anime-genre
Anima duke luftuar mekanikën e lojës që ndryshoi gjenën: Novacionet kryesore që modeluan lojën konkurruese
Table of Contents
Lojërat luftarake me amime kanë sjellë gjithmonë diçka ndryshe në tryezë.
Ju do të vëreni se luftëtarët animistë shpesh çiftojnë kontrolle të lehta-për-mësim me lojë lojë se asgjë tjetër përveç thjeshtë. kjo përzierje i lejon të dy të sapoardhurit dhe të vjetrit të bëhen të varur. Këta mekanikë kanë shtyrë të gjithë lojën e lojës së luftuar për të provuar gjëra të reja. betejat ndihen më të paparashikueshme, më emocionuese, madje edhe pak kaotike. nëse gërmoni pak më thellë, do të shihni se shumë nga këto lojëra sjellin histori të forta dhe stile të paharrueshme.
ADN - ja e luftëtarëve të animuar: shpejtësia, mobiliteti ajror dhe anullimi i kulturës
Ajo që ndan lojërat e animeve nga homologët e tyre më të vendosur është lëvizja. luftëtarët tradicionalë 2D shpesh ju mbajnë të lidhur në tokë me kërcime të shkurtra, të përkushtuara, por titujt e animuar hapin arenën. vijat e ajrit, kërcimet e dyfishta, bllokimi i ajrit bëhen mjete bazë, jo çehrat e situatës. ju mund të lëvizni prapa dhe të bini në formë projektile, të shkoni drejt hapësirave të mbyllura në çast, apo edhe ndërsa intuive ajrore që ndryshojnë rrënjësisht në atë mënyrë neutrale.
Vetëm vija ajrore krijon një shtresë të rëndë dhe të mbrojtjes. Ju vazhdimisht shikoni për kërcim-ins, relashe ajri të çastit ndaj sulmeve të karremit, dhe i jepni një goditje të shpejtë që e rrotullon pjesën e majtë të djathtë, kurse lojtarët e përparuar të ajrit të përzier me diçka më të turbullt (një pengesë) në të cilën qëndrojnë në mes të një niveli ajror që kthehet në një lojë neutrale, me një mendje të dytë të bazuar në fetin).
Po aq kritike është sistemi i anullimit. Luftëtarët e animuar popullarizuan konceptin e zinxhirit normal në specialë dhe madje edhe specialë në të tjerë specialë. ku lojërat klasike shpesh kërkojnë lidhje të sakta kohore për të lidhur një lëvizje pas rimëkëmbjes së titujve të tjerë të brojanimëve, përqafohen sistemin e zinxhirit magjik.
Duke konsumuar 50% të matësit të tensionit, mund të anuloni çdo veprim sulmues në një shtet të shkurtër neutral, duke ju lejuar të zgjeroni korno që duhet të punojnë, të bëni lëvizje të pasigurta ose të rrezikshme gjatë presionit. Sistemi evoluoi përmes lojrave, nga të kuqet, të verdhat dhe RC të purpurta deri te versioni i rregulluar në përpjekje, megjithatë ideja themelore që i jep lojtarëve një buton universal {0;65 mbetet një nga kontributet më me ndikime për të luajtur.
Çain Kombos dhe Seria Magjike: Motori i Agresionit
Nëse lëvizja është skeleti, kariko janë muskuli, lojërat e animuara të Skuadrës së Rrugës së Bashkuar, luftëtarët e animuar shpesh ju lejojnë të sekuenconi sulmet duke anulluar lëvizjet më të lehta në ato më të rëndat të cilat shpesh quhen seritë magjike.
Ky zinxhir i bazuar në bazë të tij e ul në mënyrë dramatike pengesën për të hyrë në vendet kryesore. një lojtar i ri mund të ndjejë menjëherë kënaqësinë e një tela tetë-she me tela, por tavani është tepër i lartë astronomik.
Luftëtarët e Animacionit ju inkurajojnë të lëshoni kundërshtarët dhe pastaj t'i ndiqni në ajër, të dy karakteret e qëndrueshme dhe një variant më i rrezikshëm që tregton besueshmërinë për mbajtjen e qosheve më të mirë apo oki. Ekzistenca e opsioneve ajrore (mundësia për të marrë veten nga mesi i komobos) shton një shtresë të hamendësimit që mund të mbajë larg një drejtim, dhe mund të thërrasë me vete edhe një mjet të caktuar për të ndjekur këtë lloj loje.
