anime-recommendations
Lojrat kryesore të konsolëve të bazuara në 90-ta klasike të Animës që përcaktojnë shkallën e rrezatimit të rrezeve
Table of Contents
Tubacioni me animim në lojë: Pse u punuan vitet 1990?
Studio japoneze si Toei Animation, Fieaks, dhe Prodhimi I.G. po shpërndanin seri me ambicie vizuale dhe kompleksitet tregimtar të paparë. Në të njëjtën kohë, hardware konsolare po përparonte me shpejtësi, duke u dhënë zhvilluesve mjetet për të rikrijuar këto botë në formë interaktive. rezultati ishte një valë lojrash të liçensuara që nuk i përplasnin vetëm karakteret në një karrocë por u përpoqën të kapnin shpirtin e burimit.
Në fillim, gjuha pamore e viteve 90 aimeblald, pamflete të ngjyrave, shprehje të ekzagjeruara, të cilat janë të përpunuara natyrshëm në artin e pixels, një karakter si Sailor Mun ose Goku e mbajti identitetin e tyre edhe kur ishin të përkthyera në 32 me 32 pixel, sepse skicat e tyre ishin ndërtuar rreth siluetave të forta dhe siluetave të qarta të ngjyrave. E dyta, strukturat e zakonshme të tregimit në një letër, veçanërisht kur ishin një hark trajnimi, dhe rritja, sistemi i manovruar mirë dhe luftimi i lojës së tretë, si dhe në studio, si dhe ato të cilat janë të dhëna të lidhura me njëra - tjetrën, [2] që tregojnë seximet e jashtme të cilat janë të bëra me njëra-tjetrën dhe jo të cilat janë të lidhura me njëra-tjetrën dhe me njëra-tjetrën: [2] dhe të cilat janë të cilat janë të lidhura me njëra-tjetrën me njëra-tjetrën me njëra-tjetrën me njëra-tjetrën në tjetrën. [2]
Në Japoni, tregu i konsolave po lulëzonte dhe pronat e animit u vërtetuan. Botuesit mund të justifikonin produksionet e prodhimit që lejonin për punë të hollësishme spritet, kurse pjesët e videove me ndikim të plotë, duke lokalizuar shumë nga këta tituj për shikuesit e Amerikës së Veriut dhe Evropës, edhe pse jo gjithmonë me të njëjtin kujdes.
Pilat e 90 - ve të animuara
Ndërsa dhjetra lojëra të lirshme me anem-licensed transportohen gjatë dekadës, një grusht qëndron për cilësinë e lojës, besnikërinë ndaj materialit burim dhe ndikimin e qëndrueshëm në zhanrin. këta tituj përfaqësojnë më të mirën e asaj që kishte për të ofruar epoka.
Topi i Dragoit Z: Super Butoden dhe lindja e Luftëtarit Animë
Përpara Luftëtari i Ballit të Dergagonit u bë një bazë kryesore e lojërave konkurruese, Super-NES priti lojën e hershme luftarake të Faintrisë. Ball Dergon Z: Super Butoden , lëshuar në 1993, u zhvillua nga Banpresto dhe botuar nga Bandai. Ai lejoi lojtarët të rikrijojnë në betejat ajrore me një sistem luftimi që theksoi shpejtësinë dhe vendosjen e kamerës së gjatë një steme të re, që u rrit në një grup të grup të grup të grup-ve të animuar në një ndeshje të veçantë.
