Anime bojové hry vždy priniesli niečo iné k stolu. Rýchle kombá, vzduchové pomlčky, a divoké systémy vám tony popliesť sa počas zápasov. To nie je len o mashing tlačidlá chápadlá, tam je hĺbka, ktorá udržuje veci zaujímavé. Zručnosť a stratégia záležitosť, pravdepodobne viac, než ste očakávali.

You chill si všimnite, že anime bojovníkov často pár ľahko-to-naučiť kontroly s hraním, ktoré chápajú čokoľvek, ale jednoduché. To je tento mix, ktorý umožňuje ako nováčikovia a die-hards dostať hák. Tieto mechaniky sa strčil celú bojovú hru žánru vyskúšať nové veci. Bitky sa cíti nepredvídateľnejšie, viac vzrušujúce chápajúce chápanie niekedy aj trochu chaotické. Ak sa kopať trochu hlbšie, uvidíte, že veľa z týchto hier priniesť v silných príbehov charakteru a pamätné umelecké štýly. To nie je len o tom, kto vyhrá, je to o tom, prečo sa zaujímate.

DNA anime Fighters: Rýchlosť, letecká mobilita, a zrušiť kultúru

Čo oddeľuje anime bojové hry od ich viac uzemnených náprotivok je pohyb. Tradičné 2D stíhačky často vás držať viazaný na zem s krátkymi, quiltal skoky, ale anime tituly hodiť otvoriť arénu. Air pomlčky, dvojité skoky, a vzduch blokovanie sa základné nástroje, nie situačné triky. Môžete skočiť späť a fling projektily, pomlčka dopredu uzavrieť medzery okamžite, alebo blokovať aj pri vztlaku, ktoré zásadne posunu, ako neutrálne sa hrá.

Vzduchový pomlčka sám vytvára vertikálnu vrstvu priestupku a obrany. Neustále sledujete pre skok-in, okamžitý vzduch backdashes na návnadu útoky, a airdash cross-up, ktoré sa otočia vľavo-pravé mix-up do niečoho viac závratné. V [ Guilty Gear Strive[] a staršie splátky série, pokročilé hráči dvojice vzduchových pomlčiek s Faultless Defense (tlačový blok) ovládať priestor pri pobyte uprostred-screen. Jeho úroveň vzduch nepredvídateľnosť, ktorá sa mení každú sekundu neutrálne do fiint-založené mysle hry.

Rovnako ako kritický je zrušiť systém. Anime bojovníkov popularizoval koncept reťaze normálne do špecialít a dokonca aj špecialít do iných špecialít. Kde klasické hry často vyžadujú presné odkazy chyťte čas pripojiť jeden ťah po obnove iného chápania tituly prijal magické série reťazový systém. Môžete prúdiť z ľahkých úderov priamo do stredných úderov, ťaží, a nosidlá bez pausing. Táto fluidity odmeňuje hráčov, ktorí chápu, kedy prerušiť svoje vlastné reťazce, ako rozšíriť combos s asistenciou (v tíme-založené tituly), a kedy stráviť drahocenný meter zrušiť pohyb chees recovery úplne.

Roman Cancel, priekopník vibrátor, sa stal plagát dieťa pre túto filozofiu. Požitím 50% namáhavej mierky, môžete násilne zrušiť akékoľvek ofenzívne akcie do krátkeho neutrálneho stavu, čo vám umožní rozšíriť kombá, ktoré by mali byť v práci, aby nebezpečné pokes bezpečné, alebo návnada zvraty pri tlaku. Systém vyvinul cez hry, z červenej, žltej a fialovej RC na zefektívnenú verziu v strive, ale jadro myšlienky

Chain Combos a Magic Series: Engine of Agression

Ak je pohyb je kostra, kombá sú sval. Anime bojové hry vybudovali povesť na neúprosne ofenzívne combo štruktúry, ktoré udržujú súpera zamknuté na sekundy v čase. Na rozdiel od uzemnenej, link-ťažké combo trasy Street Fighter, anime bojovníkov často umožňuje sekvencie útoky tým, že zruší ľahšie pohyby do ťažších one

Tento reťazový prístup dramaticky znižuje bariéru vstupu pre základné žonglovanie. Nový hráč môže okamžite cítiť spokojnosť osem-hit reťazec. Napriek tomu je strop je astronomicky vysoká. Rovnaké reťaze sú základom pokročilých tlakových reťazcov, rám-trap, a nejednoznačné okizeme nastavenia. Pochopenie pretláčania, hit-stun rozpad, a proti-hit škála oddeľuje príležitostné combo od turnaja-vyhrávanie škody. V hrách ako BlazBlue: Centralfiction, každý znak môže previesť zablúdenú anténu hit do stenového laloka sekvencie, ktorá slučky cez viac rohové trasy, niekedy vyžadujú presné úpravy výšky alebo mikro-daše.

