Industria e animit po përjeton një nga transformimet më të rëndësishme teknike që nga ardhja e ngjyrës dixhitale në fund të viteve 1990. Kompjuteri i krijuar, dikur i huaj që nuk mund të kapë kurrë ngrohtësinë e artit të tërhequr, ka lëvizur nga pjesa eksperimentale në qendër të tubacioneve prodhuese. Ky ndryshim nuk është një zëvendësim i thjeshtë i një mjeti me një tjetër; është riformimi i buxhetit, i kulturës, i mundësive të tregimit, dhe i përkufizimit të asaj që mund të duket si një e padukshme dhe si një animim tradicional i bazuar në dhënien e bazës CGA dhe pse do të jetë duke i dhënë të dyja teknikave të reja për të shijuara të teknologjisë së re, si dhe për të shijuarit teknologjikë të argëtimit modern.

Një histori e shkurtër për prodhimin e animeve

Për të kuptuar ndryshimin e tanishëm, ajo ndihmon për të rishikuar origjinën e identitetit pamor të animuar.

Epoka e artë e dorës (anglisht) e tërhoqi admiracionin e Celit

Nga vitet 1960 deri në fillim të viteve 2000, zemra e prodhimit të animuar ishte animacioni , artistët tërhiqnin personazhe në fletët transparente acetate (celet) dhe i nivelonin ato mbi dorë të sajuara. Çdo sekondë e pamjeve kërkonte 12 deri 24 imazhe të pikturuara individualisht. Studio si Toei Angati, Nipton Angatian dhe më vonë Studio Ghibli e përsosën e kufizuar në një forcë të qëndrueshme. The Naicelycra, pens, dhe peceile të tilla si tochs, si Toeigen, Nipn; [Gi] [Gi] [2L]

Megjithatë, ajo epokë erdhi me kufizime të mëdha: një sezon i vetëm 26-episode mund të kërkonte më shumë se një vit për të përfunduar.

Tranzicioni në Animacionin Digjital 2D

Vala e parë dixhitale e vërtetë nuk ishte CGI, por miratimi i bojës dixhitale dhe bojës . Program të tillë si RETAS! Pro (dhe më vonë Ciceclopae Studio Pintunt and Toon Boom Harmoni) lejoi studiot të skanojnë me dorë faqosjet e tërhequra dhe të aplikojnë ngjyra, të lavadimit dhe kompozitimin mbi kompjuterët. Kjo kohë e ulur dhe kosto dramatike. Në 2002, më shumë se 90% e TV-së kishin braktisur e cel, megjithëse procesi i vetës mbeti në pjesën më të madhe të përdorimit.

Ky ndryshim i dha industrisë një mësim vendimtar: teknologjia mund të rregullojë backendin ndërsa ruante shikimin 2D që donin shikuesit. Ai gjithashtu vendosi bazën për një pyetje më provokuese mundi vetë të gjenerohet nga softueri 3D pa humbur shpirtin e animit?

Aventura e CGI në Animë

Eksperimentet e para u përballën shpesh me kritika, por një seri arritjesh teknike dhe artistike gradualisht rivendosën 3D nga një çikë deri te një mjet thelbësor.

Eksperimentet e hershme dhe përpunimi i përzier

Në fund të viteve 1990 dhe në fillim të viteve 2000, prodhime si Blue Submarine Nr. 6 dhe VAND përdorën 3D meka dhe sfondet përgjatë 2D karaktereve. Rezultatet ishin dukshëm të papajtueshme. Teknologjia e dhënë në atë kohë nuk mund të simulonte mirë ndriçimin natyror dhe celhading teknikë që ndriçon 3D për të imituar monedhën plastike 20D. Franza të shkurtuara: ♫

Satoshi Konit:0] Paprika (2006) përdori CGI për sekuenca të ëndrrave të lëngshme që do të ishin të pamundura vetëm me imazhe të tërhequra. Po ashtu, në Shell 2: Innocence (20] (20] e përdorur në mënyrë dixhitale që përputheshin me tonin e kiberit. Këto prova të projekteve që nuk ishin në gjendje të prisnin në mënyrë të thjeshtë artistët që e dinin se si i përdorte.

