Brenda lojës së vdekjes dixhitale të Shpatave Art Online, birucat janë shumë më tepër se korridoret e thjeshta të mbushur me përbindësha. ata shërbejnë si shtylla kurrizore e progresit, skena për ndeshjet e paharrueshme të shefit, dhe thërrime ku aftësitë e lojtarëve janë testuar nën kërcënimin e vazhdueshëm të vdekjes së përbindëshave.

Kuadrot e Dungeonit përgjatë Aincradit

Sistemi kryesor i bodrumit në Sword Art Online është labirinti i dyshemesë që lidh çdo nivel të kështjellës. çdo kat paraqet të paktën një kullë kryesore të bodrumit, shpesh të referuar si Labirinth, që përmban dhomën e shefit, megjithatë, bota është e mbushur me nën-dungeonë jo-linear, kalatë e hapur të botës, dhe shpellat e fshehura që plotësojnë shtegun kryesor.

Në vend të kësaj, ata ndjekin një logjikë të projektuar me dorë që përfshin korridoret e degëve, dhomat vertikale të boshtit, pjesët nënujore dhe labirintet me kurthe mjedisore të tilla si shembja e dyshemeve, tela të valëzuara dhe dhoma të gazit helmues. Të dhënat të cilat përfshijnë korridoret e degëve, dhomat e degëve vertikale, zonat nënujore, dhe labirintet me kurthet e ruajtura me kurthe të tilla si: katet e tyre, dhe aftësitë e tyre të skanuara si HAY dhe ?" Kjo gjë krijon një zbulim autentik deri sa të mos zbulohet një mini-fajner ose një makinë e plotë.

Labirinths kati: Arti i përparimit kryesor

Këto struktura janë famëkeqe për vështirësitë që kanë të bëjnë me njëra - tjetrën [në tjetrën] dhe për listën e krijesave që po bëhen gjithnjë e më komplekse.

Dizajni i labirintit zakonisht ndjek një strukturë tre-sectionale: një qasje të jashtme me mafijanë më të ulët, një sektor i mbushur me përbindësha dhe vila të mprehta dhe një sanktum të brendshëm që shërben si një dhomë e shefit antekamber. Dhoma ebos vetë është një hapësirë e vulosur që nuk mund të shpëtojë derisa takimi të përfundojë në fitore ose disfatë. Kjo detyroi izolimin të forcojë tensionin dhe përforcon rëndësinë e para-bos, siç është struktura e parë-s dhe pikat e strupit të shërimit.

Dungainët e fushës dhe zonat anësore

Pas shtegut kryesor, në një vend të hapur të çdo kati, shpesh ndodhen në kënde të errëta të hartës, përmes mureve iluzionare, ose brenda maleve të zbrazëta. një shembull i madh është kati 22 i cili e ka vendosur shefin e dyshemesë Ningyo, ku mjedisi kishte mekanikë të ndërlikuar nënujorë.

Meqë nuk kërkohet për pastrimin e dyshemesë, vështirësitë e tyre mund të jenë të paparashikueshme. një shpellë në dukje e ulët mund të përmbajë një përbindësh të nivelit të lartë, një zgjidhje projektimi që imiton MMO-në e hapur të botës prej ♫ zona të rrezikshme. Lojtarët mësuan shpejt të mbështeten në sistemin të klasifikimit të deduktimit [[FL:1] të ndarë nga grupet e pastrimit dhe ndërmjetësit si hartat e zbuluara dhe u bënë një formë të monedhës së përbindëshave, duke krijuar një lojtar rreth efiçit të shpërndarë rreth ekencës.

AI monstër dhe Skulptim sjelljeje

Kardinali, sistemi autonome, i cakton çdo krijese një profil të sjelljes që përfshin modele patriole, përparësi luftarake, dhe shtete të ngjashme emocionale të tilla si frika ose tërbimi. Kjo forcë e thellë stimuluese që trajton çdo takim si një enigmë mund të ikë për të paralajmëruar nëse nuk i merr menjëherë shokët e saj; një bimë mund të mbetet e palëvizur deri në një pikë të fortë deri sa të shkaktojë një goditje në një rreze; mund të lëvizë menjëherë poshtë një prag të caktuar të saj.

