anime-genre
Anime Kupambana na Mchezo Mechanics kwamba iliyopita Genre: Innovations muhimu kwamba Shaped Competitive Play
Table of Contents
Anime mapigano michezo daima kuletwa kitu tofauti na meza. haraka-paced combos, hewa dashes, na mifumo ya pori kukupa tani ya fujo karibu na wakati wa mechi. Ni si tu kuhusu mashing vifungo-kuna kina hapa kwamba anaendelea mambo ya kuvutia. Ujuzi na mkakati jambo, pengine zaidi kuliko wewe d kutarajia.
Utagundua kwamba wapiganaji wa anime mara nyingi huunganisha udhibiti rahisi wa kujifunza na gameplay kwamba ni kitu chochote lakini rahisi.Ni mchanganyiko huu unaowezesha wageni na wenye nguvu za kufa.Mashinikizo haya yamehamia Ghana nzima ya mchezo wa mapigano kujaribu vitu vipya. vita kujisikia zaidi haitabiriki, kusisimua zaidi-wakati mwingine hata chaotic kidogo.Ikiwa utachimba zaidi, utaona kwamba mengi ya michezo hii huleta hadithi za tabia kali na mitindo ya sanaa ya kukumbukwa.Sio tu kuhusu wewe ni nani.
DNA ya wapiganaji wa Anime: Kasi, Uhamaji wa Hewa, na Cancel Utamaduni
Nini hutenganisha michezo ya mapigano ya anime kutoka kwa wenzao walio na msingi zaidi ni harakati. wapiganaji wa jadi wa 2D mara nyingi huwaweka chini na kuruka fupi, za kujitolea, lakini majina ya anime yanatupa uwanja wa ndege, kuruka mara mbili, na kuzuia hewa kuwa zana za msingi, sio gimmicks za hali. Unaweza kuruka nyuma na kupiga mipaka, kusonga mbele kwa mapungufu ya karibu mara moja, au kuzuia hata wakati wa ndege-kubadilisha kimsingi jinsi ya kutocheza.
dash hewa peke yake inajenga safu wima ya kosa na ulinzi. Wewe ni daima kuangalia kwa kuruka-ins, backdashes hewa ya papo kwa bait mashambulizi, na airdash msalaba-ups kwamba flip kushoto-right kuchanganya-ups katika kitu zaidi dizzying. [FLT:]Guilty Gear Strive[FLT: 1] na awamu za zamani za mfululizo, wachezaji wa juu jozi hewa dashes na Fault Defense ( pushblock) kudhibiti wakati kukaa katikati ya akili ya kila upande wa pili wa ndege.
Kama muhimu ni mfumo wa kufuta. wapiganaji wa Anime walitangaza dhana ya mlolongo wa kawaida katika Specials na hata maalum katika Specials nyingine. Ambapo michezo ya classic mara nyingi mahitaji viungo sahihi-wakati wa rhythmic kuunganisha hoja moja baada ya kupona nyingine-maarufu majina ya kumkumbatia uchawi mfululizo mfumo. Unaweza mtiririko kutoka punches mwanga moja kwa moja katika punches ya kati, heavies, na launchers bila ya kutuliza.
Roman Cancel, waanzilishi na Gear hatia, akawa bango mtoto kwa falsafa hii. By kuteketeza 50% ya mvutano kupima, unaweza kulazimisha kufuta hatua yoyote ya kukera katika hali ya neutral neutral neutral, kuruhusu kupanua combos kwamba haipaswi kufanya kazi, kufanya salama pokes salama, au bait reversals wakati wa shinikizo. mfumo tolewa katika michezo, kutoka nyekundu, njano, na zambarau RCs kwa toleo streamlined katika Strive, bado wazo la msingi-kutoa wachezaji wote kufanya kifungo "kufanya zaidi" - ni moja ya michango ushawishi zaidi kwa kucheza.
Uchawi na unajimu (utabiri wa nyota) ulisambaa pia.
Kama harakati ni mifupa, combos ni misuli. Anime mapigano michezo kujengwa sifa juu ya relentlessly kukera miundo combo kwamba kuweka wapinzani imefungwa chini kwa sekunde wakati. Tofauti na msingi, kiungo- ⁇ njia combo ya Street Fighter, anime wapiganaji mara nyingi kuruhusu wewe mlolongo mashambulizi kwa kufuta hatua nyepesi katika nzito-mfumo mara nyingi kuitwa uchawi mfululizo. Hutapata mchezo katika subgenre hii ambayo haina malipo kwa ajili ya kushinikiza vifungo na rhythmic mtiririko, badala ya kuwaadhibu kwa ajili ya moja frameoff makosa.
