anime-adaptations-and-cross-media
Pse ndryshimet në videolojëra shpesh dështojnë (dhe kur ato bëjnë këtë): Faktorët kryesorë pas suksesit dhe dështimit
Table of Contents
Ideja e shikimit të videos suaj të preferuar shpaloset si një animë sezonal është pothuajse gjithmonë emocionuese. ju mund të shihni karaktere të dashur të shprehur plotësisht, duke vepruar në historinë kyçe rreh me ajër kinematografik. megjithatë më shpesh, rezultati lë fansat të zhgënjyer. Përshtatja duket si një imitim i thellë, i paaftë për të shishe atmosferën që e bëri titullin origjinal një piketë. buxhetet e kufizuar mbi kontrollin krijues dhe pamundësinë e qartë të përkthimit të sistemeve interaktive në një tregim të gjithë konfidensohet kundër edhe qëllimet më të mira.
Kur vetëtimat godasin, është sepse krijuesit e kuptojnë se besnikëria e rreptë nuk është e njëjtë me një shpirt besnik. Tranzicioni më i mirë i lojës në injektim e zhvesh përvojën deri në bërthamën emocionale dhe pastaj e rindërtojnë atë duke përdorur pikat e forta të animimit të kinematografisë, panoramën e qëllimshme dhe përmbajtjen origjinale që thellohet në vend të dobësive. duke shqyrtuar arsyet periodike pse shumë projekte janë dobësuar, mund të pikasni xhevahiret e rralla që zgjerohen në botën e lojërave në mënyra domethënëse.
Konflikti qendror: Pse luajnë lojë interaktive Ndesh tregime të tregimeve lineare
Videolojërat janë të ndërtuara me ndërveprim, çdo moment ju fton të shtypni një buton, të zgjidhni, ose thjesht të jetoni në një botë me ritmin tuaj.
Loja e lojërave nuk përkthehet direkt
Sistemet luftarake, kërkimet anësore dhe laket e eksplorimit japin ritmin e tyre të varur. në amime, ato elemente zhduken. ju nuk mund të bluani nivelet, të flisni me çdo NPC, ose të bëni pas për lobin e fshehur. Shkrimtarët duhet të nxjerrin një histori lineare nga ajo që shpesh është një rrjetë mundësish. kur studiot përpiqen një kopje të skenës, rezultati është stalid dhe artificial. një qasje më e mirë për të shpikur skena të reja që pasqyron atmosferën e lojës: në vend që tregon një lëvizje të shefit, mund të lëvizë me një tension të ngjashëm përmes një koremoni që zbulon një lloj lufte.
Zhvilluesit ndonjëherë e ndërlikojnë problemin duke këmbëngulur në përfshirjen e çdo dege komploti apo komeo. Fazat e hetimit të Entimeve ishin të kompresuara me disa sekonda, duke i grabitur shikuesit gradualë të uljes që e bënë lojën të vështirë. Provat, të cilat u mbështetën në organizimin e lojtarëve nëpërmjet deklaratave kontradiktore, u bënë një rezultat i një diotike që nuk ishte i kënaqur as me tifozët, as me tifozët e rinj.
Përplasje të ashpra nën një të çarë të tmerrshme
Një lojë me rol mund të zgjatë në mënyrë të qetë 60 orë histori, lidhje karakteri dhe ndërtim botëror. duke e bërë të qartë se në një animë 12-episode është si të përpiqesh të futësh oqeanin në vaskë. Simptoma më e dukshme është e hapur, çastet emocionale të prera, skenat e qeta të ndërtimit të karakterit janë të bllokuara, dhe zbulimet kryesore në krye të njëri-tjetrit pa dhomë për të marrë frymë. [LT:0] Buzlue: Alte: [1L]
Në të kundërt, disa përshtatje e bllokojnë kohën me plotësues. ndërsa mbushësi mund të shkruhet për të eksploruar personazhet anësore, më shpesh është një masë transparente e ruajtjes së kostos.
Humbja e ndjenjës së agjencisë
Një nga humbjet më të thella është ajo e agjencisë së lojtarëve, në një lojë, ju jeni protagonisti, ju vendosni se si karakteri reagon ndaj tragjedisë, të cilën e kanë romancës, dhe edhe nëse mbijetojnë, në një animë, protagonisti lëviz përgjatë një shtegu të paracaktuar.
Romani pamor Fate/Rënje natën e zgjidhi këtë duke ofruar tre rrugë të veçanta historike. Replikimi i animuar, veçanërisht i Seritë e Pakufizuara të Kënediave , ia dolën mbanë duke kryer një rrugë plotësisht, ndërsa palosja e një rruge të hollë me nodes për të tjerët. Historia e të tjerëve u ndje e papërshtatshme sepse nuk u përpoq të zgjidhte një interpretim të mundshëm dhe u bë një përshtatje përfundimtare. Kur çdo lojtari i mundshëm i mundshëm zgjedh një të huaj, ai zgjedh më keq, shpreson të jetë i paprefektshëm.
