anime-history-and-evolution
Evolucija Zmajevih lopti: Od Budokaia do Kakarota Prati dve decenije Inovacije Igranja
Table of Contents
Rani dani: Konzolni porekli i Pikselovani Sagas
Putovanje video igara Dragon Ball počelo je sredinom 1980-ih na Nintendovom Famikomu, konzoli sa samo djelićem konjskih snaga koje su danas dostupne. Naslovi kao što su Zmajeva lopta: Dragon Daihikyou (1986) su bile sporedne akcione avanture i primitivne strateške igre koje su pratile prvobitnu manginu potragu za Zmajevim loptama. hardver ograničen na jednostavne sprite, osnovne detekcije sudara i čiptune muzike. Ipak, ti skromni počecici su uspostavili kritični obrazac: svaka igra, međutim ograničena, pokušala je da prevede kinetičku umetnost Akira Toriyama i dinamiku Toei Animacije pokazuju u interaktivni format.
Na Super Famicomu, vizuelna vernost se poboljšala, i serija je počela da eksperimentiše sa žanrovima. Neki naslovi su se uvijali u ulogu, dok su se drugi igrali sa ranom mehanikom borbe. Do zatvaranja 16-bitne ere, osnova je bila postavljena za više fokusirani identitet. Obožavaoci su želeli da bace Kamehamehas, prelete ekran-spening arene, i oseti brzinu animea i ta želja će se uskoro kristalizovati u potpuno pravopravni obrazac borbenih igara.
Budokai revolucija: 3D borba uzima oblik
Kada je Dragon Bal Z: Budokai pokrenut na PlayStation 2 2002. godine, to je bio trenutak za potapanje. Developer Dimps je odbacio 2D avion i dao igračima potpuno 3D borbeni areni koji je pozajmio od onih Virtua Fighter i Tekken, ali je ipak osetio jasno Zmajevu loptu. Po prvi put, mogli ste da lancima spojite milione zapadnih igrača da izvedu lake i teške napade, nabijete vaš ki, i oslobodite ikonske posebne poteze sa filmskim uglomovima. Igra je obuhvatala Saiyan i Frieza sagas, i prvi put ste mogli da uvelo milione zapadnih igrača da se okujete u izvodeće galičke borbe sa statičkim gredama.
Budokai 1 i 2: Polaganje fondacije
Budokai je impresioniran svojim stilom umetnosti koji je oponašao anime, ali je njegov borbeni sistem bio relativno krut. Kretali ste se duž jedne ose u odnosu na protivnika, a kombovi su bili predskriptovani. Ipak, mod priče o Dragonu, sistem veština kapsula, i otključavajući likovi dali su igri ozbiljnu vrednost reigra. Budokai 2 je usavršio formulu dodavanjem više boraca uključujući Daburu i Majin Vegeta i uveo mod priče u stilu igre na ploči koja je, dok je bila razdeljiva, pokušala da upaja narativno napredovanje strateškim pokretom mapa.
Ono što je učinilo rane Budokai naslove tako važnim je njihova pristupačnost. Niste morali da savladate kadar podatke ili složene ulaze; igra je izgrađena da bi se svako mogao osloniti na kontroler i osećati se kao Super Sajonac. Ta filozofija je prošla kroz celu seriju i postala referentna tačka za buduće borce Zmajeve kugle. Za mnoge, Budokai 2 je bila lokalna višeplayer heftalica, igra koja je ispunjavala dnevne prostorije sate ki punjenja i teleportovanja brojača.
Budokai 3: Vrh ere Dimps
Pušten 2004. godine, Zmajeva lopta Z: Budokai 3 se široko smatra zenitom serije. Dimci su skinuli mapu igre na ploči i zamenili je sa slobodnim letom nad svetom gde možete da pređete Gokua preko Zemlje i Nameka. Borbeni sistem je prošao kroz dramatičan remont: sada možete da se priklonite, teleportujete iza protivnika po volji, i da se ukinete u supersvrhu sa skoro bilo kog niza. Potez od statičkih ura-butnih ulaza u tečniji sistem kombajla nagrađiva kreativnost i tajming. Ultimates je izgledao spektakularno, a borbe sa gredama su mogle da se dobiju sa besnim rotacijama.
Lista likova se udubila u preko 40 boraca, pokrivajući čitavu vremensku liniju Zmajeve kugle Z plus filmske negativce kao što su Broli i Hladnjak. Likovi su se osećali različito Gokuova teleport-teška zabuna, Vegeta-ine napade ponosa visoke štete, a Krilin-ovi lukavi ki udarci su zahtevali različite pristupe. Sistem prilagođavanja kapsula omogućavao je igračima da opremi stat pojača, nove poteze i pasivne sposobnosti, dodajući rudimentni RPG sloj koji je predviđao pravac franšize će trajati godinama kasnije.
