anime-history-and-evolution
История аниме: от мальчика-астро до современной классики и ее эволюция на протяжении десятилетий
Table of Contents
История аниме не одна прямая линия, а живой архив экспериментов, который опирается на многовековые визуальные традиции, прежде чем он когда-либо мерцал на экране телевизора. Когда Осаму Тезука Астро Бой в 1963 году, он не появился из ниоткуда - это была кульминация десятилетий короткометражных фильмов, пропагандистских функций военного времени и быстро развивающейся послевоенной индустрии манги, которая уже научилась удерживать аудиторию. То, что сделал Тедзука, сплавило этот импульс с производственной моделью, которая могла работать в графиках вещания, и при этом он дал японскую анимацию автомобиль, который мог бы путешествовать далеко за пределы своего внутреннего рынка. Сегодня аниме - это международный язык жанрового повествования, но его грамматика была построена по частям, десятилетие за десятилетием, художниками, которые продолжали спрашивать, что среда может сделать дальше.
Ранние корни аниме
Хотя термин аниме теперь вызывает в воображении отчетливый визуальный стиль, самые ранние японские анимации не выглядели особенно японскими. Кинорежиссеры в 1910-х годах работали с импортным оборудованием, изучая американские и европейские шорты и пытаясь сделать что-то, что могло бы конкурировать на местных экранах. Но они также использовали повествовательные формы, которые были усовершенствованы на протяжении веков в иллюстрированных рукоятках, или emakimono, и в театральности kabuki.
Первые фликеры анимации
Некоторые из самых первых анимированных фрагментов, которые выжили, включают Имокаву Мукудзу но Маки (1917) и Джанъити Куучи [2] Намакура Гатана [3] (1917), короткую комедию о неуклюжем самурае. Они были тихими, нарисованными вручную и редко бежали дольше, чем несколько минут. Сейтаро Китаяма, другой ранний пионер, основал свою собственную студию и настаивал на большей сплоченности повествования. Ни одна из этих работ не имела ресурсов Диснея коротко, но они установили, что японские художники могли построить отечественную индустрию с нуля, даже если результаты были все еще грубыми по краям.
Пропаганда военного времени и ее последствия
Вторая мировая война изменила цель анимации почти за одну ночь. Японское правительство, признавая силу движущегося изображения, заказало пропагандистские фильмы, которые смешивали живое действие с анимацией, самым известным из которых является полнометражное Momotarō no Umiwashi (1943) и его продолжение Momotarō: Umi no Shinpei (1945). Они были технически амбициозными для своего времени, но они были оружием морального духа, а не искусства. После войны индустрия должна была почти полностью восстановиться, и следующие несколько лет увидели преднамеренный поворот назад к развлечениям. Зрители хотели эскапизма, и студии начали планировать более коммерческое будущее.
Анимация Toei и первый японский цвет
В 1958 году Toei Animation выпустила The Tale of the White SerpentHakujaden, первую полноцветную анимационную функцию страны. Смоделированный по модели Disney художественного производства, фильм сигнализировал о том, что японские студии могут справиться с повествованием в длинных формах с конкурентным визуальным качеством. Toei быстро стал самой важной тренировочной площадкой для поколения аниматоров и установил стандарты для производственных трубопроводов, которые будут приняты в отрасли. Студия также начала экспортировать свои фильмы в Азию и за ее пределы, посадив семена международной аудитории.
