anime-art-and-animation-styles
Asili ya Dungeons: Jinsi ya Dungeon Mechanics Kazi katika Upanga Sanaa Online
Table of Contents
Ndani ya mchezo wa kifo cha digital ya Upanga Art Online, dungeons ni zaidi ya njia rahisi za monster kujazwa. Wao hutumika kama uti wa mgongo wa maendeleo, hatua ya mapambano ya bosi asiyesahaulika, na crucible ambapo ujuzi wa mchezaji unajaribiwa chini ya tishio la mara kwa mara la kifo. Nyumba za ngome za 100 za Aincrad zinazunguka aina nyingi za dungeon, kila mmoja na mantiki yake ya ndani, tabia za monster, na miundo ya malipo. Kama wewe ni soloing la la la lara au kuratibu uvamizi kamili juu ya mazingira, jinsi ya kuelewa kwa karibu kunaweza kufanya kazi kati ya mazingira haya.
Mfumo wa Dungeon katika Aincrad
Mfumo wa msingi wa dungeon katika Upanga Art Online ni ghorofa kwa-floor labyrinth ambayo inaunganisha kila ngazi ya ngome. Kila sakafu ina angalau moja kuu dungeon mnara, mara nyingi inajulikana kama Labyrinth, ambayo ina chumba bosi. Hata hivyo, dunia ni dotted na sub-linear ndogo ndogo, ngome wazi dunia, na caverns siri kwamba kuongeza njia kuu. falsafa ya msingi kubuni, kama ilivyoelezwa ndani ya mwanga na Rekive, huchota juu ya RPGs classic ya Kijapani lakini ni mashine za jadi za nyuklia.
Dungeons ya Aincrad sio kwa nasibu yanayotokana kwa njia hiyo hiyo hiyo inaweza kuwa. Badala yake, hufuata mantiki ya kubuni iliyochorwa kwa mkono ambayo inajumuisha njia za matawi, vyumba vya shimoni vya wima, sehemu za chini ya maji, na mazes ya labyrinthine na mitego ya mazingira kama vile sakafu za kukunja, blade za swinging, na vyumba vya gesi ya sumu. data ya kufuta ya kufuta ya karatasi ya karatasi ya karatasi ya karatasi na "kuchunguza" inaunda data ya uthibitisho.
Labyrinths ya sakafu: Sanaa ya Maendeleo ya Juu
Kila sakafu ya Aincrad ina mnara wa kolossal labyrinth ambayo lazima ishindwe kufikia ngazi inayofuata. miundo hii inajulikana kwa shida yao ya kutuliza[FLT: 1]] na orodha za viumbe ngumu zaidi.
Muundo wa labyrinth kwa kawaida hufuata muundo wa sehemu tatu: mbinu ya nje na vikundi vya chini, katikati ya sehemu iliyojazwa na monsters wasomi na safu za mitego, na sanctum ya ndani ambayo hutumikia kama chumba cha bosi antechamber. boss] chumba[FLT: 1] yenyewe ni nafasi iliyofungwa ambayo haiwezi kutoroka hadi mkutano utakapomalizika katika ushindi au kushindwa.Kifuniko hiki cha kulazimishwa kinaonyesha mvutano na kuimarisha umuhimu wa maandalizi ya kabla ya bosi, kama vile vituo vya kuondoka na kuponya fuwele.
Wilaya ya Dungeons na maeneo ya upande
Zaidi ya njia kuu, dungeons nyingi za uwanja zipo katika maeneo ya wazi ya kila sakafu. Hizi mara nyingi ziko katika pembe za wazi za ramani-maji ya maji ya mvua, kupitia kuta za udanganyifu, au ndani ya milima iliyofunikwa. Mfano mkubwa ni sakafu ya 22 dungeon ambayo ilijenga bosi wa sakafu Ningyo, ambapo mazingira yalikuwa na mitambo ngumu ya maji. Mashamba ya chini ya maji ni ya ardhi ya hiari kabisa lakini ni muhimu kwa kupata vifaa vya kawaida, pointi za kuboresha ujuzi, na harakati za kutafuta ambazo zinaondoa mwili wa dunia.
Kwa sababu dungeons shamba si required kwa ajili ya sakafu ya kusafisha, ugumu wao inaweza kuwa wildly haitabiriki. pango inaonekana chini ya ngazi ya monster, uchaguzi wa kubuni kwamba mimics MMO "wazi dunia" maeneo hatari. Wachezaji haraka kujifunza kutegemea juu ya msingi mfumo wa uainishaji wa chini[FLT: 1] pamoja na makundi ya wazi na mawakala wa habari kama Argo. Ramani za kina na data monster akawa fomu ya sarafu, kujenga mchezaji-kutokana na uchumi wa akili.
