คัมเปลเล็ต สตูดิโอมีความมุ่งมั่นที่จะจับเวลา

เมโทร-โกลด์วิน-เมย์เลอร์ สตูดิโอ

หน่วยแอนิเมชันของเอ็มจีเอ็ม ที่เสริมกําลังขึ้นโดย การมาถึงของเท็กซ์ เอเวอรี่ และต่อมา วิลเลียม ฮันนา และโจเซฟ บาร์เบอร์ร่า ได้ผลิตชุดชุดชุดโชว์ที่ดูเด่นที่สุด ทอม กับ เจอรี 2540 เปิดตัวในปี 1940 และได้ได้รับรางวัลในสาขาการศึกษามากมาย ผ่านวิรตูโซตลกและการออกแบบตัวละครที่โดดเด่น ฮู้ดฮอตฮอตผลักดันขีด จํากัด ของความไร้สาระ และอารมณ์ขันที่แสดงออกในตัวเอง ท้าทายขอบเขต ของสิ่งที่การ์ตูนสามารถพูด

การ ผลิต แบบ เนียน ของ อเมริกา (UPA) และ การ กําเนิด ของ การ ออก แบบ ใน ปัจจุบัน

โดยเพิ่มข้อมูลจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในปี 1941 ที่ดิสนีย์และวอร์ไทม์งานสร้างภาพยนตร์อุตสาหกรรม UPA ได้แยกออกจากความเป็นจริงอย่างละเอียด โดยโอบกอดความแบนแบบกราฟิกที่เป็นแรงบันดาลใจจากศิลปะสมัยใหม่ เจอรัลด์ แม็คบลิง-โบลิง (1950) และ คุณ มากู บทความ ชุด นี้ ใช้ ภาพ การ์ตูน ที่ มี จํากัด เป็น การ เลือก อย่าง จงใจ แทน ที่ จะ เป็น เครื่อง วัด ค่า ใช้ จ่าย.

ชัยชนะของดิสนีย์

ดิสนีย์อายุทอง ส่งผลระหว่างปี 1937 ถึง 1967 เปลี่ยนแปลงสิ่งที่ผู้ชมคาดหวังจากแอนิเมชันใหม่ ส โนว์ ไวท์ และ คนแคระ เจ็ด คน (1937) พิสูจน์ว่าการ์ตูนเต็มแผ่นอาจเป็นโรงไฟฟ้ากล่อง (พ.ศ. ปิโนคีโอ (1940) แบมบี (1942) และ เจ้าหญิงนิทรา (59) เพิ่มอารมณ์แบบตัวละครสูง ภาพวาดหลังละคร และคะแนนดนตรี ผลงานเหล่านี้ได้จัดตั้งสูตรการเล่าเรื่องและเทคนิคการผลิตขึ้น ซึ่งมีการศึกษาและอ้างอิงมาถึงทุกวันนี้ (พ.ศ.

การเคลื่อนไหวย้ายไปยังโทรทัศน์ (1960s-11970s)

ขณะ ที่ รายการ ทีวี ลด ลง โทรทัศน์ ก็ กลาย เป็น พรม แดน ใหม่ การ รู้ จัก ประมาณ ตน แต่ ก็ มี ความ คิด สร้าง สรรค์ ขึ้น จอ ขนาด เล็ก นี้ ก็ ส่ง เสริม ให้ มี บุคคล รุ่น ที่ น่า จด จํา และ พิธีกรรม ที่ น่า จด จํา ใน วัน เสาร์ การ เรียน ปรับ ปรุง เทคนิค การ สร้าง ภาพ การ์ตูน ที่ มี จํากัด ทํา ให้ มี ความ สามารถ ใน การ ทํา งาน ที่ ทํา ให้ มี เนื้อหา ใน แต่ ละ สัปดาห์ และ การ ส่ง ออก ไป ใน วัฒนธรรม การ์ตูน อเมริกัน ทั่ว โลก

Han-Barura Profiles (1957)

วิล เลียม ฮัน นา และ โจ เซฟ บาร์เบอร์ ลา พิชิต โทรทัศน์ ได้ ด้วย เครื่อง แบบ การ ผลิต ซึ่ง เน้น การ แสดง เสียง ที่ แรง, การ นํา ภูมิ หลัง กลับ มา ใช้ ใหม่, และ การ เคลื่อน ไหว เล็ก ๆ น้อย ๆ. หิน แข็ง (1960) กลายเป็นละครการ์ตูนเรื่องแรกของละครละครซิทคอม ขณะเดียวกัน สกูบี้ดู นายอยู่ไหน (1969) ได้เปิดตัวพรีเมียร์ของวัยรุ่นที่วางแผนปริศนา ที่ทนมาหลายทศวรรษ ผลงานประกอบกิจกรรมของสตูดิโอ หมีโยกิ. พวก เจต สัน. Jonny Spest การ ดู ทีวี ใน วัย เด็ก รูป ทรง และ การ พิสูจน์ ว่า แอนิเมชั่น มี ประโยชน์ ต่อ การ ดู โทรทัศน์.

