anime-production-and-industry-insights
Pogled unazad u pionirske studije koji su podizali Fondaciju za moderni anime
Table of Contents
Zora japanske animacije: Eksperimentacija pre studija
I to je već dugo prije nego što je anime postao globalni powerhouse, a temelji media media recountablea su postavljeni od strane pojedinih umjetnika koji rade s ograničenim resursima u brzom moderniziranju Japana. Prva poznata japanska animacija datira iz 1907., sa kratkim filmom pod naslovom Katsudō Shashin] (Foto Activity), trosekunda petlje dječaka koji piše kanji na crnoj ploči. Ovaj fragmentarni artefakt, otkriven 2005. godine, predstavlja najraniji preživjeli primjer japanske animacije i nagovještava u kulturi već fasciniranoj gibanjem slika. U sljedećim desetljećima, inspiriran američkim i europskim animiranim kratkim kratkim kratkim crtama od figura kao što su Winsor McCay i Émile Cohl, tri pionirska filma, koji su nastali: : TFo'ichichichichichi, i Seitar Kityara Kityama.
Tehnička ograničenja rane japanske animacije primorala su ove pionire da inovaciju. Za razliku od Diznijeve dobro finansirane operacije u Americi, japanski animatori nisu imali pristup višeplaninskim kamerama ili velikim timovima među njima. Umjesto toga, oslanjali su se na snalažljive metode: Šimokava je koristio kredu na tablu, fotografišući svaki okvir da bi stvorio gibanje; Kouči je zaposlio spajalice papira koje bi se brzo mogle ponovo postaviti; Kitajama je eksperimentisao sa i cel animacijom i lutkarstvom papira. Ovi ogranici su nehotice oblikovali estetiku koja je vrednovala izraživostivi rad i maštovita stagnacija nad fluidnim pokretoma koji bi kasnije evoluirao u stilizovanu ograničenu animaciju koja definira mnogo modernih animema. Nedostatak studija sistema je takođe značilo da su ti rani radovi često izgubljeni u 1923.
Model \"Umetnik-Studio\", Kitajama, Fudži i Nezavisni pioniri.
Nastup je bio: nastup nastup na japanskom jeziku, a na njemu je bio i estrado, a na engleskom jeziku je bio: nastup na engleskom jeziku, a na japanskom jeziku je bio: nastup na engleskom jeziku, na engleskom jeziku, na engleskom jeziku, na engleskom jeziku, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na engleskom, na naslovu, na engleskom, na naslovu, na naslovu, na naslovu, na naslovu, na
Ovi anime-izvođači-studio hibridi prioritetirali su viziju autorice nad masovnom produkcijom, filozofiju koja odjekuje u današnjim anime projektima vođenim režiserom kao što su oni od Mamoru Hosoda ili Makoto Shinkai. Kitayama je obučavao učenike poput Yasuji Murata i Kenzō Masaoka, koji bi išli na pionirsku zvučnu animaciju u Japanu. Masaoka je, posebno, kreirao Chikara to Onna no Yonoaka (1932), prvi japanski animirani govor, koristeći sistem snimanja voštanih diskova sinhronizovan sa filmom. Ovo tehničko dostignuće zahtevalo je mesece rada i prikazalo određivanje nezavisnih animatora koji rade izvan tradicionalnih atelje. Fuji je, u međuvremenu, nastavio sa savršenim zanapretkom, avio-ratskom e, a više nego sa naprednijim generacijom industrijalnim modelom.
Ratna propaganda i guranje za punu proizvodnju
Nastupi u japanskom poslu i drugi svjetski rat, japanska vlada je videla animaciju za propagandu i nacionalističku meza, prepoznavši da pokretne slike mogu oblikovati javno mnijenje efikasnije od statičkih plakata ili radio emitovanja. Carska mornarica je naručila Momotarō no Umiwashi (Momotar no Shinpei) (Momolotar: Divine Soldiers of the Sea, 1945), oboje je režirao Mitsuyo Seo u Shōchikuovoj animaciji.