Осаму Тедзука: Человек, который заложил будущее
Мало кто сформировал среду так основательно, как Осаму Тезука сформировал аниме и мангу. Будучи врачом, Тезука вложил свое понимание анатомии человека и его любовь к кино в свои комиксы, создавая растянутые повествования, которые читаются как раскадровки. Его манга Шин Такараджима (Новый Остров Сокровищ) в 1947 году была бестселлером, и к 1950-м годам он толкал последовательное искусство на более психологически сложную территорию. Самым радикальным шагом Тедзуки было привнести свою собственную мангу на телевидение через небольшую студию, которую он основал, Mushi Production. Чтобы сделать анимацию доступной по еженедельному расписанию вещания, он принял систему ограниченной анимации — меньше кадров в секунду, умное повторное использование кельев и акцент на сильную историю и выразительный дизайн персонажей над плавным движением. Большие, эмоциональные глаза, которые носили его персонажи, были отчасти данью уважения Диснею и частично прак
Astro Boy и рассвет телевизионного аниме
Когда в 1963 году на Fuji TV дебютировал Astro Boy, японская анимация решительно переместилась из кинотеатров в гостиные. Шоу последовало за мальчиком-роботом, который мог чувствовать любовь, страх и праведный гнев, борясь с миром, который часто видел в нем оружие, а не ребенка. Это был первый аниме-сериал, в котором была непрерывная сюжетная линия в эпизодах, и его успех доказал, что зрители будут настраиваться неделю за неделей для сериализованного мультфильма.
Как мальчик-астро переписал правила
То, что Тедзука сделал с Астро Бой, вышло далеко за рамки рейтингов. Он продемонстрировал, что анимация может решать темы, обычно зарезервированные для драмы в реальном времени — идентичность, дискриминация, этика технологий — не теряя внимания молодых зрителей. Шоу также установило производственную модель, где права на мерчандайзинг помогали финансировать эпизоды задолго до их выхода в эфир, практика, которая позже стала стандартной в отрасли. Для будущих создателей Астро Бой был тематическим исследованием того, как быть коммерчески подкованным и творчески амбициозным.
Глобальный след производства Mushi
Производство Mushi Tezuka последовало за Astro Boy с рядом названий, которые станут ранними послами аниме на Западе. Кимба Белый Лев (1965) был первым японским мультсериалом, который транслировался в цвете на американском телевидении, завоевав семьи с его пышными африканскими настройками и экологическими темами. Вскоре после этого, гоночная сага с высоким октановым диапазоном Speed Racer (1967) представила поколение зрителей за пределами Японии к отличительной скорости аниме и визуальному языку. Эти экспортные товары часто сильно редактировались и культурно шлифовались, но они доказали, что спрос есть, и они дали международным дистрибьюторам повод продолжать смотреть японские каталоги.
Телевидение захватывает
Успех Astro Boy превратил аниме в фиксацию японских графиков вещания. Такие студии, как Tokyo Movie Shinsha, Tatsunoko Production, а позже Sunrise, пытались заполнить сетевые слоты, и в 1960-х годах наблюдался резкий рост оригинальных анимационных сериалов, направленных на различные демографические группы. С телевидением появился аппетит к различным жанрам — спорту, научной фантастике, историческим приключениям — и новой экономической модели, которая связала вещателей, игрушечные компании и издателей вместе в тесном цикле. Аниме больше не было любопытством; это была индустрия.
1970-е и 1980-е: Умножение жанров, амбиции растут
Два десятилетия после черно-белой эры увидели, что аниме растягивалось во всех направлениях одновременно. Создатели начали адаптировать шоу не только для детей, но и для подростков и взрослых, и рассказывание историй стало более плотным, темы темнее, а визуальные эксперименты смелее.
Космическая опера, меха и серьезное зрелище
Жанр меха стал определяющим форматом действия периода. Го Нагай Мазингер Z (1972) поставил пилотируемого гигантского робота в центр истории и превратил еженедельную битву монстров в ритуал, который приводил к продажам игрушек через крышу.Мобильный костюм Гюндама (1979) полностью перевернул сценарий: вместо простого сюжета героя против захватчика, он предложил морально неоднозначную военную драму, где солдаты умирали, политика имела значение, а мобильные костюмы были оружием массового производства, а не супергероическими стражами. Космические оперы, такие как Космический линкор Ямато (1974) накладывали экзистенциальные ставки на межзвездные путешествия, в то время как Наука Ниндзя Команда Гатчаман (1972) доставила высоколетящую командную динамику,
Аниме и рассказы для новых зрителей
В то время как меча доминировал над пейзажем сёнэна, 1970-е также взрастили взрыв аниме сёдзё, направленного в первую очередь на молодых женщин. Хайди Ниппон Анимация, Девушка Альп[1] (1974), направленная Исао Такахата и с постановкой сцены Хаяо Миядзаки, показала, что медленная, атмосферная история о швейцарском сироте может очаровать огромную аудиторию. В 1979 году [2] Роза Версаля принесла Французскую революцию на японское телевидение с героиней, Оскаром Франсуа де Ярджейесом, который жил как мужчина и перемещался по двору и по полю битвы со сложностью, редко встречающейся в анимации в то время. Оскар стал иконой, и сериал помог установить, что аниме сёдзё может быть столь же политически заряженным и эмоционально сложным, как и все в сфере сёнэн.