Kjo inteligjencë dinamike u bë një shenjë dalluese e dizajnit të bodrumit SAO's. Në frontet, grupet e punësuara ♫bait (1) puna e të cilave ishte të manipulonte pozicionin e turmave duke përdorur aftësitë e menaxhimit të agro. Tanket duhej të kuptonin mekanikët e animuar [FT:1] për të mbajtur shefat e përqëndruar ndërsa tregtarët ekzekutonin strategjitë e ndërtimit të postave. Mungesa e një matësi klasik të kurrfarë i elratit kishte për qëllim të lexonte elementët e animimit të përbindëshave që shfrytëzuan direkt VIRDVUL.

Projektim dhe mekanikë të jashtëzakonshëm

Shefat mund të thërrasin minatorët në intervalet shëndetësore, zhvendosen midis qëndrimeve mbrojtëse dhe sulmuese, apo të ekzekutojnë sulmet e arenës që kërkojnë pozicion të veçantë për të mbijetuar.

Një nga mekanikët më vdekjeprurës është kohëmatësi i shpejtë , ndërsa SAO nuk shfaq një kohëorë të mirëfilltë, shumë bosë do të fillojnë të ekzekutojnë sulme speciale me një ritëm të përshpejtuar ose do të fitojnë dëme ndërsa beteja vazhdon. Kjo është një kundër strategjive të zjarrit dhe lojtarëve për të balancuar qëndrueshmërinë me DPS agresive. Ekipet që shumë konservative janë të mbytur nga një zinxhir i pandalshëm sulmi. Pasqyrimi i kërkuar për kontrollimin e botës reale, duke bërë një kontroll të plotë të veprimit të trupit të trupit dhe komandant të robërve të gjakut si dhe komandant i He-HRK-ROCRO-së në një komandant i HeC.

Sistemet e ujit dhe ekonomia e rrezikut

Shpërndarja e grabitjes në bodrumet e SAO-s drejtohet si nga rregulla rezistente, ashtu edhe nga stochasteze. çdo përbindësh ka një tavolinë që merr nga baza e të dhënave globale, por shpërblimi i vërtetë ndikohet nga një stat i fshehur i vogël, kontributi i dëmit, dhe lojtari i saj aktiv i punës, arkat e thesarit të shpërndarë nëpër dysheme mund të përmbajnë pajisje fikse, materiale artizanuese ose Kol (në valetë). Turmat e forta dhe zonat me rrezik më të lartë prodhojnë sende më të mira, duke inkurajuar lojtarët që të shtyjnë përtej rrugëve bujqësore.

Një shtresë e shquar ekonomike del nga shefi i austrisë së parë që lëshon rritjet e avancimit [FT:1] në fund të çdo labirinti. Elementë si "Annaal Thide" të marra nga kati i parë, dhanë rritje të hershme të lojës, ndërsa materialet e rralla nga bosët e mëvonshëm i dhanë mundësi farkëtuesve si Lisbeth të krijonin pajisje legjendare. Sistemi i fundit i Bon i jep një çmim shtesë për lojtarin që bën goditjen përfundimtare, duke shkaktuar konkurrencë të ashpër ndonjëherë, në këtë lojë të papritur, si pasojë e kohës tragjike, si për të siguruar mbi momentet tragjike, si lojtarë të sigurisë së fundit të çmuar.

Monedha e Dungeon gjithashtu ushqehet me sistemin e lojtarëve dhe të tregtarëve, materiale të marra nga turmat e bodrumit dhe nyjet mjedisore (ose, barëra, pjesë përbindëshash) formuan shtyllën kurrizore të ekonomisë artizanale, me biruj të specializuar që prodhonin burime të larta.

Taktika e shkëmbimit dhe dinamikat e grupit

Nowhere nuk janë mekanika të mallkuara të SAO's, por në sistemin e ndërtimit të natës, që përfshin dy ose më shumë sulmues të agro-bërë për të bllokuar një shef apo përbindësh të zgjedhur me rrotullime të kohës. Koncepti mbështetet në prirjen e AIELO-së për të punuar në burimin më të rëndësishëm të dëmeve të kohëve të fundit, duke lejuar që partitë të kontrollojnë pozicionin e shefit dhe të kufizojnë dritaret e tij efektive.

