anime-art-and-animation-styles
Еволуција дизајна ликова у аниму: студија анимационих студијских стилова
Table of Contents
Тихи архитект: темељи пре 1960-их и трајни план Осамау Тезуке
Визуелни језик аниме није изашао из вакуума. Пре трансформативног утицаја Осамау Тезуке, јапанска анимација је углавном цртала на ране западне карикатуре као што су Герти Динозавр и пропагандни филмови 1930-их и 1940-их година.
Вистинска преврата је стигла са Тезуком Астро Бојом (Тетсуван Атом) 1963. године, серија која није само увела карактер који је кодификовао визуелну речник који би утицао на генерације. Тезука је био прагматичан шедевр. инспирисан антропоморфним шармом Диснеја, али ограниченим бруталном економијом ограниченог телевизијског анимације, он је институционализовао иконичну "велике очи" троп. Ове прекомерне очи нису биле стилистичке приче. Они су омогућили аниматорима да пренесе радост, тугу или одлучност минималним рамкама, критична ефикасност за студио који производи недељне епизоде на ограничени буџети.
Тезука је такође био пионер у системи звезда, третирајући своје лике као рекурсантне глумце који би се могли поново појавити у различитим серијама са малим варијацијама. Овај систем је уградио консистенцију дизајна широм свог универзума, пружајући гледалицима утешујуће визуелну корак. Ликови као што су Астро Бој, Принцеза Сапфир и Кимба Бели Лъв делиле су основне геометријске структуре које су их одмах препознавале као Тезука стварања.
Златни доба студијске специфичне естетике (1970-е 1980-е)
Како је индустрија зрела, појединачни студији су култивирали различите визуелне потписе које су биле нераздељиве од њихове производне филозофије. 1970-е и 1980-е године су биле сведоци разлаза од шаблона Тезуке, а свака велика кућа је истражила нове уметничке циљеве док је остала економски одржива.
Ухимичан реализам студио Гибли
Основана од стране Хајао Мијазаки и Исао Тахахате, Студија Гибли је поново дефинирала експресивни потенцијал кроз темељене, тешке фигуре које су се кретали вероватном физиком. За разлику од статичких поза раних телевизијских аниме, ликови Гибли као што су Наусикае, Чихиро и Софи су цртећи са деликатним балансом једноставности и специфичности. Њихова карактеристика су суслашена, али аниматори радвају изузетним детаљима на микро-изражањима - мало сузње очију, угао задне, суптилан нагије костица - преносивши обеме о унутрашњем стању.
Овај природни приступ је достигао апотеозу у [[ФЛТ:0]]Мој Сосед Тоторо [[ФЛТ:0]] где је линија између дизајна ликова и уметничког позадини постала порова. Ликови’ кругљи, меки облици имитују буке и пухне дрвеће сељачке обредке, стварајући визуелну хармонију која јача теме природе и дијете. Мијазаки’о филозофија дизајна нагласила је покрет преко статичне лепоте.
Тоеи Анимација Болд Архетипи
У контрасту, Тои Анимација је изградила своју империју на већим од живота, одмах препознатљивим архетипима. Радећи са уметницима као што су Акира Торијама за ФЛТ:0 Драконска топка и Наоко Такеучи за Сајлор Мун, Тои је прихватио вибративне, високо контрастне цветне шеме и преувеличене физичке особине. Еволуција дизајна Сона Гоку из круглог, дечијег фигуре у брисачки ошт, мускулиран одраслих илуструише како визуелни прикази одражавају наративну ескалацију и зрелост.
Овај приступ је приоритетно приоритисао продају и јасноћу на удаљености, савршен за франшиз модел изграђен на играчкама и међународном синдикацији. Тои је такође био пионир у употреби секвенса трансформације као проширеног дизајна ликова, са детаљним променама костима који су постали наративни догађаји у себи. Студије је ефикасно научило индустрију да јака силует може бити вредна као и сваки дијалог. Њихови дизајни ликова су изграђени за понављање, са суптилним варијацијама костима и фризуре које су наградили посвећене фанове док су одржавале доступност за случајне гледаоце.
Ниппон анимација и светски шедевр театар
Истовремено, Ниппон анимација је понудила меку, заобљену естетику, а дизајни персонажа су били намерно непретерани, а циљ је био реалистичан квалитет илустрације прича. Фокус је био на улажењу емоционалне унутрашњег садржаја младих главоположника који су суочени са борбама, са људским пропорцијама над суперхероичком идеализацијом. Ова линија ће касније бити у реалистичним серијима о животном лама, докажујући да је самообратност могла бити моћна као и фанцијс.
