anime-art-and-animation-styles
Историја анимације Тоеи и основни принципи
Table of Contents
Рођење моћне анимације
Тоии анимација није изашла из вакуума. У средини 1950-их година, јапанска филмска индустрија била је доминирана студијима за живо акцију као што су Шочику, Тохо и Даии. Анимациони филмови били су ретки, скупи и често су увезени из Сједињених Држава или Европе. Основачи Козо Нишимура, Хироши Ичикава и Иичи Ямамото препознали су прилику да изграде домаће студије које је у стању да производи дугометражни анимациони филмови који би могли директно да се конкуришу са производњом Валт Диснеја.
Од самог почетка, оснивачи су схватили да је одрживо квалитет захтевао структурирано окружење. Они су регрутирали врхунске таленте из студије Нихон Дога и других места, укључујући Ясуџи Мори, који ће постати легендарни аниматор и дизајнер ликова, и Акира Даикухара, будући директор неколико раних функција. Студија је тешко инвестирала у обуку, стварајући систем учења који учи сваки аспект рачно цртег анимације, од мастила и сликања до композиције и камералног рада. Ова инфраструктура је омогућила Тоеи да произведе рад у величини коју није друга јапанска студија покушао. Ранне године су означене осећеним осећајем мисије: тим је веровао да граде национални уметнички облик.
Поврховно-војни контекст је обличио Тоијеве амбиције. Јапан је поново градио своју економију и културну идентитет, а кино је био главни облик забаве. Диснејеве Снежне беле и седам џвађа (1937) и Бамби (1932) су приказеле у Јапану после рата, ослепивши публику својим течним анимацијом и емоционалном дубином. Јапански филмски креатори желели су да докажу да могу постићи исте уметничке висине.
Основни принципи: више од слогана
Четири принципа који су водили Тоеи од првог дана - креативност, квалитет, иновације и доступност - нису биле декоративне изјаве. Они су спровеђени путем одлука о запошљавању, буџетских алокација и строгих процеса прегледа.
Креативност
Тои је охрабрио своје писаце и режисере да развију оригиналне приче или свезе адаптације фольклора и књижевности, уместо да једноставно копирају западне моделе. То је довело до делова као што су Панда и магичка змија ФЛТ: 1 (1958), заснована на кинеској легенди, и касније оригиналне серије као што су ФЛТ: 2 Сали Вештерка ФЛТ: 3 (1966), која је створила потпуно нови жанр. Студије је активно тражило разноврсне наративне гласове, што је задржало свој производ од постања формуларним.
Квалитет
Качество у Тоеи значило је да сваки кадр испуњава висок уметнички стандард. Студије је одржавало посвећен тим за контролу квалитета који је прегледао цртане за анатомичку исправност, конзистенцију боја и емоционални израз. Сцене су поново анимисане ако су нестале, чак и ако су значиле превазилазити буџете. У раним филмским играма, није било необично да се читаве секве рецригују више пута како би се постигла жељена флуктивност.
Инновација
Инновације су тражеле као средство за побољшање прича, а не као само циљ. Тоеи је био први усвојивач вишеплочних камера, који су анимисаним сценама дао убеђујуће осећај дубине. Инжењери студије су тесно сарађивали са аниматорима да прилагоде технологију за јапанске производне радне потоке.
Доступност
Доступност је значила да се анимација направи за све, не само децу или посвећене фанове. Тоеи је створио приче са универзалним темама: пријатељство, правда, авантура, задржавајући јапанске културне нјуансе. Овај принцип је такође водио међународну стратегију: студио је активно тражио да износи своје емисије, често производи више језика и прилагођава садржај локалним осетљивостима без губитка наративне интегритете. Доступност се такође примењује на наративну комплексност. Тоеи је осигурао да чак и најтеже серије, као што је One Piece, могу уживати гледаоци свих доба и позадина.
Позначајне почетне карактеристике
Тоеи је први филм, ФЛТ:0 Историја белог змија, такође познат као ФЛТ:2 Хакуџаден, био је монументални подвиг. Преко 13.000 чланова особља допринело је његовом 1,5-часном пуковима, чинећи га првим пуним бојим јапанским анимационим филмом. Производ је захтевао изградњу посвећеног вишеплојног камера, који су изградили од нуле студијски инжењери.