Shpërthehen metodat që ndryshojnë perceptimet

Tre përparime ndryshuan rrënjësisht se si studiot anime iu afruan CGI:

  • PBR (Brovimi në mënyrë të bazuar në mënyrë të kuptueshme) bëri të mundur që materialet të reagonin ndaj dritës si substancat reale botërore, duke i shtuar thellësi metaleve, lëkurës dhe pëlhurave.
  • Non·photorealist Translation (NPR) shkoi përtej shadting të thjeshtë të cel. Hims mund të imitonin goditjet e furçës, vijat e penës dhe madje edhe kornizën e saj të frame me shkronja 3D.
  • "Kapja e lëvizjes së përmirësuar dhe përzirja e kornizës kyçe bëri të mundur që animacioni 3D të përkonte me lëvizjen e staliizuar dhe të ekzagjeruar të animimit 2D, në vend që të dukej si filmat perëndimorë 3D.

Këto risi prishën hendekun vizual, duke lejuar studiot si Orange (prand i Lustros , Beastars ) për të prodhuar shfaqjen e të cilit 3D estetike u ndje si një zgjedhje me qëllim në vend të një kompromisi buxhetor.

Krahasim direkt: 2D tradicionale, Teknika hibride dhe CGI e plotë

Ndryshimi rrallë është një oseor i pastër. Sot, në një spektër, ekziston peizazhi me aneme dhe çdo metodë ka një tregtim të veçantë.

Efektshmëria dhe kostoja e prodhimit

Një sekuencë e vetme e cilësisë së lartë mund të kërkojë javë punë nga një ekip animatorësh kryesorë dhe në mes të të tjerëve. CGI, në ndryshim, e bën pjesën më të madhe të punës në krijim modelesh, manipulime dhe punë të përbërë.

Megjithatë, kostoja e përparme është e pjerrët, duke krijuar një karakter 3D të gatshëm me goditje në fytyrë dhe hijet e NPR mund të jetë po aq kohë sa koha që të projektohet një karakter 2D për një sezon të tërë. Për projektet e shkurtra të ballodit, 2D mund të jetë ende më e lirë. Kjo llogaritje ekonomike po shtyn më shumë TV aime drejt rrjedhave hibride, duke përdorur CGI për prejardhje, makina dhe për disa përbindësha ndërsa ruhen 2D për të kryer karakterin e mbyllur.

Shprehje artistike dhe Fidelitet vizual

Ndryshimi themelor qëndron në natyrën e imazhit. Animacioni i drejtuar i jep drejtorëve një kornizë absolute, por artistierët mund të shtypin, të zgjasin dhe të deformojnë në mënyra që platformat 3D luftojnë për t'u replikuar pa shikuar jonatyrshëm. kjo liri shprehëse është arsyeja pse karakteri më emocional që rreh animi në animë janë ende pothuajse plotësisht 2D.

Një mjedis 3D mund të hulumtohet nga çdo kënd pa gabime. beteja të mëdha në shkallë përfitojnë nga kamera virtuale dinamike që do të ishin një makth në një tabelë të vogël në 2D. Të shtëna si ingranazhe 3D në Anteriket e tyre të animuara nga Titani [FIT:1] ose format e frymëmarrjes së ujit në [FIT:2] Fiener [3] do të humbnin energjinë e tyre vetëm nga ana e vërtetë e Hiverzitetit [ptalkth [p] dhe e valëve të tjera] gjithashtu, mund të krijojë një imazh për të pikturuar në lidhje me këto dyer të ndryshme dhe pajisje të cilat nuk mund të përdoren për të krijuar fantazia.

Publiku pret dhe Nostalgjia

Një pjesë e rëndësishme e fanive të animit amime e lidh pamjen ♫anime me artin 2D, shprehjet e ekzagjeruara dhe prejardhjet piktore. edhe teknikisht mbresëlënëse CGI mund të shkaktojë një ndjenjë të pandërgjegjshme të artificialitetit. Vëzhgimi në platformat e mediave sociale japoneze tregon rregullisht se karakteret e shumta 3DLanimizuar janë gjykuar më ashpër se homologët e tyre 2D, veçanërisht në zhanre të jetës së vogël ku ngjyra delikate emocionale është vendimtare.

Audienca e re, e rritur në kinematografitë e videove dhe rrjedhat Vtuber, është shumë më e pranueshme. Suksesi i ekuentimeve plotësisht të animuara 3D si Ball Super: Super Hero (që përdori 3D për të imituar stilin e artit Torijama / 2D) dhe [FT:2] Stempee (FLT):3] (e plotëCGI) (ekira e plotë] (endia) që tregon se nuk mund të mbajë vetëm një garë pune.

