anime-art-and-animation-styles
Ngjarjet historike që modeluan botën e 'fjalës Art Online': Një linjë kohore e botës së lojës Mmo
Table of Contents
Peisazhi virtual i soteve shume te shumta ne internet nderton per dekada kreativiteti, zhvillimi i dinamikave sociale dhe zhvillimi i dinamikave sociale. kur Reki Kawahara shkroi Sword Art Online , ai tërhoqi shume nga ajo histori, ♫ nje pike kohore e cila u krijua nga eksperimentet ambicioze, intervalet katastrofike dhe momentet e gëzimit te pastër. Historia e 10,000 lojtarëve brenda një loje të plotë të mahnitshme nuk do të goditej si një ndërlikim i vërtetë i botës që erdhi përpara se të kuptonte botën e lashtë, dhe të për të gjithë botën virtuale.
Koka e NervGeit dhe përvoja e plotë e SAO - s paraqesin pikën e fundit imagjinare të një ëndrre të mbajtur gjatë: jo vetëm për të kontrolluar një avatar, por për bëhen atë avatar. Kjo ëndërr u bë e paqëndrueshme në botë për lojrat e para në internet, ku lojtarët e lidhur nëpërmjet terminaleve të çalaling dhe mësuan ngadalë të jetojnë një jetë të dytë pas ekraneve të tyre. Ky artikull tregon ngjarjet historike që formëzuan MMO-të dhe krijoi për zgjatjen e fondacionit: [2L] [TL]
Prekurorët: MUD - të dhe Lindja e hapësirave të ndara dixhitale
Shumë kohë para se të krijohej poligonët ose arti i pixels, kishte tekst, në 1978, Roi Trubshaw dhe Riçard Bartle krijuan MUD1 [[FL:1] (Multi-User Dungeon), një lojë që lejonte përdoruesit e shumtë të bënin kërkime për një botë të vazhdueshme fantazie, të përshkruar tërësisht nëpërmjet prose. Duke u zhvilluar në një rrjet të hershëm në Universitetin Esexexticus, MUD ishte një zbulim: ju mund të shkruani {th6 dhe një tjetër mund të ishin tashmë gati për të bashkëpunuar.
Në të gjithë vitet 1980, zhanri i MUD-it u zgjerua me shpejtësi. Island i Kesmait i shtoi grafikëve primitivë ASCII-it në përzierje, duke ofruar një pamje të lartë të bodrumeve dhe përbindëshave përgjatë tekstit të Përshkyer. Ishte një produkt komercial në Compuverment, duke provuar se lojtarët ishin të gatshëm të paguanin me orë për të banuar botën tjetër. Pom ashtu si [FT:2] Haat [TL] (3L] u zhvillua nga Lojrat e tjera të Dala: një lojtar i botës së parë në fushën e vdekjes së saj virtuale, pra, ku edhe një elementi i cili paraqet një elementi i vdekjes së tij të lashtë, është një elementi i cili është një elementi i erës së tij i lashtë, pran vit i cili mund të amë i cili është një elementi i pamundshëm për të amë i cili është i cili është i cili është i cili është i cili është i pamundshëm për të për të për të alternuar, dhe është i cili është i cili është i cili është i cili është i cili është i cili është
Në fillim të viteve 1990, Netët e SHTETIT në AOL (1991) mblodhën 500 lojtarë të njëkohshëm në një mjedis grafik të Realmsve të harruara. Kapaku i tij ishte arbitrar, por ai tregoi se përmbajtja mund të shkallëzohet horizontalisht: shembuj të shumtë, secili me guld dhe ekonomi të tij. Ideja e botës së ndarë ekzistuese nga ana e drejtpërdrejtë e arkitekturës me bazë në dysheme, ku çdo kat është vetë-konformuar me problemet e veta dhe jo vetëm me përmirësimin e lojrave teknike që u ishin bërë autorë dhe si ishin bërë më vonë, prakmokratë të rinj dhe si janë bërë Demokratë të rinj.
