anime-history-and-evolution
Evolucija igre zmajeve krogle: od Budokaija do Kakarot Traking Dve desetletji igranih inovacij
Table of Contents
Zgodnji dnevi: konsole izvori in Pixelirani Sagas
Potovanje video iger Dragon Ball se je začelo sredi 80. let 20. stoletja na Nintendojevem Famicomu, konzoli s samo delčkom moči, ki je na voljo danes. Naslovi, kot so Zmajevska krogla: Zmaj Daihikyou[] (1986) so bili stranski kroženje akcijskih pustolovščin in primitivnih strateških iger, ki so sledile prvotnemu iskanju zmajevih krogel. Razvijalci strojne opreme so bili omejeni na preproste sprite, odkrivanje osnovnega trka in chiptune glasbe. Ti skromni začetki so vzpostavili kritičen vzorec: vsaka igra, ki je bila omejena, je poskušala prevesti kinetično umetnost Akire Toriyame in dinamično predstavo Toei Animation v interaktivni obliki.
Na Super Famicom, vizualni zvestoba izboljšala, in serija začela eksperimentirati z žanri. Nekateri naslovi so se vikali v igranje vlog, medtem ko so se drugi igrali z zgodnjimi borbenih mehanikov. Do takrat, ko je 16-bitna doba zaprta, je bila osnova postavljena za bolj osredotočeno identiteto. Fans želeli metati Kamehamehas, leteti čez zaslonsko-španding arene, in občutek hitrosti anime-in da bi želja kmalu kristalizirati v celoti delujoče predloge bojnih iger.
Revolucija Budokaija: 3D boj je oblika
Ko je Dragon Ball Z: Budokai začel delovati na PlayStation 2 leta 2002, je bil to prelomni trenutek. Razvijalec Dimps je odvrgel 2D letalo in dal igralcem popolnoma 3D arena lovca, ki si ga je izposodil od Virtua Fighter[] in Tekken, vendar je bil občutek izrazito Dragon Ball. Prvič ste lahko povezali svetlobo in težke napade, napolnili svoj ki in sprostili ikonične posebne poteze s kotoma kinematografskega fotoaparata. Igra je zajela Saiyana in Friezo sagas, vpel milijone zahodnih igralcev v veselje, da so izvedli dvoboj z Galic Gunom s statičnim žarkom.
[
Budokai 1 in 2: Polaganje fundacije
Budokai je bil navdušen nad svojim stilom umetnosti, ki je posnemal anime, vendar je bil njegov sistem bojevanja razmeroma tog. Premikal si se po eni osi glede na nasprotnika in combos so bile vnaprej napisane strune. Kljub temu je način zgodbe Dragon World, sistem spretnosti kapsul in odklenjenih znakov dal igri resno vrednost ponovnega igranja. ]Budokai 2 je izpopolnil formulo z dodajanjem več borcev – vključno z Daburo in Majinom Vegeta – in uvedel način zgodbe, ki je bil v igri podoben igri in hkrati poskušal spajati pripovedni napredek s strateškim gibanjem zemljevida.
Kaj je bilo zgodnje Budokai naslove tako pomembno je bila njihova dostopnost. Vam ni bilo treba obvladati okvir podatkov ali kompleksnih vhodov; igra je bila zgrajena, da bi kdor koli pobral krmilnik in se počuti kot Super Saiyan. Ta filozofija se je izvajala skozi celotno serijo in postal merilo za prihodnje Dragon Ball borci. Za mnoge, Budokai 2 je bila lokalna multiplayer sponka, igra, ki je napolnila dnevne sobe z urami ki polnjenje in teleportiranje števce.
Budokai 3: Vrh Dimpov v času
Izpuščen leta 2004, Dragon Ball Z: Budokai 3] je splošno obravnavan kot zenith serije. Dimps je razrezal zemljevid igre na krovu in ga nadomestil s prostim letom po svetu, kjer bi lahko krmarili Goku po Zemlji in Nameku. Bojni sistem je bil doživel dramatično prenovo: lahko bi zdaj postrani, teleportirali za nasprotniki po volji, in preklicati v supers iz skoraj vseh strun. Premik od statičnih vnosov urok-gumb gumbov na bolj fluid combo sistem nagrajen ustvarjalnost in časovni razpored. Ultimates videti spektakularno, in žarkov borbe lahko zmagali z besno vrtenja palice.
Lik seznam balona na več kot 40 borcev, ki zajema celotno časovnico Dragon Ball Z in filmske zlobneže, kot sta Broly in Cooler. Znaki so se počutili različne – Goku je teleport-težki mex-ups, Vegeta je visoko škodo ponos napadi, in Krillinov zapleteno ki blasts vse zahteval različne pristope. Kapsula prilagodi sistem je igralcem omogočala, da opremijo stat pospeške, nove poteze, in pasivne sposobnosti, dodamo osnovno RPG plast, ki je predsenčila smer franšize bi trajalo več let kasneje.
