История аниме и эволюция
Эволюция игр в Dragon Ball: от Budokai до Kakarot, отслеживающая два десятилетия инноваций в игровом процессе
Table of Contents
Ранние дни: консольные истоки и пикселированные саги
Путешествие видеоигр Dragon Ball началось в середине 1980-х годов на консоли Nintendo Famicom, на которой сегодня доступна лишь небольшая часть лошадиных сил. Драконий мяч: Дракон Дайхикё (1986) были побочные приключения и примитивные стратегические игры, которые следовали за оригинальным поиском манги для Dragon Balls. Аппаратное обеспечение ограничивало разработчиков простыми спрайтами, базовым обнаружением столкновений и музыкой чиптюна. Тем не менее, эти скромные начинания установили критическую картину: каждая игра, хотя и ограниченная, пыталась перевести кинетическое искусство Акиры Ториямы и динамическое шоу Toei Animation в интерактивный формат.
На Super Famicom визуальная верность улучшилась, и серия начала экспериментировать с жанрами. Некоторые названия перешли в ролевые игры, в то время как другие играли с ранней боевой механикой. К тому времени, когда 16-битная эра закончилась, был заложен фундамент для более целенаправленной идентичности. Фанаты хотели бросить Камехамехас, пролететь через экранные арены и почувствовать скорость аниме - и это желание скоро превратится в полноценный шаблон файтинга.
Революция в Будокай: 3D-бои обретают форму
Когда Dragon Ball Z: Budokai Запущенный на PlayStation 2 в 2002 году, это был переломный момент. Разработчики Dimps отказались от 2D-самолета и дали игрокам полностью 3D-боец арены, который позаимствовал у подобных игр. Виртуальный бойец и Теккен, но чувствовал отчетливо Dragon Ball. Впервые вы могли сцепить легкие и тяжелые атаки, зарядить ки и развязать знаковые специальные движения с кинематографическими углами камеры. Игра охватывала саги Сайян и Фриза, знакомя миллионы западных игроков с радостью от исполнения дуэли Galick Gun со статичными столкновениями луча.
Будокай 1 и 2: Закладка фундамента
Будокай Впечатлен его затененным стилем искусства, имитирующим аниме, но его боевая система была относительно жесткой. Вы двигались по одной оси относительно вашего противника, а комбо были предварительно написанными струнами. Тем не менее, режим истории Dragon World, система навыков капсул и разблокируемые персонажи придали игре серьезную ценность для повторного воспроизведения. Будокай 2 Доработав формулу, добавив больше бойцов, включая Дабуру и Маджина Вегету, и ввел режим сюжета в стиле настольной игры, который, хотя и разделял, пытался сплавить прогрессирование повествования со стратегическим движением карты. Основной бой затянулся, с немного более быстрым движением и расширенными специальными движениями, но он оставался в основном бойцом один на один.
То, что сделало ранние игры Budokai настолько важными, было их доступностью. Вам не нужно было осваивать данные кадра или сложные входные данные; игра была построена, чтобы позволить кому-либо подобрать контроллер и почувствовать себя Супер Сайяном. Эта философия пронесла через всю серию и стала эталоном для будущих бойцов Dragon Ball. Для многих, игра была создана, чтобы позволить кому-то взять контроллер и почувствовать себя Супер Сайяном. Будокай 2 Это был местный многопользовательский скоб, игра, которая заполняла жилые комнаты часами зарядки и телепортации счетчиков.
Budokai 3: The Peak of the Dimps Era (альбом)
Выпущен в 2004 году, Dragon Ball Z: Budokai 3 Широко рассматривается как зенит серии. Демпс скинул карту настольной игры и заменил ее на свободный перелет над миром, где можно было перемещаться по Гоку через Землю и Намек. Боевая система претерпела драматическую перестройку: теперь можно было обойти, телепортироваться за спиной противников по желанию и отменять в суперы практически из любой струны. Переход от статических заклинаний-кнопок входов к более плавной комбинированной системе вознаграждал творчество и тайминг. Конечные результаты выглядели впечатляющими, и борьба лучей могла быть выиграна с помощью яростных поворотов палки.