Rat je takođe ubrzao razvoj infrastrukture za animaciju. Vlada je uspostavila programe obuke za proizvodnju više animatora, a studiji su dobili prioritetni pristup filmskoj deonici i opremi. Međutim, te dobitke su došle po ceni: požarom bombardovanje Tokija 1945. uništilo je nekoliko objekata za animaciju, a posleratna okupacija je u početku zabranila proizvodnju filmova koji su slavili militarizam. Animatori kao što su Seo i Kenzō Masaoka našli su se izvan posla, naterali da se podstaknu komercijalnom oglašavanju ili edukativnim filmovima da prežive. Ipak, veštine koje su izvukli tokom ratnodisciplinovanog pripovedanja, efikasne između i koordiniranih timskih tokova postale su stena posleratne kulture studija. Ratno guranje za punu animaciju, dok su rođeni iz propagandnih potreba, demonstrirali da su japanski umetnici mogli da proizvodedužne radove sa međunarodnim proizvodnim vrednostima, koje će biti u plodovima.
Rođenje modernih studija: Toei Animacija Pronalazi industriju
I. .. 1956, novoformirana kompanija Toei stekla je imovinu Nichidō Eiga i pokrenula Toei Dōga (sada Toei Animation), označivši početak prvog velikog studijskog sistema za animaciju. Predsjednica kompanije Hiroshi kawa, bila je odlučna da stvori japanski ekvivalent Walt Disney Productions, angažovavši vrhunske diplomce sa umjetničkih fakulteta i ulažući u programe obuke. Modeliran nakon Disneyjevog studijskog sistema, Toei je regrutirao vrhunske diplomce sa Tokyo University of the Arts i drugih elitnih institucija, investirao u programe obuke u kući, i producirao japansku prvu ulogu u boji, Hakujaden] (Priče iz Bijele zmije, 1958).
Naknadna obilježja Toei-ja]Šonen Sarutobi Sasuke (1959), Saiyūki (1960), i Anju na Zushiō Maru (1961)izvezeni prekomorski pod naslovima kao Magični dečko i Alakazam Veliki], uvođenje globalne publike u japansku animaciju za prvo vrijeme.
Mushi proizvodnja i Tezuka transformacija
Ako je Toei izgradio tvornicu, Osamu Tezuka je ponovno zamislio proizvod u cijelosti. Nakon kratkog rada na Toeiju na Saiyūki, Tezuka je postao frustriran sporim tempom produkcije igranih filmova i studiovom otporan na svoje narativne ambicije. 1961. godine, otišao je da pronađe Mushi Production (literalnoBug Production nazvan po svom crtanom alter ego) sa ciljem da realizira animiranu televizijsku adaptaciju svog manga Tetsuwan Atom] (Astro Boy). Serija premijerno prikazana 1963. godine i postala Japanska prva nedeljna animirana TV emisija, osnivajući produkciju koja je koristila animacijufewer po drugom, ponavljajućim ciklusima, statičkim i enim pozadinama, dok se neprekidajućim prikazima u nizu naslova.
Utjecaj Mushi produkcije na animatore Astro Boy. Studio je također rođen Kimba Bijelog lava]U skladu s analizom animalnog afričkog mladunca (1965), koji je u tri desetljeća bio u antropomorfnoj afričkoj savani, a koji je preduhitrio Disneyev Kralj lavova po tri desetljeća; Priznanje Knight[ (1967), rana rodno-bena avantura o djevojčici koja je istraživala teme identiteta i društvenog očekivanja; i kasnije eksperimentalni radovi poput [[FLT:]Belladona Sadness]] u kojoj je bila urađena verzija.