Budokai 3 še vedno uživa v tekmovalnem kultu, ki v veliki meri sledi njegovi globini in ravnovesju. Fan-made liste, online turnirje preko emulacije, in celo re-release v Budokai HD Collection[] je igro ohranil pri življenju dolgo po upokojitvi PS2. Kristalizira idejo, da bi lahko Dragon Ball igro resno jemali kot bojno igro, medtem ko ostaja zvest poklon izvornem materialu.
Neskončni svet in strop Formule
Dragon Ball Z: Neskončni svet (2008) je prišel na PS2 blizu konca življenjskega cikla konzole. Z uporabo ]Budokai 3 je dodal upravljanje vzdržljivosti, več kaznovanja combo breakers, in vrsto mini iger. Roster je vključeval like iz Dragon Ball GT, vendar je bil boj z jedrom čutiti postopno prilagojen in ne revolucionaren. Medtem ko je še vedno soliden borec, ] Neskončni svet]] je predlagal, da je Budokai predlog dosegel svoj logični cilj. Igralci so bili pripravljeni na nekaj, kar je boj premaknilo v popolnoma odprte 3D prostore in razširilo izkušnjo Dragon Ball izven turnirskega stila.
Razširitev arene: Budokai Tenkaichi in Over-the-Shoulder Combat
Medtem ko se je Dimps osredotočil na tesen, tehnični boj, je Spike Chunsoft franšizo popeljal v drugo smer z [Budokami Tenkaichi[]]. Razbijanje leta 2005, Tenkaichi[] je zapustil bočno prizorišče v korist kamere za hrbtom in masivnih, uničevalnih 3D okolij. Lahko bi prosto leteli čez gore, oceane in mesta, ki se ujemajo z animovo lestvico na način, ki ga Budokai nikoli ni mogel. Boj je bil bliskovitnejši in bolj kaotičen – popoln za poustvarjanje hitrih teleportnih spopadov in večopnotnih beatlov od šova.
Tenkaichi 3 (2007) ostaja ogromen dosežek, ki se ponaša z več kot 160 znaki iz originalne Zmajeve krogle skozi GT. Vsaka oblika, vsaka preobrazba in celo nejasna lika, kot je Appule, sta bila igri podobna. Igra je bila dobrodošla z zabijanjem gumbov, vendar je skrivala dovolj globine za tiste, ki so pripravljeni obvladati parry, izginjati in pomišljati mehaniko. Njen način ločevanja zaslona proti načinu je postal sponka za stranke, njegov vpliv pa je mogoče izslediti neposredno do današnjih borcev arene, kot ]Dragonska žoga: Sparking! Zero.
Tenkaichi linija je dokazala, da igre Zmajeve žoge niso potrebne izbirati med dostopnostjo in lestvico. Lahko bi imeli seznam tako globok kot anime in kamero, zaradi katere bi se počutili kot da letite. Ta filozofija svobode bi kasneje odmevala v raziskovalnih sistemih Kakarot, tudi če bi bojni slog ostal izrazit.
Ksenoverse: Vztrajen svet in junak, ki ustvarja igralce
Leta 2015 se je Dimps vrnil z Dragon Ball Xenoverse], naslovom, ki je združil Budokai-style boj z mestnim vozliščem, MMO-lit in časovno potovalno pripovedjo. Igralci so ustvarili svoj po meri – od rase do borbenega sloga – in so bili zadolženi za odpravljanje izkrivljanja v časovnici Dragon Ball. Conton City je služil kot družbeni prostor, kjer bi lahko sprejeli vzporedne pohode, trenirali z mentorji in izzivali avatarje drugih igralcev.
Sistem spretnosti je poglobil elemente RPG. Lahko bi miksirali in se ujemali s katero koli tehniko podpisa znaka na vašem lovcu po meri, kar bi vodilo do divjih kombinacij, kot je Namekian z uporabo Instant Transmission in Special Beam Cannon. Nadaljevanje, Xenoverse 2, je razširilo to z več ras, transformacij in živega sveta, ki je več let prejemal redne vsebinske posodobitve. Medtem ko je jedro boj ostal bližje Budokai kot Tenkaichi, dodatek zaklepanje-na šprint, vzdržljivost odmori, in snap-izvening dal mu hitrejši, bolj agresiven občutek.
Največji prispevek Ksenoverse je bil dokaz, da lahko igre Dragon Ball podpirajo dolgoročno angažma prek spletnih dogodkov, napadov in sezonskih festivalov. Premostila je vrzel med zadovoljstvom v arkadnem slogu borbene igre in vztrajnim napredovanjem spletne RPG. Ta predloga bi močno informirala stransko vsebino in skupnostne plošče, ki so bile uvedene v Kakarot, tudi če bi slednji izbral enoigralsko, pripovedno vodeno pot.