Monster AI na tabia ya Sculpt
AI inayotawala dungeon monsters katika Upanga Art Online inakwenda zaidi ya safu za simplistic.Kapteni, mfumo wa usimamizi wa uhuru, anampa kila kiumbe wasifu wa tabia ambayo ni pamoja na mifumo ya Akili hii ya nguvu ikawa alama ya muundo wa dungeon wa SAO. Kwenye mstari wa mbele, kuondoa vikundi vilivyoajiri wachezaji wa "bait" waliojitolea ambao kazi yao ilikuwa kuendesha nafasi ya watu kwa kutumia ujuzi wa usimamizi wa aggro. mizinga ilipaswa kuelewa [FLT:]hate mechanics[FLT: 1] kuweka wakubwa wakizingatia wakati wafanyabiashara wa uharibifu walitekeleza mikakati ya nafasi ya kati ya "mti wa sanaa" ilimaanisha wachezaji wa nyota wa nyota wa nyota walisoma uhuishaji wa monster - kubuni ambayo ilitumia nguvu ya VR moja kwa moja. Kila bosi ana ujuzi wa kipekee uliowekwa, mara nyingi amefungwa na mandhari ya sakafu, na mechanics kadhaa za siri ambazo kikundi cha kusafisha lazima kugundua kupitia uchunguzi au dhabihu. Bosses inaweza kuita minions katika vipindi vya afya, mabadiliko kati ya msimamo wa kujihami na wa kukera, au kutekeleza mashambulizi ya pande zote ambayo yanahitaji nafasi maalum ya kuishi. Meneja wa sakafu ya 75, Skull Reaper, alionyesha ax ya kikatili ya kubuni hii: mashambulizi yake ya pande nyingi, ya kupooza, na pinsis ambayo inahitaji kuweka siri. Moja ya mechanics mauti ni ]soft enrage timer Wakati SAO haina kuonyesha timer halisi, wakubwa wengi kuanza kutekeleza mashambulizi maalum kwa kasi kiwango au kupata uharibifu buffs kama vita drags juu. Hii ni counter moja kwa moja kwa mikakati ya attrition na vikosi wachezaji kusawazisha uponyaji endelevu na DPS fujo. Vikundi kwamba kucheza pia kihafidhina hatari kuwa kuzidiwa na mzunguko wa eneo-ya-athari mashambulizi. Usambazaji wa uporaji katika SAO dungeons unasimamiwa na sheria zote za uamuzi na za stochastic. Kila monster ina meza ya kushuka ambayo hutoka kwenye hifadhidata ya bidhaa ya kimataifa, lakini tuzo halisi inaathiriwa na stat ya "bahati" iliyofichwa, mchango wa uharibifu, na moduli za ujuzi wa mchezaji. Vipodozi vya Hazina vilivyotawanyika kwenye sakafu za dungeon zinaweza kuwa na vifaa vya kudumu, vifaa vya ufundi, au Col (s za mchezo wa mchezo wa mchezo). Safu mashuhuri ya kiuchumi inaibuka kutoka kwa bosi wa FLT:0]] wa kawaida anashuka[FLT: 1]] mwishoni mwa kila labyrinth. vitu kama "Anneal Blade" iliyopatikana kutoka kwa bosi wa sakafu ya 1st ilitoa spikes za maendeleo ya mapema ya mchezo, wakati vifaa vya kawaida kutoka kwa wakubwa wa baadaye viliwawezesha watu weusi kama Lisbeth kuunda gia ya hadithi. Mfumo wa Mwisho wa Mashambulizi ya Bonus tuzo kitu cha ziada kwa mchezaji ambaye anatupa pigo la mwisho, na kusababisha ushindani mkali wakati mwingine wa ajabu. Dungeon sarafu pia feeds katika mchezaji makazi na mifumo ya biashara. Vifaa kuvuna kutoka kwa watu dungeon na nodes mazingira (ores, mimea, sehemu monster) sumu uti wa mgongo wa uchumi ufundi, na dungeons maalumu zinazozalisha rasilimali ya juu daraja.Uunganisho huu alifanya kila dungeon mgodi wa dhahabu uwezo, zinazotolewa mtu anaweza kuishi kuleta haul nyuma ya mji. Hakuna mahali ambapo ni mafundi wa dungeon wa SAO wanagundua kikamilifu zaidi kuliko katika mfumo wa skauti wa [FLT:]]. Mbinu hii ya mchezaji-kubuniwa inahusisha washambuliaji wawili au zaidi kubadilisha aggro ili kumfunga bosi au monster wa wasomi na mzunguko wa mgomo wa muda. dhana inategemea tabia ya AI ya kusonga kwa