V devetdesetih letih prejšnjega stoletja se pogosto imenuje zlata doba anime in ni težko razumeti, zakaj. V tem desetletju je nastalo osupljivo število serij in filmov, ki so bistveno preoblikovali videz, občutek in ambicijo japonske animacije. To je doba, ki nam je dala neon-prežeto kiberpunk, bombastičen sijoči showdown in psihološke drame, ki se še vedno počutijo drzne tri desetletja kasneje. Sam obseg ustvarjalnega izložka, ki je združen s popolno nevihto gospodarskih sprememb, tehnoloških sprememb in novopovezanega globalnega fantazma, je obdobje, ki še naprej odmeva skozi sodobno animacijo.

Omeniti velja 90-ta, ker so pomešali močno pripovedništvo, divje umetniške sloge in like, ki jih preprosto ne moreš pozabiti. Ta kombinacija je pustila trajno oznako na oboževalcih po svetu in postavila standarde, ki jih studii še danes preganjajo. Celo novinci, ki preko streaming storitev odkrivajo 90-te naslove, so pogosto presenečeni nad tem, kako sodobni so pacing, čustva in vizualni vohljaji.

[A lively scene showing a group of anime characters in action poses against a colorful city backdrop with neon lights and arcade elements.

Takrat je anime industrija potisnila svoje ustvarjalne meje z zaupanjem, ki se je čutilo nesposobnega od varnejših formul iz prejšnjih desetletij. Studioji so se izvili iz oddaje, ki je pritegnila nove gledalce ne samo na Japonskem, ampak povsod, od Latinske Amerike do Evrope. Anime se je začel dojemati ne kot nišna radovednost, ampak kot legitimno umetniško obliko, ki je sposobna ravnati z vsem od komedije klofut do eksistencialne groze.

Fandom zunaj Japonske je eksplodiral, kar je spremenilo anime v resnično globalni pojav. Izjemno je, koliko serij 90-ih še vedno opazuje, razpravlja in ponovno sprošča v visoki definiciji. Dejstvo, da serija, kot je Cowboy Bebop[], lahko predvaja na odraslih, usmerjenih programskih blokih v več državah in še vedno privablja nove oboževalce desetletja kasneje pove veliko o tem, da so te oddaje še vedno močne.

Če vas zanima, zakaj 90-ta še odmeva v sodobnem animeju, si morate ogledati zgodbe, slog, gospodarske tokove in kulturne premike, ki so se vsi v tem desetletju zgrnili. Osnova, ki je bila takrat postavljena, se še danes drži predstav.

Definicija zlate dobe devetdesetega animeja

[A colorful scene showing anime characters in dynamic poses with a glowing cityscape and nostalgic 90s elements like VHS tapes and vintage posters in the background.

V devetdesetih letih 20. stoletja je bila za japonsko animacijo prava prelomnica. Prstni odtisi so vidni po vsej pop kulturi, v vzponu studiev Powerhouse in v tem, kako je nastal anime. To desetletje ni ustvarilo le velike vsebine – na novo je opredelilo možnosti medija in pomagalo animeju, da je izgubil svoj sloves kot zabava za enkratno uporabo.

Kulturni vpliv japonske animacije

V 90. letih je anime iz nišnega zanimanja prešla v polno svetovno silo. »otaku« kultura je resnično vzletela, pri čemer so oboževalci super investirali v anime, mango, video igre in vse povezano blago, ki jih je spremljalo. Anime kot Neon Genesis Evangelion[ in Pokemon ni samo zabaval – spremenili so modo, glasbo, oglaševanje in celo način, kako so korporacije razmišljale o znamki med mediji. Pokemon je zlasti dokazal, da lahko japonska multimedijska franšizava prevladuje nad zabavo otrok po vsem svetu, kar ustvarja milijarde prihodkov od iger, kart in igrač.