Žonglovanie sa stalo umeleckou formou. Anime bojovníci vás povzbudzujú, aby ste spustili súpera a potom ich naháňali do vzduchu, pokračujúce kombá, zatiaľ čo obe postavy sú vo vzduchu. Tento aspekt kombinácie v strede vzduchu nie je len vizuálny vkus; mení to, ako sa približujete k optimalizácii poškodenia. Často si musíte vybrať medzi jednoduchou, stabilnou trasou a rizikovejšou variantou, ktorá obchoduje spoľahlivosť pre lepšie rohu prenos alebo oki. Existencia vzduch-tech možností (schopnosť obnoviť stredné-combo) pridáva vrstvu hádania a váš súper môže držať smer k úteku, a môžete volať túto možnosť s konkrétnymi následnými-up. Táto myseľ hra udržuje combo interaktívne aj keď jeden hráč je žongluje.

Systémy na znižovanie škôd, často nazývané proration alebo guráž, ďalej odmenené premýšľajúce combo konštrukcie. Začína combo s ťažkým útokom by mohlo mieriť svoje škody viac než začať s ľahkým, takže optimálne trasy často vyžadujú, aby ste otvorili súpera s rýchlym pohybom a potom stavať na veľké hity. Tento dizajn vás núti neustále premýšľať o riziku proti odmene, či už ste rybárčenie na protiúderové štartovacie v neutrálnom alebo konverzie túlavé letecko-letecký obchod.

Napätie, rozbúrenie a gauge ekonomika: riadenie zdrojov pod tlakom

Anime stíhačky sú postavené okolo merača. Takmer každý systém kŕmi rýchlo generované zdroje, ktoré menia ruky neustále počas zápasu. Napätie meradla v vibrácie Gear a teplomer v hrách, ako je Granblue Fantasy Versus zdieľať spoločnú DNA: agresívne akcie stavať meter, zatiaľ čo pasívna hra pomaly odčerpá ju. To vytvára neúprosný stimul k útoku. Ak sedíte a blokovať, nie ste len stráca pozíciu obrazovky a dávate súperovi výhodu zdroja, ktorý môže explodovať do kolo-ending super.

Super pohyby sú blikajúcou výplatou. Strávite 50% (alebo viac) z vášho meradla uvoľniť kinematografický útok, ktorý môže pokrčiť súpera life bar. Ale napätie zdrojov sa tam zastaví. Mnoho anime bojovníkov vrstva ďalšie univerzálnych mechaniky na vrchole základného meradla. Burst je najznámejší obranný nástroj. V každom okamihu chľast a zároveň žonglovať môžete spustiť Burst, ktorý tlačí súpera preč a resetuje situáciu neutrálne. To pôsobí ako tlakový ventil, zabraňuje nekonečné blokovanie a dáva šancu comeback. Zruční hráči sa naučia návnadu Burst, blokovanie v presne okamih potrestať pokus, otáčanie defenzívne útek do otvorenia pre smrtiace trest. Mys-game okolo Burst načasovanie sám pridáva strategický podlayver, ktorý chýba od mnohých tradičných bojovníkov.

Ďalšou inováciou je inštalácia super, kde výdavkový meter dočasne zvyšuje svoj charakter a vlastnosti skôr než riešenie priamych škôd. Sol Badguy

Meradlo ekonomika tiež viaže späť na Roman Cancel systém. Použitie RC vyžaduje napätie, a napätie je všetko. Utratíte ho na obrannej bezchybné obrannej pushblock, úspora svoje zdravie, ale stráca útočný potenciál? Držíte ho pre Roman Cancel rozšíriť combo, alebo si vyplatiť za garantovaný super dokončenie? Tieto konštantné, rýchle-požiarne rozhodnutia dať anime bojovníkov zreteľný rytmus; každých niekoľko sekúnd, manometer stav pretvára to, čo obaja hráči môžu robiť.

Systémy znakov: disky, osoby a jedinečné mechanické vrstvy

Tam, kde mnoho bojových hier rozlišovať znaky prostredníctvom špeciálnych pohybov a hitboxy, anime bojovníkov často ísť o úroveň hlbšie tým, že pridelí každému bojovníkovi jedinečný sub-systém. Arc System Works to povýšil s Blaz Blue check tlačidlo. Každý znak D-tlačidlo robí niečo úplne iné. Ragna kradne život; Jin zmrazí súpera; Noel vykonáva combo postoj, ktorý posúva jej útočné vlastnosti; Hazama môže začať sám seba cez obrazovku s reťazou. To mení každý matchup do učenia nielen pohybová súprava, ale celý mini-hra. Nereagujete jednoducho na pokes a majstery.

Persona 4 Arena sa tento nápad ďalej s jeho Persona mechanika. Každý bojovník predvolá osobua druhý bojový subjekt , ktorý bojuje po boku s nimi. Hráči prechádzať medzi tým, že osoba aktívny alebo neaktívny. Osoba môže byť napadnutý a zničený, takže charakter s oslabeným ťahom nastavuje až sa regeneruje. To pridáva vrstvu riadenia zdrojov podobne ako sekundárne zdravotné bar. Môžete riskovať osobu pre predĺžený trestný čin, ale stráca vás zraniteľné. Je to vysoko-takes systém, ktorý dokonale odráža popisné témy série Persona pri vytváraní dynamického, stále meniace sa zápasu tok.

