Primele zile: originile consolate şi Sagasul Pixelated

Călătoria de Dragon Ball jocuri video a început la mijlocul anilor 1980 pe Nintendo . O consolă cu doar o fracțiune din puterea de cai disponibile astăzi. Titluri cum ar fi [ ] Dragon Ball: Dragon Daihikhou[[ ]] (1986) au fost aventuri de acțiune side-scoling aventuri și jocuri de strategie primitive care au urmat manga original . Manga . Developers hardware limitate la sprite simple, detectarea coliziunii de bază, și muzică chiptune. Cu toate acestea, aceste începuturi modeste stabilit un model critic: fiecare joc, cu toate acestea limitate, a încercat să traducă Akira Toriyama . Arta cinetică Toei Animations spectacol dinamic într-un format interactiv.

Pe Super Famicom, fidelitatea vizuală îmbunătățit, și seria a început să experimenteze cu genuri. Unele titluri au transformat în rol-joc, în timp ce altele jucat cu mecanica de luptă timpurie. Până în momentul 16-biți era închisă, fundația a fost stabilită pentru o identitate mai concentrată. Fanii au vrut să arunce Kamehameas, zbura peste ecran-spanning arene, și simt viteza de anime . Și că dorința ar cristaliza în curând într-un șablon complet freaged joc de luptă.

Revoluţia Budokai: Lupta 3D ia forma

Când Dragon Ball Z: Budokai lansat pe PlayStation 2 în 2002, a fost un moment de apă. Dezvoltator Dimps aruncat avionul 2D și a dat jucătorilor un luptător 3D complet arena care a împrumutat de la place de [ ]Virtua Fighter și Tekken, totuși simțit distinct Dragon Ball.Pentru prima dată, ai putea lega împreună atacuri ușoare și grele, încărca ki-ul și dezlănţui mișcări speciale iconice cu unghiuri de cameră cinematografică.Jocul a acoperit Saiyan și Frieza sagas, introducând milioane de jucători occidentali la bucuria de a efectua un duel Galick Gunn cu ciocniri statice.

A progression of Dragon Ball characters from early fighting game styles to modern open-world designs, showing different environments and action scenes representing the evolution of Dragon Ball video games.

Budokai 1 şi 2: Înfiinţarea Fundaţiei

Budokai impresionat de stilul său artistic cel-umbrit care imita anime-ul, dar sistemul său de luptă era relativ rigid.Ai mutat de-a lungul unei singure axe relative adversarului tău, și combo-urile au fost pre-scrise siruri de caractere.Totuși, modul de poveste World Dragon, sistemul de abilități capsule, și personajele deblocabile au dat valoarea jocului serios replay. Budokai 2 rafinat formula prin adăugarea mai multe luptători inclusiv Dabura și Majin Vegeta . Și a introdus un mod de poveste în stil de joc care, în timp ce ține, a încercat să fuzioneze progresia narativă cu mișcarea strategică hartă.Corei s-au combătut în sus, cu mișcare puțin mai rapidă și s-au extins mișcări speciale, dar a rămas fundamental un luptător de o singură-on-one arena.

Ceea ce a făcut primele titluri Budokai atât de important a fost accesibilitatea lor. Nu a trebuit să stăpânească date cadru sau intrări complexe; jocul a fost construit pentru a permite oricine ridica un controler și se simt ca un Super Saiyan. Această filozofie a purtat prin întreaga serie și a devenit un punct de referință pentru viitori luptători Dragon Ball. Pentru mulți, ]Budokai 2] a fost un capsator multiplayer local, jocul care umplut camere de zi cu ore de încărcare ki și contoare teleportare.

Budokai 3: Vârful erei Dimps

Lansat în 2004, Dragon Ball Z: Budokai 3[ este considerat pe scară largă ca zenitul seriei. Dimps a distrus harta jocului de bord și a înlocuit-o cu o supraworld liberă de zbor în cazul în care ai putea naviga Goku peste Pământ și Namek. Sistemul de luptă a suferit o revizuire dramatică: ai putea acum sidestep, teleport în spatele adversarilor la voință, și anula în super-uri de aproape orice șir. Trecerea de la intrări static vraja-buton la un sistem combo mai fluid recompensat creativitate și sincronizare. Ultimele au arătat spectaculos, și lupte fascicul ar putea fi câștigate cu rotiri furioase stick.