Japonski animirani film se je začel pojavljati na mestih, ki jih ne bi pričakovali, in je vplival na pop kulturo daleč onkraj televizije. Glasbeni videoi so si izposodili anime estetiko; modni oblikovalci so se sklicevali na [Akiro[]] in Ghost v školjki[]]; Hollywood pa je začel gledati anime lastnosti za prilagajanje. Ta doba je anime snov tako otrokom kot odraslim, kar dokazuje, da animacija ni bila omejena s starostjo ali izvorom.

Do konca 90. let ni bila več samo japonska stvar. Vtkana je bila v svetovno mladinsko kulturo, ki je postavila oder za anime, ki so se pretakali in ki naj bi prispel dve desetletji kasneje.

Studii in vplivni

Peščica studiev in ustvarjalcev je resnično definirala izide 90-ih. Studio Ghibli je utrdil svoj ugled s filmi, kot so ] Princess Mononoke], ki so na Japonskem podrli zapise o škatlah in predstavili ime Hayao Miyazaki veliko širšemu mednarodnemu občinstvu. Madhouse je postal sinonim za drzno, filmsko kakovostno televizijsko serijo, kot je ]Trigun] in Perfect Blue], medtem ko je Production I.G. porinil ovojnico s kompleksnimi sci-fi pripovedmi, kot so Ghost v Shell.

Rumiko Takahashi je v tem obdobju ostal titan, z mango in animejem, kot Ranma 1⁄2 in Inuyasha[] meša humor, romantiko in nadnaravno delovanje na način, ki je zgradil divje lojalne fanbase po več celinah. Medtem pa je Gainax, že znan po Gunbuster, sprostil [] Neon Genesis Evangelion[], serijo, ki je dekonstruirala žanr meha in prisilil industrijo, da ponovno premisli, kaj bi lahko TV anime povedal o depresiji, identiteti in človeški povezavi.

To je bila tudi doba, ki je začela generacijo direktorjev in animatorjev, ki so nadaljevali z oblikovanjem prihodnosti anime: Shinichiro Watanabe (]Cowboy Bebop[]), Satoshi Kon ()popolni modri[]) in Mamoru Oshii (]Ghost in Shell])). Njihovo delo je postavilo nove standarde za globino karakterja, zrele teme in vizualno pripovedovanje, ki so presegali jezikovne ovire.

Razvoj tehnik animiranega filma

V 90-ih so bile velike tehnične izmene. Studioji so začeli združevati klasično ročno risano animacijo z zgodnjimi digitalnimi orodji, s čimer so ustvarili hibridni videz, ki je ohranil toplino tradicionalne umetnosti, hkrati pa omogočal ambicioznejše gibe fotoaparata in efektivno delo. Ta mešanica je ustvarila vizual popu, ne da bi izgubila starošolsko anime vibracijo, ki so jo oboževalci imeli radi.

Animacija je postala bolj gladka, ozadje je postalo bogatejše in splošna kakovost je zaostrla. Ena sama epizoda 90-ih show je pogosto vsebovala bolj podrobno senčno in zapleteno linijsko delo kot celotna sezona prejšnjih serij. Tudi oblikovanje barv se je razvilo: Cowboy Bebop je bila nema, dimljiva paleta, ]Revolucionarna deklica Utena] je bila nadrealistična dueling arena in Serijski eksperimenti Lain] je hladna, digitalna tekstura, ki so vsi pokazali, da bi lahko bila barva samo po sebi pripovedno orodje.

Studii so eksperimentirali z osvetlitvijo, učinki delcev in komponiranjem tehnik, ki so televizijskim sprejemnikom dodale filmski občutek. Digitalno črnilo in barva sta proti koncu desetletja začela nadomeščati tradicionalne jeklene ječe, pospešila proizvodnjo in olajšala izvoz oddaj na mednarodni ravni. Ta prehod, čeprav včasih kontroverzen med puristi, je anime pomagal potovati dalje, s prevodi oboževalcev in širšimi distribucijskimi mrežami, ki so hitro širile dostop.