chanzo kikubwa cha uharibifu wa hivi karibuni, kuruhusu vyama kudhibiti nafasi ya kudhibiti na kupunguza mashambulizi yake ya ufanisi wa madirisha. Muundo wa timu unaangalia majukumu ya kawaida ya MMO lakini kwa twist ya SAO. Chama cha usawa kwa dungeon ya katikati ya ngazi kinaweza kujumuisha tank ya mstari wa mbele na vifaa vya ngao, mshambuliaji wa kubadili anayetumia upanga mmoja na kasi kubwa, mchezaji wa DPS na silaha nzito ya mikono miwili kwa madirisha ya kupasuka, tabia ya msaada kutoa fuwele za kuponya na ujuzi wa buff, na scout ambaye ramani njia na kugundua maadui waliojificha. kukosekana kwa darasa la jadi la kuponya-healing hutegemea ujuzi wa kutosha na uwezo wa kibinafsi-kuimarisha na kuimarisha timu za kuondoa haraka. Uvamizi kamili wa vikundi vya uvamizi wa kiwango kikubwa kwa wakubwa wa sakafu kupanua muundo huu kwa kasi. Uvamizi kamili uliohesabiwa kama wachezaji wa 48 katika sakafu za mapema, ulioandaliwa katika vikundi vyenye majukumu ya kujitolea: wamiliki wa aggro, jozi za kubadili, vikundi vya unyanyasaji vilivyopangwa, na kikundi cha hifadhi tayari kubadilishana wakati wa mbele wanakuwa bendera na debuffs. Mawasiliano ikawa muhimu, na vikundi viliwekeza katika mawakala wa habari kusambaza mbinu za bosi kabla ya kila jaribio. Asili ya mchezo huo ilimaanisha kwamba kila uvamizi ulikuwa wa juu-kubeba operesheni ambapo kosa moja linaweza kusababisha hasara moja. Ubunifu wa Dungeon katika SAO una thawabu za udadisi kwa ukatili. vyumba vilivyofichwa vyenye nguvu "Sera za nje" au vitu vya nadra vipo mbali na njia iliyopigwa, mara nyingi hufichwa na kuta za udanganyifu au kupatikana kupitia mwingiliano wa mazingira - lever iliyofichwa kwenye dari, sahani ya shinikizo ambayo inafungua sakafu ya kuanguka ndani ya basement ya siri, au wimbo ambao lazima ucheze kwenye puzzle ya muziki ya dungeon. Baadhi ya dungeons zina hadithi za upande wa hadithi, zilizofunuliwa kupitia vitu vinavyoingiliana au NPC-kama AI hujenga. Wakati SAO awali ilikosa NPCs za kweli zinazopeana jitihada katika beta, Kadinali baadaye ilianzisha matukio ya nguvu yaliyofungwa na vitendo vya mchezaji katika dungeons. dungeon iliyosafishwa inaweza kutoa bosi wa uwanja wenye nguvu katika ulimwengu wa juu, au eneo lisilomalizika linaweza kufungua bandari ya wakati mmoja kwa tukio la juu la dungeon. wachezaji wa Savvyon walifuatilia. Interplay kati ya utafutaji na kuendelea kuishi ni zaidi mkali na «Anti-Crystal Zone» mechanic. Baadhi ya maeneo ya juu ya thamani ya dungeon kukandamiza matumizi ya fuwele teleport, maana retreat ni vigumu bila kimwili kukimbia nyuma ya mlango. uchaguzi huu kubuni huinua vigingi na vikosi wachezaji kufanya kikamilifu njia yao kuchaguliwa, kukumbusha ya watambaa classic dungeon ambapo pointi za kuokoa ni shida. Kutoka labyrinths ya likizo hadi uwanja wa PvP-kuwezeshwa, matukio ya tukio yalionekana kwa kawaida kama sehemu ya sasisho za msimu au hatua za msingi za mchezaji zilizofikiwa na msingi wa mchezaji. Mazingira haya mara nyingi yalivunja sheria za kawaida za SAO, kuanzisha mitambo ya kipekee kama vile maeneo ya sifuri-gravity, puzzles ya saa halisi, au vita vya bosi ambavyo vilihitaji uratibu wa muziki. Wakati si sehemu ya maendeleo kuu, dungeons tukio akawa kupima ardhi kwa ajili ya mbali-meta hujenga na chanzo cha vipodozi kipekee na gear ngozi. Pia aliwahi kazi muhimu jamii kwa kutoa mazingira ya chini shinikizo ambapo wachezaji wanaweza