Аниме представља један од најдинамичнијих и најслабог у свету форма анимације, рођен од спојаства јапанских уметничких традиција и утицаја западног кинематографа. Током више од века, визуелни језик се трансформисао од једноставних експеримената на папирном листу до дихрујућих дигиталних спектакула. Овај преглед прати историјски развој анимационих стилова, испитујући кључне технике, економске притиске и креативне пролазе које су обликувале сваку еру.

Рођење аниме: ране технике

Најраније познате јапанске анимације су се појавили 1910. године, када је филмска индустрија још увек била у дебици у свету. Три пионира се често приписују: Отен Шимокава, Јуньичи Кучи и Сеитаро Китајама. 1917. године, Шимокава је продуцирала IMokawa Mukuzo Genkanban no Maki, користећи крет на црној плочи и фотографију за заустављање покрета; Кучијева Намакура Гатана ФЛТ:3 (Губље меч) користила папирне резане; а Китама је експериментирао са мастилом на папиру за Макамотаро ФЛТ:5. Ова кратка дела, која је ретко прелазила пет минута, била је чврсто повламена ритним форматом раног покрета ФЛТ:6:7 и Целтареама, као и циркулирујући црте, су се директно кретали на папир, а а у кинематографу, као и на циркулирујући цилури, који су се кре

До 1930-их година, је уведена анимација за селе, а интерес владе за пропаганду довео је до амбициознијих производња. Уживни филм Момоторо Дивиан Морски војници (FLT:0), режиран од Мицуо Сео, био је први анимациони филм Јапана. Финансиран од Империјалне морнарице, започео је тим аниматора који су сликали транспарентне селе, иновација која је омогућила слојне позадини и гладније покрет ликова.

Златни доба аниме: 1960-и до 1980-их

Модерна аниме индустрија је у суштини била кодификована у малом Токиоском стану почетком 1960-их година. Када је Осаму Тезука, познат уметник манги, покушао да прилагоди своју хит серију Астро Бој за телевизију, суочио се са беспомоћним распоредом производње и малим буџетом. Тезука је радикалним решенијем био кодификовање сета ограничених анимационих техника које су драматично смањиле број потребних цртава.

Током 1970-их и почетка 1980-их, ограничена анимација је даље подстицана супер робот жанром и родом меча саге. Серије као што је ФЛТ:0 Мазингер ЗФЛТ:1 (1972) трансформисале су буџетне ограничења у спектакл поново користећи сложени банк секвенцепреизработе трансформације и напад анимације које се могу унести епизод након епизода. Слично, ФЛТ:2 Мобилни костюм Гундам ФЛТ:3 (1979) увео је реалистичнији приступ механичком кретању, са кључним методама пажљиво дизајнираним да пренесе тежину и инерцију чак и када је брзина кадра била ниска. Студија Тои, у међувремену, обучила генерацију будућих мајстора на раско произведеном филму као што је ТЕФЛТ: Принц оф ТЕФЛТ: ТЕФЛТ: ТЕФЛТ: ТЕФЛТ: ТЕФЛТ: ТЕФЛТ: ТЕФЛ

Главни радови и иновације

Неколико знамена у овом периоду су утврдили технике које су постале индустријске стандарде:

  • Астро Бој (1963) је успоставио телевизијску аниме производњу, ограничене анимационе прескоче и моралну комплексност која се може испоручити кроз стилне, стилизоване визуелне слике.
  • ФЛТ:0 Speed Racer (1967) Увео је кинетичке трке које су постигнуте брзим кретањима камера и преувеличеним изменама перспективе, докажујући да ограничена анимација још увек може изазвати снажан осећај брзине.
  • Лупин III: Замок Каљлиостро (1979) Дирижерски деби Хајао Мијазакија показао је течно покрет ликова и временско распоређивање лепица које су превазишли буџетне ограничења телевизије, стављајући темеље за филозофију Студија Гиблија.
  • Макрос: Сећаш ли се љубави? ФЛТ: 1 (1984) Лагична адаптација ТВ серије која је подстицала идол и механичку анимацију на нове висине, мешајући љубавно цртане концертске секвенце са интензивним кућним борбом, све што је могуће пажљивом економијом у мање критичним сценама.

Пораста филмских филмова: 1980-и до 1990-их

1980-их је видео бум јапанске економије, а са њом су буџети анимације отишли на висине које су раније били непредпостављени. Рынок директних видео снимака (ОВА) је експлодирао, омогућавајући ствараоцима да експериментишу без цензуре или ограничења дужине телевизије. Филмови су почели да третирају анима као платно за прецизно, кинематографско радно дело. Акира Анимација: Акира Анимација: Анимација (1988) коју је режирао Кацухиро Отомо, често се наводи као преломна тачка.