Kur yjet të ngrenë krye: Studimet e rasteve në përshtatjet e suksesshme
Suksesi fillon me një ekip prodhimi që e do vërtet lojën dhe ka lirinë ta modelojë për televizor.
Cyberpunk: Edgeprints ⇩ Një prequel që kapur një botë
Triggers Cyberpunk: Edgevendents është standarti i artë i viteve të fundit. Në vend që të përshtatej loja (në kërkim kryesor), anemët treguan një histori anësore të vendosur në qytetin e natës para ngjarjeve të lojës. Ky vendim i çliroi shkrimtarët nga çdo detyrim për të ndjekur një komplot të paracaktuar, ndërsa i linte ata të thithnin ekranin në lojën e lojës [FOL] një atmosferë të re-taktuar dhe brutale. The Pypsscher, stsched of the lifts, the City, and deadorports, and the corporations to foldered a defining, wivelops, i cili nuk është i fokusuar [të] [të e bazuar në [të] [të] [të] [tërheqës së refuntrën e saktë në [të] [të] [të] [të] [të] [të] [të] [të] [të] [të] [tërheqës së refundës së refundës së re-të] të drejtuar]: [të]
Steins; Gate ⇩ Respektojnë ritmin e një Noveli vizual
Romanet vizuale përbëjnë një sfidë unike sepse segmentet e tyre të gjata të jetës mund të mbajnë auditorë televizivë. Steins; Gate e udhëhoqën këtë duke ia dedikuar gjysmën e parë zhvillimit të karakterit të saj të qëllimshëm dhe duke ndërtuar gradualisht frikën. Shtrirja e valëve të kohës dhe pasojat e udhëtimit me peshë shkatërruese pikërisht sepse amime refuzoi të nxitej. The implensionary flair (L-TOL sekuenca e botës e ndryshimit) që komunikoizon konceptet që mbeten pa ndërprerje të një klasë në një burim të besuar në një grup materiali. [TL]
Kasëllvania dhe Persona 4 ⇩ shtigje të ndryshme, integritet i përbashkët
Netflix's Castlevania mori një komplot minimalist loje dhe e zgjeroi atë në një odisei të zymtë, të shtyrë nga karakteri. Duke e trajtuar lojën si një fondacion në vend të një projekti të ngurtë, favoritët ndërtuan motivime të përpunuara për Drakulën, Trevorin dhe Sifa që nuk ekzistonin kurrë në origjinalin 8-bit. Organet e veprimit u tërhoqën direkt nga modelet e lojës, por skela emocionale ishte krejtësisht e re dhe thellësisht bindëse.
Persona 4: Animacioni trajtoi një lojë shumë më të dendur duke lidhur lidhjet shoqërore dhe birucat që zvarriteshin në një format të përjavshëm koherent . Protagonisti, i heshtur në lojë, u bë një kryes i vdekur, personaliteti i të cilit nuk u kundërshtua kurrë me mënyrën se si lojtarët mund ta kenë imagjinuar atë. Përshtatja kuptoi se [plik:2] Persona [FTT] nuk ishte pjesë kryesore e luftës, por e kthyer në një qytet të rremë nga ana rurale dhe ato që ishin duke u konfiduar në një fushë të vështirë.
Pse kaq shumë përshtatje dështojnë ende?
Për çdo Edgedvorners , ka një duzinë zjarresh të gabuara. Shkaqet rrënjësore janë shpesh strukturore në vend se kreative, edhe pse tregimi i dobët i tregimeve shton çdo të metë.
Vëzhgimi i buxhetit dhe afatet e forta të jetesës
Prodhimi i animit është një ekosistem i brishtë. Përshtatjet e lojës shpesh janë të blerta si mjete promocionale për një titull të ri apo përvjetor të pafavorshëm, që do të thotë se buxheti është dytësor në programin e marketingut. Sekuencat e animimit mund të jenë të hapura në studio të shumta për të përmbushur një datë të lirimit, që rezulton në një sasi të vogël të cilësisë së lartë të zhytjes. Partia Cornse: Trained Souls [[FT:1:1] OVA u përpoq të konformojë një tmerr të ngadalshëm në katër episode, dhe rezultati ishte një goditje e keqe që të gjithë loja e keqe e shkaktuar nga një elementi i cili shkakton të gjithë këtë lloj të madh, dhe kjo është duke shkaktuar një lloj in e vogël.
