Anime este una dintre cele mai dinamice şi iubite forme de animație la nivel global, născută dintr-o fuziune a tradiţiilor artistice ale Japoniei şi influenţa unor imagini în mişcare occidentale. De peste un secol, limbajul vizual mediu s-a transformat de la experimente simple de hârtie tăiată la ochelari digitali uluitori. Această imagine de ansamblu urmăreşte dezvoltarea istorică a stilurilor anime de animație, examinând tehnicile cheie, presiunile economice şi descoperirile creative care au modelat fiecare epocă. Prin înţelegerea modului în care pionierii timpurii precum Osamu Tezuka au inventat metode de economisire a costurilor care au devenit estetice, şi cum mai târziu producătorii de film au împins arta de mână până la limitele sale înainte de a îmbrăţişa tehnologia calculatorului, putem aprecia istoria vizuală stratificată din spatele fiecărui cadru al anime-ului modern.

Naşterea lui Anime: Tehnici timpurii

Primele animații cunoscute japoneze au apărut în anii 1910, o perioadă în care industria filmului era încă în prim plan la nivel mondial. Trei pionieri sunt adesea creditați: Oten Shimokawa, Jun țichi Kouchi și Seitaro Kitayama. În 1917, Shimokawa a produs Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki, folosind cretă pe tablă și fotografie stop-motion; Koochi ]Namakura Gatana (The Dull Sword) a utilizat cuțitele de hârtie; și Kitayama experimentat cu cerneală pe hârtie pentru Momotarotaro. Aceste lucrări scurte, rareori mai mari de cinci minute, au fost influențate de formatele de povestire ]kamishibai[FLT:] și umbra joacă, precum și în vestul de către cei care au fost înscritori, dar au fost în mod direct customiuți de către É

Prin anii 1930, cel mai animație a fost introdus, iar interesul guvernului pentru propagandă a condus la producții mai ambițioase. Filmul de lung metraj Momotaros Divine Sea Warriors (1945), regizat de Mitsuyo Seo, a fost Japonia prima animație de durată. Finanțat de Marina Imperială, a angajat o echipă de animatori care pictează celuri transparente, o inovație care a permis fundaluri stratificate și mișcarea mai netedă a caracterului. În ciuda temelor sale militarice, filmul a demonstrat potențialul unei industrii naționale de animație. Cu toate acestea, lipsa de timp și distrugerea studiourilor a însemnat că după predarea japonezilor, producția anime aproape a dispărut, stabilirea scenei pentru o renaștere frugală dar creativă. O linie temporală mai detaliată a acestor decenii de fundație poate fi găsită în intrările enciclopedice curatate de A]Anime Network[FLT3].

Epoca de Aur a Anime: 1960 până în 1980

Industria anime modernă a fost în esență forjată într-un mic apartament din Tokyo la începutul anilor 1960. Când Osamu Tezuka, un artist celebru manga, a căutat să-și adapteze seria de succes ]Astro Boy (Tetsuwan Atom) pentru televiziune, el s-a confruntat cu un program de producție nemilos și un buget minuscul.Tezuka lui radical soluție a fost de a codifica un set de animație pe bază de minim câteva secunde, în timp ce doar animarea gură clapelor sau a unei abordări de tip camera în mișcare.În cazul în care Disneys full animation a folosit adesea 12-24 desene pe secundă, Tezukas Mushi Production a dat naștere unor convenții emblematice: dramatice încă în timpul secvențelor de acțiune, ciclism pentru a transmite mișcări și caractere care s-au exprimat printr-un set minimal dar foarte citit de desene și un model de televiziune cu caracter de tip mediu, care a dat naștere în continuare unui mediu.

În anii 1970 și începutul anilor 1980, animația limitată a fost împinsă în continuare de către robotul supra-robot, refolosind genurile elaborate

Lucrări și inovații esențiale

Mai multe titluri de reper ale acestei perioade, tehnici cimentate care vor deveni standarde industriale:

  • Astro Boy (1963)
  • Speed Racer (Natura)
  • [ Lupin III: Castelul de Cagliostro (1979)
  • Macross: Îți amintești Dragoste? (1984)

Creştere de filme de caracteristici: anii 1980-1990

În anii 1980, economia japoneză a explodat, permițând creatorilor să experimenteze fără cenzura sau constrângerile de lungime ale televiziunii. Cineastul a început să trateze anime ca o pânză pentru a fi meticuloasă, cinematografică. Akira (1988), regizată de Katsuhiro Otomo, este adesea menționată ca un punct de cotitură. Cu un buget de producție de aproximativ 1 miliard de RON și o echipă de peste 70 de animatori, filmul a utilizat un număr record de celuri, mulți au pictat cu o paleta extinsă de peste 300 de culori. Otomo a insistat asupra pre-coorificării dialogului, astfel încât animatorii să poată sincroniza perfect mișcările de lipa până la momentul respectiv și a folosit efecte sofisticate de iluminat, cum ar fi celții și umbrele cu cap de airbrushed pentru a crea o atmosferă de pre-scorare a dialogului, care să poată fi demonstrat că atmosfera de tip hamalaction-performing.