Një festë e ekuilibruar për një qeli të nivelit të mesëm mund të përbëhet nga një tank me pajisje mbrojtëse, një sulmues i dytë që përdor një shpatë me një shpejtësi të madhe, një lojtar i DPS me një armë të rëndë dy krahë për dritaret e plasura, një personazh mbështetës që siguron kristale shëruese dhe aftësi për të zbukuruar dhe një zbulues që hap rrugë dhe zbulon armiqtë e fshehur. Mungesa e një klase tradicionale shëruese mbështetet në të kundërvëndësishme dhe aftësitë vetë-regjenencize për të përforcuar para semestrimin dhe për të ruajtur të ardhmen.

Një bastisje e madhe e bërë në katin e parë, e organizuar në skuadra me role të përkushtuara: mbajtësit e agrove, ndërlidhësit, skuadrat e ngacmimeve, dhe grupi i rezervave, gati për të shkëmbyer kur të parët e vënë në flamur me debuf. komunikimi u bë i rëndësishëm, dhe guldët e investuar në ndërmjetësit e informacionit për të shpërndarë taktikat e shefit përpara çdo përpjekjeje. natyra vdekjeprurëse e lojës do të thotë se çdo sulmim ishte një operacion i lartë ku një gabim i vetëm mund të rezulton në humbje të pakthyeshme.

Eksplorimi dhe përmbajtja e fshehur

Dizajni i Dungaonit në SAO e shpërblen me forcë kureshtjen. Dhomat e fshehura që përmbajnë një pllakë të fuqishme të fortë të aftëve ♫ ose sende të rralla, që shpesh gjenden në shtegun e rrahur, të fshehura nga mure iluzioni ose të futura në një bashkëveprim mjedisor të fshehur në tavan, një pllakë presioni që hap një dysheme që bie në një bodrum sekret, ose një melodi që duhet të luhet në një vend të fshehtë muzikore. Aftësinë e Arteve Martinale [FT:1], për shembull, u zbulua nëpërmjet një kërkimi të fshehur që kërkonte një përbindëshi të pakaptonte në një gjë të fshehtë në një vend të fshehtë në një vend të fshehtë në një vend të fshehtë.

Disa tregime të bëra me tregime të bëra nga historia, të zbuluara nëpërmjet objekteve të ndërveprueshme apo ndërtesave të NPC-së, si ato të AI-së. ndërsa SAO fillimisht i mungonte NPC-të e vërtetë për të kërkuar-mborxhuar në beta, Kardinali më vonë futi ngjarje dinamike të lidhura me veprime të lojtarëve në birule. Një birucë e pastruar mund të shkaktojë një shef të fuqishëm terreni në botë, ose një zonë anësore e pambaruar mund të hapë një portë një portë një herë në një burg të lartë.

Ndërfaqet midis eksplorimit dhe mbijetesës mprehen më tej nga mekaniku i Zonës Anti-Krystal. Disa zona të bodrumit me vlerë të lartë shtypin përdorimin e kristaleve të teleportit, që do të thotë tërheqje është e pamundur fizikisht pa u kthyer prapa në hyrje. Kjo zgjedhje projektimi ngre aksionet dhe forcat e lojtarëve për t'u angazhuar plotësisht në rrugën e tyre të zgjedhur, të cilat të kujtojnë kacaburantët klasikë ku pikat e shpëtimit janë të pakta.

Ngjarjet bien dhe kufizojnë vështirësitë në kohë

Nga labirintet e përuruar nga një vend i caktuar për pushime, nga labirintet e PvP-enebled arena, birucat e ngjarjeve u dukën në mënyrë sporike si pjesë e redaktimit sezonal apo e arritjeve të arritura nga baza e lojtarëve. Këto mjedise shpesh thyen rregullat normale të SAO, duke futur mekanikë unikë të tillë si zonat zero-gravitëse, gjëegjëzë të kohës reale, ose beteja të shefit që kërkonin koordinim muzikor. Një ngjarje famëkeqe e Hallouinit në katin e 47-të e transformuar të gjithë katin në një qeli të magjepsur me iluzione që mund të dëmsohej nga sulmet normale për të luajtur bashkë me elementë të cilët kishin përdorur objekte të ndryshëm nga minibos së vegjël të vegjël të hedhur në spastrimit.

