anime-genres
RPG më e mirë e vënë në rrezik për lojtarët e luajtur me histori, për të përjetuar Narracione të thella dhe botë të intestive
Table of Contents
Lojëra me role të bazuara në Anima kanë një vend të veçantë për lojtarët që dëshirojnë më shumë se një luftim të shpejtë. ata shpërndajnë histori që shpalosen me peshën emocionale të një serie të dashur, të populluara nga personazhe, betejat dhe triumfet e të cilëve ndihen shumë personale.
Ndryshe nga shumë reaktivë kryesorë, titujt më të mirë të frymëzuar nga animi pamore me ambicie tregimtare, shpesh duke u tërhequr nga dekadat e traditës japoneze të tregimit. rezultati është një katalog lojërash ku estetiket shërbejnë për këtë tregim, dhe çdo betejë, bisedë, apo moment i qetë kontribuon një përvoje më të madhe, më të qëndrueshme.
Çfarë e bën një RPG Anime vërtet të shtyrë nga historia
Një antiplumb i fortë amime bën më shumë se hua një stil vizual, përdor tregimin për të ankoruar çdo mekanik. karakteret që takon nuk janë thjesht kërkime; ato evoluojnë, mbajnë sekrete, dhe sfidojnë botëkuptimin tuaj. Ambientet e anijeve enden përmes detajeve mjedisore, jo vetëm hedhjen e vendeve të ndryshme. kur këto copa klikojnë, vija midis lojtarit dhe dallgagonisteve, dhe ju filloni të kujdeseni për huta në një mënyrë që tejkaloni tipike-tres.
Tri shtylla e mbështesin këtë thellësi: shkrimin e karakterit që respekton nuancën emocionale, strukturat e sajuara që përqafojnë pasojat aktuale dhe sistemet luftarake që ndihen si një zgjatje e historisë në vend të një miniloje të shkëputur.
Personazhe që marrin frymë jashtë vendit të thatë
Protagonistët në amime RPG shpesh fillojnë nga një vend i afërt, të infektuar, të kundërshtuar ose edhe të nguruar, por është e treta graduale e shtresave të tyre që ju lidh. Në [FIT:0] Persona 5 Royal , Xholi i heshtur bëhet një kanavacë e zbrazët mbi të cilën ju projektoni jo vetëm stilin tuaj të lojës, por edhe reagimin tuaj emocional ndaj padrejtësisë dhe miqësisë. Rritja e tij në lidhje me shkrimet e varura, dhe përgjigjet e kohës së brendshme, jo vetëm që të kaloni me skenarin e shkruar në formë mono.
Të marrim parasysh Chnoblade Cyncle , ku anëtarët e partisë ndalojnë gjatë eksplorimit dhe zbulojnë ç'mund të jetë e mundur që mishi i tyre të nxjerrë nga kurrizi pa e ndërprerë komplotin kryesor. Këto momente e bëjnë botën të ndihet e banuar nga individë të vërtetë dhe shpesh sigurojnë pagesën emocionale që sekuencat e mëdha të kinemave nuk mund t'i bëjnë vetë. Një anë e shkruar mirë mund të ndjekë si një kundërshtar të fuqishëm.
Tregime që besojnë tek ai që luan me ta
Tregimet që do të ndeshni janë të mbështetura në kompleksitet, nganjëherë duke kërkuar durim. Stemins, Geate-hewhewhees nuk janë thjesht dritare veshjesh ato janë të thurura në një rrugë të degës. Stemins, për shembull, duke i detyruar mesazhet e vogla të ndryshojnë rrënjësisht kohën, duke ju detyruar të përballen me peshën e çdo zgjedhjeje.
Një orë mund të jeni duke garuar përmes një festivali të shkollës së mesme në një formë komedie të lehtë; tjetra, ju jeni duke u përballur me humbjen apo tradhëtinë. kjo varg krijon një përbërje që duket e vërtetë për jetën, edhe kur ambienti është fantastik.
Luftë si tregim historik, jo thjesht sistem
Kur një luftë e bosëve shpërthen, duhet të ndihet si një kulm, jo si një punë. Shumë antimede antidederoba që të ndeshen kështu që armiku ndjek modele sulmi që pasqyrojnë personalitetin apo historinë e tyre.
Sistemet me bazë kthese, një bazë e zhanrit, mund ta bëjnë këtë tregim mjaft të efektshëm. Në 'Octopate Traveter , mekanikët e pushimit dhe rritjes së tij mund t'i japin çdo dueli një ritëm që pasqyron problemet unike të udhëtarit, duke ju inkurajuar të shfrytëzoni dobësitë e mënyrës se si një detektiv zbulon gjurmë të dhënave. Veprimi si Nier[FT:3]
Lojra që përcaktojnë reportazhet e drejtuara nga historia
Peizazhi është i pasur me tituj që shtyjnë kufijtë e tregimeve. nëse preferon dramë psikologjike, sagat e zgjeruara fantazie, apo reflektime të zymta post-apokaliptike, ekziston një lojë që do të fusë grepat e saj në ju. poshtë janë disa baza të grupuara nga tërheqja e tyre më e fortë, së bashku me shënimet se ku të filloni nëse ju jeni të rinj në stilin.