Sistemi i shkallëzimit, shpesh i quajtur proration apo guxim, shpërblim i mëtejshëm i krehjes. duke filluar një crilo me një sulm të rëndë mund të rrisë dëmin tuaj më ashpër se sa fillimi me një dritë, kështu që rrugët optimale shpesh kërkojnë që ju të hapni kundërshtarët me një lëvizje të shpejtë dhe pastaj të ndërtoni në goditjet e mëdha.
Tensioni, Bursti dhe ekonomia Gauge: Menaxhimi i Burimeve nën presion
Luftëtarët e animit janë ndërtuar rreth metrit. gati çdo sistem ushqehet me burime të gjeneruara me shpejtësi që ndryshojnë duart vazhdimisht gjatë një ndeshjeje. matësi i tensionit në Pear dhe matja e nxehtësisë në lojëra si Gran blu Fantasy Versus ndan një ADN të përbashkët: veprimet agresive ndërtojnë matësin, ndërsa loja pasive ngadalë e lëshon atë. kjo krijon një nxitje të pamëshirshme për të sulmuar. nëse ju uleni prapa dhe bllokoni, ju nuk jeni thjesht duke humbur pozicionin e ekranit, duke i dhënë kundërshtarit tuaj një avantazh që mund të shpërthejë në një supershpërfshirës.
Shumë avionë të animuar, mekanikë të tjerë, të cilët janë të gatshëm për të bërë lëvizje bazë, Bursti është mjeti më i famshëm mbrojtës.
Një tjetër inovacion është super instalimi, ku metri i shpenzimeve e rrit përkohësisht karakterin tuaj në vend që të bëjë dëme të drejtpërdrejta. Sol Badgis Dragoi instalon rritjen e shpejtësisë dhe hap lëvizjet e reja, zhvendos dinamikën e ndeshjeve për një dritare të kufizuar. kundërshtari duhet të vendosë nëse do të breshke derisa të mbarojë instalimi ose do të përpiqet ta shuajë atë me agresion të shpejtë. kjo lloj rritjeje e kushtëzuar e bën menaxhimin e burimeve edhe më emocionuese sepse i detyron të dy lojtarët të përshtaten me mizën.
A e mbani për një leje romake për të zgjatur një krehër, apo e paguani për një super finish të garantuar?
Systems me shkronja të ndryshme: Drive, Persona, dhe Nivelet unike
Ku shumë nga lojërat që luftojnë, duke bërë ndryshime të veçanta në lidhje me lëvizjet speciale dhe në ato të goditura, luftëtarët e animuar shpesh shkojnë më thellë duke i dhënë çdo luftëtari një sistem unik nëndetës. Sistemi Ark punon me anë të një butoni të veçantë dhe me makinë të veçantë. Çdo karakter (D28button) shpesh bën diçka krejt ndryshe. Ragna vjedh jetën; Xhin i ngrin kundërshtarët; Noel kryen një qëndrim të djegshëm që ndryshon pronat e saj; Hazama mund të nisë veten me një zinxhir.
Secili nga luftëtarët thërret një person të dytë që lufton përkrah tyre, lojtarët e bëjnë këtë me një shtresë të menaxhimit të burimeve, të ngjashme me një bar shëndetësor dytë, mund të rrezikosh personin për shkelje të zgjatur, por të humbësh.
Gjatë një ndeshjeje, ciklet matëse të GRD nëpërmjet shteteve dhe lojtari që fiton ciklin ♫ Warrق hyn në shtetin e Vorpalit, duke fituar mertron e pakufi Roman anullon dhe përfitime të tjera.
Këto simbole specifike dhe të sistemit të gjerë nuk shtojnë vetëm shumëllojshmërinë; ato i japin secilit titull një personalitet të veçantë që komuniteti konkurrues e mbledh përreth.