mazoezi mbinu za juu bila ya hatari ya kudumu hampering sakafu-kusafisha juhudi. kumbukumbu ya haya muda mfupi dungeons aliishi katika hadithi mchezaji, na wao nadra tuzo tuzo akawa alama ya hadhi ndani ya ngome floating. Hakuna majadiliano ya SAO dungeon mechanics ni kamili bila kutambua ukweli daima-ya sasa ya permadeath. Kila ukanda giza, kila muundo haijulikani bosi, na kila misstep hubeba uwezo wa erasure jumla. Tishio hili mara kwa mara kimsingi mabadiliko ya tabia ya mchezaji ndani ya dungeons. Tofauti na MMOs jadi ambapo kifo ni usumbufu mdogo, wachezaji wa SAO kutibu kila dungeon kukimbia na mvuto sawa na safari ya ulimwengu halisi katika eneo la uhasama. Hii mwelekeo kisaikolojia infuses hata mundane kukutana na mvutano. mchezaji solo kina katika uwanja dungeon inaweza kusikia jinsi ya kiumbe na lazima mara moja kuamua kama kupambana, kukimbia, au kutumia kitu nadra kutoroka. viongozi wa Kundi lazima kusawazisha hamu ya loot dhidi ya usalama wa wanachama wao wa chama, mara nyingi kufanya wito wa kurudi nyuma kutoka bosi kama rasilimali za uponyaji kukimbia chini, hata kama bosi ni katika asilimia tano HP. uzito wa maamuzi haya mabadiliko SAO ya dungeons ni hadithi tu katika gameplay ni si kweli ambayo huzuliwa katika tabia ambapo ni uongo. Heathcliff ya kufichua kama Kayaba Akihiko na jukumu lake kama bosi wa mwisho wa mchezo anaongeza safu nyingine: dungeons wenyewe kuwa sehemu ya majaribio ya kujenga dunia ya Muumba. Kila mechanic, kutoka mfumo wa kubadili kwa Jumuia zilizofichwa, iliundwa na akili ambayo alitaka kuelezea hadithi kupitia vitendo vya mchezaji. mwisho wa dungeon-the 100th Floor Ruby Palace-uliwakilisha hitimisho la hadithi hiyo, na tu kwa kutawala kila mchezaji kabla ya mchezo inaweza kusimama nafasi. Nadharia ya dungeon imara katika Upanga Art Online ilisonga mbele katika ulimwengu wa baadaye wa VRMMO. ALfheim Online (ALO) iliongeza safu ya ndege ambayo iligeuka dungeons kuwa uwanja wa michezo wa wima. Mti wa Dunia, kwa mfano, ulikuwa dungeon moja kubwa na Grand Quest ambapo wachezaji wanaweza kutumia mabawa kwenda uwanja wa bosi wa pande tatu. Underworld, baadaye katika mfululizo, kupanua dhana za dungeon katika maisha, mazingira ya kupumua ambapo wakazi wanaweza kujenga na kurekebisha miundo ya dungeon, na kuunda mstari wa nguvu kati ya kubuni na mitambo ya bandia, mitambo ya maisha. [TD="width: 456"] [FONT=&](2)[/FONT][FONT=&]Bila kuathiri masharti ya kifungu kidogo (1) cha kifungu hiki, Tume itakuwa na mamlaka ya kuajiri mtaalamu yeyote kwa ajili ya shughuli maalumu au kwa muda mfupi.[/FONT] [FONT=&](3)[/FONT][FONT=&]Tume itawalipa mishahara na posho wafanyakazi wake kadri itakavyoamua mara kwa mara. [/FONT][/TD] Asili ya dungeons katika Upanga Art Online ni hatimaye zaidi ya kificho na kushuka meza. Ni kuhusu roho ya binadamu kusukuma mipaka yake na mazingira ambayo inaitikia, kujifunza, na kuadhibu kwa ukamilifu kabisa. Kwa kusoma miundo ya labyrinth, mastering monster AI, na kulazimisha vifungo visivyovunjika na wenzake, wachezaji kubadilisha kutoka wafungwa wasiojiweza katika mabingwa wenye uwezo wa kufuta ngome ya kifo iliyozunguka.Mkuu wa Kukutana na Design na Kuhamasisha Mechanics
Uchumi wa Viwanda na Uchumi wa Hatari
Kubadilisha Tactics na Dynamics ya Kundi
Utafutaji na Maudhui ya siri
Changamoto za muda mfupi na changamoto za muda mfupi
Madhara ya Perma Death
Zaidi ya Aincrad: Dungeon Evolution katika Realms ya Baadaye