Аниме борбе игре су увек донеле нешто другачије на сто. Брза комбинација, ваздушни ташеви и дивљи системи дају вам тону да се мачите током утакмица.

Ви ћете приметити да се боји аниме често комбинују са контролима за учење и гемплејем који је све осим једноставне. То је ова мешавина која омогућава и новоприлазимцима и умрућим да се заврсте. Ове механике су подстицале цео жанр бојних игра да покушају нове ствари.

ДНК Аниме Бојника: Брзина, ваздушна мобилност и култура кацања

Оно што одваја аниме борбе игре од њихових више наземних колега је покрет. Традиционални 2D борци често вас држају везани на земљу са кратким, ангажовани скацима, али аниме наслове бацају отворену арену. ваздушни патеци, двоструки скаци и блокирање ваздуха постају основне алате, а не ситуационе трикове. Можете скочити уназад и бацати снаге, брзати напред да одмах затвори празнине, или блокирати чак и док ваздушни опције које су фундаментално мењају како се игра неутрална.

Само ваздушно распоређивање ствара вертикални слој напада и одбране. Постојано се гледа за скоком у, инстантним ваздушним задњим ударима за нападе на стрму, и екстрашним препрепређењима које преврћу лево- десне мешање у нешто све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све све. У Гвини Гир Стрив и старијим частма серије напредни играчи комбинују ваздушне распоређивање са Фолтлес Дифенсом (пошблоком) како би контролисали простор док остану усред екрана. То је ниво ваздушне непредвидимости која претвара сва секунда неутралности у фиксно заснован умски игру.

Исто тако је критичан систем за отказ. Аниме борци популаризовали су концепт лансирања нормала у специјалне и чак специјалне у друге специјалне. Где класичне игре често захтевају прецизно вртење ритмичког временавања да се повеже један потез након повратака других аниме титула, обхватили су систем магичне серије лансе. Можете течети од лаких удара директно у средње ударе, тешке и лансере без паузе. Ова флуидност награђује играче који знају када прекинути своје струне, како продужити комбос са асистима (у тим-титулима) и када потрошити драгоцне метрице да потпуно откаже повратак аниме.

Роман Кансел, који је био пионер у вези са Гвини Гир, постао је плакат за ову филозофију. Конзумирајући 50% мерила напетости, можете сило укинути било коју наступалну акцију у кратку неутралну државу, омогућавајући вам да проширите комбосе који не треба да раде, да направите несигурне ударе безбедне или обрне примамке током притиска.

Вељка и магијска серија: Мотор агресије

Ако је покрет скелет, комбо су мускули. Аниме борбе игре изградили су репутацију на неуморно наступачним комбо структурама које држају противнике закључене за секундама одједном. У супротности са заземљеним, веза-тежким комбо путевима у Стрит Фјтер, аниме борци често вам омогућавају да секвенционишете нападе анулирање лакше покрете у теже.

Овај ланцирани приступ драматично смањује баријеру за улазак за основне џонгле. Нови играч може одмах осетити задовољство осам удара струне. Ипак, таван је астрономички висок. Исти ланци су основа напредних притисничких струна, фрема-папала и двосмислено окзиме подешавања.

Џоглање је постало уметничко облик. Аниме борци вас подстицају да лансирате противнике и затим их прогоните у ваздух, настављајући комбосе док су оба лика у ваздуху. Овај аспект средње ваздушне комбосе није само визуелни флер; мења начин на који се приближите оптимизацији оштећења. Често морате изабрати између једноставне, стабилне руте и ризичније варијанте која се бави поузданошћу за бољи угао носи или oki.

Системи за скалирање штете, често називани прорација или интуиције, додатно награђују размишљану комбо конструкцију. Почетком комбо са тешком нападом може се повећати штета теже него почети са светлом, тако да оптимални маршрути често захтевају да се отворе противници са бржим потезом и затим градите на велике ударе. Овај дизајн вас примора да стално размишљате о ризику у односу на награду, било да ловите контра-убит стартера у неутралном или конвертујете заблуђену трговину ваздух-воздух.