În același timp, Studio Ghibli, format în 1985, a fost un estetic mai cald, mai pastoral. Hayao Miyazakis My Neighbor Totoro (1988) a folosit fundaluri mai calde, mai inspirate de apă și mai moi, cu caractere rotunjite pentru a evoca un sentiment de minune din copilărie. Studioul ți-a devenit un semn de a separa personajul de mediu; într-un film Ghibli, un câmp de iarbă fluturată sau un bol de ramen de apă este animat cu aceeași grijă ca și expresia protagonistă. Isao Takahatas Grave of the Fireflies] (1988), lansat ca o dublă caracteristică cu Totoro, angajat un design uman mai realist și mișcarea subtilă [Fl] [Fläl] în timp real, iar copiii au fost observați cu atenție de către mijlocul anilor 1990, filme precum: [FLT] și masterul digital: [T]

Filme influente

Renaşterea filmului a produs o serie de lucrări care au extins ce ar putea face animaţia:

  • Akira (1988)
  • Forța spațială regală: Aripile Honneamise (1987)
  • Ghost in the Shell (1995)
  • Prințesa Mononoke (1997)

Anime modern: 2000 de a prezenta

Apariția unor instrumente digitale accesibile la sfârșitul anilor 1990 a declanșat cea mai rapidă transformare a producției anime încă din anii 1960. Procesul de cel pictură, care a necesitat foi de acetat fizic pictate manual, a fost înlocuit treptat cu cerneală digitală și sisteme de vopsea. Una dintre primele producții de anime digitale a fost Perfect Blue[[ ] (1997), dar a fost seria TV InuYasha[ (2000) și caracteristica Away spirited (2001) (2001) care a anunțat noul standard. Prin 2002, aproape toate anime de televiziune au abandonat și celuri fizice. Această schimbare a adus o paleta color mult mai extinsă, care a condus la o compozite mai ușoară 2D cu fundaluri 3D și mișcări complexe de camere care au imitat cinematografia live.

În ultimul deceniu, tehnicile hibride au ajuns să domine. Studiouri precum Ufotable pioniere ale integrării graficii computerizate 3D cu animație de tip 3D, cu titluri precum ]Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba (2019). Departamentul lor de compunere îmbină elementele 3D cel-umbre, fum, aparat de fotografiat dinamic, zboară-prin așa de ușor încât imaginea finală păstrează arta de caracter 2D în timp ce câștigă un fluid, aproape tactil simț de adâncime. Între timp, regizorul Makoto Shinkai Numele tău. (2016) a purtat audiențe combinând iluminat digital fotoreal și efecte de particule cu caractere animate tradițional, creând o lume emoțională hiper-reală.

O tendință semnificativă născută din internet este comunitatea

Tendinţe contemporane

Peisajul actual este marcat de mai multe evoluții interdependente:

  • 2.5D Compozitioning: Shows entreaptă de obicei modele 3D pentru mulțimi, vehicule și efecte, cu nuanțe care imită greutatea liniei și formele de umbră ale artei tradiționale 2D.
  • Flat, Estetica grafică:[ Unele studiouri, precum Science SARU, folosesc culori plate vectorice și umbrire minimă, evocând ilustrația digitală și permițând deformarea squash-and-stretch care ar fi dificil de realizat cu celuri pictate.
  • Sakuga-Driven Episode: Anumite episoade, cum ar fi Mob Psycho 100 II]S final, sunt structurate în mod deliberat ca showcase pentru animatori cheie, cu stiluri de desen cu variaţii sălbatice unite printr-o filozofie a mişcării pure.
  • Coproducții internaționale: Amestecarea fluxurilor de lucru japoneze și occidentale, așa cum se vede în Castlevania sau Cyberpunk: Edgerunners, aduce noi sensibilități regizorale în timp ce se bazează în continuare pe conducta de producție a animelor de bază.

Concluzie: Viitorul lui Anime

Anime lui evoluţie vizuală nu a fost niciodată un marş liniar de progres; a fost o călătorie de buclă, auto-reflexivă în care fiecare nouă tehnologie redescoperă farmecele vechi. Animaţia limitată Tezuka adoptat din necesitate este acum o formă de artă preţuită, studiat şi emulat la nivel global. Celula de mână, odată declarat mort, este redescoperit în filme scurte şi lucrări experimentale tocmai din cauza imperfecţiunilor sale calde, analogice. Deoarece instrumentele de inteligenţă artificială încep să ajute cu în-între şi decolorare, şi realitatea virtuală deschide noi căi pentru povestire captivantă, industria va continua probabil să amestece hiperrealul cu impresionistul. Dar sufletul anime se află în animatorul desenului pe hârtie, şi se află într-un motor virtual, alegerea deliberată a cărui poziţie este de a se menţine şi care să se afunde în mişcarea frenetică. Atingerea umană a unui obiect, transmisă printr-o sută de ani de inovaţie, este ceea ce va asigura că anima identitatea se află pe un cel care se află sau îl pune într-un motor virtual, care îşi aminteşte întotdeauna să