anime-art-and-animation-styles
Vremenska linija studija za ikonsku animaciju i njihovih radova koji menjaju igru
Table of Contents
Animacija je bila značajna sila u zabavnom i kulturnom izražavanju, oblikovanju načina na koji se priče zamišljaju i doživljavaju kroz generacije. Od ručno nacrtanih flipbooks do fotorealistic digitalnih svjetova, medij se kontinuirano razvijao kroz viziju revolucionarnih studija koji su se usudili da izazovu tehničke i narativne konvencije. Ovaj članak prati vremensku liniju studija ikonske animacije, naglašavajući njihove radove koji menjaju igru i trajan uticaj koji su imali na globalnu industriju.
Zora animiranog pripovedanja
Korijeni animacije se protežu i izvan filmske ere, sa optičkim igračkama kao što su zoetrop i praksinoskop očaravajuća publika u 19. veku. Međutim, to je bilo formiranje posvećenih produkcijskih kuća koje su pretvarale pokretne crteže u komercijalnu umetničku formu. rani studiji su gradili fundamentalne tehnikecel animaciju, sinhronizovan zvuk, i karakterno vođeno pričanje priča to bi definisalo medij decenijama.
Winsor McCay i Proto-Studio Era
Pre nego što su se pojavili formalni studiji, pojedini umetnici kao što je Vinsor Mekej demonstrirali su potencijal animacije. Njegov kratki Gerti Dinosaur koristio je lik sa ličnosti i interaktivnim performansima, utvrđivajući nacrt za animirane zvezde. Mekejov rad, često produciran sa malim timom pomoćnika, dokazao je da animacija može da nosi emocionalnu težinu i narativno dubinu, polaganje temelja za sistem studija koji je usledio.
Walt Disney Studios (1923.)
Utemeljen od strane Volta i Roja O. Diznija, studio je postao sinonim za inovacije nakon objavljivanja Šampiona Vilija 1928. godine. Kao jedan od prvih crtanih filmova sa potpuno sinhronizovanim soundtrakom, uveo je Mikija Mausa u svet i prikazao moć venčanja sa zvukom i slikom. Nemilosrdna potraga za kvalitetom studija dovela je do multiplane kamere, integracije Tehnikolora, i prvog dugometražnog animiranog filma, cementiranja Diznijevog mesta kao lidera industrije. Za detaljan pogled na rane prekretnice studija, posetite Walt Dizni Family Museum.
Fleischer Studios (1921.)
Braća Maks i Dejv Fleišer izgradili su studio poznat po urbanom estetskom i nadrealnom humoru. Likovi kao što su Popeje i Beti Boop postali su kulturne ikone kroz odskočnu, gumenu gibanje omogućeno patentiranom tehnikom rotoskopa, koji je pratio snimke uživo u cilju stvaranja fluidnih animacija. Studio je takođe inovaran stereoptičkim procesima za trodimenzionalne pozadine i producirao neke od najriskvnijih i najdžez-infuziranijih crtanih filmova predkode ere. Njihov smeli vizue stil direktno je utical na kasnije nezavisnu i odraslu animaciju.
Lote Reiniger i evropski Silhouette Pioniri
Iako ne veliki komercijalni studio, rad Lote Reiniger sa animacijom siluete u Nemačkoj tokom 1920-ih predstavlja ključnu tehničku prekretnicu. Njena značajka Avanture princa Akmeda (1926) jedna je od najstarijih preživelih animiranih osobina, koristeći zamršeno rezane papirne figure i pozadinsko osvjetljenje. Ovaj rani eksperiment u pripovedanju dugog karaktera i višeplanenskim kamerama predstavlja pretendu Diznijevih inovacija, podcrtavajući međunarodnu prirodu ranog razvoja animacije.
Zlatno doba animacije (193050-ih)
Tokom ovih decenija, animacija je sazrela u punopravnu industriju zabave. Teatralni šorts je postao nestrpljivo očekivan kao i filmovi uživo-akcija, a studiji su se žestoko takmičili da proizvedu tehnički najzapanjujući i komični oštar sadržaj. Listovi karaktera su se proširili, pričanje priča je postalo sofisticiranije, a temelj je postavljen za animirane značajke koje će prevazići starosne barijere.
