Anime-to-game potrubia: Prečo deväťdesiate roky fungovali

V 90. rokoch 20. storočia sa vytvorila jedinečná synergia medzi televíznou animáciou a hraním konzol. Japonské štúdiá ako Toei Animation, Gainax a Production I.G. priniesli sériu s nevídanými vizuálnymi ambíciami a komplexnosťou rozprávania. Zároveň sa konzolový hardvér rýchlo rozvíjal, dával vývojárom nástroje na vytvorenie týchto svetov v interaktívnej forme. Výsledkom bola vlna licencovaných hier, ktoré nielen popliechali znaky na kazetu, ale pokúsili sa zachytiť dušu zdrojového materiálu.

Po prvé, vizuálny jazyk 90. rokov anime-bold linework, vysoko kontrastné farebné palety, prehnané výrazy

V Japonsku, domáci trh konzoly bol rozmach, a anime vlastnosti boli overené komodity. Vydavatelia mohli odôvodniť výrobné rozpočty, ktoré umožňovali podrobné sprite práce, licencované soundtracks, a dokonca full-motion video sekvencie. Západné vydavateľstvá vzalo na vedomie, lokalizáciu mnohých z týchto titulov pre severoamerické a európske publikum, aj keď nie vždy s rovnakou starostlivosťou. Výsledkom bol súbor práce, ktorá napriek nerovnej kvalite, stanovila šablónu pre to, ako anime by sa prispôsobili do hier po desaťročia, ktoré prídu.

Piliere 90. rokov anime herné

Zatiaľ čo desiatky anime-licencie hier dodávaných počas desaťročia, hŕstka vyniknúť pre ich kvalitu hry, vernosť zdrojovému materiálu, a trvalý vplyv na žánru. Tieto tituly predstavujú to najlepšie z toho, čo éra musela ponúknuť.

Dragon Ball Z: Super Butoden a zrod anime bojovník

Pred Dragon Ball FighterZ sa stal sponou konkurenčného hrania, Super NES hostil franchise definovanie ranej bojovej hry. Dragon Ball Z: Super Butoden, prepustený v roku 1993, bol vyvinutý Banpresto a publikovaný Banpresto. To umožnilo hráčom znovu vytvoriť seriál série leteckých bitiek s bojovým systémom, ktorý zdôraznil rýchlosť a načasovanie. Hra zavedená delené obrazové uhly kamery počas lúčov slash sekvencie, technika, ktorá zintenzívnila dramatické zvláštne pohyby, ako sú Kamehameha a Final Flash. Každý znak sprite bol starostlivo animovaný, aby zodpovedali pohyby vidieť v anime, z Goku bojového postoja k Frieza je taunting posture.

Úspech [Super Butoden]] v Japonsku a jeho popularita medzi importujúcimi hráčmi na Západe ukázala, že bojová hra zakorenená v anime by mohla konkurovať pôvodným franchisesom ako Street Fighter[. Podnietila dve priame pokračovanie na Super NES, každá rafinácia bojového systému a rozšírenie rozpisu. Vplyv hry sa rozšíril do éry PlayStation 2 so sériou Budokai a nakoniec do modernej FighterZ, ktorá []]Arc System Works []]] sa vyvinula s mnohými rovnakými zásadami dramatickej prezentácie a prístupnej, ale hlbokej mechaniky.

Sailor Moon: Ďalší príbeh

Vydaný výlučne v Japonsku pre Super Famicom v roku 1995, [Sailor Moon: Ďalší príbeh] stojí ako jeden z najambicióznejších anime RPGs 16-bitovej éry. Namiesto prečítania anime je graf, hra predstavila originálny príbeh, ktorý sa zmestí medzi tretím a štvrtým sezónam, zavedenie nového darebáka menom Apsu a hrozba, ktorá vyžadovala všetkých deväť Sailor Guardians zjednotiť. Turn-založené bojový systém povolené pre prepojené tímové útoky, čo odráža dôraz show na priateľstvo a koordinované úsilie. Hráči mohli kombinovať útoky z viacerých postáv vytvoriť filmové sekvencie, ktoré odrážali anime podpis dokončiť pohyby.