Rilindja e kategorishme: E-sportet dhe filozofia e ekuilibrit
Amime duke luftuar me vite në hijen e të mirave më të mëdha si Luftëtari i Rrugës dhe Teken, por dekada e fundit ka parë një meteorik që ka dalë në këmbë konkurruese.
Fajtor Gei bën një përmirësim të formulës për një auditor më të gjerë, zhvilluesit me qëllim e kanë ulur disa nga sistemet më të sofistikuara, kanë bërë rrugë të përbëra, një theks më të fortë në të çarat e murit dhe një Roman i rregulluar Anuvert Conservations cester. Kjo qasje e ftuar lojtarë që mund të kenë qenë të frikësuar nga kompleksiteti Xrd-201 dhe shkalla e luftës u bë një nga lojrat më aktive mes ndeshjeve. Bandaico dhe Arc System investuan në kode të qëndrueshme në internet dhe balancë të rregullt, duke treguar se zhanet e ushqimit në internet dhe kampionët e tjerë në internet. [L] [DOL]
Kjo epokë e re gjithashtu solli një fokus më të fortë në filozofinë e ekuilibrit. Ndryshe nga titujt e vjetër ku një tir kryesor mund të dominojë për vite, luftëtarët modernë të animuar marrin pjesë të shpeshta që synojnë mekanikët shtypës pa identitet karakteri. Bisedat rreth ekuilibrit shpesh vërtiten rreth sistemeve universale: nëse anullimi romak është shumë i fortë, karakteret më të dobëta bëhen më të lexueshme; nëse Burst rigjeneron shumë shpejt, karakteret e vendosur e humbasin identitetin e tyre.
Integrimi në mënyrë natrifikuese dhe tërheqja e rrënjëve RPG
Shumë tituj thurin pjesë të romanit pamor kinematografik në shkallën e karikimit, duke ju lejuar të provoni një udhëtim midis ndeshjeve.
Disa luftëtarë të animuar madje edhe e mjegullojnë vijën me mekanikë RPG. Gran bluant Fantasy Versus përfshin një mënyrë të vetme të vetme të lojës, përgjatë motorit të saj konkurrues të lojës. Luftëtarët fitojnë nivele, depërtojnë aftësitë dhe pajisin armët që ndryshojnë parametrat e tyre luftarakë. ndërsa këto elemente zakonisht ndahen nga mënyra kundër mode, pasqyrojnë një filozofi të ndërtimit të lidhjeve më të thella ndaj personazheve nëpërmjet progresit. tituj të tjerë, si Dizidia Final Fansty NT, përpiqen të luftojnë me 3D me objektiva dhe karaktere të ndryshme, edhe pse rezultati i përzier drejt një prirjeje ndaj një forme konkurruese ndaj një forme të veçantë ndaj një forme të veçantë, jo vetëm për të ofruar një linjë të plotë.
Me këtë integrim vjen një kthesë e re, numri i madh i mekanikëve të cilët merren me tutoral, me mënyra të misionit që mësojnë teorinë e krillove, dhe me skema të thjeshtuara të kontrollit.
Konfinitimi
Risitë e lindura nga një lloj informues i rëndësishëm i lojërave analive (emocione të cilat e bëjnë të gjithë ekranin një fushë beteje, konvertojnë që shpërblen krijimtarinë, sistemet e burimeve që kërkojnë përshtatje të vazhdueshme, dhe karakter të thellë (indikaturat specifike) kanë riformuar përfundimisht zhanrin e lojës së luftimit. Ata i kanë shtyrë zhvilluesit të vlerësojnë shprehjen e lojtarëve mbi strukturën e ngurtë, dhe ata kanë sjellë një nivel të spektakli në turne që pak lojëra të tjera mund të përputhen. nëse ti je një konkurrent i ri i ri i ai i ri që studion [FTTTTL] dhe që të ketë një plan të ngadaltë për të mashtruar jetën e re që nuk i kujton më shumë, dhe pastaj ata janë të interesuar për të shmangur një histori të thënë se një histori të re konkurruese, dhe që i ka bërë këto lloje, që nuk i kanë të cilat janë të cilat janë të gjitha këto lloje të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të interesuar për të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të cilat janë të interesuar për të cilat janë të cilat