Pod Nočným In-Birth predstavil GRD (Grid) systém. Počas zápasu, GRD meracie cykly cez štáty, a hráč, ktorý vyhrá cyklus

Tieto charakterovo špecifické a systémovo široké triky don

Konkurenčné renesancie: E-Sports a Filozofia rovnováhy

Anime bojové hry strávil roky v tieni väčších franchises ako Street Fighter a Tekken, ale v poslednom desaťročí videl meteorický nárast v ich konkurenčnom postavení. Dragon Ball FighterZ kombinovaný prístupný auto-combos s vysokoúrovňovou tímovou synergiou, praskanie do hlavnej etapy EVO a kreslenie divákov, ktorí nikdy nedotkol anime bojovníka pred. Jeho Super Dash mechanika a homing air dash, ktorý sleduje súpera-to-air boj proti okamžitej a vzrušenie, zatiaľ čo stále opúšťa priestor pre čítanie proti vzduchu a trestá nadpožitie. Napriek určitej rovnováhy sťažovanie okolo dlhého blokovania a snappback slučky, hra cheer populárnosť dokázal, že anime bojovníci by mohli kotviť svet che najväčšie bojové herné turnaje.

Vinný Gear Strive zdokonalil vzorec pre širšie publikum. Vývojári zámerne hodil dole niektoré z viac ezoterických systémov chátranie kombo cesty, silnejší dôraz na stenu prestávky, a zracionalizovaný Roman Zrušiť a zároveň zachovať výbušné jadro. Tento prístup pozvaný hráči, ktorí by mohli byť zastrašení Xrd checking zložitosť, a Strive rebrík sa stal jedným z najaktívnejších medzi bojové hry. Bandai Namco a Arc System Works investoval do robustnej on-line netcode a pravidelné úpravy rovnováhy, ukazujúc, že žánru by mohli uspokojiť online bojovníkov a offline šampiónov podobne. Konkurenčné sprievodca na Dustloop sa stal nevyhnutným čítaním, s hráčmi disected každý rámec výhod a zrušiť okno.

Táto nová éra tiež priniesol silnejší dôraz na vyváženie filozofie. Na rozdiel od starších titulov, kde by horná úroveň mohla dominovať po celé roky, moderné anime bojovníkov prijímať časté patchy, ktoré sa zameriavajú na utláčajúce mechaniky bez gutting charakter identity. Konverzácia okolo rovnováhy často točí okolo univerzálnych systémov: ak Roman Cancel je príliš silný, slabšie znaky sa stáva životaschopnejší; ak Burst regeneruje príliš rýchlo, setplay znaky strácajú svoju identitu. Komunita, zosilnená prostredníctvom sociálnych médií a streamers, teraz hrá priamu úlohu pri formovaní týchto aktualizácií, takže konkurenčné skúsenosti pocit spolutvorenia.

Narrančná integrácia a ťahanie RPG koreňov

Anime bojové hry zriedka zaobchádzajú príbeh ako popremýšľanie. Mnoho titulov tkanie filmové vizuálne nové úseky do arkádového rebríka, čo vám umožní zažiť charakter , cesty medzi bojmi. BlazBlue , je zložité časovej osi, Guilty Gear rock-opera melodrama, a Persona 4 Arena , rozširovanie RPG , všetky investovať hráčov do zoznamu za ich snímky dát. Táto rozprávacia hmotnosť subtly ovplyvňuje charakter dizajn: hrdina agresívne speeddown alebo villain , zákerné mix-ups pocit, ako rozšírenie ich osobnosti, dáva vám dôvod, aby ich hlavné za čistou úroveň-list umiestnenie.

Niektoré anime bojovníkov dokonca rozmazať čiaru s RPG mechaniky. Granblue Fantasy Versus obsahuje plnú single-player akčné-RPG režim vedľa svojej konkurenčné bojové herný motor. Bojovníci získať úrovne, odomknúť zručnosti, a vybavenie zbrane, ktoré menia svoje bojové parametre. Aj keď tieto prvky sú zvyčajne oddelené od verzus módu, odrážajú filozofiu budovania hlbšieho pripútania k postavám prostredníctvom progresie. Ďalšie tituly, ako Dissidia Final Fantasy NT, sa pokúsili rozpútať 3D brázdenie s ciele tímu a triedy znakov, aj keď so zmiešanými konkurenčnými výsledkami. Trend smerom k RPG-lite systémy ukazuje túžbu ponúknuť kompletný balík, nie len tréningový režim a zoradené fronty.

S touto integráciou prichádza učenie krivky. Čistá počet mechanikov a reťazí, Roman Cancel, Burst, Drive, Persona, GRD, inštaluje, a viac

Záver

Inovácie z anime bojových hier air mobility, ktorá robí celú obrazovku bojové pole, reťazové kombá, ktoré odmeňujú tvorivosť, zdrojové systémy, ktoré vyžadujú konštantné prispôsobenie, a hlboké charakteristické mechaniky