Warner Bros. Animation (1930.)
Crtani film Leona Šlezindžera pod banerom Vorner bros uveli su kućni stil definisan zani ličnostima i brzom vatrom. Bugs Bunny, Daffy Duck, i Porky Pig su ga oblikovali režiseri kao što su Tex Avery, Chuck Jones, i Bob Clampett. Studio je posvećen na tajming, duhovit dijalog, i karakterno vođenu komediju, izdvojio, stvarajući biblioteku kratkih šortova koji su ostali fundamentalno uticajni u dolazećem tajmingu za animaciju i žive-akciju.
Metro-Goldwyn-Mayer Cartoon Studio
MGM-ova animacija, ojačana dolaskom Teksa Ejvorija i kasnije Vilijama Hane i Džozefa Barbere, proizvela je neke od najikonosnijih pozorišnih šorceva. Tom i Džeri su debitovali 1940. godine i osvojili brojne nagrade Akademije kroz virtuoznu fizičku komediju i besprekorni dizajn karaktera. Ejverijev šorc, uključujući Crvenu Hot Riding Hood, potisnuo granice apsurdnosti i samoreferencijalnog humora, izazivajući granice onoga što bi crtani film mogao da kaže.
United Productions of America (UPA) i Rođenje modernog dizajna
Uzdižući se od štrajka u Dizniju 1941. godine i rata u industrijskom filmu, UPA se odvojila od detaljnog realizma prihvatajući stilizovanu, grafičku plosnatost inspirisanu modernom umetnošću. Gerald MekBoing-Boing (1950) i G. Magoo serija je koristila ograničenu animaciju kao namjerni estetski izbor, a ne meru uštede. Ova filozofija je odstupala u celoj industriji, inspirišući sve od televizijske animacije do minimalističkih stilova viđenih u kasnijim indie produkcijama.
Diznijevi dugogodišnji trijumfi
Diznijev zlatni dobni izlaz između 1937. i 1967. godine je redefinisao ono što publika očekuje od animacije. Snežana i Sedam patuljaka (1937) dokazao da bi crtani film pune dužine mogao biti box-office powerhouse. Naknadni filmovi kao Pinokio (1940), Bambi (1942]), i Spavačka lepota (1959) povišena karakterna emocija, pozadinska slika, i muzička integracija rezultata.
Animation Moves to Television (196070s)
Kako su pozorišni šorcovi opadali, televizija je postala nova granica, a budžetski svesna, ali kreativno plodna, mali ekran je podsticao generaciju nezaboravnih likova i rituala subotnjeg jutra. Studios se prilagodio refiniranjem ograničenih tehnika animacije, što je dovelo do efikasnosti koje su omogućile nedeljnim sadržajima i globalnom izvozu američke crtane kulture.
Hanna-Barbera Productions (1957.)
Vilijam Hana i Džozef Barbera osvojili su televiziju sa modelom produkcije koji je naglasio jaku glasovnu glumu, reciklirane pozadine i minimalan pokret. Kremenko] (1960) postao je prvi udarni animirani sitkom, dok je Scooby-Doo, Gdje si ti! (1969) pokrenuo franšizu tinejdžera koji su desetljećima bili u fazi rešavanja misterija, a koji su izdržali. Jetsonovi, Joni Quest], ]
Filmation Associates (1962.)
Filmacija je postala poznata po akciono-avanturističkim i superjunačkim serijama, često koristeći animirane sekvence sa detaljnim rotoskopiranjem za kretanje. He-Man i Majstori univerzuma (1983) su se uklopili sa moralnim lekcijama, dok su ranije emisije kao Debeli Albert i Kozbi Kids direktno rješavali društvena pitanja. Njihov pristup seriziranom pričanju i teškom oslanjanju na petlje deoničke animacije uticali su na razvoj tojetičkih franšiza i dečijeg programiranja za godine koje dolaze.