Zgjimi tregtar: Nga Meridian 59 në Ultima Online
Mes viteve 1990 ndryshoi gjithçka. Ofruesit e shërbimit të internetit po sillnin shtëpi online, dhe të parat të vërteta grafike MMORPGGS filluan të materializohen. 59 Midian 59 , të lëshuar në vitin 1996, është njohur gjerësisht si loja e parë e kombinuar me një perspektivë 3D-rendered përsonale me një server të vazhdueshëm multiander. Lojtarët u zhvendosen nëpër qelitë, magjepsen me efekte grafike, dhe Gud të formuara në të gjithë kohën reale. Gjithashtu, me një pikëpamje të futur nga një sistem i madh i internetit në lidhje me politikat e internetit (Spanjtim, ku vizitorët e drejtpërdrejta së jashtme, ku vizitorët e drejtpërdrejta nga ana e jashtme, ku vizitorët e mesme, ku vizitorët e mesme, ku vizitorët e mesme, ku vizitorët e drejtpërdrejta në internet dhe ato mund të cilat janë duke i përdorin me vlerën e internetit të cilat janë duke in e internetit në zonat e internetit reale dhe ku vizitorët dhe ku vizitorët e internetit në zonat e internetit të cilat janë duke in e mëdha të cilat janë duke in e internetit.
Një vit më vonë, Ultima Online shkatërroi kufijtë e zhanrit (1997]. (FLT:0] Projektuesi Riçard Garriot ndërtoi një kuti rëre kaq të gjerë, saqë lojtarët mund të ndërtonin shtëpi, të mbjella bujqësore, të shtëna akrobatë apo vrasës të tjerë, ekosistemi i tij ishte një kryevepër kaotike, e cila u bë një kryevepër e njohur, ndërsa zeze, shitësit e drejtuar nga server-i të rreshtuara, por lojtarët e hapur të paligjshëm gjithashtu luajnë me armë të cilët vrasin të pamëshirshëm, duke krijuar sëmundje të reja dhe duke krijuar një sistem drejtësi në një grup të tillë të drejtë, që nuk ka nevojë për të dëmtuar rregullat e botës së keqe të cilat kanë të cilat kanë të bëjnë me njëra - tjetrën, por që janë të gjitha ligjet e botës së jashtme të cilat kanë të cilat ende të cilat nuk janë të ndryshme nga ato rregulla të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të ndryshme nga ato të cilat janë të cilat janë të ndryshme nga ato që kanë të cilat janë të cilat janë të ndryshme nga ato që kanë të ndryshme nga ato të cilat janë të cilat janë të ndryshme nga ato të cilat kanë ndryshuar nga
Jo shumë kohë më pas, Linjage nga Koreja e Jugut futi rrethimet e kështjellës dhe PvP në shkallë masive si një pjesë thelbësore. Me qindra lojtarë që përlesheshin në një fushë beteje të vetme, loja kërkonte koordinim, strategji dhe një disiplinë pothuajse ushtarake nga guldds. Struktura organizative e ekipit të sulmeve SAO (OTO) me një komandant si Heathklif dhe ndarje të qartë të roleve që dolën nga serverat e linjizuara të gjakut, që provuan se nuk ishin thjesht për vrasjen e një ligji dixhitalëve dixhitalë në shkretëtirë.
Epoka e artë: Gjithmonë e bukur, Asherons thërret dhe ngrihet bota e gjallë
Nëse 90-ta e bënë këtë, kthimi i mijëvjeçarit ngriti katedralen. EverQuest solli 3D grafikë, një botë plotësisht të ndërlikuar dhe një vështirësi të pamëshirshme që kërkonte bashkëpunim. Lojtarët humbën pikët e përvojës mbi vdekjen, duke lënë kufomën e tyre ♫ dhe të gjitha pajisjet e tyre { ku ata ranë. Duke e marrë atë kërkoi një Corpoz të zhveshur të drejtuar përmes territorit të rrezikshëm, shpesh me ndihmën e një niveli të lartë të lartë neomem që mund të thërrasë dënimin e lartë të vdekjes. Ky është një rrezik i jashtëzakonshëm për të cilin duhet të flitet për një rrezik të kryer një vdekje dhe një gabim të përhershëm për të ndarë nga një gabim të cilin duhet të cilin duhet të jetë e pandarë.
Dragonjit si Zoti Nagafen dhe Zonja Vox u bënë legjenda, të gjithë lojtarët e tyre të kohës së tyre të nxehtë, duke u zhvilluar në mënyrë të zjarrtë përmes një birre gjigante.