Keqkuptimi i thirrjes së jashtme
Disa përshtatje vuajnë sepse nuk kuptojnë se çfarë e bëri lojën të veçantë, një lojë me kuadro mund të vlerësohet për skenarin e saj, por nëse studio përqendrohet vetëm në koreografinë e luftës, dialogu do të bjerë bosh. Ekipet e tjera të mbikompensuara duke injektuar aime tropiss &excessive shërbim, harem dinamikë ose duke goditur komedinë (në një mjedis që nuk është ndërtuar kurrë për ta). Si rezultat, një analizë e mirënjohur në Rrjetin e hedhur në [0L], harxhet dinamike, hartim, ose një goditje me shuplakë të vogël ndërmjet grupeve kulturore që kanë dashur të bëjnë për vete dhe si erasuesit e tyre.
Fransis Bloat dhe { gjitha gjërat duhet të përshtaten me mentalitetin
Një titull si BlazBlue ose Mbret i Luftëtarëve: Një ditë tjetër përpiqet të futë çdo karakter nga lista, secili me konvoledentën e vet, në një grusht episodesh. Tregimi bëhet një makinë e vogël e belball, nuk lë vend për një lojë të suksesshme. Përshtatet kohët e fundit, si [Troket: [Tek] e tyre, në një grup i vogël episodesh. [L]
Revolucioni Rrymues dhe pengesat e ngritura
Platforma si Netflix dhe Crunkyroll kanë ndryshuar rrënjësisht peisazhin e adaptimit. një lirim global ditë e ditë do të thotë miliona sy të freskët do të gjykojnë një seri në momentin që bie. ky presion mund të jetë një shpatë me dy presa. nga njëra anë, derdhja e parave lejon për vlera më të larta prodhimi dhe kurse për një afat më të gjatë. në tjetrën, nxitja për të krijuar një shfaqje të dukshme ndonjëherë editorëve për të analizuar në mënyra që dëmtojnë pezullimin organik.
Globalizimi i shtyn shkrimtarët të heqin dorë nga pjesët e caktuara kulturore, një lojë fantazie e rrënjosur në folklorin e Azisë Lindore mund të ketë mitologjinë e saj të ujitur për të shmangur shikuesit e ngatërruar perëndimorë. ndërsa açesibiliteti është i rëndësishëm, ndreqja mund të lërë ndjenjën e përshtatjes të përgjithshme.
Fuqia e tifozëve dhe loopi i ushqimit
Në epokën e reagimeve të çastit, një video e vetme e dalë në ekran ose jashtë kontekstit mund të helmojë pusin para një episodi. Tifozët nxjerrin jashtë çdo zgjedhje të projektimit, njoftimin e zërit dhe devijojnë historitë me vëzhgim mikroskopik. Kur Deanganpa[FIT:1] një tabelë mesazhi ndezur, të ndezura me krahasime midis provave të ndërlikuara dhe debateve të dyshemesë. Ndjenja negative e ngurtësuar në një konsensus që u dekurajua në një dështim, që u shkurajua nga një shikues të ri.
Megjithatë, pasioni i tifozëve mund të jetë edhe një nxitës raketash. Cyberpunk: Edgevendents provuan se një anem mund të dërgojë një lojë që të ngrejë hartat e shitjeve, industria e mori vesh. Popullata shpërthyese e [FT:2] Castlevania dhe [FT:4] Ar [p] (FTL] (e dyta] (në fund:6] në [FTT]:2], kangjelia [ptima] që është më shumë e dhënë pas një konkurs të përzier, por jo si një mjet i ri i përbërë nga një grup i përbërë nga një grup i përgjithshëm i përgjithshëm.
Ndërtimi i një boje të re për përshtatjet e ardhshme të lojës
Për , ishte një dhimbje e kohës së ndarjes së kohës. [FL:4]
Kjo qartësi drejton çdo vendim tjetër, u tregon shkrimtarëve se cilat nënprofesione duhen mbajtur dhe cilat duhen shpikur. kjo gjë mban një hapësirë të përqendruar në karakterin e jo në komplotin e listave të makinave. Ajo pëshpërit tek drejtorët kur të mbeten në një moment të qetë dhe kur të priten me një sekuencë të sakugës së nofullës. Studiot që shpërfillin këtë hap në vend të kësaj pas një rikrijimi të lodhshëm të lojës (xxhatindis) të prodhuar në mënyrë të qartë diçka që ndjehet bosh, pa asnjë rëndësi se sa i kushtueshëm animacioni.
Gabimi më i kushtueshëm është se lojtarët nuk kanë rënë në dashuri me një listë të rrahjeve të historisë, por kanë rënë në dashuri me atë se si këto rrahje i kanë bërë ata të ndjehen.