Uspon japanske TV Anime
Dok su američki studiji dominirali zapadom, Japan je gradio sopstvenu animaciju televizijske infrastrukture. Osamu Tezuka je Mushi Produkcija stvorila Astro Boj (1963), prvu popularnu animiranu japansku seriju koja je emitovana u SAD-u ograničeni stil animacije, vođen uskim budžetima i fokusom na ubedljivim arkovima priča, na kraju je evoluirala u izrazitu anime estetiku. Ova unakrsna razmena seme za globalni anime bum kasnije u veku.
Digitalna renesansa (198090s)
Period intenzivne kreativnosti i tehničkog preokreta, ove decenije su videle ručno crtane umetnike koji su se povukli do svojih granica i zatim ponovo zamislili kompjuterski generisane slike. Studio konkurencija je podstakla talas ambicioznih filmova koji su se apelovali na decu i odrasle, ponovo uspostavivši animaciju kao ozbiljnu filmsku umetničku formu.
Pixar Animation Studios (1986.)
Ono što je počelo kao kompjuterska podela u Lukasfilmu pretvoreno u najuticajniji CGI studio na svetu. Piksarov prvi film, Priča o igračkama (1995), bio je prvi potpuno kompjuterski animirani film i promenio putanju medija preko noći. Sa filozofijom koja je priča kralja, studio je pratio emotivno rezonantne udarce kao što su Finding Nemo, Neverovatni hitovi, i Up]. Njihov softver je takođe postao standardna industrija, omogućavajući drugi studio za digitalnu animaciju.
DreamWorks Animation (1994)
Osnovali su ga Stiven Spilberg, Džefri Kacenberg, i Dejvid Gefen, DreamWorks SKG brzo su ostavili trag sa Antz (1998) i onda fenomen pop-kulture Shrek (2001). Potonji neopoziv humor, preporuke za odrasle, i slomljena-fair-tale pretpostavka pokazali su da animirane osobine mogu biti samosvesne komedije sposobne da osvoje Oskare i ogromnu ložnicu vraćaju se. Studio takođe kopljeglave franšize kao što su Kung Fu Panda[F:5] i Kako da trenira Vašeg Zmaja, balansirajuće komedije sa epskom pričom.
Studio Ghibli (1985)
Sa osnovama Hajao Mijazakija i Isao Takahate, ovaj japanski studio postao je sinonim za animaciju koja oduzima dah i duboko slojevite priče. Filmovi kao što su Moj komšija Totoro (1988) i Duhovani u daljini (2001) koji je osvojio najbolji animirani featurni Oskarweave ekologizam, pacifizam, i folklor u univerzalno privlačne priče. Ghiblijevo odbijanje da usvoji pune digitalne gasovode za svoja ranija remek-dela sačuvalo je teksturu tradicionalnog cel slikarstva i inspirisalo generaciju umetnika širom sveta.
Animacija Aardmana (1972.)
Britanski studio Aardman je urezao nišu sa stop-motion glinenom animacijom i izrazito podcenjenom domišljatošću. Wallace & Gromit serijom, počevši od Veliki dan (1989), i značajke Chicken Run (2000) prikazanog bolnog rada u okviru skulpture i ljubavi prema vizuelnim zaglavljima. Aardmanov uspeh pokazao je da taktilna, ručno izrađena animacija može da zadrži svoj sopstveni protiv digitalnog spektakla, a njegovi likovi su postali omiljene globalne ikone.
21. vek i dalje: Globalni srednji
Novi milenijum je ubrzao diverzifikaciju tehnologije animacije, distribucije i kulturnog uticaja. Studios rođen u digitalnoj eri ima uticaj na streaming, globalne saradnje i sve više poboljšavajući rendering sposobnosti da proizvodi sadržaje koji obuhvataju svaki zamislivi stil i publiku. Linije između igranog filma, TV serije i interaktivnih medija nastavljaju da se mute.
Blue Sky Studios (1987021)
Studio Blue Sky, izvorno kuća za vizuelne efekte, raketirana do slave sa Ledenim Dobom] franšizom. U 2002. godini je predstavljena Scrat, sabljozuba veverica čija je akor-ganjanje budalaština postala znak fizičke komedije vođene likovima u CGI. Ateljeov vlasnički prevodilac je omogućio ekspresivno krzno i jedinstvene skupove, što je doprinelo brzom proširenju kompjuterske animacije izvan granica koje su postavili raniji pioniri.