Gjatë së njëjtës periudhë, Asherons Call [[FT:1] (1999) futi një botë pa ujë, pa asnjë redaksi të madhe dhe ngjarje mujore që e ndryshuan terrenin. Zhvilluesit, Turbina, e trajtuan lojën si një tregim të gjallë shërbimi, me ushtritë pushtuese dhe ngjarjet e tmerrshme botërore. Kjo ndjenjë e një historie të gjallë, e zhvilluar ku lojtarët ndjejnë veprime të një komploti të paparashikueshme është përsëritur në SADOs, veçanërisht në botën e mëparshme: [2L] ku vetë-AL-AL-A] (botimi i një ëndërr që ka lindur këtu, shkruan banorët e saj të vetë-shpëtimit me një ëndërr. [3L]
Efekti i ndërtimit të luftës: Açesibiliteti, shkalla dhe boja e parë e Parkut Temë
Pastaj erdhi 2004 dhe me të Bota e Uorkturimit . Blizarard (macket e vdekjes nuk ishte i ri në mekanikë, por në shkëlqim dhe açesibilitet. Ajo mori brutalitetin e EverQuest dhe raned poshtë skajet: shënuesit e kërkimit u shfaqën në minimap, dënimet e vdekjes u zbutën në një duepsi më të vogël, dhe bota u nda në zona të qarta të qarta.
SAO's Aincrad shpesh përshkruhet si një bodrum gjigant kontrolli, por projekti i tij i kërkimit ⇩ me NPC që ofron detyra, pika të plaçkës dhe ndjesinë e qartë të ♫ mposhtjes së lojës në një kat në një kohë ♫ është një park i pastër me temë. Hapja progresive e kateteve që ofrojnë pasqyrat e bordrave progresive të shkallëzimit WoWAT; megjithatë, SAO-të që i ka penguar të largohet nga rruga e sigurisë: nuk ka asnjë buton, nuk ka biletë dhe asnjë ndryshim midis projektimit dhe rregullave vdekjeprurëse të UAO-së, të cilat krijojnë një relifikim të zymtë mbi mançet e shërbimeve, që është transformuar në një zonë ku miliona njerëz të restaulen në burg.
UoW gjithashtu ka çimentuar trinitetin e roleve të grupit, të goditjeve me rrufe, të trafikantëve të dëmeve, të cilat duken të dukshme në ndeshjet e bosëve të SAO-së. Kirito's duply-wieled DPS, Asuna·as rapier-fast-maze, dhe përgjegjësit e tankeve të lojtarëve si Agil të gjithë pasqyrojnë përbërjen e partisë së zyrtarizuar që UW mësoi një brez.
Infrastruktura nën piksel: Teknologjia luan rolin e saj në ndërtimin e realitetit
Asnjë nga këto shoqëri virtuale nuk do të kishte lulëzuar pa shpërthimin koncesion të internetit dhe teknologjisë së hardware. Përhapja e broadband-it në fillim të viteve 2000 uli mungesën, duke mundësuar luftën e lëngit në kohë reale nëpër kontinente. Kartat grafike nga NVIDIA dhe ATI përktheheshin peisazhe të zgjeruara, ndërsa arkitektura e server-it evoluoi për të mbështetur mijëra përdorues konkometë në një botë të vetme. mjete të ekipit të folur dhe më vonë diagnozë (edhe pse është anakronistika e fundit në tekstin e hershëm SAO) u kthye në tekst të mbështetur në gudil, ku miqtë që marrin frymë në të njëjtën botë.
NerveGear imagjinar, me aftësinë e tij për të kapur sinjalet e trurit dhe simulimin e zhytjes së plotë në sensorë, shpesh hidhet poshtë si një trillim i pastër shkencor. por linja e tij është e gjurmuar nëpërmjet eksperimenteve reale në interfaqet e trurit-kompjuter dhe zhytjes në rritje të hardware VR. Deri në 2012 Okulus Rift kishte filluar një garë të re drejt konsumatorit VR, ndërsa pajisjet e mëvonshme si HTC Vive dhe Playation VR vënë në fazën e dhomës dhe praninë e plotë të trupit. Por teksti në tekst është i pakuptueshëm në krahasim me një shigjetë të qartë ndaj krahasimit të qartë ndaj një shigjetë që tregon se qëllimi i SA-së së fundit.
Virtual Reality as PlayStarund and Vanguard
Ndërsa Sword Art Online u botua fillimisht si një roman në vitin 2002 ♫ para se Rilindjet moderne VR të bëheshin vetëm më të rëndësishme. Mes 2000-ta, u botuan si një artikull i internetit në vitin 2002 {2] përpara se të rilindjet moderne VR [3], temat e saj nuk janë bërë vetëm një botë jo-reale ku përdoruesit krijuan përmbajtje, koncerte dhe biznese. Kështu që disa përdorues të fuqishëm fituan një botë reale që tregoi një botë të gjallë [të [të] [pja e gjallë:3] [p] [3] [të] [të]] [të]]]]] Një lojë jo-reale, një botë ku përdoruesit e natës së errët, u zhvillua përmbajtja, dhe u bënë biznese të ndryshme tregtare e zezë.
