anime-production-and-industry-insights
Историјски знакови у производњи аниме: кључни студији који су променили игру
Table of Contents
Рани експерименти: Рана јапанске анимације
Први фликерс јапанске анимације појавио се 1910. године, када су пионири као што су Отен Шимокава, Јуничи Коучи и Сеитаро Китајама направили кратке тих филмове користећи анимацију, технике од плоча и хартија. Ова рана дела често су се теже трох минута на западне комике и вадевил, али су посејали јасно јапанско семе.
1920-их година постигли су скромни напредак док су уметници као што су Ясуџи Мурата и Кензо Масаока почели да експериментишу са синхронизацијом звука, иако би истинске токкије нису стигле до 1930-их година. Масаока Чикара до Онна не Йо но Нака (1933) постао је први јапански анимациони филм са синхронизованим дијалогом, технички скок који је захтевао изградњу прилагођене снимање опреме. Милитаристичка влада 1930-их година такође је препознала анимациону пропагандни потенцијал, запошљавајући филмове из студија као што су Геиjutsu Игаша и Шочику.
Револуција Тезука: Муши Продукција и Рођење телевизијског аниме
Осама Тезука, често хвалио као "Бог манге", учинио је више од било које фигуре да преобрази аниме у комерцијално одрживи уметнички облик. Након Другог светског рата, филмска продукција је била спора и скупа, и нико није веруо да недељна анимациона телевизијска серија може да ради. Тезука Муши Продукција је променила то са Астро Бојом (1963). Да би се трошкови одржавали управљати, студиј је измислио систем ограничену анимацију, користећи ћелије, анимишујући само неопходне покрете, и ослањајући се на динамички сценариборд и звучни дизајн за одржавање визуелног узбуђења.
Овај индустријски модел постао је шаблон за телевизијски аниме. Муши Продукција је такође био пионир у пракси продаје трансакционих права у иностранству, уведећи јапанску анимацију глобалној публици. Тезука је касније написао књиге као што су Кимба Бели лав и Принцеза Нит. Иако је Муши на крају суочио финансијски колапс, његово наслеђе је монументално: створило је економски и креативни оквир који је аниме учинио основани део јапанске телевизије.
То што се често занемарило је то како је Тезуканов пословни модел продавања епизода у губитку како би се осигурало будуће лиценце и приход од мерчандизинг-а постао индустријски стандард. Муши Продукционистички студијски систем обучио је генерацију аниматора који су касније ширили индустрију, оснивајући Сунрајз, Мадхаус и друге велике куће. Тезука сам је наставио да иновације, продуцирајући експерименталне рад као што су Јангуру Таити (FLT:1) (1965) у боји и Хи Тори (FLT:3) (1967) са амбициозним нелинеарним наративама.
Тоеи анимација: Источни одговор Диснеју
Основана 1948. године као Јапанска анимација филмова и касније преименована у Тои Анимацију, ова студија је експлицитно била моделирана на Диснеи производњу. Тои је изградила први град велики анимација објекат у земљи, са програмом обуке између, вишеплановом камером и системом подела рада који је разбио анимацију у специјализоване задаце. Њихова прва боја хуманитарна функција, Хакуджаден ФЛТ:1 (1958), била је знаме која је показала да јапански аниматори могу да се такмиче са западним студијима у приказивању дугометражних прича.
Тоеи је постао фабрика која је генерисала глобалне франшизе. Драконска топка, ФЛТ:3 и Сајлор Мун нису само постигли чудовишне домаће рејтинге, већ су и уплотили присуство аниме у Европи, Латинској Америци и на крају Северној Америци. Долготрајни модел студије је анимацију претворио у свакодневну навику за милионе и успоставио комерцијалну формулу жанра бојних шон.
Поред блокбастерских франшиза, Тои је такође био пионир у модели сезонарних сполицања, покршивши дуготрајну серију на различите арке са средином сезоне обновљавања, што је омогућило корекцију курса на основу повратака публике. У студијском програм обуке произведени су легендарни аниматори као што су Хајао Мијазаки, Исао Тахата и Йоичи Котабе, који су сви почели своју каријеру у Тои пре оснивања својих студија. Тои је нагласио на театралне карактеристике у 1960-им и 1970-им годинама, такође је поставио стандард квалитета: филмови као што су Принц и Осемглав Дракон ФЛТТ: 1 и Малки Острв Скровишта ФЛТ: 2 Порушили су границе док су остали комерцијално одржливи.