Udhëtime personale në seritë e Personave
Një libër modern Persona është bërë sinonim i strukturës së dyfishtë të jetës: ditën ju jeni student që lundroni me provime dhe miqësi; natën ju e keni eksploruar një botë të shquar, e cila lindi nga një botë e pavetëdijshme kolektive.
Kërkime madhështore përgjatë botëve të shumta
Për ata që dëshirojnë një udhëtim më tradicional Dergon XI: Ekozë të një epoke të Elusive [[FIT:1] shërben një tregim klasik të zgjedhur me një sinqeritet të tillë që ajo duket e freskët.
Historitë të serisë meritojnë të përmenden për luftën e saj lineare dhe karakterin: bisedat opsionale që shkaktojnë ndërsa eksplorojnë, zbulimi i dinamikave të partisë që thellohen gjatë dhjetëra orëve. [FT:2] Historitë [p] e lineable të Çend janë një pikë hyrjeje e shkëlqyer, duke përzier një histori të çlirimi me prerje të animuar që duket e pamundur nga një film i lartë.
Kur bota të mbarojë: Narracione post-apokaliptike
Sesionet e kavos uIojnë në thelb, dhe pak lojëra e bëjnë këtë me mjeshtëri si Nijer: Automata . Ju ndiqni dheroids 2B, 9S, dhe A2 ndërsa luftojnë me format e jetës së makinave në një tokë të shkretë (Toka e vërtetë shpaloset vetëm pasi ju i keni financuar shumë herë, çdo rrugë që ju shtyn të rikonsideroni çdo gjë që besoni. Pyetjet e rëndësishme janë për identitetin e tyre të për të ribërë në lojë, si p.sh.
Shin Megami Tensi V ju hedh në një Tokio të shkatërruar që gëlon nga demonët, ku rregulli dhe kaosi janë vetëm kampe filozofike por fraksionet reale me të cilat duhet të negocioni. Sistemi i luftimit të shtypit ndëshkon mizorisht gabimet, përforcon ndjenjën e dëshpërimit që përputhet me tregimin.
Lojërat që i zhytin thellë
Projektim i menduar siguron që ajo që po bëni me duart tuaja gjithmonë lidhet me emocionet që loja dëshiron që ju të ndjeni.
Bosët luftojnë që ndihen si teatrot e emocioneve
Një shef i madh që ndesh një antiplumb amime është një shfaqje koreografike.
Mundja nuk e thyen rrjedhjen e tregimit sepse shpesh bëhet një moment mësimi, duke të bërë të shkëmbesh anëtarët e partisë apo burimet e vërteta, duke thelluar kuptueshmërinë tënde për personazhet e forcës plotësuese.
Dungeons si histori kozmike
Ato shprehin shprehje arkitekturore të një psikiatri të karakterit ose historinë e një qytetërimi të rënë. Kronikat varen shumë mbi vertikalitetin dhe pengesat mjedisore që kërkojnë aftësi specifike partiake për të kapërcyer, për të kapërcyer, për të kryer eksplorimin ndaj zhvillimit të karakterit. Zonat personale fshehin ose fantazëm jehone që mbushin boshllëqet që nuk i njihni, shpërblim i plotë me kontekstin që mund të rikonsifikojë tekstin kryesor.
Madje, disa lojëra përfshijnë mistere që mbështeten në zemërimin që ju keni thithur. një gjëegjëzë e ndërlikuar mund të referohet një legjendë që e keni dëgjuar në një tavernë tre orë më parë, duke e bërë aktin e dhënies së vëmendjes një pjesë të lojës.
Kthimi i kthyer kundër Real-Koha: Të dy i shërbejnë historisë
Zgjedhja midis luftimit me bazë kthese dhe veprimeve është vetëm rreth preferencës që të jep forma si e përjeton tregimin. Sistemet me bazë kthese të japin vend për të menduar, duke lejuar që momentet e tensionuara të zgjaten ndërsa ti peshon rreziqet. Kjo i përshtatet lojrave ku strategjia dhe parashikimi i parashikimit të protagonistëve të tyre, si në Octo Travener ku çdo hero paraqet pauze personale me një ritëm të qëllim.
Të kontrollosh çdo dodge dhe parry në përrallat e ÇMOT-së të bën të ndihesh si heroi, jo vetëm taktiani i tyre. Kur një histori e rrahur kërkon një reagim të menjëhershëm, viscelral që të bëjë një tradhti të papritur ose një kalim të dytë midis pjesës së thyer dhe lojës është i papërshtatur, duke mbajtur adrenalinën të dyja janë të vlefshme, dhe një antiparesë zgjedh një që përforcon thelbin e tyre.