Mbinu hii ya msingi ya mnyororo hupunguza kizuizi cha kuingia kwa juggles za msingi. Mchezaji mpya anaweza kuhisi kuridhika kwa kamba ya nane. Hata dari ni ya juu sana. minyororo hiyo ni msingi wa kamba za shinikizo za juu, fremu, na mipangilio ya ambious ya okizeme. Kuelewa pushback, hit-stun, na counter-hit scaling hutenganisha mchanganyiko wa kawaida kutoka kwa uharibifu wa mashindano. katika michezo kama vile |FLT:[Blueleni urefu:]
Juggling akawa sanaa fomu. Anime wapiganaji kuhamasisha wewe kuzindua wapinzani na kisha kuwakimbiza katika hewa, combos kuendelea wakati wahusika wote ni airborne. Kipengele hiki katikati ya hewa combo si tu Visual flair; ni mabadiliko ya jinsi wewe mbinu uharibifu optimization. Mara nyingi una kuchagua kati ya njia rahisi, imara na lahaja riskier kwamba biashara ya kuaminika kwa kona bora kubeba au oki. uwepo wa chaguzi airtech (uwezo wa kupona midcombo) huongeza safu ya nadhani-kazi yako inaweza kushikilia mwelekeo wa kutoroka na wito maalum kwamba unaweza kufuata.
Uharibifu mifumo ya scaling, mara nyingi huitwa proration au guts, zaidi ya tuzo ya kufikiri combo ujenzi. Kuanzia combo na shambulio nzito inaweza kuongeza uharibifu wako zaidi kwa ukali zaidi kuliko kuanza na mwanga, hivyo njia bora mara nyingi kudai kwamba wewe kufungua wapinzani na hoja ya haraka na kisha kujenga kwa hits kubwa. kubuni hii ina nguvu ya kufikiri mara kwa mara juu ya hatari dhidi ya malipo, kama wewe ni uvuvi kwa ajili ya kukabiliana na hit starter katika neutral au kubadilisha hewa kupotea-kwa-kwa-air biashara.
Uvamizi, Burst, na Uchumi wa Gauge: Usimamizi wa Rasilimali Chini ya Shinikizo
Karibu kila mfumo unalisha rasilimali zilizozalishwa kwa haraka ambazo zinabadilika wakati wa mechi.Kipengele cha mvutano katika Gear ya hatia na kipimo cha joto katika michezo kama Granblue Ndoto Versus hushiriki DNA ya kawaida: vitendo vya fujo hujenga mita, wakati kucheza baridi hupunguza polepole.Hii inajenga motisha isiyo na nguvu ya kushambulia.Ikiwa unakaa nyuma na kuzuia, haupote tu nafasi ya skrini-unampa mpinzani wako faida ya rasilimali ambayo inaweza kulipuka katika super-kumaliza.
Super hatua ni flashy payoff. Wewe kutumia 50% (au zaidi) ya kupima yako kwa unleash ya sinema ambayo inaweza crumple mpinzani maisha bar. Lakini mvutano rasilimali haina kuacha huko. Wengi wapiganaji anime safu ya mechanics ziada juu ya kupima msingi. Burst ni maarufu zaidi kujihami chombo. Wakati wowote-hata wakati kuwa magendo julayer-unaweza kusababisha Burst, ambayo inasukuma mpinzani mbali na upya hali ya neutral.Hii vitendo kama valves ya kudumu ya kujihami, kuzuia kuzuia vipaji vya akili na kutoa nafasi ya michezo ya nyuma.
Uvumbuzi mwingine ni super kufunga, ambapo matumizi ya mita kwa muda inaboresha mali tabia yako badala ya kukabiliana na uharibifu wa moja kwa moja. Sol Badguy ya Dragon Install huongeza kasi na kufungua hatua mpya, kuhama nguvu ya mechi kwa dirisha mdogo. mpinzani basi lazima kuamua kama turtle mpaka kufunga mwisho au kujaribu snuff nje na uchokozi wa haraka. Aina hii ya nguvu ya masharti ya spike inafanya usimamizi wa rasilimali hata kusisimua zaidi kwa sababu inalazimisha wachezaji wote kukabiliana na kuruka.