Pivničné umenie v Ďalší príbeh zachytil Naoko Takeuchiho charakterové návrhy s pozoruhodnou presnosťou. Sprites boli veľké, expresívne a používali farebnú paletu, ktorá zodpovedala pastelovým tónom anime. Soundtrack, ktorú zložil Takanori Arisawa, predstavoval preskupenia tém z televíznych seriálov. Dĺžka hry približne tridsať hodín a jej rozvetvujúce možnosti dialógu jej dali prehrať hodnotu zriedkavú pre licencované tituly v čase. Po celé roky, anglicky hovoriaci fanúšikovia spoliehali na fanúšikov preklady zažiť, ale povesť hry rástla stále, a teraz je považovaný za medzník žánru.

Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen

Poklad, štúdio za [Gunstar Heroes] a Radiant Silvergun[, priniesol svoj podpis štýl [Yu Yu Hakusho[ franchise with Makyo Toitsusen[], prepustený pre Mega Drive v roku 1994. Táto bojová hra podporila až štyri hráčov súčasne, rarita v čase, a používal multi-plane arénu, ktorá nechala znaky pohybovať medzi poprediami a pozadie vrstvy. Bojový systém vopred pohyblivosť a kombo reťaze, s každým z hrateľných postáv

Hra je štvorhráč režim bol chaotický a brilantný, najmä počas Tmavého turnaja oblúk, kde tímové bitky boli ústredné na pozemku. Hráči mohli tag dovnútra a von, vykonávať tímovo-založené špeciálne pohyby, a používať prostredie v ich prospech. Vizuálna jasnosť sprite a rýchly snímok rýchlosť, aby akcia čitateľná aj s viacerými znakmi na obrazovke. [Makyo Toitsusen nebol oficiálne prepustený mimo Japonska, ale to sa stalo veľmi vyhľadávaný-pomeniteľná medzi zberateľmi a je obľúbený na retro herné akcie pre jeho konkurenčné hĺbky.

Duch v škrupinách: Cyberpunk na PlayStation

V roku 1997 vydal Exact Co. Ghost v Shell pre pôvodný PlayStation, adaptácia Masamune Shirow manga a film 1995 réžia Mamoru Oshii. Namiesto po filmovom pozemku, hra dala hráči pod kontrolu Fuchikoma, pavúkov-ako podporná nádrž používa oddiel 9. Misie sa podieľali na skúmanie plne 3D prostredia, hacking do nepriateľských systémov, a zapojenie do boja s inými mechmi a bezpečnostných síl. Tretia-perspektíva dal zmysel pre rozsah a vertiku, ktorá zodpovedala filmovej cyberpunk mestského scenérie.

Hra zachytila atmosféru [Hostiteľ v Shell pozoruhodne dobre. Soundtrack, ktorý zložil Toshio Murai, zmiešané okolité elektronické stopy s priemyselnými beatmi, ozvena filmové skóre. FMV rezné scény, hoci obmedzené hardvérom, používa rotoskopovaný animácie, ktoré odkazovali na Shirow umenie štýl. Vetvenie misie štruktúry a odomykateľné video klipy odmenené prieskum a viac prehrávanie. Zatiaľ čo [Ghost v Shell na PlayStation nebol blockbuster predaj úspech, to preukázalo, že anime adaptácie by mohli riešiť zrelé témy a zložité mechaniky bez obetovania playability.

Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade

Vydaný v Japonsku pre PlayStation 2 v roku 2005, [Kovboj Bebop: Tsuioku no Serenade (tiež známy ako ]Kovboj Bebop: Pamätníky Serenade[) priniesol nový príbeh set v rámci vesmíru Spike Spiegel a jeho posádky. Hra sa striedala medzi treťou osobou akcie na nohy a vesmírnej lodi psie zápasy úseky, z ktorých obaja požadovali hráči riadiť zdroje a prispôsobiť sa nepriateľským obrazcom. Príbeh, napísaný niekým, kto oboznámil s tónom série, cítil ako chýbajúca epizóda, kompletný s charakteristickou kombináciou show humor, melanchólie a filozofický odraz.