Kur krijuesi i SAO, Akihiko Kaiaba, transformon një lojë në një realitet të pashmangshëm, ai e çon logjikën e jetës së dytë në përfundimin e saj të tmerrshëm. nëse njerëzit janë të gatshëm të investojnë para reale dhe energji emocionale në një shtëpi virtuale, çfarë ndodh kur virtualiteti bëhet e vetmja shtëpi? Lojra si VRChat [[F] [1] [1] (2014] dhe [FT:2] Rec [FT] Dhoma [pLT]:3] Që nga viti 1916, kanë shtyrë më tej që kur avatar-i i ka përqafuar [pluhurme] [pët] [p] [p] [p] [p] [p] [p] [1] [p] [1] [p] [1] dhe [p] e drejtpërdrejtë në të gjitha format e të cilat mbajnë të gjitha platformat e jashtme të cilat janë të cilat janë të ndara nga jashtë linjes në internet dhe ato që mbajnë të cilat mbajnë të cilat janë të gjitha format e internetit.
"VrMOs" (FLT:0]: Rilindur [[FLT] (2017] dhe Zinith ["]: Qyteti i fundit (2022), kanë tentuar të përkthejnë formulën e plotë MMO në një përvojë të plotë në mënyrë të plotë, të plotë, të plotë me gjeste dhe mekanikë që ju bëjnë të djersiteni. Në këto lojëra, ju tundni një shpatë, duke e bërë një mburojë dhe duke mbajtur krahun tuaj në një lëvizje fizike, por në mënyrë që të qartë është duke e kufizuar në lëvizjet e trurit, dhe në mënyrë të veçantë, dhe në një ndërlikues të tillë që përmban një ndërlikues të vërtetë, është edhe një ndërmjet të trurit.
Dinamike shoqërore, shëndet mendor dhe ekoka reale
Studimet kanë qenë gjithmonë më shumë se lojëra, laboratorë socialë, kërkime kanë dokumentuar vazhdimisht se si këto botë shërbejnë si vende të treta, ♫ ambiente shoqërore të ndara nga shtëpia dhe të punuara ku njerëzit formojnë bono të qëndrueshme.
Por hijet janë të gjata, varësia e madhe, e njohur nga Organizata Botërore e Shëndetësisë, pasqyrat temat e lakimit të SAO. Historitë e lojtarëve që lënë pas dore jetën e vërtetë, humbja e punëve, apo edhe vdekja nga sesionet e marathonës në internet kafetë hedhin një pallim të botës reale mbi fantazinë. SACO përballet me këtë kokë-në duke e bërë ikjen të pamundur deri sa loja të jetë rrahur. Lojtarët e luftës nuk është vetëm kundër përbindëshve por kundër vetë dëshpërimit.
Edhe edukimi dhe trajnimi kanë kolonizuar këto hapësira, simulacionet e ndërtuara në kuadrin MMO përdoren për të mësuar reagimin ndaj emergjencave, për të mësuar gjuhën dhe për të ndërtuar skuadrat e korporatave.
Evolucioni i moetizimit dhe mungesa e tij në Aincrad
Në fillim të viteve 2000, edhe rritja e modeleve alternative të biznesit që riformuan projektin e MMO. Vrapke (201] dhe që provuan se një lojë e lirë e lojës së lojës mund të mbante miliona lojtarë dhe një tier fitimprurës pajtimi. MapleStor [[FT:1] (203] (20] (2003)] monetizmize nëpërmjet mikrotransformacionit kozmetik dhe riparentimit të mallrave 2010, nga të ardhurat në para me të gatshme, shpesh ishin bërë më të prezgjedhura ndaj industrisë së mallrave dhe të këmbimit të makinave në formë të ndryshme, ku ndër-materiale të cilat përdoren më tepër se santektaria të cilat përdoren për të cilat përdoren për të cilat përdoren për të cilat përdoren për të gjitha shërbimet e mjedisit dhe si dhe si për të cilat përdoren për të cilat përdoren për të cilat përdoren për të dhëna në fusha.