Zgodnji CGI je bil neobičajen, najbolj znan v Tachikoma sekvencah Ghost v Shell: Stand Alone Complex[] (čeprav je bil tehnično premierno prikazan kasneje, je bil temelj položen v 90-ih poskusih) in v nekaterih efektih posnetki v ]Princess Monononoke[]. Ti prehrambni izdelki so pokazali, da bi lahko digitalna orodja namesto da bi nadomestila ročno risano umetnost – filozofijo, ki še naprej usmerja japonsko animacijo.

Serija ikonic in ustvarjalne inovacije

V devetdesetih letih 20. stoletja je svet obdaroval z animejem, kar kaže, da je temeljito ponovno napisal pravilnik. Sveže ideje v umetnostni smeri, pripovedni strukturi in žanrskem mešanju so se v središču pozornosti, mnogi naslovi iz tega desetletja pa ostajajo na seznamih »najboljših anim vseh časov«. Vpliv se ne zadržuje le v neposrednih homah, ampak tudi v sami DNK sodobnega pripovedovanja zgodb.

Prelomni naslovi anime

Devetdeseta so prinesla val anime, ki je premetaval meje v vse smeri. Jo's Bizarre Adventure[] (oziroma kasneje leta 1993) je prispela s svojimi razkošnimi liki, z body-horror-inflected močmi in generacijsko sago, ki se je takrat počutila popolnoma drugače kot karkoli drugega. Posadila je semena, ki bi sčasoma zrasla v eno izmed najbolj prozornih in ljubljenih franšizij na svetu.

Lupin III je nadaljeval svoj dolgi rok, vendar je 90-ta prinesel posebno stilsko dobo s televizijskimi speciali in filmi, ki so modernizirali gospodskega tatu, medtem ko je ohranil svoj neodpustljivi čar. Mecha je ostal prevladujoča sila: Macross] je svojo mitologijo razširil z [Macross 7] in ]Macross Plus]], ki je zlil idolsko glasbo z bojem v vesolju z visokimi zajem. Medtem je Robotech], čeprav je ameriški mašup prejšnjih oddaj, predstavil mnogim zahodnim gledalcem idejo o med seboj povezanem, serijskim robotskim bojevanjem.

Naslovi, kot so Dragon Ball Z], so spremenili anime v svetovni pojav, popularizirali transformacijsko zaporedje, power-ups in kričeče tekme, ki bi postale sijoče sponke. Na temnejšem koncu, je Berserk[] (1997) ustvaril srednjeveško nočno moro, ki se je izkazala za anime, ki bi lahko obvladala brutalno, filozofsko fantazijo z enako gravitacijo kot epiki v živo. Vsaka od teh serij je ponujala like in vizualne podobe, ki jih gledalci še nikoli niso srečali, kar dokazuje, da bi lahko anime uravnotežil kinetično delovanje s pristno čustveno težo.

Vplivni žanri in pripovedi

Mnogi današnji priljubljeni žanri so se kristalizirali ali pa so se znašli v 90. letih. haremska komedija se je na primer iz razpršenih manga eksperimentov preselila v prepoznavno predlogo s predstavami, kot so ]Ljubezen Hina[ (ki je razgibala konec 90. in začetka 2000. let). Medtem ko se je formula sčasoma spet pojavila, so v 90. letih primeri izšli arhetipe – neroden, a prijazen protagonist, tsundere ljubezen interes, prijatelj iz otroštva, eksotičen tujec – ki še vedno naseljura romantične komedije.

Desetletje se ni izogibalo težjim temam. Neon Genesis Evangelion[]] je zabredel v depresijo, starševsko zapuščenost in strah človeške intimnosti, vse je bilo zavito v orjaško-robotno lupino. Revolucionarno dekle Utena[ je uporabilo pravljične motive in ornatistične meče, ki se bojujejo za zasliševanje spolnih vlog, travme in iluzije viteštva. Celo lažja serija se je pod njihovim delovanjem na površju zvijala dramatične nazaj; Rurununi Kenšin] je uravnoteženo klofutno in mečevalo s tavajočim samurajevim iskanjem po sprave.