Personajul a fost balonat la peste 40 de luptători, acoperind întreaga linie temporală Dragon Ball Z plus ticăloșii filmului ca Broly și Cooler. Caracterele s-au simțit distincte .Caracteristicile au fost separate .Goućs teleport-combatere-up-uri grele , Vegeta .Vegeta .S atacuri de mare-damage mândrie , și Krillin .Blaștile ki complicat toate au cerut abordări diferite . Sistemul de personalizare capsulă a permis jucătorilor să echipați booți Stat , noi mișcări , și abilități pasive , adăugând un strat RPG rudimentar care a prefigurat direcția franciza ar lua ani mai târziu .

Budokai 3[ încă se bucură de un cult competitiv, care urmează, mulțumind în mare parte adâncimii și echilibrului său.Liste de nivele realizate de fani, turnee online prin emulare, și chiar o re-eliberare în Budokai HD Collection a păstrat jocul în viață mult timp după pensionarea PS2. Ea a dezghețat ideea că un joc Dragon Ball ar putea fi luat în serios ca un joc de luptă în timp ce rămâne un tribut fidel pentru materialul sursă.

Lumea infinită şi tavanul formulei

Dragon Ball Z: Infinite World[ (2008) a ajuns pe PS2 aproape de sfârșitul ciclului de viață al consolei. Folosind Budokai 3]motorul lui Infinite, a adăugat managementul rezistenței, mai multe întrerupătoare combo pedepsitoare și o serie de mini-jocuri. Lista includea personaje din Globul Dragonului GT, dar lupta de bază s-a simțit mai degrabă ajustată incremental decât revoluționară. În timp ce încă era un luptător solid, Infinite World a sugerat că șablonul Budokai a atins obiectivul său logic. Jucătorii erau pregătiți pentru ceva care a mutat lupta în spații 3D complet deschise și a extins experiența Dragon Ball dincolo de turneee.

Extinderea Arena: Budokai Tenkaichi și Over-the-Shoulder Combat

În timp ce Dimps s-a concentrat pe lupta strânsă, tehnică, Spike Chunsoft a luat franciza într-o direcție diferită cu Budokai Tenkai. Debutul în 2005, Tenkaichi a abandonat arena laterală în favoarea unei camere foto spate și medii 3D masive, destructibile. Puteți zbura liber peste munți, oceane și orașe, potrivind scara anime într-un mod Budokai nu a putut niciodată. Lupta a fost mai flashier și mai haotic până la recrearearea avails teleportului și a bate mai multe oponente ale spectacolului.

Tenkaichi 3[ (2007) rămâne o realizare colosală, lăudându-se cu peste 160 de caractere din Globul Dragonului original prin GT.Fiecare formă, fiecare transformare și chiar personaje obscure ca Appule au fost redate.Jocul primit-mashers butoane, dar ascuns suficient de adâncime pentru cei dispuși să stăpânească pararul, dispar și mecanica de bord.Sharp-screen-ul său față de modul devenit o capsă de partid, și influența sa poate fi urmărită direct la luptători astăzi Dragon Ball: Sparking! Zero.

Familia Tenkaichi a demonstrat că jocurile Dragon Ball nu au avut nevoie să aleagă între accesibilitate și scară. Puteți avea un registru la fel de adânc ca anime și o cameră care te-a făcut să te simți ca și cum ai fi zburat. Această filozofie a libertății ar ecou mai târziu în sistemele de explorare de Kakarot, chiar dacă stilul de luptă a rămas distinct.

Xenorvers: O lume persistentă şi un erou creat de jucători

În 2015, Dimps s-a întors cu Dragon Ball Xenorverse[, un titlu care a fuzionat Budokai-stil de luptă cu un hub oraș, caracteristici MMO-lite, și o narațiune de călătorie în timp. Jucătorii au creat propriul lor caracter personalizat de la cursa la stil luptă și au fost însărcinate cu corectarea denaturări în linia temporală Dragon Ball. Conton City a servit ca un spațiu social în care ai putea accepta quest-uri paralele, tren cu mentori, și provocarea altor jucători avatars.

Sistemul de abilitate a adâncit elementele RPG. Puteți amesteca și potrivi orice tehnici de semnătură ale personajului pe luptătorul personalizat, conducând la combinații sălbatice ca un Namekian folosind Transmisia Instant și Beam Cannon Special. Continuarea, Xenoverse 2, extins acest lucru cu mai multe curse, transformări, și o lume vie care a primit actualizări regulate ale conținutului de ani de zile. În timp ce lupta de bază a rămas mai aproape de Budokai decât Tenkaichi, adăugarea de blocare-on sprinting, ruperea de rezistență, și snap-vanishing-l a dat un sentiment mai rapid, mai agresiv.