Suksesi i Butodenit në Japoni dhe popullaritetit të tij mes lojtarëve të importit në Perëndim tregoi se një lojë luftimi e rrënjosur në një pronë anemi mund të konkurronte me preferencat origjinale si Lufta e Shenjtë . Ajo solli dy vazhdime të drejtpërdrejta në SuperNES, duke përmirësuar çdo sistem luftimi dhe duke zgjeruar listën e lojës. Ndikimi i lojës u zgjat në epokën e viteve 2F:BF [TL] dhe së bashku me një metodë moderne: [të] të përshtatshme: [të]
Marinar Mun: Një tjetër histori ⇩ Një origjinal i RPG
E çliruar vetëm në Japoni për Super Famcom në 1995, Sailor Mun: Një tjetër Historia qëndron si një nga rezervat më ambicioze të epokës 16-bit. Në vend që të ritregohet komploti i animit, loja paraqiti një tregim origjinal që përputhet midis stinëve të tretë dhe të katërt, duke futur një antips të ri të quajtur Apssu dhe një kërcënim që kërkonte që të gjithë Saitarët të bashkoheshin. Sistemi i luftueshëm i luftimit, i lejuar për sulmet e miqësisë dhe përpjekjet e bashkërenduara për të krijuar një varg të madh të transmetuar nga garat e një kinemaje.
Arti i pixels në Një tjetër histori kapi konceptet e karakterit të Naoko Tacouçit me saktësi të jashtëzakonshme. Sprites ishin të mëdha, të shprehura, dhe përdorën një paletë me ngjyra që përputhet me tonin e paselit të animës. Gjurma e kompozuar nga Takan Arisav, reparacione të shfaqura nga seria televizive. Gjatësia e kohës së dialogut të anemit i dha asaj vlerë të rrallë gjatë në vitet e fundit, për t'u mbështetur në përkthimet e tifozëve, por tani është rritur reputacioni i madh dhe ndryshimi i një vend i një lloji.
Yu Hu Hakushho: Makyo Toitsuen ⇩ Katër-Pander Chaos
Thesari, studio pas Heroes (FLT:1] dhe Radiant Silvergun , solli stilin e tij të nënshkrimit në dhe Juku [p] Jukho [p:5] racant Silvergun [p] me , Makyits: [FLT], publikoi për Mega), në lojën e vitit 1994, kjo mbështeti katër lojtarë [pwith:5] në një zonë të re, që pasqyron çdo grup të veçantë dhe një grup të ndryshëm të tillë të drejtuar nga lista e internetit e internetit, që pasqyronte me një grup të ndryshëm, thoshte se si dhe një grup të ndryshëm, që pasqyronte një grup të gjitha format e të cilat ishin të gjitha llojet e të ndryshme të cilat ishin në mes këtyre personazheve të grupimeve të gruparizuara të cilat ishin të cilat ishin të grupuar nga Histra.
Mënyra e lojës ishte kaotike dhe briliante, veçanërisht gjatë një turneu të errët ku betejat e ekipit ishin qendrore për komplotin. Lojtarët mund të bënin lëvizje të posaçme me bazë ekipi dhe të përdornin mjedisin në avantazhin e tyre. qartësia vizuale e spriteve dhe niveli i shpejtë i skenave e bënë veprimin të lexueshëm edhe me karaktere të shumëfishta në ekran. [0] Makyo Toitssen [FIT1] nuk ishte kurrë jashtë Japonisë, por është bërë një titull shumë i kërkuar midis koleksionistëve dhe është i preferuar për thellësinë e tij.
Fantazma në Guaska: Cyberpunk në Luaj Station
Në 1997, Cou. lëshuar Grastie në Shell për filmin origjinal Sttation, një përshtatje e mangas së Mamamun Shiut dhe filmi i 1995-sës drejtuar nga Mamoru Oshi. Në vend që të ndjekin komplotin e filmit, loja vuri lojtarët në kontroll të Fuchikomës, tank-siforce e merimangës të përdorur nga Seksioni 9.