Ndërsa nuk ishin pjesë e progresit kryesor, birucat e ngjarjeve u bënë një terren prove për ndërtimet jashtë-meta dhe një burim kozmetikësh ekskluzive dhe lëkurash ingranacionale. ata gjithashtu shërbyen një funksion jetik të komunitetit duke siguruar një mjedis më të ulët të shtypjes ku lojtarët mund të praktikojnë teknika të përparuara pa rrezikun e pengimit të vazhdueshëm të përpjekjeve për pastrimin e dyshemeve. kujtimi i këtyre gropave të kufizuara në historitë e lojtarëve dhe shpërblimet e tyre të rralla u bënë simbole brenda kështjellës pluskuese.

Pesha psikologjike e vdekjes

Asnjë diskutim i mekanikëve të "SO-së" nuk është i plotë pa pranuar realitetin e përhershëm të vdekjes së përhershme. çdo korridor i errët, çdo model i panjohur i shefave dhe çdo hap i gabuar mbart potencialin për një shpërthim total. Ky kërcënim i vazhdueshëm ndryshon krejtësisht sjelljen e lojtarit brenda burgjeve. Ndryshe nga MMO-të tradicionale ku vdekja është një shqetësim i vogël, lojtarët SAO e trajtojnë çdo sternë me të njëjtën forcë si një ekspeditë botërore reale në territor armiqësor.

Ky dimension psikologjik shkakton edhe një kontakt të zakonshëm me tension, një lojtar solo thellë në një gropë mund të dëgjojë një krijesë që ulërin dhe duhet të vendosë menjëherë nëse do të luftojë, apo të largohet, apo të përdorë një send të rrallë shpëtimi. Udhëheqësit e grupit duhet të balancojnë dëshirën për grabitje kundër sigurisë së anëtarëve të tyre të partisë, shpesh duke e bërë thirrjen për t'u tërhequr nga një shef nëse burimet shëruese shkojnë poshtë, edhe nëse shefi është në pesë përqind HP. pesha e këtyre vendimeve transformon SAOFFUSs nga loja e thjeshtë e lojës në aroundin ku karakteret e fallsifikuara.

Heathklif (Hithklif) zbulon si Kajaba Akihiko dhe rolin e tij si shef final i lojës shton edhe një shtresë tjetër: birucat vetë bëhen pjesë e eksperimentit të shtrembëruar të ndërtimit të botës. çdo mekanik, nga sistemi i ndryshimit në kërkim të fshehta, u projektua nga një mendje që donte të tregonte një histori nëpërmjet veprimeve të lojtarëve.

Përtej Aincradit: Dungeon Evolution në Mbretëritë e mëvonshme

Filozofia e bodrumit e krijuar në Sword Art Online u përhap në botën e ardhshme VRMO. ALFheim Online (ALO) shtoi një shtresë fluturimi që e ktheu biruren në sheshe vertikale. Pema botërore, për shembull, ishte një gropë e vetme masive me një kërkim të madh ku lojtarët mund të përdornin krahë për të lundruar me arenat tri-dimensionale të shefave.

Megjithatë, zemra e thirrjes së bodrumit SAO's mbetet në lojën origjinale të vdekjes: labirintet e dyshemesë të orkestruar me kujdes, terrori i një dhome të mbyllur bosësh, kamaroi i një karikatori të ekzekutuar në mënyrë të përsosur dhe emocioni i qetë i zbulimit të një dhome të fshehur që askush tjetër nuk e ka parë ndonjëherë. Këto elemente të qymyrit në një sistem të unifikuar që shpërblen njohurinë, trimërinë dhe punën e përbashkët mbi të gjitha të tjerat.

Natyra e birules në Sword Art Online është më shumë se kodi dhe tavolinat e hedhjes. ajo flet për shpirtin njerëzor të shtyrë në kufijtë e saj nga një mjedis që reagon, mëson dhe ndëshkon me një përfundim absolut. duke studiuar strukturat labirinte, duke zotëruar përbindëshin AI, dhe duke krijuar lidhje të pathyeshme me shokët e skuadrës, lojtarët transformohen nga të burgosurit e pafuqishëm në kampionë të aftë për të pastruar një kështjellë lundruese të vdekjes.