Аниме-на-игра: Зашто су 90-те године радиле

1990-е године произвели су јединствену синергију између телевизијске анимације и конзолових игра. Јапански студији као што су Тои Анимација, Гаинакс и Продукција И.Г. испоручују серије са безпрецедентном визуелном амбицијом и наративном сложеношћу.

Неколико фактора је учинило деценију посебно плодним. Прво, визуелни језик 90-их аниме, висококонтрастичне боје палете, преувеличени изразе, природно се превеличили у пикселску уметност. Лик као што су Сајлор Мун или Гоку задржали су свој идентитет чак и када су рендерани на 32-х-32 пиксела јер су њихови дизајни изграђени око јаких силуета и јачног боја кодирања.

У Јапану, тржиште кућних конзола је било у бумену, а аниме посебе су биле доказане робе. Издавачи су могли оправдати производне буџете који су омогућили детаљан рад на спириту, лиценциране звучне стазе и чак и видео секвенце у пуном покрету. Западни издавачи су приметили, локализовавши многе од ових наслова за североамеричку и европску публику, иако не увек са истим пажњом. Резултат је био рад који је, упркос неједнакој квалитету, успоставио шаблон за начин на који ће се аниме прилагодити игрима за деценије које долазе.

Стопци 90-их Аниме игре

Док су током деценије испоручене десетине аниме лиценцираних игара, неколико се одвија због квалитета игре, верности изворном материјалу и трајаног утицаја на жанр.

Дракон Бол З: Супер Бутоден и рођење Аниме Бојника

Пре него што је ФЛТ:0 постао основна тема конкурентних игра, Супер НЕС је био домаћин дефинисајуће ране борбе у франшизи. ФЛТ: 3, објављен 1993. године, развио је Банпресто и објавио Бандай. То је омогућило играчима да рекреирају ваздушне битке у серији са систем борбе који је нагласио брзину и време. Игра је раздвајала углове камере на екрану током секвенција удара са зраком, техника која је интензивирала драму специјалних покрета као што су Камехама и Финал Флеш.

Успех супер Бутодена у Јапану и његова популарност међу играчима који увозљају у Запад показали су да битка која је укорена у аниме може да се конкурише са оригиналним франшизама као што су ФЛТ:2 Стрит Файтер. То је породило два директна продолжења на Супер НЕС-у, свака од којих је успјела да побољша борбени систем и прошири рестар.

Сајлор Мун: Друга прича Оригинал РПГ

Издао је искључиво у Јапану за Супер Фамиком 1995. године, ФЛТ:0 Сајлор Мун: Друга прича ФЛТ: 1 представља једну од најамбициознијих аниме РПГ-а 16-битне ере. Уместо да се поново прикаже аниме, игра је представила оригиналну нарацију која се уклапа између треће и четврте сезоне, уводећи новог златаца по имену Апсу и претњу која је захтевала обедињење свих девет Сајлор Гардјана.

У филму ФЛТ:0 је снимана слика пиксела која је снимала у филму ФЛТ: 1.[1] У филму ФЛТ:1 је снимана слика Наоко Такеучијевих ликова са изузетном прецизностом. Сприти су били велики, експресивни и користили су палет боја који су одговарали аниме пастел тоновима. Саундтрек, који је композирао Таканори Арисава, имао је реаранжирање теми из телевизијске серије. Дужина игре од око тридесет сати и његове дијалог опције дају јој реплеј вредност ретку за лиценциране титуле у то време.

Ују Ју Хакушо: Макио Тоицусен Четири играча Хаос

Тхезоре, студио иза Гунстар Хероес ФЛТ:1 и Радијантна сребрна пушка ФЛТ:3 донео је свој стил потписи у франшизу Ју Ју Хакушо ФЛТ:6 Макио Тоицусен ФЛТ:7 објављен за Мега Драйв 1994. године. Ова битка игра подржавала до четири играча истовремено, што је у то време реткост, и користила је вишеплону арену која омогућава лицима да се крећу између предлог и позадишњи слоја.

У игри је био хаотичан и сјајан режим за четири играча, посебно током дуга Тманског турнира где су тимске битке биле централне за сюжет. Играчи су могли да уђу и изађу, изведу тимске посебне потезе и користе окружење у своју корист. Визуелна јасноћа спријета и брза брзина кадра учинили су акцију читавим чак и са више ликова на екрану.

Гонст у шали: Киберпанк на Плејстасију

Године 1997, Екзакт Цо је објавио ФЛТ:0 Гхост у Шеллу за оригиналну Плејстацију, адаптацију манге Масамуне Широу и филма из 1995. режираног од Мамору Ошија. Уместо да следи заговор филма, играч је имао контролу над Фучикома, пајачски резервоар за подршку који је користио Секција 9. Мисије су укључивале истраживање потпуно 3D окружења, хакинг непријатељских система и борбу са другим механизма и безбедносним снагама.