Loja kapi atmosferën e Grathost në Shell jashtëzakonisht mirë. Pllaka e zërit, e kompozuar nga Toshio Murai, e përzier me goditjet industriale, i bëri jehonë rezultatit të filmit dhe i dha shfaqje të shumëfishta. [2LL] Ndërsa e kufizuar nga hardware, përdori animacion rostoskod që reated stilin e artit Shirow. Misioni i degës dhe shpalosja e videoklipit të shpërblyer dhe loja e shumëfishtë është shpërblyer me shumë herë: [2L] në stst pa reklamim: [3] ajo nuk mund të luante një bllok të pjekur dhe të trajtojë me çmime të larta. [GTPL]
Kauboi Bebop: Tsuuioku nuk ka Serenade ♫ Një Episodi i humbur
E liruar në Japoni për PlayStation 2 në 2005, Cawboy Bebop: Tsuuioku nuk ka rienade (që gjithashtu njihet si Cawboy Bebop: Kujtimet e një Serenade dhanë një histori të re të vendosur brenda universit Spiang dhe ekuipazhit të tij. Loja e ndryshuar midis veprimit të tretë në fushën e këmbëve dhe të qenit, që kërkonte të dyja burimet e tyre për t'u përshtatur me anë të një tregimi të njohur nga një seri e shkruar me një lloj humori të plotë, të përzier me një lloj humori.
Zëri i hedhur për versionin japonez përfshinte aktorët origjinalë dhe muzika nga Yoko Kanno ishte e pranishme, megjithëse loja gjithashtu paraqiti përbërje origjinale që qëndruan në përputhje me stilin e xhazit bebop. Imiti i organizuar u përpoq të imitonte stilin e artit të animës, ndërsa aparati i lojës 2 e kufizoi besnikërinë, modelet dhe mjediset ishin mjaft të njohura për burimin. [FTT]
Evangjelizmi i Neon - i Zanafillës: Eksperimente psikologjike në Saturn
Neon Zanafilla Evangelion e paraqet një sfidë unike për zhvilluesit e lojës: si të përkthejmë një seri të njohur për thellësinë psikologjike, dialogun filozofik dhe marrëdhëniet komplekse të karakterit në formë bashkëvepruese.
Një titull tjetër i Saturnit, Neon Zanafilla Evangelion: 2 Majmpresioni , deved edhe më thellë në psikiatrin e Shinjit, duke ofruar një përvojë të shtyrë nga tregimet që u përqendrua në marrëdhëniet e tij me Rein, Azuka dhe Mishato. Mekanikët e lojës ishin minimalë, me theksin e vendosur në zgjedhjen dhe pasojën e Shinxhit. Këto nuk ishin lojëra veprimi në kuptimin tradicional, por përfaqësonin një qasje të sofistikuar për t'i përshtatur burimet me vetë një peshë të shtruar.
Brezat e konsolëve dhe ndikimi i tyre në përshtatje
Aftësia hardware e çdo brezi konsole u dha formë mënyrave se si zhvilluesit iu afruan adaptimeve të animave. Kuptimi i këtyre kufizimeve ndihmon të shpjegohet se pse disa lojëra patën sukses dhe të tjera dështuan.
Epoka 16-Bit: Super NES dhe Sega Zanafilla
Gjatë periudhës 16-bit, zhvilluesit punuan me karroca që ofronin rezerva të kufizuara, por me hyrje të shpejtë. Kjo favorizoi grafikë të bazuar në sprite dhe audio të kompresuar. Super NES shkëlqente në shfaqjen e spriteve të mëdha e të hollësishme me paleta të pasura me ngjyra, falë mbështetjes së saj për 256 ngjyra njëkohësisht. Lojrat si DREF: 0] Ball: Superoden [FT:1] dhe [LT] [2]:2]: MB:HHen:History: [3L] që përdoren për të paraqitur me një lëvizje të shumëfishtë të ndryshme, që mund të mbante gjithashtu një gjerësi të ndryshme, të cilat ishin në formë të ndryshme dhe të cilat ishin të mbështetura të ndryshme.
Sega Zanafilla kishte një procesor më të shpejtë, që e bëri atë më të përshtatshëm për titujt e goditur me rrotullim të shpejtë dhe objekte të shumta të lëvizjes. Yu Yu Hakushho: Makyo Toitsusen mori avantazhin e plotë të kësaj, duke mbështetur katër lojtarë njëkohësisht me ngadalësi minimale.
