anime-history-and-evolution
Эволюция игр в Dragon Ball: от Budokai до Kakarot, отслеживающая два десятилетия инноваций в игровом процессе
Table of Contents
Ранние дни: консольные истоки и пикселированные саги
Путешествие видеоигр Dragon Ball началось в середине 1980-х годов на консоли Nintendo Famicom, на которой сегодня доступна лишь небольшая часть лошадиных сил. Такие названия, как Dragon Ball: Dragon Daihikyou (1986) были приключенческими приключениями с боковой прокруткой и примитивными стратегическими играми, которые следовали за поиском оригинальной манги для Dragon Balls. Аппаратное обеспечение ограничивало разработчиков простыми спрайтами, базовым обнаружением столкновений и музыкой чиптюна. Тем не менее, эти скромные начинания установили критическую закономерность: каждая игра, хотя и ограниченная, пыталась перевести кинетическое искусство Акиры Ториямы и динамическое шоу Toei Animation в интерактивный формат.
На Super Famicom визуальная верность улучшилась, и серия начала экспериментировать с жанрами. Некоторые названия перешли в ролевые игры, в то время как другие играли с ранней боевой механикой. К тому времени, когда 16-битная эра закончилась, был заложен фундамент для более целенаправленной идентичности. Фанаты хотели бросить Камехамехас, пролететь через экранные арены и почувствовать скорость аниме - и это желание скоро превратится в полноценный шаблон файтинга.
Революция в Будокай: 3D-бои обретают форму
Когда Dragon Ball Z: Budokai был запущен на PlayStation 2 в 2002 году, это был переломный момент. Разработчики Dimps отказались от 2D-самолета и дали игрокам полностью 3D-арену истребителя, который позаимствовал у таких как Virtua Fighter и Tekken, но при этом чувствовали отчетливо Dragon Ball. Впервые вы могли сцепить легкие и тяжелые атаки, зарядить ки и развязать знаковые специальные движения с кинематографическими углами камеры. Игра охватывала саги Сайяна и Фризы, познакомив миллионы западных игроков с радостью проведения дуэли Galick Gun со статическими столкновениями луча.
Будокай 1 и 2: Закладка фундамента
Будокай впечатлил своим затененным стилем искусства, который имитировал аниме, но его боевая система была относительно жесткой. Вы двигались по одной оси относительно вашего противника, и комбо были предварительно написанными строками. Тем не менее, режим истории Dragon World, система навыков капсул и разблокируемые персонажи придали игре серьезную ценность для повторного воспроизведения. Будокай 2 усовершенствовал формулу, добавив больше бойцов, включая Дабуру и Маджина Вегету, и представил режим истории в стиле настольной игры, который, в то время как спорный, попытался сплавить прогрессию повествования со стратегическим движением карты. Основной бой затянулся, с немного более быстрым движением и расширенными специальными движениями, но он остался в основном бойцом один на один.
То, что сделало ранние игры Budokai настолько важными, было их доступностью. Вам не нужно было осваивать данные кадра или сложные входные данные; игра была построена, чтобы позволить кому-либо подобрать контроллер и почувствовать себя Супер Сайяном. Эта философия прошла через всю серию и стала эталоном для будущих бойцов Dragon Ball. Для многих, Будокай 2 был местным многопользовательским основным продуктом, игрой, которая заполняла жилые комнаты часами зарядки и телепортации счетчиков.
Budokai 3: The Peak of the Dimps Era (альбом)
Выпущенный в 2004 году Dragon Ball Z: Budokai 3 широко рассматривается как зенит серии. Демпсы снесли карту настольной игры и заменили ее на свободный перелет над миром, где вы могли перемещаться по Гоку через Землю и Намек. Боевая система подверглась драматической перестройке: теперь вы могли обходить, телепортироваться за соперниками по желанию и отменять в суперы практически из любой струны. Переход от статических входов с заклинанием кнопок к более плавной комбинированной системе вознаграждал творчество и время. Ultimates выглядел впечатляюще, и борьба луча могла быть выиграна с помощью яростных поворотов палки.