Истовремено, студиј Гибли, формиран 1985. године, подржавао је топлу, пастирску естетику. Хајао Мијазакиј Мијазакиј Тоторо (1988) користио је бушу, водених боја и меке, заобљене дизајне ликова да изазове осећај детињства. Знаме студије постала је одбијање одвојивања ликова од окружења; у филму Гиблија, поље ваљање треве или чаша парованог огња анимирано је са истим изразом бриге као и главни играч. Исао Тата Тата Тата Гравио из топлата ФЛЛЛЛТ:3 (1988), објављен као двостручка генерација са Тоторором, користио је реалистичнији људски и суптилни покрет, рани кинематографски слој, рани кинематографски слој и званичне карактеристике у раним временским снимањима, као што су се примењивали дигитални анимациони филмови, а видео снимке и видео снимке са раним временом.

Упливне филмове

Филмски ренесанс је произвео низ дела који су проширили оно што анимација може учинити:

  • Акира ФЛТ: 1 (1988) Револуционизована дизајн боја, осветљење и употреба преувеличених анатомичких детаља; његов утицај на западну анимацију и киберпанк медије је неизмерен.
  • Краљевска свемирска снага: крила Хоннеамисеа (ФЛТ: 1) Производство Гаинакса које је покушало да споји реални механички детаљ са потпуно замишљеном алтернативним светом, користећи пажљиво рачно рисуване облаке и ефекте флерне линзе.
  • ФЛТ:0 Густ у Шеллу [[ФЛТ:1]] (1995) Смејао је рачно цртеж и дигитални, уводећи нови визуелни језик за сајбер простор који би информисао остатак деценије научне фантастике.
  • Принцеза Мононоке (1997) Уградила је мало дигиталне слике и композиције док је остала претежно рачно израђена, обележавајући коначни врх цел анимације пре дигиталног кретања у индустрији.

Модерна аниме: 2000-е до сада

Појав доступних дигиталних алата крајем 1990-их изазвао је најбржу трансформацију у производњи аниме од 1960-их година. Процес цел-пејтинга, који је захтевао физичке ацетате листове који су се бојали ручно, постепено је замењен дигиталним мастилом и системима боје. Једна од првих потпуно дигиталних аниме производња била је ПЕРФЕКТ БЛУ (1997), али то су били ТВ серија ИнуЯША и функција Спирајт АВАЙЛЕТТ ПЕРФЕКТ: 5 (2001) који су довели до новог стандарда. До 2002. године, скоро сви телевизијски аниме напуштали физички цел. Ова промена је донела веома проширену боју палу, способност лако композиције 2Д ликова са 3Д позадинама и сложене покрете који су имитирали меку акцију.

У последњој деценији, хибридни техники су доминирали. Студије као што је Уфотабел покренула је интеграцију 3D компјутерске графике са ручно цртећом анимацијом у насловима као што су ФЛТ:0 Демон Слайер: Киметсу но Яиба (2019). Њихов композициони одјед меша 3D елементе вода, дим, динамичне камере лете кроз само да би коначна слика задржала 2D ликвену уметност док је добила течно, скоро тактилно осећај дубине. У међувремену, режисер Макото Шин је [[ФЛТ:0]]: Ваш кратки назив.

Значајни тренд који се роди од интернета је сакуга заједница, која се посвећује идентификовању и прославивању изванредних појединачних реза анимације. Ово је подигао статус кључних аниматора и охрабрило производње да укључи херојски амбициозне секвенцечесто рачно црпљене на папиру, а затим дигитално сканиране које се крећу на пуну 24 кадра у секунди за тренутка високого утицаја. Можете истражити безбројне примери овог радовања на заједничком хабу [[ФЛТ:0]] [[ФЛТ::1]].

Современи трендови

Савремени пејзаж је обележен неколико међусобно повезаних догађаја:

  • ФЛТ:0 2.5Д Композиција: ФЛТ: 1 Покази рутински интегришу 3Д модели за публике, возила и ефекте, са сенкерима који имитују линијску тежину и облике сенка традиционалне 2Д уметности.
  • ФЛТ:0 Флатна, графичка естетика: ФЛТ:1 Неке студије, као што је Научна SARU, користе векторске плосне боје и минимално сенчавање, изазивајући дигиталну илустрацију и омогућавајући деформацију кваша и протеже које би било тешко постићи са сликаним ћелијама.
  • Сакуга-Дривени епизоди: Одређени епизоди, као што је финал Моб Психо 100 II, намерно су структурисани као демонстрације за кључне анимације, са дивно различним стиловима цртања обедињеним филозофијом чистог покрета.
  • Међународна ко-производња: ФЛТ: 1 Смешавање јапанских и западних радног тека, као што је видено у Кастелванији или ФЛТ: 4 Киберпанк: Едгеранерс, доноси нове режисерске сензитивности док се још увек ослања на основно аниме производње цеви.

Закључ: Будућност аниме

Визуелна еволуција аниме никада није била линеарна марша напретка; то је био лупиран, саморефлексиван пут у којем свака нова технологија поново открива шарме старих. Ограничена анимација Тезука усвојила је од потребе сада драгоцену уметничку форму, проучавана и имитована глобално. Ручно цртеж се оживља у кратким филмовима и експерименталним радовима управо због својих топлог, аналог несавршености.