Studime të njohura mbi rastin: Si në krye të viteve të punës, në përdorim të CGI

Duke parë disa shembuj të ndihmës tregojnë spektrin e integrimit nga një zëvendësim i plotë 3D në magji hibride pa fund.

  • (FLT:1] Land of the Lustaw (2017] { Studio Oranget (1]) Përshtatja e Haruko Ichikawas manga ishte një moment i zhuriturosur. Seria përqafoi animacionin e plotë 3D me xhevahire kristale me trupa translucentent dhe ndriçim që do të ishte praktikisht e pamundur për t'u vizatuar nga kornizë. Empamja, pothuajse e kohës dhe e kohës së shkurtër nuk krijoi një paraqitje të tillë që e quajti kritikët një veshje të re që quhet një veshje e re e re: [fas]
  • Attaku mbi Titan (132023] [3] [3] ?" Wit Studio dhe MAPPA më pas përdorën gjerësisht CGI për sekuencat e ingranazheve të manovrave Kolose dhe 3D. Çelësi ishte përzier: shpesh karakteret ishin tërhequr me dorë në afër, por të shtëna të gjera të ndjekura me dorë të tërhequra me një lëvizje të vogël për të dhënë në sy. Kjo le të japë një skulozoganozoid të kërkuar pa një llogari të madhe.
  • Demon Slejter: Kimetsu nuk është një tubacion i përbërë që bashkon animacionin me manushazh 3D dhe efekte kaq të paanshme saqë shikuesit shpesh nuk mund të tregojnë se ku përfundon njëri dhe ku fillon tjetri. Hinokamogura është një përzierje e flakëve të dorës dhe detratit që shkakton valë zjarri 3D rreth e qark valës së nxehtë dhe e cila e shtyn tavanin e nxehtësisë 2D.

Ekonomia e ndryshimit

Industria e animave gjeneroi rreth 2.74 trilionë yen (rreth 18 miliard $) në 2022, sipas Shoqatës së Animacionit Japonez. Platformat e Rrjedhës si Netflix dhe Crunkyroll po fusin më shumë para në prodhime origjinale, por gjithashtu kërkojnë kthim më të shpejtë. kjo presion e bën efikasitetin e CGI-së vështirë për t'u injoruar.

Për më tepër, forca punëtore e animacionit në Japoni është duke u plakur. 2019 Vëzhgimi nga Shoqata Japoneze e Krijuesive Animacionit zbuloi se amatorët e zakonshëm fitojnë më pak se 20.000 dollarë në vit, duke larguar talentet e reja. Mjetet CGI lejojnë një ekip më të vogël të prodhojë më shumë përmbajtje, duke lehtësuar kërcitjen e punës. sot, studiot kryesore si Toei dhe MAPPA kryejnë ndarjet 3D dhe madje edhe Kioto Anim dhe Studio Bind po integrojnë mjete të faqimit 3D në punën e tyre 2D.

Përshtatja e studios dhe puna e hibridëve

E ardhmja më e qëndrueshme është 2D ose 3D'its. Tubacioni modern i animimit shpesh fillon me faqosje 3D dhe paravizualizim, madje edhe për shfaqjet 2D-0dominator. Drejtorët bllokojnë këndet e kamerës, ndriçimin dhe pozicionin e karakterit duke përdorur modele të thjeshta 3D, pastaj dërgojnë të dhënat në arti dhe departamentet e sfondit. Kjo metodë para flokëshfaqore pengon gabimet dhe shkurton kohën e rishikimit.

Një pyll i madh mund të jetë një mjedis 3D me hije piktore, pastaj i veshur me shkronja të ndryshme. Skenat e varura në shfaqje si , Bojçi! [5LL] dhe turmat e përdorura me anëtarët e grupuar, të cilët përdorin një platformë tradicionale, por me forcë tregojnë një pjesë të trupit të punës.

CGWorld.jp ka botuar disa prapa viteve të punës së punës, duke parë se si studiot ndërtojnë këto tubacione, duke treguar se qëllimi është kurrë të eliminohen artistët 2D por t'i fuqizojnë ato.