Список персонажей раздулся до более чем 40 бойцов, охватывающих всю хронологию Dragon Ball Z плюс злодеи фильмов, такие как Броли и Кулер. Персонажи чувствовали себя отчетливо - телепортативные тяжелейшие перемешивания Гоку, атаки гордости с высоким ущербом Vegeta и хитрые ки-взрывы Криллина требовали разных подходов. Система настройки капсул позволила игрокам оснастить статусы, новые ходы и пассивные способности, добавив рудиментарный слой RPG, который предвещал направление, которое франшиза займет годы спустя.
Будокай 3 по-прежнему пользуется соревновательным культом, во многом благодаря своей глубине и балансу. Фан-листы, онлайн-турниры через эмуляцию и даже -переиздание в Budokai HD Collection сохранили игру в живых долго после выхода PS2. Это выкристаллизовало идею о том, что игра Dragon Ball может быть воспринята всерьез как файтинг, оставаясь верной данью исходному материалу.
Бесконечный мир и потолок формулы
Dragon Ball Z: Infinite World (2008) вышел на PS2 ближе к концу жизненного цикла консоли. Используя движок Budokai 3, он добавил управление выносливостью, больше карающих комбо-брейкеров и множество мини-игр. В состав списков вошли персонажи из Dragon Ball GT, но основной бой чувствовался постепенно настроенным, а не революционным. Пока ещё солидный боец, Infinite World предположил, что шаблон Budokai достиг своей логической конечной точки. Игроки были готовы к чему-то, что переместило бой в полностью открытые 3D-пространства и расширило опыт Dragon Ball за пределы поединков в турнирном стиле.
Расширение арены: Будокай Тенкаичи и битва за плечо
В то время как Dimps сосредоточились на напряженном техническом бою, Spike Chunsoft взял франшизу в другом направлении с серией Будокай Тенкаичи . Дебютировав в 2005 году, Тенкаичи отказался от боковой обзорной арены в пользу камеры за спиной и массивной, разрушаемой 3D-среды. Вы могли свободно летать через горы, океаны и города, что соответствовало масштабу аниме таким образом, что Будокай никогда не мог. Бой был более ярким и более хаотичным — идеально подходит для воссоздания быстрых столкновений телепорта и многоконкурентных битв шоу.
Tenkaichi 3 (2007) остаётся колоссальным достижением, хвастаясь более чем 160 персонажами из оригинального Dragon Ball через GT. Каждая форма, каждое преобразование и даже неясные персонажи, такие как Appule, были доступны для игры. Игра приветствовала кнопочные разрушители, но скрывала достаточную глубину для тех, кто готов освоить механику парирования, исчезновения и тире. Его режим сплит-экрана стал основным элементом партии, и его влияние можно проследить непосредственно до сегодняшних бойцов арены, таких как Dragon Ball: Sparking! Zero .
Линия Тенкайчи доказала, что играм Dragon Ball не нужно выбирать между доступностью и масштабом. У вас может быть список, такой же глубокий, как аниме и камера, которые заставляют вас чувствовать, что вы летите. Эта философия свободы позже будет эхом в системах исследования Какаро , даже если стиль боя оставался отличным.
Xenoverse: Постоянный мир и созданный игроком герой
В 2015 году Dimps вернулись с Dragon Ball Xenoverse, названием, которое объединило бой в стиле Budokai с городским центром, MMO-литы и повествование о путешествиях во времени. Игроки создали свой собственный персонаж — от гонки до стиля боя — и им было поручено исправить искажения в временной шкале Dragon Ball. Контон-Сити служил социальным пространством, где вы могли принимать параллельные квесты, тренироваться с наставниками и бросать вызов аватарам других игроков.
Система навыков углубила элементы RPG. Вы могли смешивать и сопоставлять фирменные методы любого персонажа на своем пользовательском бое, что привело к диким комбинациям, таким как Namekian с использованием Instant Transmission и Special Beam Cannon. Сиквел, Xenoverse 2 , расширил это с большим количеством рас, преобразований и живого мира, который получал регулярные обновления контента в течение многих лет. В то время как основные бои оставались ближе к Budokai, чем Tenkaichi, добавление спринта с блокировкой, выносливость ломается и мгновенное исчезновение дало ему более быстрое, более агрессивное чувство.
