anime-art-and-animation-styles
Podrobné preskúmanie animačných techník používaných v krajine slávneho
Table of Contents
Nová stránka vizuálneho rozprávania
Keď Adaptácia anime Haruko Ichikawa manga predstavila svet obývaný nesmrteľnými humanoidnými drahokamami, koncept, ktorý požadoval vizuálny jazyk schopný prenášať cudziu tvrdosť a krehké emócie. Studio Orange, známy pre tlačenie hraníc 3D animácie, sa stretol s touto výzvou s výrobou, ktorá spája rezné CGI s tradičným 2D umelcom. Výsledkom nebolo jednoducho technické cvičenie; cítil sa ako nová gramatika anime sám, kde sa kryštalické telá fosofylnitu, Diamondu a Cinnabar stali plátnom na svetlo, odraz a bezprecedentný zmysel prítomnosti. Tento hlboký ponor skúma špecifické techniky animácie, ktoré urobili sériu medzníkov, od svojho hybridného potrubia a fyzicky založeného kresby po jeho balet-inšpirovanú choreografiu a revolučnú kameru.
Hybridná DNA: keď 2D stretne 3D
Centrálne ukázať identitu je bezproblémové manželstvo trojrozmerné počítačom generované obrazy a ručne kreslené 2D prvky. Na rozdiel od mnohých anime, ktoré rezervujú 3D pre vzdialené pozadie znaky alebo mechanické rekvizity, [Počet lustrous umiestnené plne 3D charakterové modely na čele každej scény. Jadro tela, oblečenie, zbrane, a prostredia boli všetky postavené v trojrozmernom priestore, čo umožňuje animátorom pohybovať chromozóma chromozóma s celkovou slobodou. Na tejto 3D základne, tím vrstvené starostlivo 2D výrazy tváre, zvýraznenie očí a pohyby úst. Toto rozhodnutie bolo pragmatické a umelecké v rovnakej miere: 3D rámec poskytol konzistentnosť a hmotnosť potrebné pre gem znakov che intem svetsky fyziky, zatiaľ čo 2D preliatia zachoval mikro-emotions a štylistické prekvitá, že publikum očakáva od ručne vykreslený anime. Výsledkom je vizuálny, že je to pravdepodobné, že bezo-úúfalý a intechý, že nekonfituje
Úloha úplného 3D CGI
Oranžový záväzok k plnej 3D modely tela znamenala každý znak bol zmanipulovaný, textúrované aktíva schopné byť osvetlený, tieňovaný, a animovaný z akéhokoľvek uhla bez opätovného ťahania. To oslobodilo smer z obmedzenia pevnej perspektívy. Fosfofilety krehké, neustále rozbíjajúce telo by mohlo byť zobrazené s absolútnou konzistenciou v každom popraskanom stehu. Keď Diamond náboje do boja, kamera víri okolo jej prizmatické vlasy, ako to odráža prostredie, sekvencie, ktoré by boli dokazujúco prácni-intenzívne v čisto 2D. 3D modely boli postavené s mimoriadnym počtom mnoho mnohoroho, dáva drahokam vlasy, končatiny, a kostýmy šperky-ako ostrosť. Výrobný tím v Orange, kreslené na roky skúseností s cel-haded CG v projektoch, ako Majestic Prince a , Black Bullet, ich ropaže, rafinovaný, aby vyrábalimie modely, ktoré u
Ručné výrazy a 2D prekrytia
Zatiaľ čo telá sa pohybovali v troch rozmeroch, tváre boli starostlivo strážené domény tradičného umenia. Animátori vyvinuli systém, kde 3D geometria hlavy slúžil ako základné pletivo, ale skutočné tieňovanie, čiarové umenie, a tvárové črty boli ťahané ručne a premietané na povrch v blízkom reálnom čase. To umožnilo pre celý rozsah anime výrazu chrobáka ústa, prehnané blush linky, slza žiaci ch chiev chief chátranie. A [key rozhovor s riaditeľom Takahiko Kyogoku odhalil, že tím zaobchádzal s tvárou animácie ako samostatný 2D pas, bolestne synchronizovaný s hlasom výkony. Táto hybridná technika znamenala, že aj v plnej 3D scény, emócie postavy ako Phos chi chi chi chi zúfalý alebo Cinnabar ches osamelý rezignition nikdy nezriedil syntetickou charakteru modelu. Kontili kontrast medzi sculurálom
Cel-Sharding a anime look
Dosiahnutie presvedčivý ručne kreslený vzhľad z 3D modelov si vyžadovalo sofistikovaný cel-hading prístup, ktorý šiel ďaleko za jednoduchými plochými tóny. Orange tím vyvinul vlastné odtieňovače, ktoré kontrolovali, ako tiene padol cez drahokam vlasy v ostrých, uhlových krokoch, napodobňovanie obmedzené palety tradičné anime. Tieňové linky neboli len tmavnutie základnej farby; včlenili jemné lem svetlá a krvácanie farieb, ktoré reagovali na svetelný zdroj. To znamenalo, že znak vlasy by mohol prejsť z hlbokého modrého na jasné cyana, ako sa pohybovali, zrkadlo refraktívnu kvalitu skutočných drahokamov. Odtiene tiež povolené pre variabilnú hrúbku linky: obrysy na tele boli prevedené s dynamickou hrúbkou hladiniek peny, ktoré sa zmenili s vzdialenosťou od kamery, rovnako ako 2D animátor by sa líši tlak. Táto pozornosť ku kvalite čiar preklenili medzeru medzi 3D modelmi a ich 2D tváre prekrytia, takže celý obraz veslo.