Hlasová obsadenie japonskej verzie obsahovala pôvodných hercov a hudba Yoko Kanna bola prítomná po celý čas, hoci hra predstavovala aj originálne skladby, ktoré zostali verné štýlu bebop jazz. Cel-haded vizuály sa pokúsili napodobniť anime výtvarný štýl, a zatiaľ čo hardvér PlayStation 2 obmedzil vernosť, charakterové modely a prostredia boli rozpoznane verné zdrojovému materiálu. [Tsuioku no Serenade] nebol nikdy prepustený mimo Japonska, ale zostáva kľúčovým príkladom toho, ako môže licencovaná hra rozšíriť mýtológiu franchise pri poskytovaní uspokojujúceho interaktívneho zážitku.

Neon Genesis Evangelion: Psychologické experimenty na Saturne

Neon Genesis Evangelion] franchise predstavovala jedinečnú výzvu pre vývojárov hier: ako preložiť sériu známe pre psychologickú hĺbku, filozofický dialóg a komplexné vzťahy s charakterom do interaktívnej formy. Sega Saturn, s jeho CD-based úložisko a podpora pre FMV, sa ukázal ako ideálna platforma pre túto úlohu. [Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel[, prepustený v roku 1997, bol vizuálny román a simulačný hybrid, ktorý umiestnil hráčov v úlohe novej postavy, Mana Kirishima, ktorý sa zapojí s Shinji a ostatné na Tokio-3. Hra predstavovala rozvetvací dialóg, viacnásobné konce a animované strihy, ktoré rozšírili lore bez toho, aby protirečila sériu canon.

Ďalší titul Saturn, [Neon Genesis Evangelion: 2. Impression, ponoril ešte hlbšie do Shinjiho psychiky, ponúka príbeh-riadený zážitok, ktorý sa zameriava na jeho vzťahy s Rei, Asuka, a Misato. Mechanika hry boli minimálne, s dôrazom na výber a dôsledky. Tieto neboli akčné hry v tradičnom zmysle, ale predstavovali sofistikovaný prístup k adaptácii, liečbe zdrojového materiálu s rovnakou hmotou anime sám. Oni tiež dláždila cestu pre neskoršie vizuálne nové úpravy anime na platformách, ako PlayStation Portable a Nintendo DS.

Generácie konsolidácií a ich vplyv na prispôsobenie

Hardware schopnosti každej generácie konzoly formoval, ako vývojári pristupovali anime adaptácie. Pochopenie týchto obmedzení pomáha vysvetliť, prečo niektoré hry uspeli a iné meškali.

16-Bit Era: Super NES a Sega Genesis

Počas 16-bitovej éry, vývojári pracovali s kazetami, ktoré ponúkali obmedzené skladovanie, ale rýchly čas prístupu. To favorizované sprite-based grafiky a komprimované audio. Super NES vynikal pri zobrazovaní veľkých, detailné sprites s bohaté farebné palety, vďaka svojej podpory až 256 farieb na obrazovke súčasne. Hry ako ]Dragon Ball Z: Super Butoden a Sailor Moon: Ďalší Story[ používal túto schopnosť prezentovať znaky s viacerými animačnými rámmi, čo im dalo plynulosť, ktorá sa priblížila pohybu anime. Super NES tiež podporil mód 7, režim grafiky, ktorý by mohol otáčať a škálovať pozadia, ktorý bol použitý v niektorých závodných alebo lietajúcich sekvenciách na simuláciu 3D priestoru.

V Sega Genesis mal rýchlejší procesor, ktorý urobil to lepšie vhodné pre akcie-ťažké tituly s rýchlym rolovanie a viac pohyblivých objektov. [[]Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen] využil plné výhody tohto, podporu štyroch hráčov súčasne s minimálnym spomalením. Genesis tiež mal obmedzenejšiu farebnú paletu ako Super NES, čo niekedy vyústilo do drsnejšie vyzerajúce sprites, ale skúsení umelci ako v Treasure mohli pracovať okolo tohto obmedzenia vytvoriť vizuálne nápadné hry. Obe konzoly vybudovali očakávania, že anime licencované tituly by mali vyzerať a znieť ako ich televízne náprotivky, zvýšenie bar pre budúce generácie.