Излаз сунца и трансформација меча жанра
У 1970-их, роботи шоу као што су Мазингер З ФЛТ:1 и Геттер Робо ФЛТ:3 већ су заробљени младе момке фантазије, али су следили предвидиву суперробот формулу: самотни херој пилоти непобедиву машину за борбу против чудовишта недеље. Сунрајз, основан 1972. године од стране бившег особља Муши Продукције, разбијао је тај облик.
Гундам је првобитно отказан због ниских оцена, али ретрансляције и експлозивни успех бандайских пластичних моделних кутија (Гунпла) претворили су франшизу у културну и економску џангернаут. Синергија између аниме и трговине постала је дефинисан индустријски модел. Сунрајз је касније исправљао овај приступ серијама као што су ФЛТ:0 Арморд Троопер Вотоми, ФЛТ:2 Патлаборат ФЛТ:3 и ФЛТ:4 Код Гезс ФЛТ:5, сваки итерајући на концепту меча док је одржао студијус потпис мешавина политике и личне драме.
Сунрајз је такође иновационист у структури производње. Студија је била једна од првих која је успоставила модел производственног комитета, где су више компанија (транслятори, произвођачи играка, музичке лејбеле) делили предварије трошкове и ризике. Овај приступ, који је први пут коришћен на ФЛТ:0 Гундам и касније успјешен са ФЛТ:2 Гунбастер и ФЛТ:4 Ескафлоун, омогућио је веће производње вредности и креативније ризике. До 1990-их година, Сунрајз је постао дефакто тренинг пољо за режисере као што су Јосиро Томино, Шиничибе (ФЛТ:6) Коубой Бебопоп (ФЛТ:7) и Гороначи (ФЛТ:7), који су подстицали наслеђе студије у свакој поп култури, који су се појавили у најновијејој врх, који је остао спреман да се преузму од једне нове глобалне конвенције.
ОВА експлозија и Инди побуна Гаинакс
1980-е године су донели нови медиум дистрибуције: Оригинална видео анимација (ОВА). Освобођен од стандарда емисије и временских слотова, креатори су могли да циљају нишу публику са већим буџетима на минут и крајнијим садржајем. Група аниме фанатика који су почели са снимањем аматерских кратких филмова за Даикон конвенције формирала је Студију Гаинакс 1984. Њихова прва велика функција, Кралска свемирска снага: Кракле Хоннеамисе, било је визуелно шедеврство које их је готово банкрутирало, али је најавило студију која није бојала уметничког ризика.
Вистинска револуција Гаинакс је настала 1995. године са Неон Генезис Евангелием ФЛТ:1. Хидеаки Аноо је деконструирао меча жанр и заменио херојске битке психолошким траумом, религиозном символизмом и фрагментарном наративом који је кршио све конвенције забаве у суботу ујутро. Серија је изазвала националну дебату и огроман приход од трговине, укључујући и новацревну Ева пачинко лиценцирану империју.
Сам OVA бум заслужује признање: омогућио је знамена у коме се радили Мегазон 23, Буббгум криза и Гунбастер, од којих су се експериментисали са наративном структуром и визуелним стилом на начин на који телевизија не могла да се прими. Студије као што су АИЦ и Артмик процветале су у директном удовољству видео-најму публици, стварајући паралелну економију која је обожавала емисијске вратаре.
Студија Гибли: Анимација као глобални кинематограф
Када су Хајао Мијазаки, Исао Такахата и продуцент Тосио Сузуки основали Студију Гибли 1985. године, они су поставили за филм који третира анимацију као легитимну уметничку форму за све доба. Гибли је одбацио ограничене анимационе прескоре телевизије и инвестирао у бушне, рачно цртеве светове у којима сваки кадр дише атмосферу.