Kaiabas Aincrad është veçanërisht i lirë nga çdo ekonomi e tillë, lojtarët e bllokuar në SAO nuk mund të blejnë nxitje apo një pasim ringjalljeje; progresi fitohet vetëm nëpërmjet djersës dhe rrezikut. loja është meritokracinë më të madhe, me pasuri të kufizuar në kolibrin e fituar nga kërkimi dhe mjeshtëritë. Kjo pastërti e dizajnit ♫ një nostalgji për epokën e abonimit kur pagesa mujore ishte e vetmja për të paguar ♫ pasqyron një dëshirë të zjarrtë për moshën e vjetër të MMO-ve midis tifozëve veteranë. Nga dyqanet reale dhe tregtia e botës ku një vlerë e madhe është një situatë ideale për të drejtuar vëmendjen e shumë prej tyre, që është një anti-kushtet e drejtpërdrejtë.
Një linjë kohore që e vë SAO në kontekst
Për të parë këtë prejardhje, shqyrtoni një linjë të shkurtër kohore me ngjarje historike që informojnë drejtpërdrejt universin SAO:
- 1978: nis MUD1, duke krijuar botë të përbashkëta të vazhdueshme.
- 1985: Island of Kesmai i prezanton grafikat me aventurën shumë lojtarësh.
- 1986: Zaket krijon komunitetin e parë të gjerë virtual dhe popullarizoi konceptin e avatarëve.
- 1991: Netët Norwinter në AOL demonstrojnë lojë me dy nivele.
- 1996: Meridian 59 pionierët 3D MMORPG me zona të lira politike dhe PvP.
- 1997: Ultima Online lëshon një ekonomi të kutisë së rërës dhe kaos të drejtuar nga lojtarët.
- 1998: Linjat e sigurimit e bëjnë projektin për një luftë masive rrethimi PvP.
- 1999: EverQuest dhe Asherones Call insour MMOs me zhytje 3D, dënime të rënda me vdekje dhe tregime të gjalla.
- 2001: RuneSkape prezanton një model pa pagesë në lojë që zgjeron bazën e lojtarëve.
- 2003: Jeta e dytë tregon se një botë virtuale jo-luftarake mund të presë një ekonomi të plotë dhe një jetë shoqërore.
- 2004: Bota e luftës përsos formulën e parkut kryesor dhe sjell MMO në rrjedhën e zakonshme.
- 2012: Okulus Rift Kickstarter sinjalizon fillimin e valës konsumatore VR.
- 2014: VRChat fillon zhvillimin, duke ofruar përfundimisht një platformë sociale VR ku përdoruesit krijojnë botët dhe avatarët e tyre.
- :2022: Zenith: Qyteti i fundit fillon si një VR MMO të paraqitur plotësisht me ngjitje, fluturim dhe ndeshje me bazë gjesti.
Çdo copëza hyrjeje në distancën midis realitetit tonë dhe kapurës trime të [Sword Art Online , ku nervGaar nis dhe Kaiaba (kajaba) plaset në mes të këtyre lojërave reale, ndërsa ne ende nuk kemi teknologji të plotë, ambicie, struktura sociale dhe peisazhin psikologjik të gjitha u farkëtuan në thërrimën e këtyre lojërave reale.
Konvergjenca: Shpërthim i pambaruar drejt intenzionit të plotë
Bota e Sword Art Online nuk ekziston në izolim. Është fryti i korrur i një peme rrënjët e së cilës shtrihen deri në herën e parë dy njerëz të shkruar ♫ për njëri-tjetrin në një qeli teksti. Ngjarjet historike që i dhanë formë MIMO-ve ♫ shpikjes së këmbënguljes, dhimbjes së kufomës, gëzimit të një vrasje të parë, tradhëtisë së vrasësve, monetizimit dhe zvarritjes së ngadaltë drejt realitetit janë të gjitha të koduara në ADN-në. Kur tifozët e shikojnë me një histori të vetme, ata janë duke u dridhur kundër një historie 40 vjeçare, ata janë duke u dridhur kundër një fitoreje të qëndrueshme, duke u dridhur me 40 vjet të ndryshme.
Kjo trashëgimi vazhdon të zhvillohet. MMOtë modernë si Fantasi Helenik XIV mbajnë frymën e EverQuest dhe WoW gjallë ndërsa shtyjnë historinë në territorin kinematografik. Platforma VR gjithnjë më afër zhytjes ndijore që SAO imagjinoi. Linja midis bluzit dixhital dhe fizik jo për shkak të zotërimeve keqdashës si Kajaba, por sepse qeniet njerëzore zgjedhin vazhdimisht kohën e tyre, identitetin e tyre dhe këto hapësira historike na mësojnë si ëndrra të gjata dhe të gatshme për të humbur brenda vetes, [3L] çdo lloj gjëje që ka bërë në mendje: [2-7]