Акира: культурная шоковая волна
Кацухиро Отомо Акира (1988) приземлился как взрыв в среде, которая уже быстро расширялась. С бюджетом, неслыханным для анимационного фильма в Японии, фильм, оказавшийся Нео-Токио в жгучих деталях — стены, размазанные граффити, погони байкеров на радиоактивном рассвете, психическая жуткость, которая была так же обязана ужасу тела, как и научной фантастике. Акира никогда не собиралась оставаться в Японии. Когда она достигла экранов западных артхаусов и полуночных показов, она потрясла аудиторию, которая предполагала, что анимация была для детей. Многие прослеживают вторую волну глобального аниме-фандома непосредственно к этому фильму. Его влияние видно не только в более поздних аниме, но и в музыкальных клипах, фильмах в прямом эфире и всей эстетике киберпанка, которая последовала. ретроспект
Dragon Ball и Sailor Moon: Иконы без границ
Конец 1980-х и начало 1990-х годов произвели две серии, которые превратили аниме в мировую молодежную культуру. Dragon Ball (1986) Акиры Ториямы и его продолжение Dragon Ball Z объединили зрелище боевых искусств с неустанным чувством эскалации, превратив Гоку в домашнее имя из Латинской Америки в Юго-Восточную Азию. Тем временем, Sailor Moon Наоко Такеучи (1992) привёл команду волшебных героинь в прайм-тай, сплавив действие в стиле сая с темами дружбы, любви и личной идентичности. Обе серии продемонстрировали огромную силу длительных форматов сёнэн и сёдзё, и обе построили империи мерчандайзинга, которые простирались по континентам, цементируя место аниме в глобальной экономике развлечений.
Студия Ghibli и аниме как кинематографическое искусство
Если бы телевизионное аниме сделало медиум доступным и сериализованным, студия Ghibli сделала его престижным.Сооснованная в 1985 году Хаяо Миядзаки, Исао Такахата и продюсером Тосио Судзуки, студия преследовала непоколебимое видение: рисованная анимация могла бы быть серьезной формой искусства, способной выразить самые глубокие человеческие переживания.
Мастерские работы Миядзаки
От Nausicaä Долины Ветра (1984, произведенный до официального основания Гибли, но часто рассматривал его духовное начало) через Laputa: Замок в небе, Мой сосед Тоторо и , Миядзаки построил тело работы, которая отказалась говорить с детьми. Его фильмы борются с экологическим коллапсом, ужасом войны и упругой порядочностью простых людей. Сама анимация дышит — ветер хлюпает траву, вода впитывается в ткань, и тихие моменты придают столько же веса, сколько и экшн-наборы. Для международных критиков, которые никогда не принимали японскую анимацию всерьез, фильмы Гибли были откровением.
Эмоциональная глубина Такахаты
Исао Такахата привёл другую, но столь же мощную чувствительность. Храбрость светлячков (1988), выпущенная в качестве двойной функции с Мой сосед Тоторо , остается одним из самых разрушительных военных фильмов, когда-либо сделанных, анимационных или иных. Его непоколебимый взгляд на двух братьев и сестер, борющихся за выживание после пожаров в Кобе, лишил любое представление о том, что анимация была по своей сути нежным средством. Такахата позже продвинул визуальные возможности дальше с Сказка о принцессе Кагуе , используя живописный, суми-э-стиль, который, казалось, растворил грань между рисованием и эмоциями.
