anime-art-and-animation-styles
Детални преглед анимационих техника које се користе у земљи сјајних
Table of Contents
Нова страна визуелног причања
Када је ФЛТ:0 Дебютирала у земљи сјајних анимација, то се одмах осећало као аномалија. Аниме адаптација Харуко Ичикава манге представила је свет насељен бесмртним хуманоидним драгавима, концепт који је захтевао визуелни језик који је могао да пренесе иноземну тврдоћу и крхку емоцију. Студија Оранџ, позната по поносању граница 3D анимације, срела је тај изазов са производњом која је спојила најнапредније ЦГИ са традиционалном 2D уметничком уметничком деловом. Резултат није био једноставно техничка вежба; осећао се као нова граматика за саму анимацију, где су кристални тела фосфофилита, дијаманта и Циннабар постали плавишта за светло, рефлексију и безпрецедентно присуство.
Хибридна ДНК: када 2D се срети са 3D
Централно за идентитет емисије је беспрекорни брак тридимензионалне компјутерски генериране слике и рачно цртећих 2D елемената. За разлику од многих анима који резервирају 3D за удаљене позадинске ликове или механичке реквизије, ФЛТ:0 Земља сјајних је поставила потпуно 3D ликве на челу сваке сцене. Основна тела, одећа, оружја и окружења су сви изграђена у тридимензионалном простору, што омогућава аниматорима да креће камеру са потпуном слободом. На овој 3D бази, тим је слојио прецизно израђене 2D изразе лица, очишње истакнуће и покрете уста. Ова одлука је била прагматична и уметничка у једнакој мери: 3D анимац оквир је обезбедио консистенцију и немогућест потребну за друге ликове, што је омогућило аниматорима да се креће камери са потпуном слободом.
Улога пуног 3Д ЦГИ-а
Оранџо је посвећен пуним 3D-имама, а то значи да је сваки лик био фригватан, текстуран асет који би могао бити осветљен, сенчаван и анимиран са било ког угла без прецртања. Ово је ослободио правцу од ограничења фиксиране перспективе. Фосфофиллит је могао да се прикаже са апсолутној консистенцијом у сваком пуканом парку. Када се Диамант наплава у битку, камера се враће око своје приматске косе јер одражава окружење, низа која би била забрањено интензивна на рад у чистом 2Д. 3D модели су изграђени са изузетним бројем полиона, дајући косе, екстремитет и анимашје изузетну оштрину као биљ. Производствени тим у Оранџо, на основу година искуства са сликањем сенчаних пројеката у ЦТФЛ: ЦТФЛ: ЦТФЛ: ЦТФЛ: ЦТФл: ЦТФл: ЦТФл: ЦТФл: ЦТ: ЦТ
Ручно цртећи изрази и 2Д преклапања
Док се тела крећу у три димензије, лица су била пажљиво чувана област традиционалне уметничке уметности. Аниматори су развили систем у којем је 3D геометрија главе служила као база мрежа, али су стварни сенчање, линијска уметност и личне особине црпели ручно и пројектовали на површину у скоро реално време. Ово је омогућило да се цело опсег аниме израза
Сел-Шадинг и аниме изгледа
Достигнући убеђујуће рачно цртано изглед од 3D-модела захтевао је сложен приступ цел-сањењу који је далеко изашао изван једноставних плоских тона. Оранџов тим је развио прилагођене сенке које су контролисале како су сенке падале преко косе драгуна у оштрим, угљним корацима, имитирајући ограничени палет традиционалне аниме. Стенце линије нису биле само тамљење основне боје; они су укључивали фитне светлости и крварење боја које су одговориле на извор светлости. То је значило да је косата лидера могла да премине од дубоке блузе до светлих циана док се крећу, што одражава рефрактивну квалитет стварних драгуна. Стенце су такође омогућили променљиву дебљину линије: очерте на телу су рејдериране динамичном дебљином пена који се мења са удаљеношћу од аниматора, јер би 2D-оснима диференцијалило притисак између 2D-модела и 2D-модела
Скулптирање драгоценних камена: моделирање и текстурисање ликова
У срцу спектакла лежи у томе како су сами ликови изграђени. Моделирачки тим није једноставно створио аниме ликове са пичом косом; они су се приближили свакој коме као живом минералу. Сваки фризура ликова, од дијамантног многогранног сјаја до антарктитеса млечне, перлицетантне сјаје, моделиран је оком гемолога. Поврховима су давани хиљаде појединачних полигона да формирају чисте, оштре гране и фацете. Ова геометријска прецизност је учинила ликова изгледати физички тврдо, али је ригирање омогућило да се креће течно, без тежине грасија која је у супротности са њиховим изгледом. Процес текстурирања укључивао је слоје: основну боју, детаљну боју површине и рефрактивну мапу која је диктовала како би се крила виртуелна светлосна боја. За ликове са нечистотењима или применама у картинама, одређене ликове које су у оквиру окружавају више
Подземни расетак и трансклузност
Визуелна особина која је дефинирала је трансклюценција драгоценних камења, постигнута кроз физички заснован рендеринг (ПБР). Тим је симулирао подподземни светлинен транспорт, техника која омогућава светлости да прође кроз површину, буца око материјала и изађе у другој тачки. За фосфофилитни мнет-зелене косе, то значило да ће када се позади осветљавају, врхунице сјајати унутрашњем зрачњем, крајеви откривају намете на окружење на другој страни. Овај ефекат није био статичан; растојање распрљавања је било нагредито перфорним карактером, тако да су густији драгуни попут Рутиле апсорбирали више крехке светлости као Фос изгледао скоро као сјајно стакло.
