anime-art-and-animation-styles
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸਟੂਡਿਓ ਅਤੇ ਉਤਪਾਦਨ ਔਗੁਣ ਉੱਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦਾ ਅਸਰ
Table of Contents
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸਕ ਪਰਸੰਗ
19ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀਆਂ ਜੜ੍ਹਾਂ ਜ਼ੀਟੋਰੋਪ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਕਸੀਕੋਪ ਵਰਗੇ ਜੰਤਰਾਂ ਨਾਲ ਡੂੰਘੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ 20ਵੀਂ ਸਦੀ ਸੀ ਜੋ ਕਿ ਕਾਗਜ਼ ਵਿਚ ਨਾਵਲਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਪ੍ਰਿੰਸੀਪਿਤ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਸੀ । ਵਾਲਟਸ ਸਟੂਡੀਓ ਨਾਲ ਵਾਲਟਸ ਵਾਈਟ ਸਾਈਟਸ ਵਾਈਟ ਅਤੇ ਸਵਰਨ ਡ੍ਰੇਜ਼ਲਜ਼ (1997) (19) (19) ਦੇ ਨਾਲ ਵਿਕਟਰ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਤਸਵੀਰ, ਤਸਵੀਰ ਅਤੇ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ । ਇਸ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ ਕਿ ਇਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਵੱਡੀ ਕਮਰੇ, ਅਤੇ ਚਿੱਤਰਕਾਰੀ ਲਈ ਕਮਰੇ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ । ਇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਮੈਂ ਕਈ ਕਿਸਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਸੀ । ਪਰ ਇਹ 20ਵੀਂ ਸਦੀ ਸੀ ਕਿ ਇਹ ਕਾਰੀ ਕਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ।
ਰੋਟਸਕੋਪਿੰਗ ਅਤੇ ਮੁਢਲੀ ਮੀਕਾਸ਼ੀ ਇਲਾਜ
ਰੋਟੋਸਕੋਪਿੰਗ, ਇਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵਾਇਰਸ ਇੰਟਰਵਿਊ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਰੇਡੀਏਟਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਤਰਤੀਬ ਵੀ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ 20ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਪੈਦਾ ਹੋਏ ਅਤੇ ਵਾਇਦੇ ਲਈ ਇਕ ਮੁੱਖ ਬਣ ਗਏ । ਜਦੋਂ ਵੀ, ਇਹ ਇਨਸਾਨਾਂ ਦੀ ਚਾਲ ਨੂੰ ਨਕਲ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਇ ਇਨਸਾਨੀ ਚਾਲ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸੀ । [FT:0] [Oxbracker] ਵਰਗੇ ਮੈਨੈਂਸੀਲ ਸਾਮਰਾਜਿਕ ਸਾਜ਼ਟਲ ਸਟੇਜ ਸਮਰਥੀ ਸਥਿਤ ਹਨ [[FT:1] ਆਟੋ ਕੈਮਰੇ ਦੇ ਚਾਲਾਂ ਅਤੇ ਪਰ ਉਤੇਜਿਤ ਕਰ ਕੇ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਹੀ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚ ਰਚਣ ਲਈ ਰਚਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ।
ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਅਤੇ CGI ਇਨਕਰਿਪਸ਼ਨ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ
ਕੰਪਿਊਟਰ-ਜਾਂਚ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਅਵਧੀ 1970 ਵਿਚ ਯੂਟਾਹ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੀ ਸੰਸਥਾ ਵਰਗੀਆਂ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਉੱਤੇ ਤਜਰਬਿਆਂ ਅਤੇ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ ਸੀ । 1973 ਵਿਚ WEST: [FTT:1] ਵਾਇਲੈਕਟਰੀ ਰਾਹੀਂ 2D ਗਰਾਫਿਕਸ ਨੂੰ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਿੰਦੂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਸੀ । 1980 ਦੇ ਹੋਰ ਅਭਿਆਸਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ ਨੇ ਵਾਇਰਨ (FT: THOR) ਨਾਲ ਵਾਇਰਸਿੰਗੀ ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਰਚਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ । [4] PELAD: PELURITSIORD: [198] ਵਾਇਰਸ ਵਾਇਰਸਿਕਸ, ਇਹ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ ਕਿ ਇਹ ਲਾਜ਼ਮੀਜ਼ਾਈਡੋਰੀ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
1995 ਵਿੱਚ ਪਾਣੀ ਭਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਨਾਲ ਆਈ ਤੋਟੀ, ਪਹਿਲੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਫਰਾਈਜ਼ ਫਿਲਮ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਤੇ ਡਿਜ਼ੈਨੀ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਇਸ ਦਾ ਸਬੂਤ ਸੀ ਕਿ CGI ਨੇ ਪੂਰੀ-ਲਾਇੰਮੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਅਤੇ ਕਿ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਵਾਇਡ-ਲੈਂਸ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਸੀ । ਇਸ ਮੁਲਕਾਂ ਦੀ ਸਫ਼ਲਤਾ ਕਮਾਲ ਨਾਲ ਪੁੱਟੀਡਿੰਡਲ ਦੀ ਫੱਟੀ ਦੀ ਫਾਈਲ ਨਾਲ ਤਿਆਰੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਇਸੇ ਸਮੇਂ ਹੀ ਆਟੋਡਸਸਕ ਵਰਗੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਸੰਦਾਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਟੋ-ਟਲਸਕਰਣ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਟੋ-ਲੈਂਸਕਰਣ ਅਤੇ ਵਾਇਲ: ਡੀਜ਼ੇਜ਼ੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ, ਅਤੇ ਚਿੱਤਰਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਕਾਰੀ ਬਣੀਆਂ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਕਾਰੀਗਰਾਮਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰਥਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਰਥਨ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ ।
2D ਤੋਂ 3D ਪਾਇਪਲਾਈਨਾਂ ਲਈ ਸਿਫਟ
2000 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ, ਮੁੱਖ ਸਟੂਡੈਂਟੀ 3D ਪਾਇਲਾਇਨਾਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੀ । ਅਤੇ [FT:1][FT:2][FT][FT :2]] ਫੋਡਿੰਗ ਨੈਮੋ [FT:3]]] ਤੀਰ-ਿਅਤਾਪਣਿਵ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਲਈ ਅਪਵਾਦੀਕਰਣ ਕੀਤੀ ਗਈ । ਇਸ ਤਬਦੀਲੀ ਦੌਰਾਨ ਇਕ ਨਵੀਂ ਪੀੜ੍ਹੀ, ਜੋ ਕਿ ਨੋਡ- ਡੀਜ਼ ਦੇ ਡੀਜ਼ਾਈਨਿਕ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਨ, ਉਹ ਸਮਰੂਪਕ ਸਮਰਥਕ ਜੁਗਤੀਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਕਰ ਰਹੀ ਸੀ । ਇਹ ਅੰਦਾਜ਼ੀ, ਦੁਕਾਬਲਤਾਪ, ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਵਾਗਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਬਦਲਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਅਤੇ 2D ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਲਈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਢਾਂਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ ।