Budokai 3 još uvek uživa u konkurentskom kultu koji sledi, zahvaljujući velikom delu svojoj dubini i ravnoteži. Napravljene liste, online turniri kroz emulaciju, pa čak i ponovno oslobađanje u Budokai HD zbirci] održava igru u životu dugo nakon penzije PS2. Ona je kristalizirala ideju da se igra Zmajeve kugle može ozbiljno shvatiti kao borbena igra dok ostaje veran danak izvornom materijalu.
Beskonaèni svet i strop Formule
Zmajeva lopta Z: beskonačni svet (2008) je stigao na PS2 na kraju životnog ciklusa konzole. Koristeći Budokai 3] motor je dodao upravljanje izdržljivošću, više kažnjavajući kombo prekidače, i domaćin mini-igara. Na listi su bili likovi iz Zmajeve kugle GT, ali je jezgra borbe osećala inkrementalno prilagođenu nego revolucionarnu. Dok su još uvek bili spremni za nešto što je pokretalo u potpuno otvorene 3D prostore i proširilo iskustvo Zmajeve kugle izvan njih. je predložio da je Budokai combat dostigao svoj logički ishod. Igrači su bili spremni za nešto što je bilo spremno za nešto što je premeštalo u potpuno otvorenog 3D prostora i proširilo Zmajevog Balskog turnira.
Proširenje Arene: Budokai Tenkaichi i borba preko ramena
Dok su se Dimps fokusirali na tesnu, tehničku borbu, Spike Chunsoft je preuzeo franšizu u drugom smeru sa Budokai Tenkaichi serijom. Debitirajući 2005. godine, Tenkaichi] napustio je arenu sa strane u korist pozadinske kamere i masivne, destruktivne 3D sredine. Mogao si slobodno da letiš preko planina, okeana i gradova, podudarajući animeove skale na način na koji Budokai nikada nije mogao. Borba je bila blještavija i haotičnija savršena za rekreaciju brzih teleportskih sukoba i multi-oponentnih obaranja.
Tenkaiči 3 (2007) ostaje kolosalno dostignuće, hvalisanje preko 160 likova iz originalne Zmajeve kugle kroz GT. Svaki oblik, svaka transformacija, pa čak i nejasni likovi kao što je Appule su bili igrani. Igra je dočekala manipulaciju dugmadima ali je sakrila dovoljno dubine za one koji su spremni da savladaju pari, iščeznu i mehaniku crtica. Njen split-screen protiv moda je postao partijski heftafon, i njen uticaj može se pratiti direktno do današnjih boraca arene kao što je Zragon Bal: Sparking! Zero.
Tenkaiči loza je dokazala da igre Zmajeve kugle ne moraju da biraju između pristupačnosti i skale. Mogli biste imati spisak dubokih kao anime i kameru koja vas je naterala da se osećate kao da letite. Ova filozofija slobode će kasnije odjeknuti u istraživačkim sistemima Kakarot, čak i ako borbeni stil ostane jasan.
Ksenoverz: Uporni svetski heroj i heroj stvoren od igrača
U 2015. godini, Dimps se vratio sa Zmajevom loptom Ksenoverse, titulom koja je spojila Budokai stil borbe sa gradskim čvorištem, MMO-litskim osobinama, i vremenskom putujućom naracijom. Igrači su stvorili svoj vlastiti prilagođeni karakterod rase do borbenog stilai imali su zadatak da ispravljuju poremećaje u vremenskoj liniji Zmajeve kugle. Conton City je služio kao društveni prostor gde možete prihvatiti paralelne potrage, voz sa mentorima, i izazvati avatare drugih igrača.
Sistem veština produbio je RPG elemente. Mogli biste da izmešate i uporedite bilo koje tehnike potpisa lika na vašem po narudžbi, što je dovelo do divljih kombinacija kao što je Namekian koristeći Instant Transmission i Special Beam Cannon. Nastavak, Ksenoverse 2, proširio je ovo sa više trka, transformacija, i živim svetom koji je godinama dobijao redovne ažuriranje sadržaja. Dok je jezgra borbe ostala bliže Budokaiju nego Tenkaičiju, dodatak lock-on sprintingu, stamina breaks, i snap-vansing dao ga je bržim, agresivnijim osećanjem.