Debati në vazhdim: Puristi kundër përparimit

Fjalimi rreth CGI në animacion mbetet i gjallë. Tradicionalistët argumentojnë se animacioni i tërhequr nga dora është një veçori që përcakton dhe se një mbi-shkelje në 3D do të homogjenizojë formën e artit. Ata tregojnë penetale të perceptuara si psh. 2016 , BEersk adaptimi, animimi i vendosur dhe kamera e saj u bënë një histori paralajmëruese. mbrojtësit që kundërshtojnë këto dështime që rezultuan nga plani dhe jo nga vetë ekipet pa përvojë, nga teknologjia.

E vërteta gjendet në qëllim. Drejtorët si Shinji Aramiki ( Apple Fieja , Trupuesit e Starshipit: Tradhtar i Marsit ) kanë përdorur 3D plotësisht për të ndërtuar gjuhë unike vizuale, ndërsa të tjerët thjesht shkëmbejnë 2D për 3D pa rregulluar historinë ose kohën e duhur. Numri në rritje i titujve hibridë 3D dhe sugjeron se shikuesit nuk janë kundër në KGAIA janë kundër prodhimit të pakujdesshëm.

E ardhmja e estetikës së animit

Nëse prirjet e tanishme vazhdojnë, peisazhi i animuar 2030 do të përcaktohet nga tre forca të përbashkëta: përkthimi real në kohë, ndihma e AI dhe një mjeshtëri hibride e rafinuar.

Realا {ome ]

Motorët e lojës si Motori i Pareale 5 janë përdorur tashmë për prodhimin e amisoneve. Aventurat e një Cat në hapësirë [[FT:1] dhe disa pilotë origjinalë të Netflix aime kanë provuar se përkthimi real i kohës mund të shkurtojë në mënyrë drastike lakun e reagimeve. Drejtorët mund të manipulojnë kamerat virtuale, ndriçimin dhe paraqitjen e personazhit në fluturim, duke parë pranë viteve të fundit në çast. Kjo qasje gjithashtu bën të mundur të tregojë historinë interaktive, ku shikuesit mund të eksplorojnë një ditë një botë në Botën VLEZAD: [FATOL] [G2L]

Mjete të Animacionit të mbështetura nga AIAY

Adobeus Sensei dhe mjete të specializuara si EBSynth mund të prodhojnë imazhe të ndërmjetme nga pompet kryesore, duke reduktuar drugerin që djeg amiatorët e rinj. megjithatë, shqetësimet etike janë të dukshme. Studiot janë të kujdesshëm për të përdorur AI si një shtesë, jo një zëvendësim për punën krijuese, për të shmangur zbërthimin e nënshkrimeve të veçanta artistike që kanë për zemër tifozët.

Ekuilibri i qëndrueshëm midis dorës së tërhequr dhe CGI

Në fund të fundit, animacioni i tërhequr do të mbetet standarti i artë për emocionet e ngushta dhe ekzagjerimin e stilizuar. CGI do të trajtojë projektimin e mjedisit, animacionin mekanik dhe efektet vizuale. Vija midis tyre do të vazhdojë të mjegullojë, me NPR që rriten aq shumë sa që edhe sytë e stërvitur të bëjnë dallimin.

Konfinitimi

Transferimi nga animacioni tradicional CGI në animacion, nuk është një zëvendësim linear, por një rinegociim i krejt ekosistemit të prodhimit. CGI me anë të animacionit të përcaktuar një shekull të risive artistike dhe nuk do të zhduket kurrë; në vend të kësaj, do të bëhet një zeje e specializuar dhe e dashur, shumë e ngjashme me pikturën e naftës në një epokë të artit dixhital. CGI sjell shpejtësi, stampim, dhe mundësi vizuale që industria ka nevojë për dëshpërim, por vetëm kur përdoret me të njëjtën ndjeshmëri historike që tifozët kanë ardhur për të pritur studio që ata të jenë të suksesshëm në atë teknologji jo si një mjet i ri, por që të shprehin një shpejtësi, dhe të tregojnë se nuk mund të shprehin një shpejtësi të madhe, por që të ketë një shpejtësi artistike, të ketë një shpejtësi të veçantë, dhe një shpejtësi të veçantë, ku nuk mund të ketë një shpejtësi të madhe, dhe një shpejtësi të madhe, dhe një kohë të madhe, dhe një shpejtësi të madhe, që mund të ketë, dhe një lloj të ketë, që mund të ketë, por që nuk mund të ketë një lloj të ketë një lloj të ketë një lloj të ketë një lloj të madhe, që mund