Mytologický rámec osudu/pobytu v noci

Vizuálny román [Osud/zostať noc], vytvorený Type-Moon, stojí ako jeden z najzložitejšie tkaných príbehov v modernej japonskej fikcie, najmä vďaka jeho hlbokému spoliehaniu sa na globálnu mytológiu. Príbeh je jadrom konceitu a privolávanie hrdinských duchov z rôznych časových období a legenda umožňuje rozprávanie čerpať z Artušov, Grékov, Mezopotámikov, a mnoho ďalších mýtických tradícií. Tieto čísla sú viac ako jednoduché kométy; ich pôvodné mýty sú znovu vysvetlené prostredníctvom objektívu Nasuverse, spoločného vesmíru, kde bohovia vyblednú do Divinských Duchov a ľudskej viery tvoria hranicu medzi realitou a fantáziou. Výsledkom je príbeh, kde váha starovekých legiend priamo ovplyvňuje voľby, konflikty a filozofické dilemy každého charakteru.

V srdci Osud/zostať noc] leží svätý grál vojny, rituál, v ktorom sedem mágov (Masters) prikázal sedem služobníkov v boji kráľovský pre prianie-poskytnúť artefakt známy ako Svätý grál. Každý Služobník je hrdinský Duch chápajúci kópiu duše, ktorá dosiahla veľké skutky a stala sa predmetom uctievania alebo legendy. Ich identity sú vyvodené z historických záznamov a mytológia , ale Nasuverse často prekrúti alebo preformuluje tieto príbehy. Heroický Duch môže byť kombináciou niekoľkých postáv, rodovo zmietanej interpretácie, alebo jednotlivca, ktorého legenda skrýva temnejšiu pravdu. Pochopenie mytologického pozadia každého Srbantu je preto nevyhnutné na pochopenie ich motivácií a väčšieho tematického oblúku vizuálneho románu.

Hrdinskí duchovia a božské bytosti v nasuverzii

Pred skúmaním jednotlivých postáv, je potrebné pochopiť ontologické rozdelenie medzi hrdinskými duchmi a božskými duchmi v type-Moon chápanie vesmíru. Vo veku bohov, božstvá chodili po zemi, ich autorita formovanie prírody a ľudskej civilizácie. Avšak, ako ľudstvo pokročilo a vek človeka začal, bohovia stratili svoj priamy vplyv a ustúpili do vyšších úrovní existencie. Stali sa Božími duchmi abytia príliš mocní a koncepčne obrovskí, aby boli predvolaní v štandardnej svätej grálskej vojne. Skutočný boh ako Zeus alebo Odin nemôže byť obsiahnutý v servantskej lodi; namiesto toho, Grálové systém zvyčajne len umožňuje Heroické duchov, ktoré sú duše so silnými väzbami k ľudskosti a stupňa úmrtnosti.

Niektorí zamestnanci v Fate/stay night majú božské rodičovstvo (Heracles) alebo sú pôvodne mytologickými postavami, ktorí boli v niektorých tradíciách považovaní za bohov alebo príšery (Medusa, Gilgamesh). V Nasuverse si ich predvolanie božskej bytosti zvyčajne vyžaduje, aby boli znehodnotené do slabšieho kontajnera , ktorý im v niektorých tradíciách vytláča niektoré božské autority, ale umožňuje ich prejavovať ako Sluha. To vytvára fascinujúce napätie: Služobníci zachovávajú spomienky a ozveny ich božskej moci, ale sú nútení pracovať v rámci ľudských limitov, ktoré často živia ich túžby a ľútosti. Celý príbeh takto funguje na zrážka medzi božským dedičstvom a smrteľnou agentúrou.

Kráľ Artuš: Artoria Pendragon a bremeno kráľovského spoločenstva

Možno najkultnejší Slúžiteľ v [Fate/stay night] je Saber, ukázal byť [Artoria Pendragon, legendárny kráľ Artuš z Británie. V Nasuverse, Arthur je historická postava, ktorá žil život obrovského úspechu nasleduje tragické zrady. Artoria , pohlavie je skryté za chivalric ideál dokonalého kráľa: nefliching, sebaobetovania, a úplne venovaný jej ľuďom. Jej mýtus nie je príbehom o božskom narodení, ale človeka zvoleného magickým mečom Caliburn, a neskôr Excaliburn, ktorý bol sfalšovaný planétou ako zbraň poslednej rezorcie proti vonkajším hrozbám.