1990-е и 2000-е: Деконструкција, архетипна кристализација и Мое
1990-е године су прекинуле остале ортодоксије дизајна. Економски промени омогућили су директне на видео (ОВА) продукције које су циљане нишовим публикама, промовишући дивље експериментирање, док су егзистенцијалне анксиозности улеле у естетику флагмана серије.
Гаинкс и психолошка меха
Студија Гаинакс, под руководством Хидеаки Ано са Неон Генезис Евангелионом, револуционизовала је меху и дизајн ликова уводећи сиву, неугодну људску крхкост. Јединице Евангелион сами су били бистра, органски изгледајући гиганти са нејаким пропорцијама и сјајним јадрама, оспоравајући грубу роботску традицију.
Јошијуки Садамото је дизајнирао ликове за Еванђељ ФЛТ:0 и постао је иконичан управо зато што је одбио поуздане, херојске ставе претходних серије меча. Схиџијев става, пуни поглед и агресивни став Асукеа су комуницирали психолошки ставови пре него што је изречена једна линија дијалога. Ова филозофија дизајна утицала је на бројне последњих серије, од ФЛТ:Xe ФЛТ: 3 до Еврека Седема ФЛТ: 5.
Формула Шоненска скока је рафинирана
Док је Гаинакс деконструирао, Шонен Јумп је савршено непобедиву формулу. Иичиро Ода је Уон Пице и Масаши Кишимото су освојили уметност истакнутих глумаца. Ода је еластичан и карикатурно продужен, омогућавајући бесконечно разноврсност типова тела од немогуће високих адмирала до малих ротондних бића обедињених качествовањем, високом енергијом линијом. Кишимото је користио модерну уличну модну кратку скоку са ципперама, сандалима и мачом.
Ова архетипична кристализација учинила је лике одмах запамћеном у глобалној публици. Тите Кубо је Блеч ФЛТ:1 даље успјео овај приступ својим елегантним, модним дизајнима ликова који су интегрисали јапанску шингами естетику са савременим уличним облеклом.
Појав Мо и естетика Кьоани
2000. године су видели експлозију сензибилности, а ниједна студија није оптимално описала свој приступ дизајна-центричном оквиру него Киото анимација. С делима као што су ФЛТ:0 Меланхолија Харухи Сузумије, ФЛТ: 2 Кландад и ФЛТ: 4 К-Он! Кьоани је подигао лепоту у дизајнерску филозофију изграђену на суптилност.
Луди дом и производња И.Г.: Контрастична текстура
У међувремену, Мадхаус је просукао границе са насловама као што су ФЛТ:0 Смртна примета и ФЛТ:2 Паприка. Дизајни ликова у ФЛТ:4 Су били оштри, угљени и интелектуални. Усамљени очи и оштри чешак Огами’а су одражавали његову рачунску природу, док су лупаве одеће и немирно косата комуницирали ексцентричним генијом. Дизајни манга Такеши Обата’а су се лако превели у анимацију, са сваким лицом и избором одеће који функционише као визуелна аргументација. Продукција ИТГ, кроз Гатхерсхема Гатхерсхема и ТГТФЛ: 8 Пессхема Шелл је често показала да је прецизнији и прецизнији, а то је устројене и интерфаксионистично-техничке линије, док је Мадхаус Шелл Шелл: 8 Шелл:
Авангардна стилизација Шафта
На супротном крају, Студио Шафт, предвођен Акијуки Шинбо, потпуно је одбацио натурализам. Серија Моногатари ФЛТ:1 је увела дизајне ликова који су били минималистички графички икони постављени у дезориентишујућим, типографијским светovima. Ликови су често имали плоске, геометријске лица са косом које су представљале чврсте боје које делују као симболичке границе оквирних рамка.
2010. и даље: Цифрова течност и глобална крстопољања
Како се производња прешла од цел-а на дигиталне таблете, а стриминге услуге демонтирале географске баријере, аниме дизајн ликова ушао је у еру безпрецедентне хибридације.