Pjesa 32/64-Bit Leap: Luaj Station, Saturn, dhe Nintendo 64
Transferimi në media të bazuar në disk në PlayStation dhe Sega Saturn bëri të mundur një rritje dramatike të vlerës së prodhimit. Sekuencat e videove me ndikim të plotë mund të përfshiheshin tani, duke i lejuar zhvilluesit të riprodhojnë skena të tëra nga animat si të prerë. Zëri me cilësi CD do të thotë se zëri origjinal i veprimit dhe pistat e tingujve orkestrale mund të përdoren pa materiale të ngjeshura. Kjo i bëri lojrat si Gratisje në Shell [FIT:1] dhe [FL] [p] Ev2] engel: [FTL] Kjo i bëri më shumë të ndjehen si një përvojë më të afërt se sa ç'ishte.
Arkitektia e dyfishtë e tij, veçanërisht në Japoni, u bë një qendër për romanet vizuale dhe lojërat strategjike bazuar në aime. Arkitektura e saj e dyfishtë eCPU ishte komplekse për t'u programuar, por kur u përdor efektivisht, mund të trajtojë grafikët e shtresuar 2D të zakonshëm në këto zhanra.
Pjesa e dytë e rinisë
PlayStation 2 arriti në 2000 dhe shpejt u bë platforma mbizotëruese për lojrat aime. ndërsa drive i DVD-së ofroi 4.7 GB për ruajtje, mjaft për sekuenca të gjera FMV, zë që vepron në gjuhë të shumëfishta dhe përbërje të larta të rezolucionimit. [0] Roboti i motorit Emocion ishte në gjendje të përkthente grafikë të papërlyera me cel-se që mund të imitonin animacionin 2D në mjedise reale 3D. [LT:0] [LT] Dizenjson Ball: Budokai: [1] duke filluar nga seria e grupimeve të grupimit të figurave në 2002, duke filluar se si mund të bënin modelet e modeleve origjinale të krijuara me ngjyra dhe duke shikuar me ngjyra të ndryshme.
Baza e instalimit e PLS2 ishte masive, e cila u dha botuesve besimin për të sjellë pronat e vjetra amime në tregjet perëndimore. Cawboy Bebop [T]: Tsuuoku nuk ka Serenade , commist dhe Angel i thyer dhe [FIT] [plik:4] [FLT] [p] që ishin titujt e Plomeal Alkimit jashtë publikut që gjithashtu u mbështetën për disa forma të infrastrukturës së fundmi, sepse nuk është nxitur për të zhvilluar një problem të infrastrukturës së lartë, sepse ky problem është përdorur ende për të nxitur nga koha e vërtetë.
| Platform | Key Anime Game Examples | Technical Advantage |
|---|---|---|
| Super NES | Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story | High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access |
| Sega Genesis | Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen | Fast processor, four-player support, smooth scrolling |
| Sega Saturn | Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel | FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture |
| PlayStation | Ghost in the Shell | 3D polygon rendering, branching paths, video playback |
| PlayStation 2 | Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade | Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support |
Mësime projektimi që qëndrojnë
Lojrat më të mira të konsoleve të Amimës nuk ishin thjesht të kënaqura të ngisnin popullaritetin e materialit fillestar të tyre.
Arti sprit si një mesatare e pafund
Sprites me dorë të epokës 16-bit mbeten të bindura në mënyrë të dukshme, sepse u kërkohej artistëve të pakësonin karakteret e tyre thelbësore vizuale.