После тога, Тои је објавио низ утицајних карактеристика. Магички дечак ФЛТ:1 (1959) показао је динамичне акционе секвенце, користећи традиционалне јапанске театралне технике за своју борбну хореографију. Алаказам Велики ФЛТ:3 (1960) прилагодио је ФЛТ:4 Путовање на запад ФЛТ:5 са живим бојим палетијом и музичком нотуром која је мешала јапанске и западне елементе, сигнализујући Тоиjeve глобалне амбиције. Мали принц и Осемглав дракон ФЛТ:7 (1963) експериментирао је са митолошким темама, користећи стилизоване дизајне ликова који су се оддалели од Диснеи-упочећеног реализма према јасније јапанској естетици.
Ове карактеристике су такође помогла обуци генерације аниматора који ће касније дефинисати аниме индустрију. Хајао Мијазаки и Исао Тахата, будући оснивачи Студија Гибли, оба су радила у Тоиу у 1960-им годинама. Мијазаки је служила као уметник између на Гулливерских путовања изван Месеца ФЛТ: 1 (1965) и касније је режирао епизоде Фултер Бој Конан ФЛТ: 3 (1978) за студио. Тахата је режирао Хорус, Принц оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф оф
Доминација телевизије: од 1960-их до 1990-их
Како је телевизија постала свеприсутна у јапанским домаћинствима, Тои је искористио своје производне цевице да изведе недељне серије. Волф Бој Кен ФЛТ:1 (1963) био је један од првих, али је то ФЛТ:2 Само Вештерка ФЛТ:3 (1966) постао игра-мензивач.
1970-их је увео Мазингер З ФЛТ: 1 (1972), који је успоставио жанр супер-робота и директно породио меча линеју која укључује Гундам ФЛТ: 3 и Еванђељ ФЛТ: 5.[1] Тоеи је систем производње је дизајниран за брзина и конзистенцију: тимови су радили паралелно на различитим епизодама, са централном прича Библију осигурајући континуитет. Гегегег но Китаро ФЛТ: 7 (1968) довео је јапанску фольклору на мали екран, обучавајући генерацију о свом културном наслеђу кроз забавне приче.
1980-е године су дефинисане од стране ФЛТ:0 Драконска топка (FLT:0), која је постала глобални феномен. Њени високоенергетски борби и трансформације ликова постали су образац за акциону аниме. Тоеи је одржао значајну конзистенцију у стотине епизода, што је могуће само због ригорозног студијског система обуке и квалитета. 1990-е године додали су Сајлор Мун (Sailor Moon) (FLT:3) (1992), који је поново дефинисао магичан женски жанр за нову еру уводећи тим хероинс са различитим личностма и јаким нагласком на пријатељство и романсију.
Суперробот и Меха наслеђе
Мазингер З ФЛТ:1 (1972) је представио концепт огромног робота пилотисаног од хероја, са знатним оружјем као што су Ракет Пунч и монтирани фотонови. Серија је праћена од ФЛТ:2 Велики Мазингер (1974) и ФЛТ:4 УФО Робот Грендизер (1975), који су постао масивни хит у Европи и Блиском истоку.
Сврхороботски жанр такође је служио као средство за моралне лекције. Епизоди се често завршевају са херојем који размишља о важности храбрости, тимског рада и штитивања слабих. Ова етичка димензија учинила је емисије прихватљивим родитељима и наставницима, ширећи њихову публику.
Магичне девојке и еволуција шоџо
ФЛТ:0 Сали Вештерка је све почела, али Тои је савршила формулу са Цути Мени ФЛТ:3 (1973), која је мешала акцију, трансформације секвенце и снажну женску главу. Шоу је био значајен по својим брзим трансформацијама, које су постале основна тема жанра.
Тоијеви магични девојчици су такође еволуирали визуелно. Ранени серији су користили ограничени анимација за трансформације, али Сајлор Мун је инвестирао у сложене метаморфозне секвенце које су приказивале способност студије да комбинује динамичну анимацију са лепом уметничком ликом. Ове секвенце су постале културне домице, пародиране и упућене у безброј других дела.
Технолошка еволуција: Од Цел-а до дигиталних и хибридних
Тоеи је био најпознатији у индустрији и у индустрији за развој и развој, а у индустрији и у индустрији за развој и развој, као и у индустрији и у индустрији за развој и развој.