Laika Studios (2005)
Na Oregonu je Laika prihvatila lepotu nesavršenosti u stop-mociji, integrišući brzo prototipiranje i 3D štampana lica za zamenu da bi postigla neviđenu ekspresivnost lica. Koralin (2009), ParaNorman (2012), i Kubo i Dve strune (2016) ponudili su mračnije, vizuelno različite priče koje su gurnule stop-mociju u glavni razgovor o umetničkoj kući. Laika je posvećena taktilnim filmskim filmovima i smelim pričama zaradila kritičnu aklavaciju i posvećenu fanbazu.
Ilumination Entertainment (2007)
Poznat po svetlo obojenim, visokoenergetskim filmovima, Iluminat je pogodio zlato Očaravajućoj meni] i njegovim likovima za bekstvo, Minions. Iluminacioni poslovni model se fokusira na budžetsko-svesnu produkciju (često radeći sa francuskim studiom Mac Guff) i široki međunarodni humor, što rezultira nekim od najbržih animiranih filmova svih vremena. Njihov pristup uočava kako globalna tržišna sposobnost može da pokreće stvaranje sadržaja u modernom studijskom sistemu.
Sony Pictures Animation (2002)
Sony Pictures Animation je počela sa CGI spektaklima kao što su Otvorena sezona i Surf's Up ali je zaista pronašao svoj glas sa revolucionarnim Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018). Film je kombinovao stilizovanu 2D strip-knjigu estetike sa oštrim 3D izradom, stvarajući kadar po okvir slikarskog efekta koji nikada ranije nije viđen. Ovaj smeli vizuelni jezik je utical na novi talas hibridnih stilova širom industrije i zaradio Oskarsku nagradu za najbolju animisanu featuru.
Studios Cartoon Network i renesansa Frederator
Televizijska animacija doživela je kreativni talas sa emisijama vođenim kreatorom ranih 2000-ih. Studios Cartoon Network producirao Dexterov laboratorij, The Powerpuff Girls, a kasnije Adventure Time, koji je proširio ono što bi episodic animirano pričanje moglo biti. Frederator Studios slično šampionisani umjetnik-vodio serije kao Ferly OffParents i Adventure Time[ (snimnim filmom] (snim filmom), dokazuje da bi mali ekran mogao da bude u originalnom razvoju dugog oblika.
Zaključak
Putovanje animacije je hronika konstantnog ponovnog nastajanja od tihog mastila i boje do virtualne produkcije i renderiranja u realnom vremenu. Svako doba je proizvelo radove koji menjaju igru koji odražavaju tehnološke mogućnosti i kulturne senzibilnosti svog vremena. Kako se nove platforme i globalni bazeni talenata nastavljaju da pojavljuju, studio koji je nekada definisao medij sada deli pozornicu sa nezavisnim stvaraocima i međunarodnim elektranama. Ipak jezgro ostaje nepromenjeno: sposobnost animacije da se nemogući svetovi i nezaboravni likovi dovedu do života, kadar po kadar.
- Winsor McCay Gertie Dinosaur (1914)
- Walt Disney Studios Steamboat Willie (1928.)
- Fleischer Studios Popaj (1933)
- Warner Bros. Animation Bugs Bunny (1940)
- MGM Cartoon Studio Tom i Džeri (1940)
- UPA Gerald McBoing-Boing (1950.)
- Disney's Golden Age Uspavana ljepotica (1959.)
- Hanna-Barbera The Flintstones (1960.)
- Pixar Priča o igračkama (1995)
- DreamWorks Animation Shrek (2001).
- Studio Ghibli Spirited Away (2001).
- Aardman Wallace & Gromit: Prokletstvo Were-Rabbita (2005)
- Laika Coraline (2009)
- Sony Pictures Animation Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018)
Za širu perspektivu istorije animacije, Mreža Animacije Svet nudi tekuću pokrivenost inovacijama industrije, i Akademija Motion Picture Arts and Sciences] održava arhivu o animiranim dobitnicima na igranim obeležjima koja pružaju kontekst o evoluciji medija.