Artoria ie si praje, aby bol Svätý Grál priamym odrazom jej mytologického zúfalstva. Nehľadá slávu ani moc; chce zrušiť svoju vlastnú vládu, veriac, že niekto iný by bol lepším kráľom. Táto tragická sebadôvera je zakorenené v historickom kolapse Kamelotu, zrade Mordreda, afére Lancelota a Guinevere, a fatálne rany v Camlanne. V []Fate/stay night, tieto udalosti nie sú len backstory, ale aktívne zdroje bolesti, ktoré diktujú jej interakcie s Shirou Emiya, jej majster. Jej legenda, často romanticky, je prezentovaná ako varovný príbeh o nemožných štandardoch hrdinstva. Hra čerpá extenzívne z Arthurian Romance, ale odlepší ako kúzlo vystavovať surové ľudské náklady na vedenie.

Medúza: z Monstrous Gorgonu na tragickú antihero

Rider, odhalený ako Gorgon Medusa, podvracia tradičné monštrum príbeh. V gréckej mytológie, Medusa bol kedysi krásna dievčina, ktorý bol premenený na had-vlasé monštrum Athena ako trest za to, že bol porušený v jej chráme. Tento brutálny príbeh o pôvode je často preklenutý v prospech Perseus

Hra predstavuje fascinujúci zvrat: v Nasuverse, Medusa bola pôvodne bohyňa, jeden z tria bohyne zeme. V priebehu času, ako ľudská viera sa zmenila a útočníci priniesli nové panteóny, ona bola démonizovaná a transformovaná do monštrum. To sa zhoduje s historickými teóriami o stredomorskej bohyne uctievanie je vysadený patriarchálnej mytológie. Ako Servant, ona plávala Noble Phantasm Bellerophon, zlatý bridle a okrídlený kôň Pegasus

Herakles: Neomylný hrdina dvanástich prác

Berserker, hulking šialený bojovník, nie je nikto iný ako [Heracles[ (Herkules v rímskej adaptácii), najväčší grécky hrdinovia. Jeho legenda je jedným z nadľudských síl, dokončenie dvanástich nemožné práce, a tragická smrť vyvolaná centaur , jedovatá krv. V osud / pobyt noc[, je predvolaný v Berserker triedy, olúpený o jeho zdravý rozum a komplexnú osobnosť, ale udelil Noble Phantasm God Hand [[, ktorý stelesňuje jeho dvanásť práce ako kliatbu vzkriesenia. Každý raz, keď je zabitý, oživuje a stáva sa odolný k použitej metóde, vyžaduje dvanásť rôznych smrteľných úderov byť trvalo porazený. Tento mechanik priamo odráža mytologické úlohy, ktoré jeho dvanásť úloh, preklad príbeh do logiky.

Napriek jeho šialenstvo, Heracles chápa hrdinskú prírodu občas sa vynorí. V Osudovej trase, sa mu podarí vysloviť jediné slovo chápajúce jeho ochranné puto s jeho mladým Majstrom. Tento okamih je majstrovským stroskotom: zachytáva jadro jeho mýtu, kde aj uprostred utrpenia a zúrivosti, Herakles zostal ochranca slabých. Jeho božské rodičovstvo ako syn Zeus tiež vytvára nejasnú iróniu; demigod znížený na otrokárske zviera ilustruje kruté vzdialenosti medzi potenciálom a narušenia systému Grálu. Heracles nie je len škoda-sponge nepriateľa, ale symbol toho, ako môže byť veľká môže byť poškodený, a ako aj najmocnejší hrdinovia sú vystavení rozmarom osudu.

Arogantný kráľ hrdinov

Archer-trieda Služobník v piatej svätej Grál vojny je kráľ hrdinov, []Gilgamesh[], čerpaná z Mezopotámskej epos Gilgamesh. On je najstarší zaznamenaný hrdina a v Nasuverse, prototyp pre všetky nasledujúce legendy. Jeho pokladnica, Brána Babylona, obsahuje pôvodné verzie každého Noble Phantasm, umiestnenie ho ako vrchol moci. Gilgamesh charite je definovaná ohromujúci arogancie, ktorá pramení z jeho viery, že všetky svetové poklady a ľudia sú jeho vlastníctvo. To nie je jednoduché villainy; je to pohľad na svet, ktorý formuje jeho jedinečný pôvod ako dve tretiny boh, jeden tretí ľudský kráľ, ktorý odmietol bohov a hľadal nesmrteľnosť.