ਮੌਜੂਦਾ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਟ੍ਰਾਂਸਐਂਡ
ਆਧੁਨਿਕ ਸਟੂਡੈਂਟੀ, ਇਕ ਵੀ ਥਾਂ ਤੇ ਨਹੀਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਹਾਈਬਰਡ ਕੰਮ-ਮੈਂਕਿਊਜ਼, ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਕਈ ਢੰਗ ਹਨ। ਅੱਜ ਦੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸੰਦ-ਕਿੱਟ ਬਹੁਤ ਹੀ ਵਿਸ਼ਾਲ ਹੈ, ਆਰਕਸ਼ਨੀ ਸ਼ਕਤੀ ਨਾਲ ਸ਼ਕਲਿੰਗਾਰਿਤ ਕਰਨਾ, ਅਤੇ ਸਟੂਡਿਓ ਨੂੰ ਚੁਣਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਿਰਮਾਤਾ ਅਤੇ ਬਜ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਗਲਣ ਲਈ ਸੰਦ ਚੁਣਦੇ ਹਨ।
ਤਕਨੀਕੀ 3D ਮਾਡਲਿੰਗ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸਾਫਟਵੇਅਰ
ਆਟੋਡੈਸਕ ਮਾਯਾ , ], ] ਅਤੇ ]], [FLT:]] ਅਤੇ [FLT:]] [Cinem: 4[FT:] ਵਧੇਰੇ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਚਿੱਤਰਾਂ ਅਤੇ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਦੇ ਰਹਿਣ ਲਈ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਮਿਣਤੀ-ਸ੍ਰ-ਸ੍ਰਣ ਦੇ ਓਪਨਡ ਡੀਜ਼ਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇਰ ਨੂੰ ਮੁਹੱਈਂਤਰ ਉਪਲਬਧ ਹੈ । ਪ੍ਰਸੰਗੀ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਪੇਪਰੀ-ਸੰਗੀ-ਸੰਗੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਪੇਪਰਿਡਿਜਿਕਸੈੱਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਹੋਈ ਹੈ ।
ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਸਸਕੋਲਪਿੰਗ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟਿੰਗ
[FLT] ਅਤੇ [FLT] [Substance Pinter] ਅਪਵਾਦ ਕਰ ਕੇ ਰੰਗ- ਰੂਪ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਬਦਲ ਗਿਆ ਹੈ । ਕਲਾਕਾਰ ਹੁਣ ਗਣਿਤਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਸਮੇਂ ਤੇ ਤੇ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਹਲਕਾ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵਰਤਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਲੈਵਲ ਪੇਂਟਾਂ ਅਤੇ ਮਟੀਟਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਵਾਰ ਸੰਭਾਲੇ ਗਏ ਸਨ । ਇਸ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਡੀਜ਼ਲ ਡੀਜ਼ਲ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ ।
ਗਤੀ ਕੈਪਚਰ ਅਤੇ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਕੈਪਚਰ
ਗਤੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਅਲੌਕਿਕ ਸੰਦ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਲੋੜੀਂਦੀ ਲੋੜੀਂਦੀ ਹੈ । ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਿਸਟਮਾਂ ਸਟੂਡੈਂਟੀਵ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਵਿੱਚ ਅਲੌਕਿਕ ਸਾਈਟ ਪਹਿਨਣ ਲਈ ਐਕਟਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ । ਅੱਜ ਦੇ ਨਾਗਰਿਕਾਂ ਨੂੰ [FT:0] ਵਰਗੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸਾਫਟਵੇਅਰਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਗਿਆ ਹੈ [FT:2] [FT:2]] ਅਤੇ [FT:2]], ਚਿਹਰੇ ਤੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਹਲਾ ਤੇ ਗੰਢਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਫਿਲਮਾਂ ਵਾਂਗ ਵਾਇਰੇ: ਵਾਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਹੋਰ ਵੀ ਨਾ ਕੇਵਲ ਪੁੱਠੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