3Д ЦГИ као проширење 2Д дизајна
У студији Оранџ је показао да 3D CGI не само да може да реплицира 2D естетику, већ и да побољша дизајн на начин на који традиционална анимација не може. Карактери са кожевићом тела имају етерску транслиценцију и косу која рефрактује светлост, чинећи њихову нечовечку природу осећану. Користећи 3D моделима опремљене 2D-скавима и линијом покрета, Оранџ је створио дизајн језик у коме својства материјалакристал, течност, златоостају основне особине. Ова беспрекорна интеграција значи да дизајнерске одлуке сада обухватају текстуру и светлост.
Уфотабилна и дигитална светлост
Уфотабилни дигитални ефекти су се често мекли светлим рукама, а честички ефекти се беспрекорно мешају са течећим косом и одећом. Танџиро’с чекирли хаори и Незуко’с бамбуски слој постао је иконичан кроз диван дигитално осветљење које традиционални дизајнер Ufo’с Акира Мацусима прилагодила је дизајна Койохару Мацуге’с са пажљивом пажњом на начин на који се склапају и крећу, стварајући костиме који се осећају и историјски инспирирани и динамични.
Глобални публици и културно представљење
С међународним гледаоцима сада је главни покретач прихода, дизајни ликова су се значајно разновршили. Серије као што су ФЛТ:0 Дорохедоро ФЛТ: 1[1] представљају ликове са бруталном, грубим естетиком који се черпи из западне комичне уметности и уличне моде, са различитим типовима тела и рупама. Створитељ К. Хајашида је показао позадину у модном дизајну у слојеним, текстурираним одећима које свакој лици дају разликујућу силуету упркос прљавијој, монохромној инспирисаној палети.
Створитељи сада граде визуелне речнике које преводају преко континента без губитка идентитета порекла. Џуцуцу Кайсен је користио традиционалне јапанске фольклорне мотиви и савремени улични облек, са дизајнима ликова Геге Акутами са модерним силуетима са слојевима симболичких елемената као што су ослепи, шеви и тетовања који носе наративни смисао. Глобални успех ове серије подстицао је студије да инвестирају у више карактеристичне, културно специфичне дизајнерске изборе него хомогенизирају за међународну публику.
Цилула повратних информација у друштвеним медијима
Новина сила која обликује модерни дизајн је тренутна глобална реакција на друштвеним медијима. Дизајн ликова може постати вирусни мем пре него што се серија заврши емитовања, неодговорно мењајући културну пријем. Дизајнери сада стварају карактеристике које се екстрагирају, ремиксирају и деле. Ова учешћа еволуција значи да се визуелне преференције публике враћају у студијске цеви на изузетној брзини, као што се види у ширим фан-хумамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамамама
2020: ИИ, Виртуелни Стримеер и Утврдање Реалности
Тежава деценија изазива дефиниције идентитета ликова. Виртуелни Јутуберс као што су Кизуна ИИ и Хололив идоли нису анимирани ликови у традиционалном смислу. Они су марионете у реалном времену покретајући се у покрету, али њихови дизајн следи аниме конвенције. Ово замрачава линију између изведен и дизајниран лик.
У производњи се појављују алати под помоћ ИИ, што поставља питања о ауторизму и оригиналности. Неки студији користе машинско учење за мешање и бојење, ослобођујући аниматере да се фокусирају на дизајн кључних фрама и рад израза. Ипак остају основни принципи: јака силуетка, експресивне очи и одећа која комуницира личност. Како виртуелна производња постаје мејнстрим, дизајни ликова ће све више морати да функционишу преко више медија анимације, живих концерта, филтера друштвених медија и чак додате реалности апликације.
Закључ: Постојано новонављање идентитета
Дизајн ликова у аниме није линеарно напређење према једном идеалу. То је дијалог између економских ограничења, технолошких граница и вечне потребе да се ухвати људска емоција у неколико удара мастила или пиксела. Од Тезуке’s прагматичне велике очи до KyoAni’s нежно анимиране микро-движења, Studio Orange’s светле драгоценне људе, и реално време аватаре виртуелних стримера, свака ера је редефинирала шта значи за лик да се осећа живи. Најуспешнији дизајн су они који балансирају инстантно препознатљивост са дубином који награђује понављавање силует које читају на удаљености и изразе који откривају нове слоје на ближе инспекције.
Како алати за интелигенцију и глобални федбекс петљи убрзавају промене, следећи поглавље ће вероватно изазовати наше дефиниције идентитета ликова. Да ли ћемо видети процедурно генериране дизајне ликова који се прилагођавају преференцијама гледаоца? Да ли ће линија између ликова и извођача се потпуно растворити са анимацијама у реалном времену?