Zgodbe so začele združevati dramo, akcijo in komedijo tako brezhibno, da je bilo nekaj za skoraj vsak temperament. Kompleksni liki z dvoumnimi motivi so postali norma in ne izjema, pripovedi pa so se pogosto izogibale urejenim resolucijam. Zaradi te dobe je anime dramatično bolj prožen – ni več omejen na eno samo demografijo ali ton, temveč medij, ki je sposoben izraziti celoten spekter človeških izkušenj.

Original Video Animation (OVA) Boom

90-ta so predstavljala zlato dobo OVA. Direktne video izdaje so ustvarjalce osvobodile iz televizijskih oddajnih standardov, omejitev trajanja in potrebe po razpletu zgodb v več deset epizod. Rezultat so bila poplava visokokakovostnih, eksperimentalnih del, ki so pogosto usmerjala starejše občinstvo. Naslovi, kot so Gunbuster[] (tehnično pozna 80. let, vendar vplivna v 90. letih) in Giant Robo: Dan, ko je Zemlja še vedno stala ], so prikazali razkošno animacijo in operno pripovedništvo, ki ga TV proračuni preprosto niso mogli podpreti.

OVA je postal igrišče za nišne žanre in drzne koncepte. Battle Angel Alita[] je združevala razmah mange v tesen, visceralen dvoepisodni paket. Armitage III[ je raziskovala vprašanja umetnega življenja in spolne politike v kiberpunk okolju. Celo uveljavljene franšize so uporabljale OVA za sprostitev vsebin, ki ne bi nikoli prešle cenzorjev mreže, kot so na primer instalacije gernikov []]Violence Jack ali psihološka intenzivnost Legenda galaktičnih junakov (ki se je nadaljevala v 90-ih kot dolgotrajna serija OVA).

Za mednarodne oboževalce so bile OVA pogosto prva izpostavljenost neokrnjenim, brezkompromitiranim animom. Brez distribucijskih omrežij OVA so mnogi najbolj nepozabni naslovi desetletja ostali neznani zunaj Japonske. OVA bum je gojil občutek odkritja in ekskluzivnosti, ki je podžigala zbirateljsko kulturo in utrjevala idejo, da bi anime lahko bil umetnost, ne pa samo programiranje.

Globalno širjenje in fandom

V 90. letih se je anime osvobodil japonskih meja na način, ki ga še ni imel. Novi distribucijski kanali, strastne oboževalske skupnosti in radovedna zahodna medijska pokrajina so se vsi zarotili, da bi japonsko animacijo spremenili v resnično mednarodni pojav. Fansubi in celo piratstvo so imeli v dobrem ali slabem odločilno vlogo pri premostitvi vrzeli med tokijskimi produkcijskimi odbori in željnimi gledalci, ki niso imeli drugega dostopa.

Distribucija in lokalizacija animejev

Animejeva vidljivost je poskočila, ko so kabelski kanali, kot je Cartoon Network, izstrelili bloke, namenjene akcijsko usmerjeni animaciji. []]Dragon Ball Z[ in ]Sailor Moon[] je postal dnevni spenjač po šoli, ki je sprva močno urejal, a postopoma postal bolj zvest, ko je povpraševanje raslo. VHS in kasnejše izdaje DVD so oboževalcem omogočile, da so si lastili celotno serijo, ki je bila radikalen premik iz dni trgovanja z dubijem pete generacije med prijatelji. Distributorji, kot so filmi ADV, Manga Entertainment in Pioneer (kasneje Geneon), so pogosto izdali tako poimenovane in podnaslovljene različice, da so zadovoljili različne želje.