ਅਸਲੀ- ਟਾਈਮ ਇੰਜਣ ਅਤੇ ਵੁਰਚੁਅਲ ਪਰੋਡੱਕਸ਼ਨ
ਬੱਦਲ- ਬੈਸ਼ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਅਤੇ ਰਿਮੋਟ ਕਲਾਇਡ
ਸਟੂਡਿਓ ਹੋਰ ਵੀ ਵਧਦੇ ਜਾ ਰਹੇ ਬੱਦਲ ਦੀ ਤਾਕਤ ਉੱਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਸਰਵਿਸਾਂ [ASIMAN Web search] [FT:2]], GOLT] ਕਲਾਉਡ [FT:]]] ਅਤੇ Menterbox dedline[FT:] ਵਰਗੇ ਫਾਰਮ ਭਰਦੇ ਹਨ [FT: [FT:] mel: lreen [FL] mulselisity] ਟੀਕੇਲਡ [FL] ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਢਾਂਚੇਲਣ ਲਈ ਢਾਂਚੇ ਅਤੇ ਢਾਂਚਾਵਾਂਣਣਣ ਵਰਗੇ ਟੀਜ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਢਾਂਚੇਚਣਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ । ਇਹ ਲੱਖਾਂ ਕਲਾਕਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੁੰਝਾਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ ਅਤੇ ਦੁਨੀਆਂ ਦੀ ਛਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇਬਲੀਕਰਣ ਲਈ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ।
ਡੂੰਘਾ ਅਧਿਐਨ ਅਤੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਤਾਜ਼ਗੀ
ਮਸ਼ੀਨ ਸਿੱਖਣ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤੇ ਚਿੱਤਰਾਂ, ਵਧੇਰੇ ਰੈਜ਼ੋਲੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਮੱਧ- ਰੈਜ਼ੋਲੇਸ਼ਨ ਵਰਗੇ ਕੰਮ ਲਈ ਹੋਰ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ । ਗਹਿਰੀ ਸੰਚਾਰ, ਗਹਿਰੀ ਸੰਚਾਰ ਨੈੱਟਵਰਕ ਰਾਹੀਂ ਪਾਵਰਡਿੰਗ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਸਟੂਡਿਓ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕੁਆਲਟੀ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਘੱਟ ਕੁਆਲਟੀ ਲੂਜ਼ਲਰ ਨਾਲ । ਇਹ ਸੰਦਾਂ ਨੂੰ ਖਾਸ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਰਣਮਾਲਾ ਅਤੇ ਊਰਜਾ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਵਾਂਗ ਸੰਭਾਲੋ । [F: TOA] & TL: [T] ਅਤੇ ਇਨਾਈਉਲਰਡ ਇੰਜਣਾਂ ਵਿੱਚ ਢੇਰਣ ਲਈ ਵਰਤੇ ਗਏ ਹਨ ।
ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿਕ ਅਤੇ AI-ਸਰਗਰਮ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ
ਪ੍ਰੋ-ਮੈਰਿਕਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਾਤਾਵਰਣ, ਟੈਕਸਟ, ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸਕਰੋਲ ਐਲੀਥਿਵਤਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਰਤੀਬ ਹੈ । ਇਹ ਖ਼ਾਸ ਤੌਰ ਤੇ ਭੀੜਾਂ ਦੇ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ, ਪੱਤੇ, ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ VFX ਲਈ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੈ । ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ [FT:0] [FT:0] ਹਹੂਦਿਨੀ [FT:1] ਤਰਤੀਬ ਹੈ ਕਿ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਔਕੜ ਜਾਂ ਨਾਟਕਣ ਵਰਗੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਿਸਟਮਾਂ ਨੂੰ ਉਤਪੰਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ । ਹੁਣ ਮਸ਼ੀਨ ਮਾਧੀਆਂ ਨੂੰ ਆਟੋ-ਸਕਰਣ, ਅਤੇ ਤਰਤਰਤਰਤਰਾਂ ਨੂੰ ਸਰੂਪਾਂ ਦੇ ਤਰਮਾਂ ਦੇ ਤਰਲੀਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸੁੰਤਮਿਲਤ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਦੋਂ ਵੀ ਐਡੀ ਐਟੀਟੀਮਾਂ, ਟੇਮ, ਅਤੇ ਟੀਵਨੈਂਟਜ਼ਿਕਸ, ਅਤੇ ਟੀਵਨਜ਼ਨਨੈਰਿਕਜ਼ਨੈਂਟਜ਼ਿਕਜ਼ਨਜ਼