Игра је изузетно добро заловила атмосферу ФЛТ:0 Гхоуста у Шеллу. Саундтрек, који је композирао Тосио Мурај, смешио је окружене електронске треке са индустријским ударима, реховајући филмску музику. ФМВ коццене, иако су ограничене хардвером, користе ротоскопску анимацију која се односи на уметнички стил Широу.

Коубои Бебоп: Цуиоку но Серенада Изгубљени епизод

Издао је у Јапану за Плејстацију 2 2005. године, Коубој Бебоп: Цуиоку но Серенаде (познат и као ФЛТ:2) испоручио је нову причу постављену у свемиру Спике Спигела и његове посаде. Игра се мењала између акције у трећем лице на пешац и секција борбе за псе на свемирском броду, од којих су играчи захтевали управљање ресурсима и прилагођавање непријатељским образима.

Гласна листица за јапанску верзију укључивала је оригиналне глумаце, а музика Јоко Канно је била присутна током свијета, иако је игра такође имала оригиналне композиције које су остале верне бебоп џез стилу. Сел-самневи визуелни покушавали су да имитују уметнички стил аниме, а док је хардвер Плејстејстајн 2 ограничио верност, модели ликова и окружења су били препознатљиво верни изворном материјалу.

Неон Генезис Еванђељ: Психолошки експерименти на Сатурну

Неон Генезис Евангелион ФЛТ:1 франшиза је представљала јединствен изазов за програмери игре: како превести серију позната по психолошкој дубини, филозофском дијалогу и сложеним карактерским односима у интерактивну форму. Сега Сатурн, са својим CD-овим складиштењем и подршком за FMV, показао се идеалном платформом за овај задатак.

Још један Сатурн назив, Неон Генезис Еванђељон: 2. импресија, потапио је још дубље у психику Шинџија, нудићи искуство које се фокусира на његове односе са Реи, Асука и Мисато. Механика игре била је минимална, са нагласком на избор и последице.

Породице конзола и њихов утицај на прилагођавање

Хардверске способности сваке генерације конзола обликују начин на који су програмери приставали до аниме адаптација.

16-битска ера: Супер НЕС и Сега Генезис

Током 16-битне ере, програмери су радили са картриџом који су нудили ограничено складиштење, али брз временски приступ. Ово је ослијевало графику засновану на спириту и компресиван аудио. Супер НЕС је одликовао у приказивању великих, детаљних спирита са богатим цветовим палетима, захваљујући својој подршци до 256 боја на екрану истовремено. Игра као што су ФЛТ:0 Драгон топка З: Супер Бутоден и ФЛТ:2 Сајлор Мун: Друга прича ФЛТ:3 користили су ту способност да прикажу ликове са више анимационих кадра, дајући им течност која се приближава покрету анимације. Супер НЕС је такође подржао Мод 7, графички режим који може да се врати и скалира позадине, који је коришћен у неким тркама или летећим секвенцијама за симулација 3Д простора.

Сега Генезис је имао бржи процесор, што га је учинило боље погодним за акционе тешке наслове са бржим прокручањем и више покретних објеката. Ю Ю Хакушо: Макио Тоицусен је у потпуности искористио ово, подржавајући четири играча истовремено са минималним успором.

32/64-Bit Leap: PlayStation, Saturn и Nintendo 64

Прелазак на дискове медије на Плејстејмени и Сега Сатурн омогућио је драматично повећање производне вредности. Полно-моционе видео секвенце сада могу бити укључене, што омогућава програмерима да репродукцију читаве сценке из аниме као клипсе. Аудио квалитета на ЦД значило да се оригиналне звучне глуме и оркестарске звучне треке могу користити без компресивних артефакта.

Сатурн, посебно у Јапану, постао је центар за визуелне новеле и стратешке игре засноване на аниме. Његова архитектура двоструког ЦПУ-а била је сложена за програмирање, али када се ефикасно користила, могла је да се бави слојеним 2Д графиком у овим жанрима. Плејстејст, са својим унификованим 3D трубопроводком, омогућио је полигоналне окружења које могу симулирати подешавања емисија као што су ФЛТ:0 Гхост у Шеллу ФЛТ:1 и ФЛТ:2 Макрос Плус ФЛТ:3.