Lokalizacija bi lahko bil sporen proces. Harmony Gold je prejšnje delo z Robotech[] je postavil precedens za močno prepisovanje scenarijev, odstranjevanje japonskih kulturnih referenc, in šivanje nepovezanih oddaj skupaj v eno pripoved. Do 90. let pa je industrija v veliki meri premaknila k bolj spoštljivih pristopov. Dubing kakovost bistveno izboljšala, in podnaslov “sub” je postal široko na voljo za puriste. Nekatere regije, kot so Kitajska, Filipini in Latinska Amerika začeli uvažati anime neposredno, pogosto s španskimi ali portugalskimi dubs, ki so postali kulturne touchstones v svoji lastni pravici.

Pokémon je predvsem pokazal, kako lahko skrbno usklajena lokalizacija anime spremeni v globalno blagovno znamko življenjskega sloga. Sočasno se je uveljavila po več celinah, in sicer je postavila predlogo za upravljanje zabavnih lastnosti.

Vzpon anime klubov in ljubiteljske kulture

Če ste bili ljubitelj anime v 90-ih, vaš lokalni anime klub je bil socialno središče vaše obsedenosti. Ti ljudski srečanja pogosto srečal v univerzitetnih salonih, stripovnice, ali dnevne sobe, presejalne bootleg kasete in ventilator-podnapisi VHS kasete. Klubi, kot so Cartoon / Fantasy Organizacija (C/FO) pomagal kodificirati zgodnje fandom, objavljanje glasila, organiziranje nastopov konvencije, in gradnjo seznamov, ki so povezani navdušence po državah in državah.

Oboževalci niso gledali samo anime – producirali so zine, pisali članke za navdušujoče spletne forume in ustvarjali navijače, ki so krožili po pošti ali na zgodnjih spletnih straneh, ki so gostovale na Geocities. Skupna narava 90-ih fandomov je pomenila, da je odkritje nove serije bilo kot skupni lov na zaklad, pomanjkanje uradnih izdaj pa je dalo razprave o teorijah zarote in motivacijah likov skoraj akademsko nujnost.

Ti klubi so zgradili odporno kulturno infrastrukturo, ki danes preživi v obliki množičnih konvencij, kot je Anime Expo, ki se je začela leta 1992 in zdaj privablja več kot 100.000 udeležencev. Duh teh 90-ih srečanj, ki so bili strastni, rahlo obsedeni in močno vključujoči, še vedno utripa skozi sodobne anime skupnosti, tudi kot je tok dostop v trenutku.

Anime v zahodnih medijih

Do poznih 90. let prejšnjega stoletja je bil v oddaji Cowboy Bebop[] in Neon Genesis Evangelon[[]], ki so si prislužili pohvalo filmskih kritikov in filmskih TV gostiteljev. Glavni del revije kot Wired[] in Time[]]] je začel delovati na »anime invazijo«, ki jo je pogosto predstavljal kot vrhunski, nekoliko nevarni uvoz iz Japonske. Anime je dokazal, da lahko pripoveduje zrele zgodbe z edinstvenimi vizualnimi jeziki, ki so izpodbijali zahodne domne o risankah.

Cartoon Network’s Toonami block, ki je bil uveden leta 1997, je postal kulturni katalizator. Gostitelj karizmatičnega robota CGI z imenom TOM, Toonami je predstavil anime kot ]Dragon Ball Z], Gundam Wing[ in Tenči Muyo!] kot kul, prireditvena televizija. Blok je gojil lojalno najstniško občinstvo in pomagal pri mainstrem anim med gledalci, ki morda nikoli niso obiskali posebne trgovine.

Zborovanja so se povečala v velikosti in številu, posebne revije kot Animerica[]] pa so zagotavljale mesečne odmerke novic, vodičev epizod in intervjujev. Zahodno dojemanje animeja se je iz nišnega hobija preusmerilo v zakonito kategorijo zabave, ki je postavila temelje za strugajoče velikane, ki sedaj vlagajo milijarde v anime vsebine.