Напетност, експлозија и економија мерка: управљање ресурсима под притиском

Аниме борци су изграђени око метра. Скоро сваки систем се хране брзо генерисаним ресурсима који стално мењају руке током утакмице. Напетни метар у Гвини Гир и теплометар у играма као што су Гранблу Фантаси Вессус делат заједничку ДНА: агресивне акције граде метар, док пасивна игра полако га избавља. Ово ствара неуморно подстицање да нападне.

Супер потези су сјајна исплата. Посједате 50% (или више) свог мера за ослобођење кинематографског напада који може да скрши противника животног бара. Али тензија ресурса не престаје тамо. Многи аниме борци слојују додатну универзалну механику изнад основног мера. Бурст је најпознатији одбрамбени алат. У сваком тренутку чак и док се џонглерујете можете изазвати Бурст, који одгаја противника и ресталише ситуацију на неутралну. Ово делује као притисак клапан, спречавајући бескрајне блоцкстрине и даје поврат.

Друга иновација је инсталација супер, где потрошња мерка привремено побољшава својства вашег лика уместо да наноси директне штете. Sol Badguy s Dragon Install повећава брзину и отвара нове потезе, померајући динамику утакмице за ограничен окни.

Икономија мерка се такође врти са системом Римског кацала. Коришћење РЦ захтева тензију, а тензија је све. Да ли је потрошите на одбрамбен пушблок Безпрекосно одбране, спасујући ваше здравље, али губећи наступални потенцијал? Да ли га држите за Римски кацал да продужи комбо, или да ли се исплатите за гарантован супер финиш? Ове константне, брзе одлуке о стрелу даје аниме борцима посебан ритам; сваких неколико секунди, статус мерка преобразује оно што оба играча могу да раде.

Систем који се управљају карактерима: дириви, личности и јединствени механички слоји

Где многи битни игри разликују ликове кроз посебне потезе и хитбокси, аниме борци често иду на дубље ниво додељујући сваком борцу јединствену подсистему. Арк систем Уоркс је то подигао са кнопком БлезБлу с Драйв. Сваки D-кнопка ликова ради нешто потпуно другачије. Рагна краде живот; Џин замрзава противнике; Ноел врши комбо ставу која мења своје нападне особине; Хазама се може лансирати преко екрана лансом. Ово претвара сваки потак у учење не само покрета, већ цео мини-игра.

Persona 4 Arena је продужио идеју са својим Persona механиком. Сваки бојник позива персона - други борбени ентитет који се бори поред њих. Играчи се мењају између активне или неактивне личности. Лица се може нападнути и уништити, остављајући лицу са ослабеним покретима док се не регенерише. Ово додаје слој управљања ресурсима сличан секундарном здравственом бару. Можете ризиковати персона за продужено напад, али га губитак оставља вас ранљивим.

У Ноћном рођењу је уведен систем ГРД (Грид). Током утакмице, ГРД мерка циклише кроз државе, а играч који побеђује у циклусу ГРД Војња улази у Ворпални држав, добијајући отказ као што је Римска отказ и друге предности. ГРД мерка је под утицајем акција које демонстрирају умну игру: напредовање, блокирање у право време, што противника паху.

Ове специфичне и системске трикове не само додају разноликост; они дају свакој титули посебну личност коју се конкурентна заједница окупи. Када се нова пачка спушта, играчи дизекују како мале промене у Драйву или ГРД циклус тајмер протацају кроз мета.

Конкурентна ренесанса: Е-спорт и филозофија равнотеже

Аниме борбени игре провеле су године у сенци већих франшиза као што су Стрит Файтер и Текен, али је последња деценија видела метеоријски пораст у њиховом конкурентном положају. Драгон Бол ФайтерЗ комбиновао је доступне ауто-комбос са синергијом тима на високом нивоу, пробијајући у главу ЕВО и привлачивши гледаоце који никада раније нису додирнули аниме борца.