Cea mai mare contribuție a lui Xenorverse a fost dovedirea faptului că jocurile Dragon Ball ar putea sprijini angajamentul pe termen lung prin evenimente online, raiduri și festivaluri sezoniere. Acesta a acoperit decalajul dintre arcade-stilul satisfacție al unui joc de luptă și progresia persistentă a unui RPG online. Acest șablon ar informa puternic conținutul lateral și placi comunitare introduse în Kakarot, chiar dacă acesta din urmă a ales un singur-player, narational-conduse cale.

Slip competitiv: Dragon Ball FighterZ

Nu se discută evoluţia jocului Dragon Ball fără a menţiona ]Dragon Ball FighterZ, Arc System Works masterclass in 2D tag-team lupta. În timp ce se află în afara linia directă Budokai-la-Kakarot, FighterZ împins standardele tehnice la noi înălţimi. Animație superba 2,5D sa replicat anime cadru-cu-cadru, și trei-la-trei lupta sa a cerut o execuţie înaltă, blocajele cunoştinţe, şi asista sinergia. A devenit un capsant la EVO şi a adus Dragon Ball în comunitatea de joc competitiv cu seriozitate fără precedent.

Succesul lui Bandai Namco a spus că fanii Dragon Ball vor accepta un joc mecanic profund dacă va respecta materialul sursă. Acelaşi respect va curge mai târziu în Kakarot]]

De la luptător la explorator: Dragon Ball Z: Kakarot

Characters from Dragon Ball video games shown in different styles representing the evolution from early Budokai games to the modern Kakarot game, set against a background blending various game environments.

Dragon Ball Z: Kakarot[, dezvoltat de CyberConnect2 și lansat în 2020, reprezintă punctul culminant al două decenii de experimentare. Se îndepărtează în mod deliberat de șablonul de luptă competitiv și se prezintă în schimb ca o acțiune RPG care redetaliază întreaga Dragon Ball Z saga de la sosirea lui Raditz la bătălia finală cu Kid Buu. Decizia de a se concentra pe narativ, explorare și progresia caracterelor a fost un pivot îndrăzneț care a onorat titlurile anterioare Budokai în timp ce răspundea la o întrebare fani au întrebat de mult: ce dacă ai putea trăi viața lui Gokus, nu doar lupta cu luptele sale?

Sisteme RPG și creșterea caracterelor

Kakarot . Sistemul RPG sunt inima sa bate. Tu controlezi mai multe personaje . Gooku , Gohan , Piccolo , Vegeta , și chiar sprijin luptători , cum ar fi Trunks . Fiecare cu propriile lor abilități copaci , super atacuri , și bonusuri pasive . Punctele de experiență provin din luptă , mesele de mâncare pregătite de Chi - Chi sau alte bucătari , și completarea povești laterale . . . Super Finisaj mecanic vă recompensează pentru finisarea lupte cheie poveste cu mișcări specifice , la fel ca anime , în timp ce placa comunitatea Suflem permite să plasați embleme colectate de caractere în grile , statistici uffing și furnizarea de upgrade-uri permanente .

Acest accent pe progresie înseamnă că formarea, explorarea și gătitul toate se hrănesc înapoi în eficacitatea dumneavoastră de luptă. Nu este suficient pentru a buton-mash prin Raditz; trebuie să mănânce, nivel în sus, și să învețe noi atacuri pentru a supraviețui întâlniri mai târziu. Ecoul de proiectare Budokai 3]s sistemul capsulei, dar se extinde într-o buclă cu drepturi depline, care leagă activitățile lumii împreună.

Explorarea în aer liber și căutări laterale

Hărțile Kakarot nu sunt adevărate lumi deschise, dar regiuni mari interconectate care vă permit să zburați liber prin locații iconice: câmpiile unde Gohan a antrenat, West City . Străzile agitate, deșerturile stâncoase în care au apărut pentru prima dată Androizii, și Namek . Puteți aduna ingrediente, pește, dinozauri vânătoare, și întâlni roboți inamici sau resturi de Ribbon roșu. Spre deosebire de coridoarele înguste ale Budokai, Kakarot vă încurajează să pauză povestea principală și să exploreze.

Căutările laterale umple viața de zi cu zi a Z Fighters. Ai putea ajuta Krillin recupera un pachet, asista Bulma cu o invenție, sau urmări în jos un copil pierdut ca Gohan. Aceste momente adăuga textura și umanitatea, la sol luptele de zguduire a universului în mize personale. Unele quest-uri chiar de referință umple episoade și filme, recompensare fani de mult timp cu lore mai profunde.