Tatsunoko i Uspon Žanre televizije
Nastupio je 1962. manga umjetnik Tatsuo Yoshida i njegova braća Kenji i Toyoharu, Tatsunoko Produkcija naglasila je originalnu TV seriju sa oštrim dizajnom likova i energičnim akcijskim sekvencama. Proboj studija došao je sa Naučni Ninja tim Gatchaman (1972), koji je uklopio tokusatsu junaštvo sa naučnom fantastikom da stvori petočlani tim kostimiranih junaka pilota ptica-tematičnog mecha. Serija je pionir petočlanog formata tima koji se prikazuje u budućnosti od Voltron
Tatsunokov vizuelni stil razlikovao se od Toei i Mushi. Yoshidina pozadina u mangi dala je likovima studija čistiji, geometrijskiji izgled koji je dobro preveden na televizijske ekrane. Studio je također pionir upotrebe ograničene animacije za akcijske scene, koristeći linije brzine, udarne okvire, i ponovljene cikluse pokreta kako bi stvorio iluziju kontinuiranog pokreta. Ovaj pristup, kasnije rafiniran od studija poput Studio Pierrot i Bones, postao je standard za borbeni anime. Tatsunoko je također uložio u glazbu, promovišeći nezaboravne tematske pjesme koje su pojačale merchandising i angažman publike. Studio je utjecaj na mecha i super-herojske žanrove ne može biti prestajan: [Glatchaman]]
Bum u 70-ima: Meča, Svemirska opera i animacija Nipona
Ta je serija u prvom redu mogla da pretvori u centralni žanr, publiku i komercijalni potencijal. Studio Nue, Sunrise (inicitially Nippon Sunrise), i Toeijevi podizvođači su gurnuli mecha u centralni žanr, transformisavši divovske robote u kulturni fenomen. Sunriseov Mobilni Suit Gundam (1979) revolucionisao je priče o robotima uzemljenjem u političkoj realizmu, stvarajućipravi robot podžanr koji je tretirao meču kao oružje rata, a ne kao superherojske mašine. Direktor Yoshiyuki Tomino je nacrtao inspiraciju iz prave vojne istorije, prikazujući brutalni sukob između Zemaljske Federacije i Kneževine Zeon gde ni jedna strana nije bila potpuno zla.
Naslov: Nastup na naslovnici: Nastup na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: na naslovnoj stranici: na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: na naslovnoj stranici: na naslovnoj stranici: Nastup na naslovnoj stranici: na naslovnoj stranici: na naslovnoj stranici: na naslovnici na naslovnoj stranici: na naslovnici: na naslovnici na naslovnoj stranici: na naslovnici na naslovnici: na naslovnici na naslovnici: na naslovnici na naslovnici: na naslovnoj stranici: na naslovnici: na naslovnici: na naslovnici: na naslovnici: na naslovnoj stranici: na naslovnici: na naslovnica na naslovnici: na naslovnici: na naslovnici: na naslovnici: na naslovnoj stranici: na naslovnici: na naslovnici: na naslovnici: na naslovnici: na naslovnici: na naslovnici:
Revijal filma: Studio Ghibli i Art-House Ambitions
Audicija za naslovnu stranu: Nausicaä iz doline vjetra (1984) koju je producirao studio \"Sada defunkt\" Topcraft, uklopio je epsku ekološku bajku sa zadivljujućim vazdušnim nizovima, uspostavljajući Miyazakijeve potpisne teme prirode, tehnologije i pacifizma. Filmov uspjeh je doveo do formiranja Studija Ghibli 1985. godine od Miyazakija, Isao Takahate, i producenta Toshio Suzuckya, sa finansijskim povlačenjem iz Tokuma Shotena. Ghibli je odbio televizijsku industriju, angažovao je i Bujnu animaciju i video-filmove: \"Falt\" u svom izdanju, audijencije, a zatim i audicije.
Ghiblijev proizvodni model je bio jednako karakterističan. Za razliku od slobodne ekonomije koja je dominirala većinom anime studija, Ghibli je održavao stalno, salarno osoblje animatora, pozadinskih umjetnika i menadžera produkcije, potičući suradničku kulturu gdje su umjetnici mogli razvijati svoje vještine tijekom desetljeća. Studio je također pružao mirovine, zdravstvenu zaštitu i sigurnost posla, dopuštajući animatorima da se fokusiraju na kvalitetu umjesto da jure između slobodnjačkih svirki. Ova stabilnost je došla po troškuGhiblijevi filmovi su bili zloglasno skupi za proizvodnju, često su premašili budžete za milijune dolara ali su rezultati govorili za sebe. Spirited Away]] je osvojio Akademijski nagrada za najbolju anatomsku featuru, cementirajući kritični prestiž širom svijeta. [[FLT:]
OVA Bum i eksperimentalna ivica
Posluga je bila u toku, kao što je bilo, na primjer, na originalnom video animaciji (OVA) tržištu 1980-ih i ranih 90-ih, dozvoljeni rizičniji projekti bez televizijskih cenzora ili box-office pritiska. OVA format je nastao 1983. sa Dallos, u režiji Mamoru Oshiija i pušten direktno u VHS, zaobilazeći tradicionalne kanale za emitovanje i teatralnu distribuciju. Ovaj novi model je omogućio studijima da ciljaju publiku sa zrelim sadržajem, visokim proizvodnim vrijednostima, i nekonvencionalnim pripovedanjem.Mezon 23(MC)Mexedcyber, mecha, virtualne i virtualne teme pre nego što je serija:
Madhouse, posebno, postao je utočište vizionarskim direktorima kao što su Satoshi Kon i Mamoru Hosoda. Konov OVA rad na Magnetic Rose (1995) prikazao je svoj stil uređivanja potpisa i psihološku složenost, dok je Hosodin rani projekti kao Digimon Adventure: Naša ratna igra! (2000) pokazao svoju sposobnost da uklopi digitalnu estetiku sa emocionalnim pripovjedanjem. OVA tržište je takođe omogućilo studijima eksperimentisanje sa vizuelnim tehnikama koje će kasnije postati mainstream: cel-shadedd CGI, dinamične pokrete kamere, i složeno kompozitiranje.