Гилли Гир Стрив је у потпуности поправио формулу за шире публике. Разработљи су намерно смањили неке од езотеричнијих система, мање Гатлинг комбо путева, јача наглашања на пустове зида и рационализовано Романски отказ, док је одржао експлозивно јадро. Овај приступ је позвао играче који су можда били застрашени сложеношћу Xrd, а леђа Стрив постала је једна од најактивнијих међу борби играма. Бандай Намко и Арк Систем су инвестирали у јаку онлајн мрежу и редовне прилагођавања равнотеже, показујући да је жанр могао да задовољи и онлине ратнике и офлайн шампионе. Конкурентне водице на ФЛТ:0]]Дестлооп ФЛТ: 1]] постале су неопходне, а играчи су разредили сваку предност и читање кадра.

Ова нова ера је такође донела јача фокус на филозофију равнотеже. За разлику од старих наслова где би врховни ниво могао да доминира годинама, модерни аниме борци добијају чести патеше који су наметни на потиснућу механику без уништавања идентитета ликова. Разговор око равнотеже често се врти око универзалних система: ако је Роман Канцел превише јак, слабији ликови постају више одржливи; ако се Брст регенерира превише брзо, ликови сетплеја губе свој идентитет.

Интеграција прича и повукавање корени RPG-а

Аниме борбе игре ретко третирају причу као последујућу мисао. Многи наслови ткају кинематографске визуелне новеле секције у аркадску леђицу, омогућавајући вам да доживите пут ликова између борби. Утврднуто времеплану БлезБлу, рок-оперску мелодраму Гуilty Gear и проширење универзума РПГ Persona 4 Arena све инвестирају играче у рестар изван њихових података о кадру. Ова наративна тежина тонко утиче на дизајн ликова: агресивни упад или трики мешања злочина се осећају као чисте проширења њихове личности, дајући вам разлог да их главни изван постављања листе нивоа.

Неки аниме борци чак и замарају линију RPG механиком. Granblue Fantasy Versus укључује потпуни одиграчки акциони РПГ режим заједно са својим конкурентним борбичким играчким мотор. Борци добијају нивое, отклучају вештине и опремају оружје које мењају своје борбе параметре. Иако су ови елементи обично одвојени од против режима, они одражавају филозофију изградње дубље приврзаности лицима кроз прогресију. Други наслови, као што је Dissidia Final Fantasy NT, покушали су да споји 3D борбу са тимским циљевима и класима ликова, иако са мешаним конкурентним резултатима. Тренд према RPG-lite системима показује жељу да понуде комплетни пакет, а не само тренинг режим и рангиран чисту.

Са овом интеграцијом долази крива учења. Чини број механичких гателинг ланца, Роман Канцел, Брст, Драйв, Персона, ГРД, инсталација и још много тога може преплавити новоприлазне. Развојници су одговорили са свеобухватним наставкама, мисија режима који уче комбиновану теорију и поједностављене контролне шеме. Циљ је да се чува дубина која ове игре чини посебним док се нуди леђа која не захтева универзитетски семестар да се искаче. Када ради, добијете игру као што је Драгон Бол ФайтерЗ, где случајни љубитељ анима може извући зачуђујуће супер напада, а професионални играч може потрошити хиљаду сати мастерствовање искркајући петља и помоћ у проширењима.

Закључ

Инновације које су рођене из бојних игара анимеа - ваздушне мобилности које чине целу екрану битно поље, ланцу комбоса који награђују креативност, ресурсне системе које захтевају константну адаптацију и дубока специфична механика ликова - трајно су преобразиле жанр бојних игара. Они су подстицали програмери да вредну изразе играча над тврдом структуром, и донели су ниво спектакула на турнире које се мало других игара може сравнити.