Tekmovalna odprtina: Zmajeva krogla
Brez omembe Dragon Ball FighterZ], Arc System Works’ 2018 mojstrski tečaj v 2D-team bojevanju. Medtem ko sedi izven neposredne linije Budokai-to-Kakarot, je FighterZ potisnil tehnične standarde na nove višine. Njegova čudovita 2.5D animacija je replicirala anime frame-by-frame, njen tri-na-tri boj pa je zahteval visoko izvedbo, blokiranje znanja in pomoč sinergijo. Postal je splet na EVO in prinesel Dragon Ball v konkurenčno skupnost igre z izjemno resnostjo.
Uspeh FighterZ je Bandai Namco povedal, da bodo oboževalci Zmajeve krogle mehanično sprejeli globoko igro, če bo spoštovala izvorni material. To isto spoštovanje bo kasneje preraslo v [Kakarot[] je skrbno rekreacijo vsake glavne zgodbe bit, kar zagotavlja, da celo pripovedno osredotočeni naslovi obravnavajo izročilo z nežnim.
Od bojevnika do raziskovalca: Zmajeva krogla Z: Kakarot
[
Dragon Ball Z: Kakarot, ki ga je razvil CyberConnect2 in ga izdal leta 2020, predstavlja vrhunec dveh desetletij eksperimentiranja. Namenoma se odmika od konkurenčne bojne predloge in se namesto tega predstavlja kot akcija RPG, ki reportira celotno Zmajevo kroglo Z sago od prihoda Raditza do končne bitke s Kidom Buujem. Odločitev, da se osredotoči na pripoved, raziskovanje in napredovanje značaja, je bila drzna drznost, ki je spoštovala prejšnje Budokai naslove, medtem ko so se na vprašanje oboževalci dolgo spraševali: kaj, če bi lahko živeli v življenju Gokuja, ne bi se samo borili v njegovih bitkah?
Sistemi RPG in rast znakov
Kakarotovi RPG sistemi so njegovo utripajoče srce. Vi nadzirate več znakov – Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, in celo podpirajo borci, kot so Trunks – vsak s svojimi spretnost dreves, super napadi in pasivnimi bonusi. Doživetja točke prihajajo iz boja, jesti obroke, ki jih Chi-Chi ali druge kuharice, in dokončanje stranskih zgodb. “Super konča” mehanika vas nagradi za dokončanje ključnih zgodb bitke s posebnimi potezami, tako kot anime, medtem ko je Souls Emblem skupnost omogoča, da postavite zbrane znake simbolov v mreže, buffing stats in zagotavlja stalne nadgradnje.
Ta poudarek na napredovanju pomeni, da se trening, raziskovanje in kuhanje vse poživijo v vaši bojni učinkovitosti. Ni dovolj, da se gumb-mash skozi Raditz; morate jesti, raven gor, in se naučiti novih napadov, da preživijo kasnejša srečanja. Zasnova Budokai 3 je sistem kapsul, vendar ga razširi v polno zanko, ki povezuje delovanje sveta skupaj.
Raziskovanje odprtih območij in stranska iskanja
Kakarotovi zemljevidi niso pravi, odprti svetovi, ampak velike medsebojno povezane regije, ki vam omogočajo prosto letenje po ikoničnih lokacijah: ravninah, kjer je treniral Gohan, navkreberne ulice Zahodnega mesta, kamnite puščave, kjer so se prvič pojavili Androidi, in kristalna pokrajina Imeka. Lahko zberete sestavine, ribe, lovite dinozavre in naletite na sovražne robote ali ostanke Red Ribbon. Za razliko od ozkih hodnikov Budokaija vas Kakarot spodbuja, da prekinete glavno zgodbo in raziskujete.
Stranski pohodi izpolniti v vsakdanjem življenju Z Fighters. Lahko bi pomagali Krillin dobili paket, pomoč Bulma z izumom, ali izslediti izgubljenega otroka kot Gohan. Ti trenutki dodati teksturo in človeštvo, ozemljiti vesolje-tresanje bitke v osebnih vložkih. Nekateri gostje celo referenčne polnila epizode in filme, nagrajevanje dolgo časa oboževalcev z globljim izročilom.
Pripovedovanje zgodb: Zapolnjevanje vrzeli
Kaj resnično nastavlja Kakarot loči je njegov pristop k zgodbi. Igra zajema vsak večji lok in vključuje razširjena zaporedja, ki jih anime stisnjen ali Budokai igre preskočil v celoti. Igrate skozi Gokujev čas s King Kai v podrobnosti, sodelujejo v vožnji lekcijo z Piccolo, in izkušnje čustvene posledice Cell igre skozi oči vsakega lika. Izrezi so v celoti govorno deluje in pogosto uporabljajo dinamične kamere koti, ki se ujemajo z anime sam.