Jeho úloha v [Osud/zostať noc] priamo vypočúva tému ľudstva , vzťah s božským. Po tom, čo sa nepodarilo získať bylinu nesmrteľnosti v jeho legende, sa stal múdrym vládcom, ale ako sluha často vracia k jeho mladšiemu, viac tyranské ja. Jeho posadnutosť Saber , Ktorý ju vníma ako krásny poklad, aby bol zhromažďovaný je zvrátená ozvena jeho mytickým hľadaním trvalej hodnoty. Gilgamesh , konečný plán použiť svätý grál na vyzliekanie nehodných ľudí odhaľuje, že Boh ako úsudok, ktorý sa arogates sám sebe. Napriek tomu jeho porážka, zvyčajne ideál moderných hrdinov, posilňuje argument, že ľudské odhodlanie a spojenie môže prekonať aj najstaršie a najsilnejšie legendy.

Vplyv bohov na vojnu Grálu

Kým sluhovia sami sú hrdinské duchov, tieň božských entít sa rozplýva nad každým aspektom vojny. Svätý grál nie je len kresťanskou relikvou; v Nasuverse, je to masívny magický kruh, ktorý čerpá do koreňa celého stvorenia, schopný poskytnúť akékoľvek prianie, ako je prianie-granting artefakty mnohých mytológií. Jeho konštrukcia Einzbern, Tohsaka, a Matou rodiny je akt hubris, ktorý odráža nebezpečné hľadanie božskej moci vidieť v mýtoch po celom svete. Grálik chýri korupciu Angra Mainyu, Zoroastrian

Okrem toho, absencia aktívnych bohov v modernom veku je sama o sebe rozhodujúcim bodom. V skorších érach, božstvá by mohli zasiahnuť priamo do ľudských záležitostí, ale úpadok Mystery ich odsunul do ríše pamäti. Napriek tomu ich vplyv pretrváva cez Noble Fantasmy, ktoré nesú zvyšky božskej autority

Osud, slobodná vôľa a tri cesty

Tematické srdce [Osud/pobyt noc je boj medzi osudom a výberom, a to je preskúmaný prostredníctvom troch rozprávacích trás: Osud, Neobmedzené čepele diela, a Neba pocit. Každá cesta môže byť videný ako iná kozmologická odpoveď na otázku, či ľudia môžu zmysluplne odolať ich tuku konca. Na Osudovej trase, sa zameriava na prijatie jeden minulosť a snaží sa dopredu napriek tomu, že Saber nakoniec vyhodil svoje želanie zrušiť Kamelotu a prijať jej smrť ako zmysluplný záver. To rezonuje s Artušovou tému chronom a budúci kráľ chiefing sa vráti, ale tu nájde mier skôr ako cyklické znovuzrodenie.

Neobmedzené Blade Works rieši tému sebaurčenia hlavou cez Shirou Emiya sa v rozpore s jeho budúce ja, Archer. Trasa tvrdí, že aj keď ideál stať sa hrdinom je v konečnom dôsledku sebadeštruktívne a vedie k životu ľútosti, voľba sledovať, že ideál nie je bezvýznamný. Je to odmietnutie vopred stanoveného výsledku, informovaný mýtickým trope hrdinu, ktorý sa vzpiera bohom. Archer chápania existencie je svedectvo o potenciálnej budúcnosti, ale Shirou chápa schopnosť prekonať, že osud bez zrady sám je silným vyhlásením o slobodnej vôli.

Nebesia Cítite, najtemnejšia cesta, sa potáca do konceptu obete a skazenej lásky. Tu, Svätý grál , korupcia a monštruózne premena Sakura Matou predstavujú nebezpečenstvo opustenia jedného , pretože jeden pre iný ľudstvo . Bohovia, alebo ich zvyšky, nie sú záchrancovia, ale hrozby, ktoré majú byť odmietnuté. Shirous konečné rozhodnutie zachrániť Sakura, aj na úkor jeho tela a ideálov, je hlboký ľudský akt, ktorý popiera vopred napísanú tragédiu do jej úlohy ako plavidlo zla. Tri trasy spoločne tvoria kompletné filozofické skúmanie: sme tvarovaní naše mytické dedičstvo, ale nie sme otrociované nimi.

Záver

Úloha mytologických postáv a bohov v [Fate/stay night nie je dekoratívne, ale základné. Tým, že kreslí z bohatej tapisérie svetových legend chápaní arthurian romance, gréckej tragédie, Mezopotámskej epiky a potom systematicky vypočúva ich významy, Typ-Moon remeslá príbeh, ktorý je súčasne milostným listom k ľudskému rozprávaniu príbehu a kritickému skúmaniu hrdinstva. Charaktery ako Artoria, Medusa, Heracles, a Gilgamesh sú reanimované ako zložité osoby, ktorých akcie vyzývajú hráčov, aby prehodnotili, čo to znamená byť hrdinom, aké dlhy dlhujeme minulosti a ako ďaleko sme ochotní ísť na popravenie osudu, ktorý sa zdá byť napísaný vo hviezdach.