Filmation Associations (1962).

ฟิล์มเป็นที่รู้จักจากการปฏิบัติและซูเปอร์ฮีโร่ มักจะใช้ลําดับการ์ตูน โดยมีรายละเอียดการคัดลอกเพื่อการเคลื่อนไหว เขามนุษย์และปริญญาโทของจักรวาล (1983) หลงใหลผสมกับบทเรียนศีลธรรม ในขณะที่ก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่า อัลเบิร์ตอ้วนและเด็กคอสบี้ แก้ปัญหาปัญหาสังคมโดยตรง วิธีของพวกเขาในการเล่าเรื่องต่อเนื่องและความไว้วางใจอย่างหนัก

การ เพิ่ม ขึ้น ของ อะนิ เมะ ทาง ทีวี ญี่ปุ่น

ขณะ ที่ โรง งาน ของ อเมริกา มี อิทธิพล เหนือ ทาง ตะวัน ตก ญี่ปุ่น ก็ กําลัง สร้าง โครง สร้าง ทาง การ แพทย์ แบบ เคลื่อนไหว ทาง โทรทัศน์ ของ ตน เอง. แอสโตรบอย 2563) เป็นภาพยนตร์การ์ตูนที่ได้รับความนิยมชุดแรกของญี่ปุ่นสู่อากาศในสหรัฐอเมริกา รูปแบบแอนิเมชัน จํากัด โดยขับเคลื่อนด้วยงบประมาณและโฟกัสในเรื่อง ส่วนโค้งของเรื่องราวที่ดึงดูดใจ ในที่สุดก็พัฒนาเป็น anime atities ที่แตกต่างกันออกไป

The Digital Realives (1980s-1990s)

ใน ช่วง เวลา แห่ง ความ คิด สร้าง สรรค์ และ การ เปลี่ยน แปลง ทาง เทคนิค อย่าง รุนแรง นี้ เอง ที่ ทํา ให้ นัก วาด ภาพ ทั้ง สอง คน มี ความ สามารถ ที่ จะ วาด ภาพ ได้ อย่าง ถูก ต้อง และ ไม่ ต้อง สงสัย เลย ว่า ภาพ ที่ เขา วาด นั้น เป็น ภาพ ที่ มี ความ สําคัญ มาก ต่อ เขา มาก ขึ้น เรื่อย ๆ

Pixar Astreption Studios (1986)

สิ่งที่เริ่มต้นจากการเป็นแผนกคอมพิวเตอร์ที่ลูคัสฟิล์ม กลายเป็นสตูดิโอ CGI ที่มีอิทธิพลที่สุดในโลก นิทานของเล่น (1995) เป็นภาพยนตร์ที่มีผลงานคอมพิวเตอร์เป็นภาพยนตร์เรื่องแรกทั้งหมด และปรับเปลี่ยนวิถีของสื่อข้ามคืน ด้วยปรัชญาที่ เรื่องของพระราชาสตูดิโอตามมาพร้อมเสียงเรียกอารมณ์ การ หา เนโม. ผู้ เหลือ เชื่อและ ขึ้นซอฟต์แวร์ Teleman ของพวกเขาก็กลายมาเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมด้วย ทําให้สตูดิโออื่นสํารวจแอนิเมชันดิจิตอล

Dream Works Excression (1994).

ก่อตั้งโดย สตีเวน สปีลเบิร์ก เจฟฟรี่ คัตเซนเบิร์ก และ เดวิด เกฟเฟน งานในฝัน SKG ได้ทําการทําเครื่องหมายอย่างรวดเร็วกับ แอนซ์ (1998) และต่อมาเป็นปรากฏการณ์ของพ็อป-วัฒนธรรม ชเร็ค 2501). อารมณ์ขันแบบไม่ต่อเนื่อง, การอ้างอิงแบบผู้ใหญ่ และการอ้างอิงแบบหักเหทางปัญญา แสดงให้เห็นว่าลักษณะการ์ตูนนี้สามารถเป็นที่รับรู้ได้ด้วยตนเอง แพนด้ากังฟู และ วิธี ฝึก อบรม มังกร ของ คุณเรื่องตลกสมดุลกับเรื่องเล่ายอดเยี่ยม