У 1970-им и 1980-им годинама, студио је експериментисао са ограниченим анимационим техникама како би се прилагодио телевизијским буџетима, док је одржао визуелни апел. Тоеи је развио систем многократно употребљивих стаквинских снимка, посебно за трансформационе секвенце и специјалне атаке, који је омогућио аниматорима да фокусирају своју креативну енергију на кључне моменти приче.
Цифровни прелаз 1990-их је био велики подвиг. Тоеи је инвестирао у компјутерске системе бојења и композиције, обучавајући своје особље да користе нове алате без губитка рачно црпене естетике. Студије је постепено укинуло цел анимацију, а последња серија на цел базира се завршила почетком 2000-их година. Филми као што је One Piece Movie: Dead End no Bōken ФЛТ:1 (2003) показали су ране дигиталне ефекте, укључујући системе честица и динамичко осветљење. Цифрово трубопровод је такође омогућио ефикасније корекцију боја и композицију, смањујући време потребно за постпродукцију.
Данас Тои користи хибридну цевицу где се 2D кључна анимација повећава 3D позадином и ЦГИ ефектима за велике сценке. Резултати су видљиви у Dragon Ball Super: Broly (2018), где су борбени секвенци користили флуидне 3D камере покрете док су сачували експресивну уметност карактера. Студије такође истражује AI-помоћено мешање, али са људским надзором како би се осигурала квалитет.
Глобална експанзија и културни утицај
Тоеијеве глобалне амбиције нису биле последујуће; они су били уграђени у основни принцип доступности. До 1960-их, Тоеи је већ извозио карактеристике у Сједињене Државе и Европу.
Сајлор Мун је био сличан локализацији за више тржишта, постајући дефинисачка емисија за целу генерацију девојчица широм света. Серија је емитована у преко 40 земаља, са прилагођеном садржајем који је уклонио неке јапанске културне референце, али је задржао основно наративе пријатељства и хероизма. Тоеи стратегија локализације била је прагматична: они су тесно сарађивали са међународним партнерима како би се осигурали да емисије испуњавају локалне стандарде емисије, док су задржали квалитете који су их популарни.
Тои је такође култивирао тржишта у региону које често презирају друге студије. Они су успоставили јаке дистрибутивне мреже на Блиском истоку, Латинској Америци и југоисточној Азији. Шови као што је ФЛТ:0 Грендизер ФЛТ: 1 постали су иконични у арапским земљама, где је емитовано под именом ФЛТ: 2 Грендизер ФЛТ: 3 и утицало на генерацију аниматора и уметника.
Вечна наслеђе: Зашто је Тои још увек важно
Више од шест деценија након свог оснивања, Тоеи Анимација остаје доминантна сила у глобалној индустрији забаве. Њена библиотека садржи неке од највреднијих интелектуалних имовина у свету: ФЛТ:0:One Piece: 1 сам је генерисао милијарде прихода кроз телевизијске емисије, филмове, робе и видео игре. Студија наставља да производи нове сезоне и филма, често крши рекорде касне касне у Јапанској и међународној области.
Али Тоијево наслеђе није само комерцијално. Студије је обучило аниматере који су наставили да основају друге студије, укључујући и соосноваце Студије Гибли. Њене серије су инспирисале безброј креатора у Јапану и иностранству, од Вачовскија (који су цитирали ФЛТ:0 Speed Racer: 1) као утицај) до западних аниматера који су одрасли на ФЛТ: 2 Драконска топка и Мона Морјач ФЛТ: 5. Визуелска речника борбе анима Ђа динамичке сцене, секвенце трансформације, преувеличени изразе дугују огромном дугу Тоијевим техничким иновацијама и креативним изборима.
Четири основна принципа - креативност, квалитет, иновација, приступачност - још увек су у срцу сваког пројекта. Они воде одлуке о томе које манге да се прилагоди, како да распореди буџете и како да се тржи на глобалном нивоу. Тоеј је способност да се развија и остаје верен својим основним вредностима је лекција у дугорочној пословној стратегији. У индустрији где трендови долазе и иду, где студије расту и падају са сваким новим сезоном, Тоеј је показао да чврста посвећеност причању и ремесњу, у комбинацији са спремством да прихвати промене, ствара трајни бренд.