Sistemet shoqërore që e bëjnë botën të ndihet e gjallë
Në shumë tituj, mbledhja e përbërësve për një vakt çon në skitë e karakterit që zbulojnë kujtimet e fëmijërisë apo frikën e fshehur. Një mini-lojë e thjeshtë peshkimi mund të hapë një kërkim anësor rreth një perëndie të harruar të detit, me shpërblime që i tejkalojnë statistikat modeste.
Sistemi i lidhjes shoqërore të popullarizuar nga Persona janë bërë një bazë bazë bazë për shkak se ato e bëjnë personale përvojën. Zgjedhja e cilës anëtar të partisë për të kaluar një mbrëmje me të mund të hapë një gropë krejt të re ose të zbulojë një histori që ripërmban të gjithë konfliktin.
Zgjedhja e RPG-së së djathtë të Animës për të treguar historinë tuaj
Me kaq shumë tituj të jashtëzakonshëm, të gjesh pikën e hyrjes mund të ndihesh i jashtëzakonshëm, të fillosh duke identifikuar se çfarë lloj udhëtimi emocional kërkon.
Ripërshtatja është një faktor tjetër. Lojërat me tregime degësh apo funde të shumëfishta, si Najer: Automata ose Fire Emblem: Tre shtëpi , shpërbleni pjesën e dytë të lojës me perspektiva krejt të reja. Të tjerë, si [FT:4] DREMT QYTEVEVE TË X [FLT] në një bankë tërheqëse në botë ju pëlqen thjesht të rishikoni reportazhin e imazheve që thjesht mund të ndihmojnë në paraqitjen e re se sa të shpëtoni nga struktura juaj.
Lojëzim i lojërave dhe një fazë e jashtëzakonshme
Një antiplumb aminë mund të krenohet me një skenar fenomenal, por nëse loja të nxjerr vazhdimisht nga gjendja shpirtërore, të zhyt në ujë. Shiko për tituj ku niveli i ndjenjës së vetëdijës së duhur nga ana emocionale për shembull, duke hapur aftësi të reja vetëm pasi zgjidh një konflikt të brendshëm. Lojrat më të mira shmangin implanet e avler-si të këmbës dhe në vend të kësaj bëjnë çdo pjesë pajisje të tregojë një histori, ndoshta duke mbajtur një pamje që tregon në të kaluarën.
Shiko si janë krijuar kërkimet anësore, dhe kërkimi i vogël që ju kërkon të mblidhni bimë mjekësore për një fëmijë të sëmurë ka më shumë peshë nëse fëmija është një NPC për të cilën keni rritur kujdesin. Kur loja respekton kohën tuaj duke endur kontekstin e tregimeve në çdo aktivitet, kufiri midis historisë dhe përmbajtjes së thithjes së {ooptionale shpërbëhet dhe ju thjesht jetoni në botë.
Pyetje të zakonshme për forca automatike dhe histori
A duhet të shoh materialin e animit para se të luaj një përshtatje? Rally. Shumica e antimeraleve të bazuara në seritë ekzistuese, si Një copë Odise , janë projektuar për të mirëpritur të sapoardhurit ndërsa tifozët e rinj shpërblyese me vezët e Pashkëve. IP-të origjinalë si [FL:4] Coein Vewe [p] [p] [5]:6] [FL] [F6] Necarsousus [të]
A janë këto lojëra të përshtatshme për lojtarët e rinj për mekanikët RPG? Shumë ofrojnë ende një tregim fleksibël të vështirë dhe tutorale që i futin sistemet gradualisht. [FT:2] Persona 5 Royal në modalitetin Easy, ende e japin tregimin e plotë pa kërkuar optimizim të thellë luftimi. Pika hyrje si [FT:4] Neni: zemërimi i Shtrienës së Bardhë [5] Gablis, me krijesën pa pecelym-mating që ju e lehtëson në tamps
Sa gjatë i marrin këto histori zakonisht për të përfunduar? Prisni 40 deri 100 orë për fushatat kryesore, në varësi të ritmit tuaj dhe sa anë ju bëni ju të trajtuara. Pasqyrat e investimeve që të një anezh shumë-sezoni amime·ju jeni duke kryer për një hark emocional të gjatë, jo një shpërthim të shpejtë kinematografik.
A mund t'i shijoj këto lojëra nëse nuk i pëlqej ndeshjet me bazë kthese? Absolutisht. Zhanri ka larmi të konsiderueshme. tituj të orientuar ndaj veprimit si [FIT:2] Histori të Rake , Scarlet Nesus[FT:5] dhe [FIT]:N: Automaiser: [FTLT] akoma është duke shpërndarë shtresën e resurseseve për të cilat janë të njohura dhe shumë lloje të tjera të tjera.
RPG-të me bazë në Anima ofrojnë disa nga lojërat më të rëndësishme, me kusht që të gjeni të përshtatshëm për shijet tuaja të tregimit. nëse ju zbuloni një mister me një grup studentësh të hedhur në erë apo mbijetoni një të ardhme shterpë, këta tituj provojnë se tregimi interaktiv mund të rivalizojë animën më të mirë të lidhur me ndikimin emocional.