สตูดิโอ Gibly (1985)

ร่วมกับบริษัทฮายาโอะ มิยาซากิ และ SAo Takhata สตูดิโอญี่ปุ่นนี้กลายเป็นภาพเคลื่อนไหวแบบมือและเรื่องเขียนลึกอย่างน่าอัศจรรย์ โท โต โร เพื่อน บ้าน ของ ผม (1988) และ ถูก ขับ ออก ไป 2501) - ซึ่งได้รับรางวัลออสการ์ผู้มีคุณภาพสูงสุด -- สิ่งแวดล้อมที่อ่อนแอ, อนุรักษ์สังคมนิยม, และวัฒนธรรมสู่เรื่องราวที่ดึงดูดใจสากล เรื่องราวของก๊กลิปฏิเสธการรับเอาท่อส่งไฟฟ้าแบบดิจิตอลเต็มรูปแบบสําหรับผลงานชิ้นเอกที่เริ่มต้นได้รักษาเนื้อเรื่องของงานเขียนแบบโบราณและเป็นแรงบันดาลใจของศิลปินทั่วโลกในยุคนั้น พ.ศ.

Aardman animations (1972)

สตูดิโออังกฤษ Aardman แกะลายพัทธ์ที่มีการเคลื่อนไหวของดินเหนียวหยุดการเคลื่อนย้าย และชัดเจนภายใต้ปัญญา. วอลเลซ & โกรมิวท์ อนุกรม เริ่มจาก วัน ใหญ่ วัน หนึ่ง (1989) และลักษณะการแต่ง ไก่วิ่ง 2000) แสดงผลงานประติมากรรมแบบกรอบต่อเฟรม และรักการลอกเลียนภาพ อาร์ดแมนได้พิสูจน์ให้เห็นถึงความสําเร็จของอาร์ดแมนว่า การเคลื่อนไหวแบบสัมผัส, การออกแบบด้วยมือสามารถถือตนเองเพื่อต่อต้านปรากฏการณ์ดิจิตอลได้ และตัวละครของงานก็กลายมาเป็นไอคอนระดับโลกที่เป็นที่รัก

ศตวรรษ ที่ 21 และ เลย ไป: สื่อมวลชน ระดับ โลก

พันปีใหม่ได้เร่งการขยายเทคโนโลยีแอนิเมชัน การจัดจําหน่าย และอิทธิพลทางวัฒนธรรม สตูดิโอที่ถือกําเนิดในยุคดิจิตอล ส่งเสริมการไหลของกระแส, การร่วมมือกันทั่วโลก และความสามารถในการผลิตเนื้อหาที่ครอบคลุมทุกรูปแบบและผู้ชม

Blue Sky Studios (1987–2021)

บลูสกายสตูดิโอ เดิมบ้านที่มีผลกระทบทางสายตา จรวดสู่ชื่อเสียง ยุคน้ําแข็ง Pypera. The original Skrat. กระรอกซาเบอร์ ยูทูธท์ (Saber-tuthed) ที่เป็นตัวการ์ตูนลูกโอ๊ก (Ank) กลายเป็นสัญลักษณ์ของการ์ตูนเกี่ยวกับตัวละครใน CGI. ตัวแสดงการแสดงการแสดงของสตูดิโอนี้ เปิดใช้งานการสาธิตขนสัตว์และชุดชุดชุดที่โดดเด่น มีส่วนช่วยในการขยายการเคลื่อนไหวของคอมพิวเตอร์อย่างรวดเร็วเกินขอบเขตที่วางเอาไว้โดย ไพโอเนียร์ก่อนหน้านี้

Laika Studios (2005)

ลิก้าที่อยู่บนโอเรกอน โอบกอดความงามของความไม่สมบูรณ์แบบ ในการหยุดการลงมือ ผนวกเข้ากับใบหน้าที่ยื่นออกมาอย่างรวดเร็ว และใบหน้าที่เปลี่ยนมา 3 มิติ เพื่อบรรลุความสมบูรณ์ของใบหน้าอย่างไม่เคยมีมาก่อน อักขระ 2009) พาราโนแมน 2012), และ คูโบ และ เชือก สอง เส้น 2016) เสนอเรื่องราวที่มืดมนและชัดเจน ซึ่งผลักดันให้หยุดการสอนในการสนทนาหลักของบ้านศิลปะ ลาอิกามีความมุ่งมั่นในการสร้างภาพยนตร์และเรื่องหนาๆ

Firectionon Filation (2007).