Sistemi strategjik i luftimit përtej veshjes së butonit
Shumë nga përshtatjet e jashtme nga 90-ta, kanë vënë në një shkallë të gjerë sistemesh luftimi që shpërblehen me planifikime të kujdesshme. Sailor Mun: Një tjetër histori përdori një sistem të fortë shëndetësor dhe magjik që i inkurajoi lojtarët të ndërtonin ekipe me aftësi plotësuese, duke i lidhur sulmet për efektin maksimal. në Shell u kërkoi lojtarëve të administronin municionet, integritetin dhe konsumin për misionin e kthyer në një gjëzë të vogël. [FL] Por, [TL] këto lojëra të nevojshme për të përdorur një rrjet të saktë kohor me energji dhe për të përdorur një grup të përcaktuar një grup të përbashkët, si një mjet të veçantë, dhe për të bërë këto lloj të përcaktuar me terma të sakta, që kanë përdorur një rrjet të përcaktuar se sanive të përcaktuar me vlerën e tyre, që kanë përdorur këto metoda të cilat kanë përdorur dhe për të cilat kanë përdorur një programe për të cilat kanë përdorur një program të cilat kanë përdorur një program të cilat duhet të bëjnë me bazë të dhënat e të dhënat eme të cilat duhet të bëjnë me bazë të dhënat e tyre. [të
Ri-luajtshmëria nëpërmjet mini-lojërave dhe të zbulojëve
Për të zgjeruar kohën e lojës dhe për të shpërblyer tifozët, zhvilluesit futën mini-lojërat dhe përmbajtjen e papërballueshme në titujt e tyre të animeve. [Cowbop seksionet e ndeshjeve në hapësirë ofruan një mënyrë alternative loje që provoi aftësi të ndryshme nga misionet në këmbë. [TL Ball Z [FIT:1] dhe [L:3] e garave] e kampionatit të botës, i lejon lojtarët të konkurrojnë në grupe kundër miqve të AI, të shpalosin karakteret dhe [të] të reja: [të] [të] [të] [të] [të] [të] [të] [të] [të]ha] të]has së hënës së ulët:] që kanë bërë të gjitha këto] në të fshehta [të gjitha lojrat e atleteve të cilat nuk janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të gjitha ideale nga datat e të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të gjitha format e BEK] të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të ndryshme: [të gjitha. [të]
Trashëgimia e vazhdueshme
Ndikimi i 90-ës për lojërat e konsulimit të Amimës shtrihet përtej nostalgjisë.
Ball , i detyron një borxh të drejtpërdrejtë sistemeve të krimit dhe paraqitjes dramatike të shërbyer nga Sader The celebly dess of the firmw:6DING: [GOFOL] dhe nga ana tjetër, "GAGAG" (FOL) e cila ka ndihmuar në këtë grup [të] dhe në të njëjtën grup" [të] që ka bërë një grup [të] të ri-plament të madh: [të]: [të] [të] [të] [të]ve] [të]ve] të gjitha lojrat e botës: [të] që janë të gjitha pafas [të qeshura] dhe [të qeshura] të cilat janë të cilat janë] të cilat mund të cilat janë të cilat janë të cilat mund të jenë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të lidhura me njëra pas [të ngjashme me njëra nga [të gjitha]: [të pamundës [të] dhe [të]: [të] dhe [të]: [të] të cilat janë] (të] (të
Për koleksionuesit dhe ata që e ndjekin retrospektivë, këta tituj nuk janë thjesht objekte, por vepra funksionale arti që ofrojnë ende lojë të kënaqshme. Rritja e ri-live dixhitale në platforma si Nintendo eSop dhe Preveting Placestion kanë bërë disa nga këto lojëra përsëri të arritshme, ndërsa tifozët kanë hapur tituj për të ruajtur publikun global.
Trashëgimia e 90-ës lojë konsulative nuk kufizohet në një dekadë të vetme. është një dialog i vazhdueshëm midis të kaluarës dhe të tashmes, midis animacionit dhe ndërveprimit, midis kufizimeve të hardware dhe ambicjeve të krijuesve. Këto lojëra përcaktuan atë që do të thotë të adaptohet anema në një përvojë të luajtshme, dhe jehonat e tyre mund të ndjehen në çdo titull modern që kërkon të kapë energjinë, emocionet dhe shkëlqimin vizual të animacionit japonez. për ata që janë rritur me ta, mbeten kujtime të ruajtura. Për një brez të ri-shpërfaqësonesh dhe informues, ata ofrojnë në një dritare në një dritare që i lejon të gjithë mediat të gjejnë çdo gjë të lidhur me këtë.