Список персонажей раздулся до более чем 40 бойцов, охватывающих всю хронологию Dragon Ball Z плюс злодеи фильмов, такие как Броли и Кулер. Персонажи чувствовали себя отчетливо - телепортативные тяжелейшие перемешивания Гоку, атаки гордости с высоким ущербом Vegeta и хитрые ки-взрывы Криллина требовали разных подходов. Система настройки капсул позволила игрокам оснастить статусы, новые ходы и пассивные способности, добавив рудиментарный слой RPG, который предвещал направление, которое франшиза займет годы спустя.
Будокай 3 по-прежнему пользуется соревновательным культом, во многом благодаря его глубине и балансу. Фан-листы, онлайн-турниры через эмуляцию и даже Релиз в Budokai HD Collection Игра осталась в живых еще долго после выхода PS2. Она выкристаллизовала идею о том, что игра Dragon Ball может быть воспринята всерьез как файтинг, оставаясь верной данью уважения исходному материалу.
Бесконечный мир и потолок формулы
Dragon Ball Z: Бесконечный мир (2008) прибыл на PS2 ближе к концу жизненного цикла консоли. Будокай 3движок, он добавил управление выносливостью, более карательные комбо-брейкеры и множество мини-игр. В состав входили персонажи из Dragon Ball GT, но основной бой чувствовался постепенно настроенным, а не революционным. В то время как все еще солидный боец, Бесконечный мир Предполагалось, что шаблон Budokai достиг своей логической конечной точки.Игроки были готовы к чему-то, что перенесло бой в полностью открытые 3D-пространства и расширило опыт Dragon Ball за пределы поединков в турнирном стиле.
Расширение арены: Будокай Тенкаичи и битва за плечо
В то время как Dimps сосредоточились на напряженном техническом бою, Спайк Чунсофт взял франшизу в другом направлении. Будокай Тенкаити Дебютировал в 2005 году, Тенкайши Вы могли свободно летать через горы, океаны и города, соответствуя масштабу аниме таким образом, как Будокай никогда не мог. Бой был более ярким и более хаотичным — идеально подходит для воссоздания быстрых столкновений телепорта и многооппонентных битв шоу.
Тенкайши 3 (2007) остается колоссальным достижением, хвастаясь более чем 160 символами от оригинального Dragon Ball через GT. Каждая форма, каждая трансформация и даже неясные персонажи, такие как Appule, были воспроизводимы. Игра приветствовала кнопок-мэшеров, но скрывала достаточную глубину для тех, кто хочет освоить механику парирования, исчезновения и тире. Его разделенный экран против режима стал основным элементом партии, и его влияние можно проследить непосредственно к сегодняшним бойцам арены, таким как Dragon Ball: Искорка!.
Линия Тенкайчи доказала, что играм Dragon Ball не нужно выбирать между доступностью и масштабом. У вас может быть список настолько глубокий, как аниме и камера, которые заставляют вас чувствовать, что вы летите. Эта философия свободы позже будет эхом в системах исследования. КакароДаже если стиль боя остался непонятным.
Xenoverse: Постоянный мир и созданный игроком герой
В 2015 году Dimps вернулись с Dragon Ball Xenoverse (альбом), название, которое объединило бой в стиле будокай с городским центром, функции MMO-lite и повествование о путешествиях во времени. Игроки создали свой собственный персонаж - от гонки до стиля боя - и им было поручено исправить искажения в временной шкале Dragon Ball. Контон-Сити служил социальным пространством, где вы могли принимать параллельные квесты, тренироваться с наставниками и бросать вызов аватарам других игроков.
Система навыков углубила элементы RPG. Вы могли смешивать и сопоставлять фирменные методы любого персонажа на своем пользовательском бое, что привело к диким комбинациям, таким как Namekian, с использованием мгновенной передачи и специальной лучевой пушки. Ксеноверс 2В то время как основные бои оставались ближе к Будокаю, чем Тенкаичи, добавление лока-он спринта, выносливости и мгновенного исчезновения придавало ему более быстрое, более агрессивное чувство.
Самым большим вкладом Xenoverse было доказательство того, что игры Dragon Ball могут поддерживать долгосрочное взаимодействие посредством онлайн-мероприятий, рейдов и сезонных фестивалей. Это устранило разрыв между удовлетворенностью файтингом в аркадном стиле и постоянным прогрессированием онлайн-RPG. Этот шаблон будет в значительной степени информировать побочный контент и общественные советы, представленные в игре. КакароДаже если последний выбрал однопользовательский, повествовательный путь.