Uchumi wa kupima pia unaunganisha mfumo wa Kufuta Kirumi. Kutumia RC inahitaji mvutano, na mvutano ni kila kitu. Je, unatumia kwenye kizuizi cha ulinzi wa kujihami, kuokoa afya yako lakini kupoteza uwezo wa kukera? Je, unashikilia kwa Kufuta kwa Kirumi ili kupanua mchanganyiko, au unalipa pesa kwa kumaliza salama? Maamuzi haya ya mara kwa mara, ya haraka na ya haraka huwapa wapiganaji wa anime rhythm tofauti; kila sekunde chache, hali ya kupima inabadilisha kile wachezaji wote wawili wanaweza kufanya.
Mfumo wa asili: Hifadhi, Watu, na tabaka za kipekee za Mechanic
Ambapo wengi mapigano michezo kutofautisha wahusika kupitia hatua maalum na hitboxes, anime wapiganaji mara nyingi kwenda ngazi zaidi kwa kumpa kila mpiganaji ndogo mfumo. Arc System Kazi alimfufua hii na Blaz Blue Drive kifungo. Kila tabia D-button anafanya kitu tofauti kabisa. Ragna kuiba maisha; Jin kufungia wapinzani; Noel hufanya hali combo kwamba mabadiliko ya mali yake mashambulizi; Hazama unaweza kuzindua mwenyewe katika screen na mlolongo. Hii mabadiliko kila matchup katika kujifunza si tu hoja, lakini minigame nzima.
Persona 4 Arena alichukua wazo zaidi na Persona mechanic yake. Kila mpiganaji wito persona-kikundi cha pili kupambana-kwamba mapambano pamoja nao. Wachezaji toggle kati ya kuwa na persona kazi au inactive. persona inaweza kushambuliwa na kuharibiwa, kuacha tabia na moveset dhaifu mpaka regenerates. Hii inaongeza safu ya usimamizi wa rasilimali sawa na bar afya ya sekondari. Unaweza kuhatarisha persona kwa ajili ya muda mrefu kosa, lakini kupoteza ni majani wewe mazingira magumu. Ni mfumo wa juu ambayo inaangalia vizuri ya mtu wakati wa hadithi ya mtu wakati wote.
Chini ya Usiku Katika-Birth ilianzisha mfumo wa GRD (Grid). Wakati wa mechi, mzunguko wa kipimo cha GRD kupitia majimbo, na mchezaji ambaye atashinda "vita vyaGRD" ya mzunguko huingia hali ya Vorpal, kupata mita ya bure ya Kirumi Cancel-kama kufuta na faida nyingine.Kipindi cha GRD kinaathiriwa na vitendo vinavyoonyesha "kucheza vizuri": kuendeleza, kuzuia wakati sahihi, na kufanya whiff mpinzani.Hii mechanic malipo ya uamuzi wa matokeo ya nje ya uharibifu wa mazao, kwa kasi na uvumilivu wa wapiganaji wa haraka wa mawazo.
Tabia hizi maalum na mfumo wa gimmicks si tu kuongeza aina; wao kutoa kila cheo utu tofauti kwamba jumuiya ya ushindani maandamano karibu. Wakati kiraka mpya matone, wachezaji dissect jinsi mabadiliko madogo kwa Hifadhi au mzunguko wa GRD mganda kwa njia ya meta. kina kuhakikisha mchezo anakaa hai katika mzunguko mashindano kwa miaka.
Renaissance ya Ushindani: E-Michezo na Falsafa ya Usawa
Anime mapigano michezo alitumia miaka katika kivuli cha franchises kubwa kama Street Fighter na Tekken, lakini muongo uliopita ameona kupanda meteoric katika msimamo wao ushindani. Dragon Ball FighterZ pamoja kupatikana auto-combos na synergy juu ya ngazi ya timu, cracking katika EVO kuu hatua na kuchora watazamaji ambao hawajawahi kugusa anime kabla. yake super Dash mechanic- hoaming hewa dash kwamba nyimbo mpinzani- alifanya hewa kupambana haraka na thrilling wakati wa kuacha nafasi ya kupambana na adhabu ya juu ya kupambana na adhabu ya juu ya baadhi ya vitalu vya anime.