Sochárske drahokamy: modelovanie a textovanie znakov
Srdce predstavenia spočíva v tom, ako sú postavy samy o sebe stavané. Modelovanie tím jednoducho nevytvoril anime znaky s pikantné vlasy; oslovili každý drahokam človeka ako živý minerál. Každý znak účes, od Diamond , mnohotvárnej brilancie Antarktídy , mliečna perleština , bol modelovaný s gemológom , , Na povrchy boli dané tisíce jednotlivých polygónov tvoriť čisté, ostré hrany a faces . Táto geometrická presnosť robil znaky sa fyzicky ťažké , ale hrabenie im umožnilo pohybovať sa s tekutinou , beztiažový milosť , ktorá odporovala ich vzhľad . Textúrovanie proces zahŕňal viac vrstiev: základná farba , subpovrchová farba , a index , ktorý diktoval , ako svetlo by sa ohýbať vnútri virtuálneho drahokamu . Pre znaky s inklúziami alebo nečistoty , ako je cinnabar specles v niektorých drahokoch , umelci namaľovalovať vlastné detaily , ktoré chytil svetlo inak ako okolité materiál .
Podpovrchové rozptyly a priesvitnosť
Vymedzením vizuálnej vlastnosti bol drahokamy
Rigging pre krehké ešte fluidný pohyb
Rigging znakov predstavil jedinečnú výzvu: ako urobiť charakter z kameňa pohybovať ako tanečník, a potom roztrieštené na tisíc kusov? Rigging tím v Orange postavil vlastný systém, ktorý umožňoval pre ako bezproblémový pohyb celého tela a procedurálne generované zničenie. Každý znak
Tanec svetla: Krúženie a vizuálne účinky
Osvetlenie je skutočným protagonistom [ a Lustrózneho . Séria zaobchádza s jeho prostrediami ako s masívnymi lightboxmi navrhnutými na odraz osvetlenia od postáv v stále sa meniacich smeroch. Interiéry škôl sú zaplavené mäkkým, rozptýleným denným svetlom, ktoré filtruje cez veľké okná, odlieva dlhé, jemné odrazy po leštených mramorových podlahách. Vonkajšie scény kúpajú drahokamy drsným slnečným svetlom, vytvárajúc vysoko kontrastné tiene a intenzívne svetlé svetlo zvýrazňuje, že tancujú po celom vlasoch. Vykresľujúci tím vo veľkom využití vysokodynamických obrazov (HDRI) pre osvetlenie prostredia, zabezpečujúc, že odrazy v charaktere drahokamov telo presne premietlo okolitú krajinu. Táto technika je dôvodom inak fantastických postáv v hmatateľnom, reálnom svete. Nočné scény predstavujú inú výzvu, kde sú drahoky osvetlené, éterové telesa alebo mesiac, ktoré predstavuje chladnejšie, ktoré sú chladnejšie, intro
Odrazy a mapovanie životného prostredia v reálnom čase
Jeden z najznámejších technických úspechov je manipulácia s odrazmi. Každý znak a drahokam vlasy pôsobí ako zakrivené zrkadlo, chytanie a skreslenie pozadia v reálnom čase alebo prostredníctvom vysoko optimalizovaných environmentálnych máp. Keď Diamond prechádza cez biely mramor koridor s vysokými klenbovými oknami, každý aspekt jej vlasov odráža miniatúru, pokrivená verzia oblúkov a oblohy mimo. Tím používal kombináciu obrazovo-priestorových odrazov pre detaily blízkosti a predurčované kocky pre vzdialené prostredie zachytáva. Tieto odrazové mapy boli aktualizované za výstrel, aby sa zabezpečila presnosť. Výsledkom je konštantný vizuálny dialóg medzi charakterom a svetom, trblietavé pripomienka, že sú naozaj minerálne bytosti. Tento efekt je tak detailný, že diváci môžu často spot malé, odrážané mraky pohybujúce sa cez drahokamov povrch, kotvenie éterické znaky k vernej fyzickej realite.