32/64-Bit Leap: PlayStation, Saturn a Nintendo 64

Sťahovanie do diskových médií na PlayStation a Sega Saturn umožnilo dramatické zvýšenie hodnoty produkcie. Plno-motion video sekvencie by teraz mohli byť zahrnuté, čo umožňuje vývojárom reprodukovať celé scény z anime ako strihy. CD-kvalitný audio znamenalo, že originálne hlasové herné stopy a orchestrálne soundtracks by mohli byť použité bez kompresných artefaktov. To robilo hry ako [Ghost v Shell a Evangelion[] Saturn tituly cítia oveľa bližšie k anime skúsenosti, než čokoľvek, čo prišlo predtým.

Saturn, najmä v Japonsku, sa stal centrom pre vizuálne romány a strategické hry založené na anime. Jeho dual-CPU architektúra bola zložitá programovať pre, ale keď sa používa efektívne, mohol zvládnuť vrstvené 2D grafiky spoločné v týchto žánrov. PlayStation, s jeho zjednoteným 3D potrubia, povolené pre polygonálne prostredia, ktoré by mohli simulovať nastavenia show, ako Ghost v Shell[] a Macross Plus[. Nintendo 64, s jeho formátom kazety, dostal menej anime licencované hry, ale tituly ako Mischief Makers[]] (vytvorený Treasure opäť) ukázal, ako konzola je analógová tyč a dizajn regulátora mohla ovplyvniť akčná hra, aj v prípade, že hra nebola priamou adaptáciou.

Renesancie PlayStation 2

V roku 2000 sa z PlayStation 2 stalo dominantou anime hier. Jeho DVD disk ponúka 4,7 GB úložiska, dosť pre rozsiahle FMV sekvencie, hlas pôsobiaci vo viacerých jazykoch a textúry s vysokým rozlíšením. Emotion Engine procesor bol schopný vykresľovať cel-shaded grafiku, ktorá by mohla napodobňovať 2D animácie v prostredí 3D v reálnom čase. [ Dragon Ball Z: Budokai], od roku 2002, ukázal, ako cel-hadovanie mohlo napodobňovať 3D charakterové modely vyzerajú, akoby vykročili z anime, s obrysmi a farebnými gradientmi, ktoré evokovali pôvodné kresby.

Inštalačná základňa PS2 bola masívna, čo dávalo vydavateľom dôveru, aby priniesli na západné trhy svoje anime vlastnosti. []Kowboy Bebop: Tsuioku no Serenade, [Plný alchymista a Broken Angel[, a .hack//INFECTION[] boli medzi titulmi, ktoré našli divákov mimo Japonska. Konzola podporila aj online hru pre niektoré neskoršie tituly, hoci infraštruktúra bola stále rozvíjaná. V ére PS2 sa nastavila značka pre anime anime úpravy, ktorá nebola konzistentne prekonaná, pretože najmä preto, že hardvérové obmedzenia času podporovali kreatívne riešenie problémov, a nie brute-force realizmus.

Platform Key Anime Game Examples Technical Advantage
Super NES Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access
Sega Genesis Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Fast processor, four-player support, smooth scrolling
Sega Saturn Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture
PlayStation Ghost in the Shell 3D polygon rendering, branching paths, video playback
PlayStation 2 Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support

Konštrukčné poučenia, ktoré vytrvávajú

Najlepšie 90. rokov anime konzolové hry neboli len spokojné s jazdou na popularite ich zdrojového materiálu. Predstavili dizajnové koncepty, ktoré naďalej informujú o modernom vývoji hry v žánroch.

Sprite umenie ako nadčasové médium

Ručne vypálené sprites 16-bitovej éry zostávajú vizuálne presvedčivé, pretože vyžadovali, aby umelci obmedzili postavy na ich základné vizuálne prvky. Každý pixel musel komunikovať niečo o osobnosti, úrovni sily, alebo emocionálne stav. Goku špicaté vlasy boli rozoznateľné z akéhokoľvek uhla, Sailor Moon je ponytail a broch boli okamžite identifikovateľné, a Yusuke kožené sako a zelené vlasy boli odlišné aj v štyroch-player bitka. Táto disciplína zjednodušenia viedol k umeniu, ktoré nestarne tak, ako rané 3D modely robiť. Moderné indie hry ako []] Celešte a Hollow Knight[], naďalej kresliť na túto tradíciu, čo dokazuje, že dobre pripravený pixel umenie môže cítiť čerstvé a expresívne dvadsať rokov neskôr.