Глобални пробив је дошао са Спираитед Авај ФЛТ:1 (2001), који је освојио Оскаре за најбољи анимациони филм и постао најдобра филм у јапанској историји. Гхиблијеви филмови су циркулисали кроз међународне дистрибутивне уговоре и на крају стриминг, цементишући аниме престиж изван Јапана. Студија је такође била пионера јединствене производне филозофије: нема строге сценарије, омогућавајући сценаријама да се органично развијају, метод који је доносио органске, али често застрашујуће скупе производње.
Оно што Гиблију разликује је његова посвећеност рачно цртаној анимацији чак и када је индустрија прешла на дигитални. Студија је одржала цел-базирани цеовод до 2010. године, само потпуно прелазила на дигитални са ФЛТ:0 Тале о принцези Кагуја (2013) и ФЛТ:2 Када је Марни био тамо (ФЛТ:3). Овај одбијање да се компромитира на радова створио је неодметљив визуелни идентитет богати позадинама, течни анимација ликова и пажљиво пажње на светлост и текстуру. Гибли је такође био пионир за произвођа као креативни партнер модел, са Тосио Сузуки као репортативни сарадник уместо финансиста.
Производња И.Г. и дигитални талас
До средине 1990-их, индустрија је била на врху технолошке промене. Производња И.Г., основана 1987. године, искористила је тренутак. Под режијом Мамору Ошија, ФЛТ: 0 Гхост у Шел (1995) постао је знамена хибрид традиционалне цел анимације и дигиталне композиције.
Производња И.Г. наставила је да просука границе са серијема БЛТ: Последњи вампир и Стэнд Алон Комплекс, развијајући власничке алате за дигиталну анимацију које су омогућиле течне крећења камере и сложено осветљење немогуће само са ћелијама. Успех студије је означио крај ереке ћелија и почетак потпуно дигиталних цевника, који су ускоро постали стандард у индустрији.
Студија је такође уложила велике инвестиције у међународне копродукције, радила је са Картуном мрежом на ФЛТ:0 ИГПКС и сарађивала са западним директорима на пројектима као што су ФЛТ:2 Ски Кроулерс ФЛТ:3. Овај прекогранични приступ изложио је Продукцију ИГ на нове производне методологије и дистрибутивне канале. Дигитални трубопровод студије, успјешен током две деценије, постао је модел за индустрију: омогућио је нелинеарну уређивање, реално време класификацију боја и беспретну интеграцију 2Д и 3Д. Дочерница Продукције ИГ, ВитГ Студија, касније се одвијала да произведе ДНК ФЛТ: Напад на Титан и стриминг СГ: 6Винланд Сага ФЛТ, носећи ране технологијске норме у производњу.
Киото анимација: Редефинисање причања заснована на ликовима
Киото Анимација, основана 1981. године, првобитно је радила као финиш студио за друге компаније пре него што је покренула своје продукције. Студијски приступ је био јединствен: запошљавала је младе уметнике као пуноредног запосленика, обучила их у интерној школи и платила плату уместо плате за слободне.
Резултати су били серије као што су Кланад, ФЛТ:3 и Тихо глас, свака од којих је мајсторска класа у анимацији ликова и тихом причању прича. Меланхолија Харуи Сузумије (2006) запалила је позноћни бум отаку и његов нетрадиционални редактор емитовања постао културни догађај. Киото анимација је дефинисала естетичне анимације чији се шарм налази у нијансивном, свакодневном жестама и доказала да су реченице живота могла да добију огроман комерцијални и критички успех. Студија наглашава унутрашњи талент и визуелну пољу бара за оно што би телевизијска генерација могла изгледати, анимација је поставила ремек за снимање анимација како би се обраћала с филмским сценама, чак и са повседневним жестама.
Упоређај који је уништио главни студиј Киото Анимације 2019. године био је трагедија која је потресила целу индустрију. Губит 36 чланова особља, укључујући кључне директора и аниматере, био је опустошивши удар студију који је радио као породица. Ипак, излазак подршке од стране фанова и вршњака широм света одражава дубоки поштовљење које је Киото Анимација заслужила.
Лудић: Вечни експериментатор
Мадхаус је рођен 1972. године из пепела Муши Продукције, коју су основали аниматори који су желели креативну слободу. То је слобода постала студијски идентитет. Мадхаус се никада није усаставио у један стил; уместо тога постао је паштера за визионерских режисера.