Наибольший вклад Xenoverse был в доказательство того, что игры Dragon Ball могут поддерживать долгосрочное взаимодействие посредством онлайн-событий, рейдов и сезонных фестивалей. Он устранил разрыв между удовлетворенностью файтингом в аркадном стиле и постоянным прогрессированием онлайн-RPG. Этот шаблон будет в значительной степени информировать побочный контент и общественные советы, представленные в Какарот , даже если последний выберет однопользовательский, основанный на повествовании путь.
Оригинальное название: Dragon Ball FighterZ
Никакое обсуждение эволюции игры Dragon Ball не было бы полным без упоминания Dragon Ball FighterZ , мастер-класса Arc System Works 2018 в боях 2D-тегов. Пока он находится за пределами прямой линии Budokai-to-Kakarot, FighterZ подтолкнул технические стандарты к новым высотам. Его великолепная 2,5D-анимация копировала аниме-кадры, а его бой три на три требовал высокого исполнения, блокирующих знаний и синергии. Он стал основным продуктом в EVO и принес Dragon Ball в сообщество соревновательных боевых игр с беспрецедентной серьезностью.
Успех FighterZ сказал Bandai Namco, что фанаты Dragon Ball будут использовать механически глубокую игру, если она будет уважать исходный материал. Это же уважение позже перетекает в тщательное воссоздание Какаротом каждого крупного сюжетного бита, гарантируя, что даже сюжетные названия относились к знаниям с осторожностью.
От истребителя к исследователю: Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot, разработанный CyberConnect2 и выпущенный в 2020 году, представляет собой кульминацию двух десятилетий экспериментов. Он намеренно отходит от шаблона конкурентных боев и вместо этого представляет себя в виде экшн-RPG, которая пересказывает всю сагу Dragon Ball Z от прибытия Радица до финальной битвы с Кид Буу. Решение сосредоточиться на повествовании, исследовании и прогрессии персонажей было смелым поворотом, который почтил более ранние названия Budokai, отвечая на вопрос, который давно задавали фанаты: что, если бы вы могли жить жизнью Гоку, а не просто сражаться в его битвах?
Системы RPG и рост персонажа
Системы RPG Kakarot - это его бьющееся сердце. Вы управляете несколькими персонажами - Гоку, Гоханом, Пикколо, Вегетой и даже поддерживаете бойцов, таких как Trunks - каждый со своими деревьями навыков, супер-атаками и пассивными бонусами. Очки опыта приходят из боя, еды, приготовленной Чи-Чи или другими поварами, и завершает побочные истории. Механика «Super Finish» вознаграждает вас за завершение ключевых сюжетных битв с конкретными движениями, как аниме, в то время как совет сообщества Souls Emblem позволяет вам помещать собранные символы персонажей в сетки, буферизируя статистику и обеспечивая постоянные обновления.
Этот акцент на прогрессии означает, что обучение, разведка и приготовление пищи все впитывают в вашу боевую эффективность. Недостаточно просто нажать кнопку через Радиц; вам нужно есть, повышать уровень и учиться новым атакам, чтобы выжить в более поздних встречах. Дизайн повторяет капсульную систему Будокай 3 , но расширяет ее в полноценную петлю, которая связывает деятельность мира вместе.
Открытые исследования и боковые поиски
Карты Какаро - это не настоящие открытые миры, а большие взаимосвязанные регионы, которые позволяют свободно летать по знаковым местам: равнинам, где обучался Гохан, шумным улицам Западного города, скалистым пустыням, где впервые появились андроиды, и кристаллическому ландшафту Намека. Вы можете собирать ингредиенты, рыбу, охотиться на динозавров и сталкиваться с вражескими роботами или остатками Красной ленты. В отличие от узких коридоров Будокай, Какаро призывает вас приостановить основную историю и исследовать.
Побочные квесты заполняют повседневную жизнь Z Fighters. Вы можете помочь Криллину получить посылку, помочь Булме с изобретением или выследить потерянного ребенка, как Гохан. Эти моменты добавляют текстуру и человечность, заземляя вселенную-трясающие битвы в личных ставках. Некоторые квесты даже ссылаются на эпизоды наполнителя и фильмы, вознаграждая давних поклонников более глубокими знаниями.