Ksenoverseov najveći doprinos je bio dokazivanje da Zmajeva lopta može da podrži dugoročni angažman putem online događaja, racija i sezonskih festivala. Premostila je jaz između arkadno-stil zadovoljstva borbene igre i upornog napredovanja online RPG-a. Ovaj predložak bi teško informisao bočne sadržaje i zajednice koje su uvedene u Kakarot, čak i ako bi potonji izabrao jednoplayer, narativno vođenu stazu.
Skok na takmièenje: Zmajeva kugla BoracZ
Ni jedna rasprava o evoluciji Zmajeve kugle iz 2018. godine ne bi bila potpuna bez pomena Zragon Ball FighterZ, Arc System Works' 2018 masterclass u 2D tag-team borbi. Dok se nalazi ispred direktne Budokai-to-Kakarot loze, FighterZ je potisnuo tehničke standarde na nove visine. Njegova predivna 2.5D animacija replicirala je anime okvir po okvir, a njegova tri na tri borbe zahtevala je visoko pogubljenje, blokiranje znanja i pomoć sinergiji. Postala je heftalica u EVO-u i dovela Dragon Ball u konkurentsku borbu sa neviđenom ozbiljnošću.
Uspeh BorcaZ-a je Bandai Namco-u rekao da će navijači Zmajeve kugle prihvatiti mehanički duboku igru ako poštuje izvorni materijal. To isto poštovanje će kasnije preći u Kakarot]ovu pedantnu rekreaciju svakog većeg takta priče, osiguravajući da čak i narativno fokusirane naslove tretiraju predaja pažljivo.
Od borca do istraživača: Zmajeva kugla Z: Kakarot
Zmajeva lopta Z: Kakarot, koju je razvio Sajberkonekt2 i oslobodio 2020. godine, predstavlja kulminaciju dve decenije eksperimentisanja. Namerno se udaljava od konkurentnog predloška borbe i umesto toga predstavlja kao akciju RPG koja prepričava celu Zmajevu kuglu Z saga od dolaska Raditza do konačne bitke sa Kid Buuom. Odluka da se fokusira na narativ, istraživanje i progresiju karaktera bila je smeo motiv koji je odao počast ranijim Budokai naslovima dok je odgovarao na pitanje fanova dugo postavljala: šta ako biste mogli da živite Gokuov život, a ne samo da se borite za njegove bitke?
RPG sistemi i rast karaktera
Kakarotovi RPG sistemi su njegovo srce koje kuca. Vi kontrolišete više likovaGoku, Gohan, Piccolo, Vegeta, pa čak i podržavate borce kao što su Trunkssvako sa svojim veštinama, super napadima i pasivnim bonusima. Iskustva dolaze iz borbe, jela koja pripremaju Chi-Chi ili drugi kuvari, i završavaju sporedne priče.Super finiš“ mehaničari nagrađuju vas za završavanje ključnih borbi priča sa specifičnim potezima, baš kao i anime, dok vam tabla Souls Emblem zajednice omogućava da u mrežu stavite skupljene znake karaktera, bifting statistike i pružanje stalnih nadogradnji.
Ovaj naglasak na progresiji znači da se obuka, istraživanje i kuvanje sve ponovo hrane u vašu borbenu efikasnost. Nije dovoljno da se dugmići-maše kroz Raditz; morate da jedete, da se uzdignete i naučite nove napade da biste preživeli kasnije susrete. Dizajn odjekuje Budokai 3] sistem kapsula ali ga proširuje u potpuno pravilnu petlju koja povezuje aktivnosti sveta.
Otvoreno-područje Istraživanje i bočna pitanja
Kakarotovi zemljovidi nisu pravi otvoreni svetovi, već veliki međusobno povezani regioni koji vam omogućavaju da slobodno letite preko ikonskih lokacija: ravnice gde je Gohan trenirao, ulice koje žure u Zapadnom gradu, stenovite pustinje gde su se Androidi prvi put pojavili, i Namekov kristalni pejzaž. Možete da sakupite sastojke, ribu, lov na dinosauruse, i naiđete na neprijateljske robote ili na ostatke Red Ribbona. Za razliku od uskih koridora Budokai, Kakarot vas ohrabruje da pauzirate glavnu priču i istražite.
Možda pomognete Krilin da povrati paket, pomogne Bulmi da izumi ili da pronaðe izgubljeno dete kao Gohan. Ovi trenuci dodaju teksturu i humanost, uzemljenje borbi koje se tresu svemirom u ličnim ulozima.
Pripovedanje: Popunjavanje praznina
Ono što zaista razdvaja Kakarota je njegov pristup priči. Igra pokriva sve veće lukove i uključuje proširene sekvence koje su anime komprimovane ili Budokai igre potpuno preskočile. Igrate kroz Gokuovo vreme sa Kraljem Kai u detalje, učestvujete u lekciji vožnje sa Piccolom, i doživljavate emocionalne posledice igara ćelija kroz oči svakog lika. Reznice su potpuno glasom-glumi i često koriste dinamičke uglove kamere koji se suprotstavljaju samom animeu.