Strategické bojové systémy mimo mazing tlačidiel

Mnohé z vytrvalých úprav z 90. rokov vvrstvené hĺbky do svojich bojových systémov, ktoré odmeňovali starostlivé plánovanie. [Sailor Moon: Ďalšie príbeh [] použil zdravotný a magický barový systém, ktorý povzbudil hráčov k budovaniu tímov s doplnkovými schopnosťami, spája útoky pre maximálny efekt. Ghost v Shell vyžadoval, aby hráči na riadenie munície, panciera integrity, a spotreby energie pre Fuchikoma, premena každej misie na zdroj hádanky. Dokonca [Dragon Ball Z: Super Butoden[]] mal časový combo systém, ktorý si vyžadoval presné vstupy pre lúče riasy a Dodges. Tieto mechaniky učil hráči zapojiť sa do hier na ich vlastné pojmov, zaobchádzajúcich s nimi ako viac ako interaktívne reklamy pre anime.

Prehrávateľnosť cez mini-plyny a odomknuté

Na predĺženie času a odmenu oddaným fanúšikom, vývojári vložili mini-hry a odomykateľný obsah do ich anime titulov. []Kowboy Bebop[""""Space Dogfight sekcie" ponúka alternatívny režim hry, ktorý testoval rôzne zručnosti ako na nohách misie. ["Dragon Ball Z[["""Svetový turnaj módy"" hráči nechávajú súťažiť v zátvorkách proti AI alebo priateľom, odomykajú nové arény a varianty znakov. " Sailor Moon["""Saister Moon[""s Gwent to "Yakuza"""s arkádové minigames. "90s" boli animy, ktoré boli prijaté v tomto skorom prístupe, že fanúšikom nebrali

Prebiehajúce dedičstvo

Vplyv 90. rokov anime konzolové hry siaha ďaleko za nostalgiu. Zadali plán, ako by mohli byť licencované vlastnosti prispôsobené s starostlivosťou a tvorivosťou, a ich princípy dizajnu naďalej rezonovať v súčasných tituloch.

Dragon Ball]]bojové hry dneška vrátane FighterZ, dlhujú priamy dlh kombosystémom a dramatické prezentácie, ktoré boli priekopnícke Super Butoden. Cel-hadované vizuálne zábery Dragon Quest XI a mechanizmy vzťahov []Persona[]] vychádzajú z rovnakej studne estetického a rozprávacieho experimentu, ktorý naštartoval ]]Evangelion[]]]] vizuálne romány a Sailor Moon[]]] dokonca aj globálny fenomén ] Genshin Impact[FLT15]]]]]]]]] [FLT15]]], v

Pre zberateľov a retro nadšencov nie sú tieto tituly len artefaktmi, ale aj funkčnými umeleckými dielami, ktoré stále ponúkajú uspokojujúcu hru. Vzostup digitálnych re-re-release na platformách, ako je ]Nintendo eShop a PlayStation Store znovu sprístupnili niektoré z týchto hier, zatiaľ čo fan translationové záplaty otvorili japonsko-výhradné tituly svetovému publiku. Emulačné komunity zachovávajú originálne zážitky z hardvéru a retro herné konvencie často hostiteľských turnajov pre Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen a ]Dragon Ball Z: Super Butoden.

Odkaz 90. rokov anime konzolových hier nie je obmedzený na jedno desaťročie. Je to pokračujúci dialóg medzi minulosťou a prítomnosťou, medzi animáciou a interaktivitou, medzi obmedzeniami hardvéru a ambíciami tvorcov. Tieto hry definovali, čo to znamenalo prispôsobiť anime do hrateľného zážitku, a ich ozveny môžu byť cítiť v každom modernom názve, ktorý sa snaží zachytiť energiu, emócie a vizuálnu nádheru japonskej animácie. Pre tých, ktorí vyrastali s nimi, zostávajú pokladné spomienky. Pre novú generáciu hráčov, ktorí ich objavujú prostredníctvom re-vydania a emulácie, ponúkajú okno do doby, kedy hranice medzi médiami boli rozpustené, a všetko sa zdalo možné na konzole pripojenej k televíznej sade.