Vpliv piratstva in fansubov

Fansubs – ti bolšji, izdelani na oboževalcih podnaslovljeni trakovi – so bili življenjska kri 90-ih mednarodnih anime fandom. Preden so bili uradni prevodi razširjeni, so skupine fansub delovale kot polprofesionalni kolektivi, kupovale surove japonske laserske diske, prevajale scenarije, tipkarske podnapise in razširjale rezultate na VHS preko mreže zaupanja vrednih trgovcev. Velike serije, kot so ]Sailor Moon[] in Ranma 1⁄2 so bile pogosto krožile v fanub obliki dolgo pred pojavom komercialnih dubov.

Piratstvo dobi slab rap, vendar je nemogoče razpravljati 90-ih anime bum, ne da bi priznali svojo vlogo pri izgradnji zgodnje mednarodno povpraševanje. Fansubs zapolnijo zehajoče vrzel, ko uradnih kanalov preprosto ni obstajal. Mnogi od vodilnih, ki so kasneje vodili legitimne anime distribucije podjetij začela kot fansubbers ali track trgovcev, in model, ki ga je skupnost vodila dokazala, da je izvedljiv trg za podnaslovom anime obstajal v tujini.

Brez podzemne mreže fanubov in zgodnje izmenjave internetnih datotek bi veliko število naslovov 90-ih verjetno ostalo neznano zunaj Japonske. Napetost med piratstvom in uradno distribucijo bi sčasoma privedla do razvoja zakonitih streaming platform, ki so namenjene zagotavljanju instant dostop navijačev, ki so se navadili na – neposredno zapuščino 90-ih fanub ere. Za podrobnejši pregled, kako fansubbing[] oblikovali globalno anime kulturo, lahko raziščete njeno zgodovino na Wikipediji, ki podrobno opisuje gibanje, ki je premostilo dve celini, preden je industrija dohitela.

Zapuščina, vpliv in trajna pritožba

V devetdesetih letih prejšnjega stoletja so spremenili, kako je anime vplival na animacijo po vsem svetu in kako občinstvo deluje z medijskimi franšizami. Estetske in pripovedne odločitve, ki so bile v tem desetletju, so postavile visok bar, ki še vedno informira način, kako se studii približujejo pripovedovanju zgodb, oblikovanju likov in celo merkandiranju.

Učinek japonskih kartuš na globalno animacijo

90s anime temeljito spremenila, kako so risanke povsod. Tudi Disney začel vključevati anime vpliv na stilizacijo in pacing v nekaterih svojih televizijskih oddaj po tem, ko je videl uspeh zrele, serijsko japonski uvoz. Western akcijskih serij, kot Avatar: The Last Airbender[] (čeprav sprosti kasneje) odkrito kredit anime kot primarni navdih, ki močno črpa na čustvene globine in dolgoobliko pripovedovanja, ki 90s kaže pionirsko.

Programerji so začeli spoznavati, da bi animacija lahko pritegnila odrasle občinstvo, če bi svojo vsebino obravnavala z inteligenco in vizualno ambicioznostjo. ]Thundercats] reboot in različne [Hanna-Barbera[] oživitve so poskušale ujeti del razpoloženjske, kinetične energije, ki je definirala Batman: The Animated Series[]]—se kaže pod vplivom stilizacije anima. Na dolgo zgodbo so se v zahodni animaciji bolj pogosti loki in pristnega razvoja značaja, ki neposredno odražajo pripovedne strategije, ki so uspevale v 90. letih po Japonski.

Danes so se linije med »animom« in »zahodno animacijo« zameglile, koprodukcije kot Castellevania[] in Boondocks] si močno izposoja iz vizualnega jezika in ritmov pripovedovanja, kovanih v 90. letih. To navzkrižno onesnaževanje je mogoče zaslediti v trenutku, ko so studii na obeh straneh Tihega oceana spoznali, da je animacija medij, ne žanr.