Pixel-Precise Shimmer a Sparkles
Za nepretržitými odrazmi, séria používal obrovskú knižnicu častíc-založené efekty komunikovať magické aura Lustrous. Tiny, jasné ostré ostré iskry
Choreografia Kryštalická činnosť
Akčné sekvencie v [Počet lustróznych ] sú majstrovskou triedou pri využívaní trojrozmerného priestoru. Lunárske útoky, s ich éterickými, dymovými formami, ostro kontrastujú s ostrými, svietiacimi drahokamami. Bojová choreografia kreslila priamu inšpiráciu z tanca, najmä baletu a súčasného pohybu, kde sa postavy chyťú svetlo, plávajúce skoky a spinningové útoky napodobňujúce bezváhu tanečníka en pointe. Táto voľba bola nevyhnutná, pretože drahokamy, zatiaľ čo tvrdé, majú veľmi malú telesnú hmotnosť; mali by sa pohybovať ako duté, vzácne predmety, skôr ako ťažké bojovníci. Animátori študovali pohyb zachytenie a ručne kľúčili každý bojový pohyb zdôrazniť oblúky, rozšírenia a predstavujú, že by zvýraznil krásu formy. Výsledkom je, že bitky sa cíti menej ako brutálne sliuffesty a viac ako násilné, zúfalé balety, s Diamondes padajúce sa s kolami opúšťajúcimi sa vlmi a
Vplyv baletu a bojových umení
Riaditeľ Takahiko Kyogoku a akčné animácie riaditeľ Kenichi Fujisawa hovorili o miešaní klasickej baletu a držanie tela s presnosťou bojových umení. Klenoty sú charakterizované rovnými chrbtmi, predĺžených končatín, a čisté, kruhové hojdacie pohyby. Keď sa Phos snaží bojovať čoskoro na, trápne, potknutie pohyby sú zámerne choreografované, aby cítili nemotorný v porovnaní s bez námahy oblúky veteránov bojovníkov. Tento kontrast je úplne produktom 3D animácie prístup, kde kľúčové rámy môžu byť upravené s bezvetria krivky dosiahnuť dokonalé zrýchlenie a spomalenie, dáva skúsený drahokams nadprirodzené pôvab. Fyzický vlastnosti postáv
Prelomenie 3D kamery: dynamické uhly
Pretože celý svet existoval v 3D, show virtuálna kamera mohla vykonávať pohyby nemožné v 2D čerpanom potrubí bez obrovských nákladov. Séria je naplnená swoping snímky, ktoré lietajú okolo postavy v rozdelenej druhej, alebo bábiky zoomy, ktoré komprimujú priestor počas okamihov zjavenia. Jedna nezabudnuteľná technika je otáčavý jeden záber, ktorý sleduje fosforofylity, ako ona beží, skoky, a rozbije uprostred vzduchu, kamera krúži ju nepretržite bez rezania. Tím previdel tieto sekvencie pomocou digitálnych storyboardy a kamera súpravy, ktoré mimicked Real-world žeriavy, stalikamy, a dokonca aj ručné trasenie. Slávny úvodný sled prvej epizódy, kde kamera tka tká cez školu a pastviny pred usadzovaním na Phos, okamžite zaviedol zmysel pre trojrozmerný priestor a čistý rozsah ostrova. Táto kamera sloboda nebola len gimick; to bolo použité pre pripojenie publikum emocionálne, charches, dezorientácia, a divu.
Studio Orange
Za každým trblietavým rámom bol pevne integrovaný výrobný plynovod v Studio Orange, štúdio, ktoré sa odvtedy stalo synonymom inovatívneho 3D anime. Tím sa spoliehal predovšetkým na 3D animačný softvér Blender pre základný modelovanie, rigging, a animácie, pozoruhodný výber v priemysle dominovanom Maya. Blender
Séria nielen nastavila technické kritérium, zmenila konverzáciu okolo CGI v anime. Pred Počet slávnych , plná 3D charakterová animácia v televíznom seriáli bola často stretnutá so skepticizmom, ale Orangeová práca dokázala, že sa dá nielen zladiť, ale aj zlepšiť umeleckú intimitu ručne kresleného anime. Prejav , popularita popularity podnietila záujem o Blender medzi japonskými animátormi a povzbudila iné štúdiá preskúmať hybridné potrubia. Jeho vplyv možno vidieť v neskorších inscenáciách, ktoré s istotou prijímajú 3D modely pre hlavné znaky, zaobchádzajú s nimi ako so štylistickými príležitosťami, a nie ako s úspornými opatreniami. Animácia komunita, vrátane analýz nábojov ako Sakugabooru
Nečasová nečasová zmes Počet slávnych ] sa vďačí tejto náročnej fúzii umenia a kódu. Každý trblietavý odraz, každý krehký prasknutie v tele Phos a každý baletický točenie Diamondových vlasov bol úmyselný výber, ktorý tím, ktorý pochopil ako tvrdosť drahokamov a zraniteľnosť vnútri. To zostáva žiariacim príkladom, že v animácii, najviac pohyblivé príbehy sú často povedané svetlom, ktoré sa ohýba cez ne.