เป็นที่รู้จักสําหรับสีสดใสภาพยนตร์สูง, ความสว่างหลงทองด้วย ฉัน น่า จะ เป็น คน ที่ น่า รังเกียจ ชุดและตัวละครที่แตกกระจายคือ Minision. โมเดลธุรกิจของ Fictionon เน้นถึงการผลิตงบประมาณ (มักทํางานกับสตูดิโอฝรั่งเศส Mac Guff) และอารมณ์ขันระหว่างประเทศที่กว้างขวาง ส่งผลให้ภาพยนตร์การ์ตูนที่ใหญ่โตที่สุดบางเรื่องเกิดขึ้นตลอดกาล. วิธีของพวกเขาแสดงให้เห็นว่าความน่าดึงดูดใจของตลาดทั่วโลกสามารถขับเคลื่อนเนื้อหาที่ผลิตได้ในระบบสตูดิโอสมัยใหม่.

Sony Picture Expression (2002)

Sony Picture image เริ่มมาจาก แว่นตา CGI เปิดใช้ฤดูกาล และ เซอฟขึ้น แต่แล้วมันก็มีเสียงที่แผ่วเบา สไปเดอร์แมน: เข้าไปในสไปเดอร์-เวิร์ส 2018) ภาพยนตร์นี้รวมภาพการ์ตูน 2 มิติที่ประกอบไปด้วยภาพเขียนแบบย่อแบบ Regle-D สร้างผลกระทบต่อจิตรกรภาพแบบกรอบภาพแบบกรอบภาพซึ่งไม่เคยมีใครเห็นมาก่อน ภาษาที่มองเห็นนี้มีอิทธิพลกับภาพใหม่ของสไตล์ลูกผสมในอุตสาหกรรม และได้รับรางวัลจากสถาบันการศึกษาสําหรับผลงาน ดีที่สุดที่ฟรังเก็ตเฟตาเมชั่น (พ.ศ.

สตูดิโอคาร์ทูนและโครงการฟื้นฟูโลก

April Telection มีประสบการณ์การสร้างสรรค์อย่างสร้างสรรค์ กับการแสดงของนักสร้างสรรค์ในต้นทศวรรษ 2000. คาร์ทูน Network Studios ผลิต ห้อง แล็บ ของ เด็ก เล็ก ซ์. เด็ก สาว ที่ มี อํานาจและต่อมา เวลาผจญภัยซึ่งขยายสิ่งที่การ์ตูนการ์ตูนอิพิโซดิกอาจเป็นไปได้ สตูดิโอของเฟรเดอเรเตอร์ พุทธ ศาสนา และ เวลาผจญภัย (ร่วมกับเครือข่ายคาร์ทูน) พิสูจน์ให้เห็นว่าจอขนาดเล็กสามารถขยายแนวคิดดั้งเดิมได้ ด้วยการพัฒนาตัวละครแบบยาวๆ

รูปแบบการวน

การเดินทางของสตูดิโอแอนิเมชันเป็นการสร้างสรรค์อย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่หมึกเงียบและสีไปเป็นภาพเสมือนจริง และผลิตภาพจริง ในแต่ละยุคได้ผลิตผลงานที่เปลี่ยนแปลงเกม

  • วินเซอร์ แม็คกี - แกร์ตี้ อธิการบดี (1914)
  • วอลต์ ดิสนีย์สตูดิโอ – สตรัมโบบิลลี (1928)
  • Fleischer Studios – Popye (1933)
  • Warner Brods. ancient – bugs Bunny (1940)
  • MGM Cartuon Studio – Tom and Jerry (1940).
  • UPA – เจอรัลด์ แมคบลิง-โบลิง (1950)
  • ดิสนีย์ยุคทอง – เจ้าหญิงนิทรา (1959)
  • ฮันนา-บาร์เบรา – ฟลินท์สโตน (1960)
  • Pixar – Toy Story (1995)
  • Dream Works April – Shake (2001)
  • สตูดิโอ ก๊กลิ - สปิริต ไป (2001)
  • Aardman – วอลเลซ & โกรมิวท์ : คําสาปของ Wa-Brit (2005)
  • ไลลา – โคราไลน์ (2009)
  • Syny Picture – Spider Man: เข้าสู่สไปเดอร์-เวิร์ส (2018)

สําหรับมุมมองที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับประวัติศาสตร์แอนิเมชัน เครือข่ายของเครือข่ายโลก เสนอข่าวเกี่ยวกับนวัตกรรมทางอุตสาหกรรมอย่างต่อเนื่อง สํานัก สาขา ภาพยนตร์ และ วิทยาศาสตร์ รักษาแฟ้มสํารองข้อมูลบนผู้ชนะรายการการ์ตูนที่แสดงเนื้อหาเกี่ยวกับวิวัฒนาการของสื่อ