Digitalna tranzicija i studiske strukture danas
Prelazak sa cela na digitalnu animaciju u kasnoj 90-im transformisanim studijskim operacijama, spajanje tradicionalnih tehnika ručnog crtanja sa kompjuterski potrošnjom. Produkcija I.G pionirski skeniranje i kompozitne tehnike sa Duh u školjci (1995), koristeći digitalno koloriranje i multiplane kompoziciju da bi se stvorio kinematički izgled koji je bio nemoguć analognim metodama. Pristup studija kombinovanim ručno nacrtanim karakterom animacija sa digitalnim pozadinama i efektima, postavljanje standarda za hibridnu produkciju koja ostaje dominantna danas. Gonzo, osnovan 1992. godine, dalje je gurnut u punu digitalnu produkciju sa serijama kao što je Plave Submarine No. 6 i [FLT] i [Falt] us[[F] us].[Flastile] uzdile film Exal:Fal] upus] us [Fal] us.
Moderni studiji kao što je Kyoto Animation su se odlikovali zapošljavanjem umjetnika kao puno radno vrijeme zaposlenika umjesto slobodnjaka, oživljavanjem modela studija-kao obitelji koji je Ghibli zapr. Osnovan 1981. kao podizvođač, Kyoto Animation je izgradio reputaciju pedantnog kvaliteta i dosljednog vizualnog stila, producirajući serije kao Melanholy of Haruhi Suzumiya (2006), K-On! (2009), i Violet Evergarden] (2018) koji postavlja nove standarde za televizijsku animaciju.
Trajni uticaji na moderne anime Estetike i poslovanje
Nastupi na poslu su bili neizbrisiv i neizbrisivi.[113] je ostavio neizbrisiv trag koji se proteže daleko izvan nostalgije, oblikovanje i vizualnog jezika i komercijalne infrastrukture savremenog animea. Tezukin ograničeni animacijski pristup je dao povod stiliziranomograničenom pokretu koji se sada slavi kao estetski izbor, a ne kompromis, sa serijama kao što su (2016) namjerno koristeći pojednostavljenu animaciju za naglašavanje emocionalnog utjecaja i dinamičnog sastava. Toeijev tvornički trening stvorio je standardizirane likove, boje i vremenske karte koje koordiniraju međunarodne koprodukcije u kojima su uključeni studiji u Japanu, Južnoj Koreji, Kini i jugoistočnoj Aziji.
Kada savremena publika prenosi Crunchyroll simulcast ili slavi film Makoto Shinkai kao što je Suzume (2022), doživljavaju nasljeđe koje su falsifikovali mali timovi animatora koji rade pre nekoliko decenija sa ograničenim resursima ali bezgraničnim ambicijama. Pionirski studiji su dokazali da bi animacija mogla biti emocionalno potentan, komercijalno održiv i umjetnički nevezan medij, a njihov nacrt i dalje vodi svaku priču nacrtanu danas. Izazovi sa kojima su se suočili budžetska ograničenja, uski rasporedi, tehnološka ograničenjao ograničenjaostajaju poznata modernim producentima, ali rješenja koja su razvili da bi i dalje inspirisala. Da bi istražili više o ranoj istoriji japanske animacije i studijama koji su je oblikovali, posetili Anime News Networks of an amime3: The Ukraime.