Anime Merchandise in poslovni uspeh

Uspeh 90-ih anime je vžgal merkandidni razcvet, ki je spremenil, kako je industrija monetizirala svoje lastnosti. figure, model kompleti, oblačila in video igre, ki temeljijo na serijah, kot ]Dragon Ball Z[], Gundam Wing[] in Sailor Moon[]]] je ustvaril tokove prihodkov, ki so daleč presegali stroške oddajanja. Bandai, zlasti kapitaliziran na Gundamskem plastičnem modelu (gunpla) norcev, ki gradijo imperij, ki danes traja.

Navijači bi se lahko povezali s svojimi najljubšimi oddajami na materialne načine, zbiranje vsega od malice do omejenega učenja umetniških knjig. Ta era je učil japonske producente, da anime je prava finančna moč pogosto ne leži na televizijskih ocenah, ampak na poprodajnem trgu: glasbeni CD, znakovni izdelki, in prodaja doma video. “medijska mešanica” strategija, kjer je franšiza zasnovana od začetka do spank manga, anime, igre, in igrače, postala standardna praksa, močno pod vplivom uspešnice blokbuster 90-ih.

Veliko 90-ih zbirateljskih objektov zdaj zapoveduje visoke cene med zbiralci, ki jih poganja nostalgija, kar dokazuje, da komercialni ekosistem, zgrajen v tistem desetletju, še naprej ustvarja vrednost. Za posnetek, kako se je anime na zahodnih trgih komercialno utrdil[], zgodovinski zapisi kažejo, da je bila rast, ki jo je spodbudilo 90-ih zadetkov, zelo velika.

Anime 90. v sodobni kulturi

V sodobnih medijih še vedno vidite vpliv 90-ih animov. Modni oblikovalci redno navajajo drzne silhuete in živahne barvne palete likov, kot sta Sailor Moon ali Spike Spiegel. Sodelovanje visokooklepnih uličnih oblačil z [Evangelion[] ali Berserk[] se v nekaj minutah proda, sodobni pop umetniki pa vzorčijo zvoke in vizualne podobe, ki izvirajo iz 90-ih OVA.

Sodobne oddaje in filmi so radi navedli ali celo povsem remake 90s klasike. ]Cowboy Bebop] je prejel adaptacijo v živo, []Sailor Moon Crystal je retutiral izvirno zgodbo s posodobljeno animacijo in ]Dragon Ball Super[ neposredno nadaljuje pripoved, ki se je začela z Dragon Ball Z]. Dejstvo, da se studii še vedno vračajo na te lastnosti, podcenjuje njihovo preostalo moč. Ponovni zagoni in nadaljevanji niso zgolj nostalgični grabi denarja; to so priznanja, da 90-tej ustvarjalnosti še vedno zadržujejo vodo.

Pop kultura dogodki, konvencije, in družbene medije skupnosti zagotavljajo, da 90-ih anime zavrne, da bi zbledel. Novi navijači spotaknejo na serije kot [Yu Yu Hakusho[] ali Trigun[]] skozi stremena priporočila in so pogosto šokirani nad tem, kako sveže se zdi pisanje. Značilna mešanica ročno narisanega grita in drznega pripovedovanja desetletja še vedno navdihuje sodobne ustvarjalce, kot sta MAPPA in Science SARU, ki navajata 90-te nazive kot formativne vplive.

Trajna privlačnost je v tem, da je desetletje pripravljeno tvegati – tvega, da se sodobni, algoritemsko ločevalni proizvodni odbori včasih izognejo. Prikazuje iz 90-ih zaupa svoje občinstvo, da se ukvarjajo z nejasnosti, počasi pacing, in nemirne sklepe. To zaupanje gradi zvestobo, ki zajema generacije in še naprej črpa v gledalce, ki hrepenijo po animaciji, ki spoštuje njihovo inteligenco.

Za širši pogled na to, kako anime zgodovina[] razplete blok za blokom, kronika medija razkriva, kako ključna je bila v resnici 90. let.