Мадхаус је често био спреман да ризикује, али је аниме подстицао на нову естетичку и наративну територију. Студија је такође била рана усвајач међународних копродукција, радила на аниме адаптацијама Марвел и сарађивала са страним талентима.
Мадхаус је радио као колектив полунезависних јединица, свака коју је водио режисер са скоро потпуном креативним контролом. Ова структура је привукла аутори као што су Сатоши Кон, који је донео психологију у редакцијској соби на Миленијуму Актриса ФЛТТ:1 и Мамору Хосода, чији су Девојка која је скочила кроз време ФЛТ:3 и Деца Волф ФЛТ:4 Заузбрели међународну признаност пре него што је основао Студију Чизу. Мадхаус је такође био пионир у коришћењу дигиталних позадини у касном 1990-им, посебно на ФЛТТ:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т
Модерни темељи: Уфотабелни, Триггер и МАППА
2010. године су покренули нову генерацију студија која је спојила дигиталне иновације са карактеристичним уметничким идентитетима. Уфотабил је постао синоним дигиталног композира. Његова адаптација ФЛТ:2 / Stay night: Unlimited Blade Works и филм ФЛТ:4 Демон Слайер: Муген Трен ФЛТ:5 (који је постао најдоспешнији аниме филм свих времена) помешала је 2Д анимацију ликова са динамичним 3Д камерам, ефектима честица и бојањем који су додали акционим секвенцијама скоро кинематографску тежину.
Студио Тригер, који су 2011. године основали бивши чланови Гаинакса, каналисао је анархијску енергију свог претходника у наслове као што су Kill la Kill, Little Witch Academia и Cyberpunk. Тригер је преувеличена, стилизована анимација и побуњени тон изградио посвећен међународну фана базу и показао да бренд студије може бити препознатљив као и потпис режисера.
У међувремену, Мапуа (Асоциација пројеката за производњу анимације Марујама) је настала као снага која је у стању да се бави више високим пројектима истовремено, од последње сезоне напада на Титан до Анимације Џуцуц Каисен и Чејнсау Ман. Агресиван модел раста студије, у комбинацији са мешањем слободног и унутрашњег талента, поново је дефинисао шта модерна производња може постићи, иако је такође изазвала индустрију о условима рада.
Модерна ера такође укључује студије као што су ФЛТ:0 Бонес, коју су основали бивши особље Сунрайс 1998. године, која је комбиновала меча експертизу са течној акционом анимацијом на серији као што су ФЛТ:2 Фулметал Алхемист: Братство, ФЛТ:5, ФЛТ:4, Мај Херо Академија и ФЛТ:6, Моб Психо 100 ФЛТ:7. Бонес је успоставио репутацију високоенергетске борбе хореографије и емоционалне дубине, постајући основни део шонген жанра. ФЛТ:8, Научна SARU, коју је коо-основао Масаки Јуаса, подстицала дигиталну анимацију у апстрактне, сликарске територије са Деманбабију ФЛТ:5, ФЛТ:5, ФЛТ:6, и ТТ:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:Т:
Закључ
Историја аниме није једна линија, већ ткац пролаза, сваки покрећен посебном визијом студије која се осмелила да уради нешто другачије. Од ограниченог анимације Муши Продукције која је омогућила телевизијску аниме, до фабрике франшизе Тоии, стварне роботске револуције Сонрајз, психолошке деконструкције Гаинакс, уметничке височине Гибли, дигиталног скока Продукције ИГ, емоционалног раководства Киото Анимације, разноликости аутора Мадхауса и модерних дигиталних стилиста Уфотабела, Триггера и МАПП.
Студија која је променила игру није само произвела хитове; препределиле су како се аниме ствара, финансира и перцепционише. Данас је пејзаж стриминг симулкаста, глобалних издања и међународних копродукција на својим иновацијама. Како нове технологије као што су реално време рендеринг и виртуелна производња улажу на сцену, следећа историјска студија вероватно већ скицује своје прве кадре, спремна да поново преобразује аниме.