Povestiri: Umplerea gaps-urilor

Ceea ce pune într-adevăr Kakarot în afară este abordarea sa la poveste. Jocul acoperă fiecare arc major și include secvențe extinse că anime comprimate sau Budokai jocuri sărit în întregime. Jucati prin Goku . Timp cu regele Kai în detaliu, participa la lectia de conducere cu Piccolo, și să experimenteze urmările emoționale ale Jocurilor Cell prin ochii fiecărui personaj. Cutscenes sunt complet voce-acționate și de multe ori folosesc unghiuri de cameră dinamică care rivalizează anime în sine.

CyberConnect2, cunoscut pentru activitatea lor pe .hack//G.U.[ și Naruto: Ultimate Ninja Storm, a adus un fler cinematografic la proiect. Clicurile, transformările și momentele climatice sunt redate cu atâta fidelitate încât mulți jucători consideră că urmăresc o versiune jucăușă a spectacolului.Această adâncime narativă a fost ceva ce seria Budokai a atins cu modurile sale Dragon World, dar Kakarot își dă seama pe deplin, transformând balul Dragon Z saga într-un singur, coeziv epic interactiv.

Pentru toate capcanele sale RPG, Kakarot păstrează clar Budokai ADN. Lupta de bază controlează . Mashing butonul de atac pentru combo, încărcare ki cu un buton dedicat, şi apăsând un alt pentru a trage o grindă sunt evoluţii moderne ale Budokai aspect. De mare viteză dodging, pas anulează, şi camera cinematografică pe finisaje simt ca Budokai 3 întins pe teren deschis. Duşmani încă crumple şi zbura înapoi pe bataie, şi puteţi urmări-le în aer cu un teleport-rush, un descendent direct al mecanicului Dragon Rush.

Chiar și

Un aspect înainte: Viitorul jocurilor de noroc cu bilele dragonului

Călătoria de douăzeci de ani de la Budokai la Kakarot ilustrează modul în care jocurile Dragon Ball s-au extins în domeniul de aplicare și ambiție. Am văzut pivotul francizei de la luptători strânse la RPG-uri de expansiune, de la mici sprite pe bază de sprite la spectacole cinematografice cel-umbrite. Titlurile viitoare precum Dragon Ball: Sparking! Zero] promite să reînvie formula Tenkaichi arena cu imagini moderne, în timp ce sprijinul continuu pentru ]Xenoverse 2 și FighterZ asigură că fiecare colț al fandomului are un joc pentru a apela acasă.

Ceea ce face această evoluție specială este că fiecare stil rămâne relevant. Nu există nici o singură cale bază corect de a adapta Dragon Ball. Unii jucători doresc concursul de brici-ascuns de FighterZ, alții tânjesc la imersiunea narativă a Kakarot, și încă alții mult timp pentru nebuncap patru-way lupte de Tenkaichi. Bandai Namco a ales înțelept să sprijine mai multe genuri simultan.

Dacă Kakarot ne învață ceva, este că seria poate prospera ca un RPG-ul de poveste fără a abandona spectacolul de luptă. Sequels viitoare ar putea amesteca Budokai . Motorul de luptă strâns cu lumea Kakarot , sau poate explora ERA Dragon Ball original cu același tratament . Cererea de poveste bogat , interactiv este mai puternic ca niciodată , și Dragon Ball . Universul expansiv cu Super , filme , și GT .

Pasiunea comunității a condus o mare parte din această inovație. Modders au extins Budokai 3[] durează viața cu pachete textura și patch-uri de echilibru; speedrunners au disecat Kakarot]Avansarea în căutare de rute optimizate; și organizatorii turneului au păstrat FighterZ în lumina reflectoarelor globale.Dialogul dintre dezvoltatori și jucători a făcut din Dragon Ball una dintre cele mai sănătoase francize de jocuri licențiate din istorie.

De la pumnii pixelați ai epocii Famicom până la finala înălțată, învățătoare a sagii Buu din Kakarot, evoluția jocurilor Dragon Ball este o oglindă a jocurilor de noroc în sine. Reflectă progresele tehnologice, schimbările în așteptările jucătorilor, și apelul durabil al unei simple povești despre un războinic care întotdeauna își încalcă limitele. Seria Budokai ne-a învățat cum să luptăm; Kakarot ne-a învățat cum să trăim în acea lume. Următorul capitol este deja scris, iar dacă istoria este orice ghid, ea va surprinde și va încânta fanii încă o dată.