Поправка за крхки, али течни покрет
Уредили су се у више сегмента: руке, ноге, торс, који су се могли очистиво раздвојити дуж предређене линије кршења када су удариле. За Фоса, који пати од понављаних кршења, уредили су десетине комада комада који су могли бити појединачно анимирани и да се одлазе од тела.
Танц светла: рендеринг и визуелни ефекти
Осветљење је прави протагониста земље сјајних. Серија третира своје окружење као масивне светлане кутије дизајниране да одбијају осветљење од ликова на стално мењајући се начини. Школни ентерије су напоени меком, диффузијском дневном светлом који филтрира кроз велике прозоре, ладећи дуге, негу рефлексије преко полираних мраморних подова.
Реалновремени рефлекси и мапирање окружења
Један од најпознатијих техничких достигнућа је обрадање рефлексијама. Сваки карактер s драгоценних косева делује као крива огледало, ухваљујући и деформишући позадину у реалном времену или кроз високо оптимизоване карте окружења. Када Диамант хода кроз бели мармур коридор са високим дубовим прозорима, свака страна њене косева одражава миниатюрну, деформисану верзију лука и неба изван.
Пекселска прецизница и искрле
Поред континуираних рефлексија, серија је користила огромну библиотеку ефекта заснованих на честицама да комуницира магичну ауру сјајног. Мале, светле сјајне сјајне сјаје сличне блиску сунчеве светлости од дијамана су се појавили кад год се лик брзо креће или удари динамичну позу. Ове сјаје нису биле случајне; они су рођени из стварних спекулалних топлог точка на 3D моделу, осигурајући да се појаве на геометријски тачним тачкама на лицима.
Хроеграфија кристалског акције
Акција секане у ФЛТ:0 су мајсторска класа у коришћењу тродимензионалног простора. Лунарски напади, са својим етеријским, пухним облицима, су у оштром контрасту са оштрим, светлим драгоценцима. Борбена хореографија је директно инспирисана танцем, посебно балетом и савременим покретом, где ликови светло, пловтајући скок и вратни напади имитују без тежине танцорка на врху. Овај избор је био неопходан јер су драгоценце, док су тврде, имају врло малу телесну масу; треба да се крећу као дубо, пред објектима уместо тешка борца. Аниматори су проучавали улазак покрета и ручне крећења да нагласе арке, проширења и кршење које би истакнуле облик. Резултат је да се мање брутални и одлучни шећеви, као што се осећају у биткама дијаманте и ријеви, као што се решавајуталне бојове и рејометричне
У утицају балета и борбена уметности
Режисер Тахахико Киогоку и директор акционе анимације Кеничи Фуџисава разговарали су о мешању класичне балетске линије и позе са прецизношћу борбених вештина. Клукови су карактеризовани правом ледом, продуженим екстремицама и чистим кружним вагачким покретима. Када Фос покушава да се бори рано, неугодни, споколни покрети су намерно хореографирани да се осећају неугодни у поређењу са неумоћним луковима ветеранских борца. Овај контраст је у потпуности производ 3D анимационог приступа, где се кључни оквири могу прилагодити са кривима да се постигне савршено убрзање и успорање, дајући оцјевиним клузима сврхоприродна благодат.
Побијање 3Д камере: Динамични углови
Слике с тим је испуњен са пуцањем снимка који лете око лика у постројку секунде, или глумац зум који компресирају простор током тренутака откривања. Једна памтничка техника је ротационо једносмерно пуцање које прати фосфофиллит док она трчи, скочи и разбија се у средини ваздуха, камера је кружи стално без резања.
Продукција и визија студије Оранџа
За сваким сјајним кадром била је чврсто интегрисана производња цев у Студију Оранџ, студију која је од тада постала синоним иновативног 3D аниме. Тим се углавном ослањао на 3D анимационог софтвера Блендер за основно моделирање, ригирање и анимацију, значајан избор у индустрији коју доминира Маја. Блендерски инструмент Грејс Пенс је био инструмент у систему пројекције лица, омогућавајући 2D уметницима да се директно на 3D визупорт. Ова веза у реалном времену између 2D и 3D одељења била је пробив који је елиминисао двосмисленост која се често осећа при мешању два медија. Рендер је обрађен са прилагођеним сендерама који су се интегрисали са физички базираним осветљивањем. Звучни дизајн, такође, је метички подстицао са анимацијом: Цунглинг-фрагмент је био раскошпен, а фиксична слика је била крепична, док је цеост кристални материјал још увек може
Серија није само поставила технички референц; променила је разговор око ЦГИ-а у аниме. Пре ФЛТ:0]]Ланде Луструс-а ФЛТ:1, пуна 3Д анимација ликова у ТВ серији често је срећена са скептицизмом, али је Orange's рад доказао да не само може да се спада, већ и побољша уметничку интимност рачно цртег аниме. Популарност серије је подстицала интересовање за Блендер међу јапанским аниматорима и подстицала друге студије да истражују хибридне цевице.
Невременство Земље сјајних је дужно овом захтевном спојању уметности и кода. Свако блескаво одражавање, свако крхко пуковање у фос-ом телу и свако балетичко вртење дијамантске косе било је намерно изабрано од стране тима који су разумели тврдоћу драгуна и рањивост унутар.