Оригинальное название: Dragon Ball FighterZ
Ни одно обсуждение эволюции игры Dragon Ball не будет полным без упоминания о ней. Dragon Ball FighterZ (альбом), мастер-класс Arc System Works 2018 в боевых действиях 2D-тегов. Пока он находится за пределами прямой линии Budokai-to-Kakarot, FighterZ подтолкнул технические стандарты к новым высотам. Его великолепная 2,5D-анимация копировала аниме-кадры, а его трех-на-трех боях требовали высокого исполнения, блокирующих знаний и синергии. Он стал основным продуктом в EVO и принес Dragon Ball в сообщество соревновательных боевых игр с беспрецедентной серьезностью.
Успех FighterZ сказал Bandai Namco, что фанаты Dragon Ball примут механически глубокую игру, если будут уважать исходный материал. КакароТщательное воссоздание каждой крупной истории, гарантируя, что даже сюжетно-ориентированные названия относились к знаниям с осторожностью.
От истребителя к исследователю: Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Какаро, разработанный CyberConnect2 и выпущенный в 2020 году, представляет собой кульминацию двух десятилетий экспериментов. Он намеренно отходит от шаблона конкурентных боев и вместо этого представляет себя в виде экшн-RPG, которая пересказывает всю сагу Dragon Ball Z от прибытия Радица до финальной битвы с Кид Буу. Решение сосредоточиться на повествовании, исследовании и прогрессии персонажа было смелым поворотом, который чтил более ранние названия Budokai, отвечая на вопрос, который давно задавали поклонники: что, если бы вы могли жить жизнью Гоку, а не просто сражаться в его битвах?
Системы RPG и рост персонажа
Системы RPG Kakarot - это его бьющееся сердце. Вы управляете несколькими персонажами - Гоку, Гоханом, Пикколо, Вегетой и даже поддерживаете бойцов, таких как Trunks - каждый со своими деревьями навыков, супер-атаками и пассивными бонусами. Очки опыта приходят из боя, еды, приготовленной Чи-Чи или другими поварами, и завершает побочные истории. Механика «Super Finish» вознаграждает вас за завершение ключевых сюжетных битв с конкретными движениями, как аниме, в то время как совет сообщества Souls Emblem позволяет вам помещать собранные эмблемы персонажей в сетки, буферизируя статистику и обеспечивая постоянные обновления.
Этот акцент на прогрессии означает, что обучение, разведка и приготовление пищи все впитывают в вашу боевую эффективность. Недостаточно просто нажать кнопку через Радиц; вам нужно есть, повышать уровень и учиться новым атакам, чтобы выжить в более поздних встречах. Будокай 3Капсульный аппарат, но расширяет его в полноценный цикл, который связывает деятельность всего мира.
Открытые исследования и боковые поиски
Карты Какаро - это не настоящие открытые миры, а большие взаимосвязанные регионы, которые позволяют свободно летать по знаковым местам: равнинам, где обучался Гохан, шумным улицам Западного города, скалистым пустыням, где впервые появились андроиды, и кристаллическому ландшафту Намека. Вы можете собирать ингредиенты, рыбу, охотиться на динозавров и сталкиваться с вражескими роботами или остатками Красной ленты. В отличие от узких коридоров Будокай, Какаро призывает вас приостановить основную историю и исследовать.
Побочные квесты заполняют повседневную жизнь Z Fighters. Вы можете помочь Криллину получить посылку, помочь Булме с изобретением или выследить потерянного ребенка как Гохана. Эти моменты добавляют текстуру и человечность, заземляя вселенную-трясающие битвы в личных ставках. Некоторые квесты даже ссылаются на эпизоды наполнителя и фильмы, вознаграждая давних поклонников более глубокими знаниями.
Оригинальное название: Filling the Gaps
Что действительно отличает Какаро, так это его подход к истории. Игра охватывает каждую основную дугу и включает в себя расширенные последовательности, которые аниме сжимается или игры Budokai полностью пропускаются. Вы играете во время Гоку с королем Каем в деталях, участвуете в уроке вождения с Пикколо и испытываете эмоциональные последствия игр Cell глазами каждого персонажа. Катсцены полностью речевые и часто используют динамические углы камеры, которые конкурируют с самим аниме.