Sajberkonekt2, poznat po radu na .hack//G.U. i Naruto: Ultimativna nindža oluja serija, donela je filmski smisao projektu. Gramatski sukobi, transformacije i klimaktički momenti su prikazani sa takvom vernošću da mnogi igrači osećaju da gledaju igranu verziju serije. Ova narativna dubina je nešto što je Budokai serija dotakla svojim načinima na koji je svet zmajeva, ali Kakarot u potpunosti shvata, pretvarajući Zmajevu loptu Z saga u jedinstvenu, kohezivnu interacionu epiku.
Fantomska veza: Kako Budokaijeva DNK živi u Kakarotu
Za sve svoje RPG zamke, Kakarot zadržava čistu Budokai DNK. Osnovne borbene kontrolemašući dugme za napad za kombo, punijući ki sa posvećenim dugmetom, i pritiskajući drugi da ispali gredu su moderne evolucije Budokai rasporeda. Brzi dodžing, korak otkazuje, i filmska kamera na finišere oseća se kao Budokai 3 rastegnut preko otvorenog terena. Enemi se još uvek zbunjuju i lete nazad na udarcima, a vi ih još uvek možete juriti u vazduh sa teleport-rušom, direktnim potomkom mehaničara Dragon Raša.
Čak itabla zajednice\" može se posmatrati kao duhovni naslednik Budokaijevog sistema kapsula, podstičući igrače da optimizuju gradi i pripremaju za teže borbe. Veza između ovih igara nije jedna od direktnih mehaničkih replikacija već deljene filozofije: čine da se igrač oseća kao lik Zmajeve kugle, od treninga montaže do krajnjih obračuna.
Pogled napred: Buduænost Zmajeve Kugle Igranje
Dvadesetogodišnji put od Budokai do Kakarota ilustruje kako su se igre Zmajeve kugle proširile u opsegu i ambiciji. Videli smo franšizu koja se kreće od uskih boraca do raspršenih RPG-ova, od malih sprite-baziranih sprita do cel-zaseljenih filmskih spektakla. Nadolazećih titula kao što su Zračna lopta: Sparking! Zero obećava oživljavanje formule Tenkaičijeve arene sa modernim vizuelnim, dok tekuća podrška za Ksenoverz 2 i FighterZ[ osigurava da svaki kutak fandoma ima priliku da se igra pozove kući.
Ono što ovu evoluciju čini posebnom je da svaki stil ostaje relevantan. Ne postoji jedinstveniispravni\" način da se adaptira Zmajeva kugla. Neki igrači žele da se britve-oštra konkurencija FighterZ, drugi žude za narativnim uranjanjem Kakarota, a drugi još uvek žude za ludom četvorostrukom tučnjavom Tenkaičija. Bandai Namco je mudro izabrao da istovremeno podrži više žanrova.
Ako nas Kakarot išta nauči, to je da serija može da napreduje kao RPG vođen pričom, a da ne napusti spektakl borbe. Budućnost nastavaka mogla bi da uklopi Budokaijev uski borbeni motor sa Kakarotovim svetom, ili da istraži originalnu eru Zmajeve kugle sa istim tretmanom. Potražnja za bogatim, interaktivnim pričanjem priča je jača nego ikada, a Zmajeva kugla je ekspanzivni univerzum sa Super, filmovima, i GToffers neogranièenim materijalom.
Strast zajednice je potakla veliki deo ove inovacije. Modderi su proširili Budokai 3] životni vek sa paketima teksture i flasterima za ravnotežu; trkači su secirali Kakarot napredovanje u potrazi za optimiziranim rutama; i organizatori turnira su zadržali Borbeni Z u globalnom centru pažnje. Dijalog između programera i igrača je napravio Dragon Ball jednom od najzdravijih licenciranijih franšiza u istoriji.
Od pikselatih udaraca iz Famikom ere do poletanja, suzastog finala Buu sage u Kakarotu, evolucija Zmajeve lopte je ogledalo same igre. Odražava napredak u tehnologiji, promene u očekivanjima igrača, i trajan apel jednostavne priče o ratniku koji uvek krši svoje granice. Budokai serijal nas je naučio kako da se borimo; Kakaroto nas je naučio kako da živimo u tom svetu. Sledeće poglavlje već se piše, i ako je istorija bilo kakav vodič, ponovo će iznenaditi i oduševiti obožavaoce.