Оригинальное название: Filling the Gaps
Что действительно отличает Какаро, так это его подход к истории. Игра охватывает каждую основную дугу и включает в себя расширенные последовательности, которые аниме сжимается или игры Budokai полностью пропускаются. Вы играете во время Гоку с королем Каем в деталях, участвуете в уроке вождения с Пикколо и испытываете эмоциональные последствия игр Cell глазами каждого персонажа. Катсцены полностью речевые и часто используют динамические углы камеры, которые конкурируют с самим аниме.
CyberConnect2, известные своей работой над сериями .hack//G.U. и Naruto: Ultimate Ninja Storm, принесли в проект кинематографический талант. Столкновения луча, трансформации и кульминационные моменты визуализируются с такой точностью, что многие игроки чувствуют, что смотрят воспроизводимую версию шоу. Эта глубина повествования была тем, что серия Budokai коснулась своими режимами Dragon World, но Какаро полностью реализует это, превращая сагу Dragon Ball Z в единый, сплоченный интерактивный эпос.
Фантомное звено: как ДНК Будокай живет в Какаро
При всех своих RPG-ловушках Какаро сохраняет четкую ДНК Budokai. Основные боевые элементы управления — стирание кнопки атаки для комбо, зарядка ки специальной кнопкой и нажатие другой для стрельбы лучом — это современные эволюции макета Budokai. Высокоскоростное уклонение, отмена шагов и кинематографическая камера на финишерах чувствуют, как Budokai 3 растянулся по открытой местности. Враги все еще смываются и летят обратно на коктейлях, и вы все еще можете преследовать их в воздухе с помощью телепорта-дроссельной заслонки, прямого потомка механика Dragon Rush.
Даже «совет сообщества» можно рассматривать как духовного преемника капсульной системы Будокай, побуждая игроков оптимизировать сборки и готовиться к более жестким боям.Связь между этими играми заключается не в прямой механической репликации, а в общей философии: заставить игрока почувствовать себя персонажем Dragon Ball, от тренировочных монтажов до окончательных схваток.
Взгляд в будущее: Игры с мячом Dragon Ball
Двадцатилетнее путешествие из Будокай в Какаро иллюстрирует, как игры Dragon Ball расширились по масштабу и амбициям. Мы видели, как франшиза вращается от узких бойцов до растянутых RPG, от небольших спрайтов на основе спрайтов до затененных сплитами кинематографических зрелищ. Предстоящие названия, такие как Dragon Ball: Sparking! Zero обещают возродить формулу арены Тенкаичи с современными визуальными эффектами, в то время как постоянная поддержка Xenoverse 2 и FighterZ гарантирует, что каждый угол фандома имеет игру, которую можно назвать домом.
Что делает эту эволюцию особенной, так это то, что каждый стиль остается актуальным. Не существует единого «правильного» способа адаптировать Dragon Ball. Некоторые игроки хотят острого соревнования FighterZ, другие жаждут повествовательного погружения Какаро, а третьи жаждут сумасшедших четырехсторонних потасовок Тенкаичи. Bandai Namco мудро выбрал поддержку нескольких жанров одновременно.
Если Какаро чему-то нас научит, так это тому, что сериал может процветать как сюжетная RPG, не отказываясь от зрелища боя. Будущие сиквелы могут смешать жесткий боевой движок Будокай с миром Какаро или, возможно, исследовать оригинальную эру Dragon Ball с тем же отношением. Спрос на богатое интерактивное повествование сильнее, чем когда-либо, а обширная вселенная Dragon Ball - с Super, фильмами и GT - предлагает безграничный материал.
Страсть сообщества привела к большей части этой инновации. Моддеры расширили срок службы Budokai 3 с пакетами текстур и патчами баланса; бегуны спидраннеры рассекли прогрессию Kakarot в поисках оптимизированных маршрутов; и организаторы турниров сохранили FighterZ в глобальном центре внимания. Диалог между разработчиками и игроками сделал Dragon Ball одной из самых здоровых лицензированных игровых франшиз в истории.
От пиксельных ударов эпохи Famicom до парящего, слезоточивого финала саги о Буу в Какаро эволюция игр Dragon Ball — это зеркало самой игры. Она отражает достижения в технологиях, изменения в ожиданиях игроков и непреходящую привлекательность простой истории о воине, который всегда нарушает свои пределы. Серия Budokai научила нас, как сражаться; Какаро научил нас жить в этом мире. Следующая глава уже написана, и если история — это какой-то путеводитель, она снова удивит и порадует поклонников.