CyberConnect2, znan po svojem delu na seriji .hack//G.U.] in Naruto: Ultimate Ninja Storm[]]] je v projekt prinesel filmski vohljaj. Žarek se vije, preoblikuje in klimaksimalni trenutki so narejeni s tako zvestobo, da mnogi igralci menijo, da gledajo predvajano različico oddaje. Ta pripovedna globina je bila nekaj, kar se je Budokai dotaknil s svojimi načini Dragon World, vendar Kakarot v celoti spozna, da je Dragon Ball Zaga spremenil v eno samo, koheren interaktivno epsko.
Phantomska povezava: Kako Budokaijeva DNK živi v Kakarotu
Za vse svoje RPG pasti, Kakarot ohranja jasno Budokai DNA. Osnovni bojni nadzori – oblikovanje gumba za napad combos, polnjenje ki z namenskim gumbom, in pritisk drugega za ogenj žarek – so sodobne evolucije Budokai postavitev. Hitri izmikanje, korak preklica, in kinematografska kamera na konča se počutijo kot Budokai 3 razteza čez odprt teren. Sovražniki še vedno zmečka in leti nazaj na trkanje, in jih lahko še vedno preganja v zraku s teleport-rush, neposredni potomec zmaja Rush mehanika.
Tudi “komunity table” lahko vidimo kot duhovni naslednik Budokai je sistem kapsul, spodbujanje igralcev, da optimizirajo gradi in se pripravite na težje boje. Vez med temi igrami ni ena od neposrednih mehanskih replikacije, ampak skupne filozofije: da se igralec počuti kot lik Dragon Ball, od trening montaže do končni showdowns.
Pogled naprej: prihodnost igranja zmajeve krogle
Dvajsetletno potovanje od Budokaija do Kakarota ponazarja, kako so se igre Dragon Ball razširile po obsegu in ambicijah. Videli smo franšizno dragonsko držo od tesnih borcev do razmaha RPG, od majhnih sprite-based sprites do cel-hadenih filmskih spektakel. Prihajajoči naslovi, kot so Dragon Ball: Iskra! Zero] obljubljajo, da bodo s sodobnimi vizualnimi otvoritvami oživili areno Tenkaichi, medtem ko stalna podpora za Xenoverse 2 in FighterZ] zagotavlja, da ima vsak kotiček fandoma igro za klic domov.
Kaj naredi to evolucijo posebno je, da vsak slog ostane pomemben. Ni eno "pravilen" način za prilagoditev Dragon Ball. Nekateri igralci želijo britvico ostre konkurence FighterZ, drugi hrepenijo po pripovedni potopitev Kakarot, in še vedno drugi dolgo za blaznico štiri-smerne brawls Tenkaichi. Bandai Namco je modro izbral za podporo več žanrov hkrati.
Če nas Kakarot kaj nauči, je to, da lahko serija uspeva kot RPG, ki temelji na zgodbi, ne da bi opustila spektakel boja. Prihodnje nadaljevanje bi lahko zlil Budokaijevo ozko bojno motorko s Kakarotovim svetom ali pa bi z enako obravnavo morda raziskala prvotno obdobje Zmajeve krogle. Povpraševanje po bogatem, interaktivnem pripovedovanju je močnejše kot kdaj koli prej, in Dragon Ballovo razširljivo vesolje – s Super, filmi in GT – ponuja brezmejen material.
Strast skupnosti je spodbudila velik del te inovacije. Moduli so razširili Budokai 3] življenjsko dobo s teksturnimi paketi in balansnimi obliži; hitrostni tekači so secirali []Kakarot je napredoval v iskanju optimiziranih poti; organizatorji turnirjev pa so obdržali FighterZ]] v globalni zasedbi. Dialog med razvijalci in igralci je naredil Dragon Ball eno najbolj zdravih licenciranih igralnih franšizij v zgodovini.
Od pikslovnih udarcev v Famicom dobi do solarnega, solznega finala Buu sage v Kakarotu je evolucija iger Zmajeve krogle ogledalo samega igranja iger. Odraz je napredek v tehnologiji, spremembe v pričakovanjih igralcev in vztrajna privlačnost preproste zgodbe o bojevniku, ki vedno prelomi svoje meje. Serija Budokai nas je naučila, kako se boriti; Kakarot nas je naučil, kako živeti v tem svetu. Naslednje poglavje se že piše in če je zgodovina vodnik, bo znova presenetila in navdušila oboževalce.