Плејсташн 2 Ренесанс

Плејстејстој 2 је дошао 2000. године и брзо постао доминантна платформа за аниме игре. Њен ДВД диск је понудио 4,7 ГБ складиштења, довољно за проширене FMV секвенце, гласно глумљење на више језика и текстуре високе резолуције. Емоционог мотора процесор је био способан да рендера цел-тенгриману графику која би могла имитирати 2D анимацију у реалном времену 3D окружењима. Серија Драгон топка Z: Будокай, почевши 2002. године, показала је како цел-тенгримање може учинити 3D ликви модели изгледају као да су изашли из аниме, са очертама и боја градијенте који су изазвали оригиналне цртане.

ПС2 је имао огромну базу инсталација, што је издавачима дало поверење да донесу нишу аниме својства на западне тржиште. ПС2 ера је поставила висок знак за аниме адаптације које се нису константно надмацале, углавном зато што су хардверски ограничења времена подстицале креативно решење проблема уместо брутални реализам.

Platform Key Anime Game Examples Technical Advantage
Super NES Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access
Sega Genesis Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Fast processor, four-player support, smooth scrolling
Sega Saturn Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture
PlayStation Ghost in the Shell 3D polygon rendering, branching paths, video playback
PlayStation 2 Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support

Учећи у дизајну који трају

Најбоље конзолне игре из 90-их година нису само се задовољиле популарношћу свог изворног материјала. Они су увели концепте дизајна који и даље информишу модерни развој игара у свим жанрима.

Сприт уметност као безвремени медиум

Ручни пикселови епохе 16-битног периода остају визуелно привлачни јер захтевају од уметника да ликове смањију на своје суштинске визуелне елементе. Сваки пиксел морао је да комуницира нешто о личности, нивоу моћи или емоционалном стању. Гоку је пикселова коса била препознатљива са било ког угла, коњски опас и брошка је била одмах препознатљива, а јусуке је кожана јакета и зелена коса били су одлични чак и у четири играча. Ова дисциплина уједношења довела је до уметности која не старе на начин на који рани 3Д модели раде.

Стратешки борбени системи изван путничког маширања

Многи од истакнутих адаптација из 90-их година улаже су дубље у своје борbene системе, што је наградила пажљиво планирање. Сајлор Мун: Друга прича ФЛТ:1 користио је здравствен и магијски систем бара који је охрабрио играче да изграде тиме са комплементарним способностима, повезујући нападе за максимални ефекат.

Повратљиво играње кроз мини-игре и разблоковања

Да би проширили времену за играње и наградили посвећене фанове, програмери су уградили мини-игра и разблоковани садржај у своје аниме наслове. Каобој Бебоп је понудио алтернативни начин играња који је тестирао различите вештине од мисија на ноге. Световни турнирски режими Драгон топке Ц Ф Ф Ф Ф Т 3 дозвољавају играчима да се такмиче у скопцима против ИИ или пријатеља, отварајући нове арене и варијате ликова.

Наследство које се наставља

У утицају конзола аниме 90-их година шири се далеко изван носталгије. Они су пружили план за то како би лиценциране имовине могли бити адаптиране са пажњом и креативношћу, а њихови принципи дизајна и даље резонују у савременим насловима.

Драконска топка и игре су данас, укључујући ФЛТ:2 ФайтерЗ ФЛТ:3, директно дугују комбо системе и драматичном презентацији које су покренули ФЛТ:4 Супер Бутоден ФЛТ:5. Сјелни визуелни анимација ФЛТ:6 Драконски куст XI и механика односа серије Лица ФЛТ:9 извукају из истог истог истог истог истог эстетичког и наративне експериментације који је подстицао Еванђељон ФЛТ:10 новеле и РПГ-е. Чак и глобални феномен анимације ФЛТ:14 Инфект ФЛТ:15, са својим инспирисаним повратним светом и отвореним погледом, могу помоћи у успостављању интерактивности ове хибридне анимације и игре.

За колекционере и ретро ентузијасте, ове наслове нису само артефакте, већ функционална уметничка дела која још увек нуде задовољавајућу гемплеј. Пораста дигиталних релизе на платформама као што су ФЛТ: 0 Nintendo eShop и ФЛТ: 2 PlayStation Store поново је учинио доступним неке од ових игра, док су фан преводски пачеви отворили укупне углобску публику ексклузивне титуле из Јапана. Емулационе заједнице сачувају оригинални хардверски искуство, а ретро играчке конвенције често одрже турнеје за Ю Ю Ю Хакушо: Макио Тоицусен и ФЛТ: 6 Драгон топка: Суперден ФЛТ: 7:

Наследство 90-их година аниме конзоле игре није ограничено на једну деценију. То је континуиран дијалог између прошлости и садашњег, између анимације и интерактивности, између ограничења хардвера и амбиција стваралаца. Ове игре су дефинисале шта је значило да се аниме прилагоди играливим искуством, а њихове ехо се може осетити у свакој модерној наслови која се бави да заузме енергију, емоције и визуелну сјај јапанске анимације.