«Унесенные духом» и «Оскар», который изменил все
Когда в 2002 году «FLT:0» получил премию Оскар за лучший анимационный фильм, это был не просто трофей за один фильм. Это было признанием того, что японская анимация прибыла на крупнейшую в мире кинематографическую сцену. Сюрреалистическое чудо фильма, сосредоточенное на молодой девушке, плавающей в бане для духов, завораживало зрителей независимо от языка, и это остается самым кассовым фильмом в истории Японии. Эта награда открыла дверь для большего международного распространения и дала дистрибьюторам уверенность в том, что выпуски аниме будут основными событиями. Официальный сайт студии Ghibli продолжает отмечать каталог, который изменил художественную репутацию анимации.
Современное аниме: деконструкция, цифровые инструменты и глобальная культура
По мере поворота 20-го века аниме вступило в фазу самоанализа и технологического переделки.Рукописный сель стал уступать место цифровым чернилам и краске, а новая порода режиссёров использовала среду для допроса собственных троп.
Оригинальное название: Evangelion and Ghost in the Shell: The Mind on Screen
Hideaki Anno's Neon Genesis Evangelion (1995) взял знакомый кадр меха-шоу и наполнил его психологической фрагментацией. Подростковые пилоты были не героями, а травмированными детьми, а финальные эпизоды сериала вообще отказались от традиционного повествования в пользу внутреннего, почти терапевтического погружения в психику главного героя. В том же году призрак Мамору Осии в Shell слил киберпанк-нуар с философскими медитациями на сознание и телесную идентичность. Обе работы повлияли на кинематографистов далеко за пределами Японии — Вачовски открыто цитировали Призрак в Shell как вдохновение для Призрак в Shell — и они закрепили репутацию аниме как средства, готового задавать сложные вопросы.
Цифровой сдвиг и потоковая революция
В конце 1990-х и начале 2000-х годов студии перешли на цифровую раскраску и композицию, что позволило создать более сложное освещение и более быстрые графики производства. Этот период также совпал с ростом Интернета. Fansubs — транслируемые зрителями эпизоды, распространяемые в Интернете, ускорили глобализацию фандома, даже когда они усложнили лицензирование. В конце концов, индустрия ответила законными потоковыми платформами, которые предлагали симулкасты в течение нескольких часов после японского вещания. Такие услуги, как Crunchyroll , стали основным каналом для международных зрителей, превратив то, что когда-то было нишевой субкультурой, в ежедневную медиа-привычку для миллионов. Привратники были заменены алгоритмами, и аудитория внезапно получила доступ почти ко всей истории среды сразу.
Современный ландшафт: Исекай, разнообразие и конец ниши
Современный аниме определяется его чистым разнообразием. Жанр исекай, который переносит обычных людей в фантастические миры, стал доминирующей коммерческой силой, но он сосуществует с тихими драмами из жизни, антологиями ужасов и экспериментальными шортами, финансируемыми через краудфандинговые платформы. Представление также расширилось, с большим количеством историй, сосредоточенных на персонажах ЛГБТК+, борьбе с инвалидностью и изучении отношений за пределами обычных шаблонов. Старые разногласия между «субботним утренним мультфильмом» и «взрослым искусством» в значительной степени рухнули. Аниме теперь говорит с глобальной аудиторией, которая ожидает, что среда будет продолжать инновации, и цикл, который начался с Астро-мальчик — петля обратной связи между художественным риском и аппетитом аудитории — не показывает никаких признаков замедления.
Живой архив среднего
История Аниме - это история постоянного переосмысления под давлением. От черно-белых экспериментов 1910-х годов до растянутых цифровых вселенных сегодняшнего дня, среда всегда изгибала пределы бюджета, технологий и культурных ожиданий до своей воли. Благоприятные методы анимации Осаму Тедзуки, эпосы тоиетического робота Го Нагаи, нарисованное небо Миядзаки, разбитые умы Анно - каждое поколение брало то, что было построено предыдущим, а затем спрашивало, можно ли нарушить правила. Результат - форма искусства, которая по-прежнему чувствует себя беспокойной и удивительной, как это было, когда мальчик-робот впервые пролетел через катаоде-лучевое небо.