CyberConnect2, известный своими работами в области компьютерных технологий. .hack//G.U. и Наруто: Ultimate Ninja Storm Сериал, принесший кинематографический талант проекту. Столкновения лучей, трансформации и кульминационные моменты визуализируются с такой точностью, что многие игроки чувствуют, что смотрят воспроизводимую версию шоу. Эта глубина повествования была чем-то, что серия Budokai коснулась своими режимами Dragon World, но Какаро полностью реализует это, превращая сагу Dragon Ball Z в единый, сплоченный интерактивный эпос.
Фантомное звено: как ДНК Будокай живет в Какаро
При всех своих RPG-ловушках Какаро сохраняет четкую ДНК Budokai. Основные боевые элементы управления — стирание кнопки атаки для комбо, зарядка ки специальной кнопкой и нажатие другой для стрельбы лучом — это современные эволюции макета Budokai. Высокоскоростное уклонение, отмена шагов и кинематографическая камера на финишерах чувствуют, как Budokai 3 растянулся по открытой местности. Враги все еще смываются и летят обратно на кулаках, и вы все еще можете преследовать их в воздухе с помощью телепорта-дроссельной заслонки, прямого потомка механика Dragon Rush.
Даже «совет сообщества» можно рассматривать как духовного преемника капсульной системы Будокай, побуждая игроков оптимизировать сборки и готовиться к более жестким боям.Связь между этими играми заключается не в прямой механической репликации, а в общей философии: заставить игрока почувствовать себя персонажем Dragon Ball, от тренировочных монтажов до окончательных схваток.
Взгляд в будущее: Игры с мячом Dragon Ball
Двадцатилетнее путешествие из Будокай в Какаро иллюстрирует, как игры Dragon Ball расширились по масштабу и амбициям. Мы видели, как франшиза вращается от узких бойцов до растянутых RPG, от небольших спрайтов на основе спрайтов до затененных седалищных кинематографических зрелищ. Dragon Ball: Искорка! Обещать возродить формулу арены Тенкайчи с помощью современных визуальных эффектов, продолжая поддерживать Ксеноверс 2 и Бойцовский Это гарантирует, что в каждом углу фандома есть игра, которую можно назвать домом.
Что делает эту эволюцию особенной, так это то, что каждый стиль остается актуальным. Не существует единого «правильного» способа адаптировать Dragon Ball. Некоторые игроки хотят острого соревнования FighterZ, другие жаждут повествовательного погружения Какаро, а третьи жаждут сумасшедших четырехсторонних потасовок Тенкаичи. Bandai Namco мудро выбрал поддержку нескольких жанров одновременно.
Если Какаро чему-то нас научит, так это тому, что сериал может процветать как сюжетная RPG, не отказываясь от зрелища боя. Будущие сиквелы могут смешать жесткий боевой движок Будокай с миром Какаро или, возможно, исследовать оригинальную эру Dragon Ball с тем же отношением. Спрос на богатое интерактивное повествование сильнее, чем когда-либо, а обширная вселенная Dragon Ball - с Super, фильмами и GT - предлагает безграничный материал.
Страсть сообщества привела к большей части этого новшества. Модеры расширили Будокай 3Продолжительность жизни с текстурными пакетами и патчами баланса; бегуны спидраннеры расчленили Какаро- прогресс в поиске оптимизированных маршрутов; организаторы турниров продолжают Бойцовский Диалог между разработчиками и игроками сделал Dragon Ball одной из самых здоровых лицензированных игровых франшиз в истории.
От пиксельных ударов эпохи Famicom до парящего, слезоточивого финала саги о Буу в Какаро эволюция игр Dragon Ball — это зеркало самой игры. Она отражает достижения в технологиях, изменения в ожиданиях игроков и непреходящую привлекательность простой истории о воине, который всегда нарушает свои пределы. Серия Budokai научила нас, как сражаться; Какаро научил нас жить в этом мире. Следующая глава уже написана, и если история — это какой-то путеводитель, она снова удивит и порадует поклонников.