Wafanyabiashara wenye hatia Gear Strive iliyosafishwa formula kwa watazamaji mpana. watengenezaji kwa makusudi walipunguza baadhi ya mifumo ya esoteric zaidi-fewer Gatling njia combo, msisitizo mkubwa juu ya mapumziko ya ukuta, na iliyoboreshwa Roman Cancel-wakati wa kudumisha msingi kulipuka. Mbinu hii ilialika wachezaji ambao wangeweza kuwa na wasiwasi na ugumu wa Xrd, na ngazi ya Strive ikawa moja ya kazi zaidi kati ya michezo ya mapigano.
Zama hii mpya pia ilileta mtazamo mkubwa juu ya falsafa ya usawa. Tofauti na majina ya zamani ambapo kiwango cha juu kinaweza kutawala kwa miaka, wapiganaji wa kisasa wa anime hupokea patches za mara kwa mara ambazo zinalenga mechanics ya ukandamizaji bila utambulisho wa tabia. Mazungumzo karibu na usawa mara nyingi huzunguka mifumo ya ulimwengu: ikiwa Warumi Cancel ni nguvu sana, wahusika dhaifu wanakuwa na ufanisi zaidi; ikiwa Burst regenerates ya haraka sana, wahusika wa kuweka hupoteza utambulisho wao. Sauti ya jamii, iliyopanuliwa kupitia vyombo vya habari vya kijamii na wa mkondo, sasa ina jukumu la moja kwa moja katika kuunda sasisho hizi, na kufanya uzoefu wa ushindani kujisikia kuundwa.
Ushirikiano wa Narrative na Pull ya Roots ya RPG
Anime mapigano michezo mara chache kutibu hadithi kama baada ya mawazo. vyeo vingi weave sinema ya visual riwaya sehemu katika ngazi Arcade, kuruhusu uzoefu safari tabia kati ya mapambano. Blaz Blue intricate ratiba, guilty Gear ya mwamba-opera melodrama, na Persona 4 Arena upanuzi wa RPG's ulimwengu wote kuwekeza wachezaji katika orodha zaidi ya data yao sura.
Baadhi ya wapiganaji wa anime hata blur mstari na RPG mechanics. Granblue Ndoto Versus ni pamoja na kamili ya mchezaji hatua-RPG mode pamoja na ushindani wake kupambana na injini ya mchezo. Fighters kupata ngazi, kufungua ujuzi, na vifaa silaha kwamba mabadiliko yao kupambana vigezo. Wakati mambo haya ni kawaida kutengwa kutoka kwa mode, wao kutafakari falsafa ya kujenga zaidi attachment kwa wahusika kupitia maendeleo. vyeo vingine, kama Dissidia Mwisho Ndoto NT, alijaribu fuse 3D brawling na malengo ya timu makao na tabia, ingawa pamoja na matokeo ya ushindani RPG inaonyesha RPG.
Kwa ushirikiano huu inakuja curve ya kujifunza. idadi kubwa ya mechanics-gatling minyororo, Roman Cancel, Burst, Drive, Persona, GRD, installs, na zaidi-inaweza overwhelm newcomers. watengenezaji wamejibu na tutorials kamili, mbinu za ujumbe zinazofundisha nadharia ya mchanganyiko, na mipango rahisi ya kudhibiti. Lengo ni kuhifadhi kina ambacho hufanya michezo hii maalum wakati kutoa ngazi ambayo haitaki semester ya chuo kikuu kupanda. Wakati inafanya kazi, unapata mchezo kama Dragon Fighter, ambapo shabiki wa kawaida wa anime anaweza kuvuta mbali na kuchochea mchezaji wa anime.
Mwisho wa Mwisho
Uvumbuzi unaotokana na michezo ya mapigano ya anime- uhamaji wa hewa ambao hufanya skrini nzima kuwa uwanja wa vita, mchanganyiko wa mnyororo ambao unapeana ubunifu, mifumo ya rasilimali ambayo inahitaji kukabiliana mara kwa mara, na mechanics maalum-wamefanya upya aina ya mchezo wa mapigano. Wamesukuma watengenezaji thamani ya usemi wa mchezaji juu ya muundo mgumu, na wameleta kiwango cha tamasha ili mashindano ambayo michezo mingine michache inaweza kufanana. Ikiwa wewe ni mshindani wa anime anayejifunza seti za oki kwenye FLT:0Duslot[hariri]