ਪਰੋਡੈਂਸੀ ਦੀ ਕਾਬਲੀਅਤ
ਕਾਟਾਇਡਿਜ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦਾ ਸਿੱਧਾ ਅਨੁਵਾਦ ਦਿੱਖ - ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਬਿਸ਼ਪ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ, ਅਤੇ ਉਤਪਾਦਨ ਯੋਗਤਾ ਲਈ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਆਡੀਅਨਜ਼ ਜੋ ਕਿ ਹਮੇਸ਼ਾ ਉੱਚੇ ਮਿਆਰਾਂ, ਅਤੇ ਸਟੂਡੈਂਟਾਂ ਦੇ ਆਦੀ ਰਹੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਛੱਡੇ ਜਾਣ ਦੇ ਖ਼ਤਰੇ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਪਰ, ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਹੀ ਗੁਣ ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ ਹੈ; ਇਹ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਹਾਣੀਆਂ ਅਤੇ ਆਲਸੀ ਦਿੱਖਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।
ਹਾਈਪਰ- ਹਾਈਲੈਸਿਕ ਦਿੱਖ ਪਰਭਾਵ ਅਤੇ ਫੈਸਿਕ
[FLT]] ਦਰਮਿਆਨ ਦਰਮਿਆਨ , ] ] ਆਰਨਲਡ [FT:3]]] ਅਤੇ [FLT:] rad [FT:] ਅਨੁਪਤਤਾ ਨਾਲ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਸਲ ਤੋਂ ਡਿਸਟਰੀਬਲ ਰੂਪ ਵਿਚ ਦਿੱਸਣ ਲਈ ਯੋਗ ਹੈ । ਗਲੋਬਲ ਰੌਸ਼ਨੀ, ਸਬਜ਼, ਢਿੱਡ, ਅਤੇ ਸਰੂਪ - ਅਧਾਰਨਤਾ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਅੱਪੜਦੇ ਹੋਏ ਹਨ । ਗੈਂਦੂਮਾਂ, ਅਤੇ ਧੂੰਦੂਆਂ ਨੂੰ ਮੁੰਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਤਰਤਾਵਣਾਂ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦੇ ਹਨ ।
ਤੇਜ਼ ਤੀਬਰ ਤੀਬਰਤਾ ਅਤੇ ਕਰੀਏਟਿਵ ਐਕਸਲੋਰੇਸ਼ਨ
ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਫੇਡ- ਲੂਪ ਨੂੰ ਕੰਪਰੈੱਸ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਅਸਲੀ ਸਮਾਂ ਵਿਊਪੋਰਟ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਤੇ ਨਾਰੀਅਲ ਇੰਜਣ ਅਤੇ ਨਾਰੀਅਲ ਇੰਜਣ ਅਨੁੰਤਲੀਅਸ ਨੂੰ ਚਾਨਣ, ਚਮਕ, ਅਤੇ ਸਲਾਇਡ ਤਬਦੀਲਾਂ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਵੇਖੇ । ਪ੍ਰਿੰਜ਼ੀਲੇਸ਼ਨ ਟੀਮਾਂ ਪੂਰੀ ਕਰਾਮਾਤ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਕੈਮਰੇ ਕੋਣਾਂ, ਅੱਖਰਾਂ, ਅਤੇ ਸਮਾਂ- ਯੋਗਦਾਨ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ । ਇਹ ਤੇਜ਼ ਪ੍ਰੇਰਤ ਪਰਿਵਰਤਨ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਪ੍ਰੇਰਤ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ਣ, ਕਿਉਂਕਿ ਤਰੰਗੀ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦੀ ਕੀਮਤ ਘੱਟ ਹੈ ।
ਉੱਚ ਰੈਜ਼ੋਲੇਸ਼ਨ ਆਉਟਪੁੱਟ ਅਤੇ HDR
4K ਉੱਚ-ਅੰਗੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਸਟੈਂਡਰਡ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਈ ਸਟੂਡੈਂਟਾਂ ਨੂੰ ਭਵਿੱਖ ਲਈ 8K ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਵੱਡੇ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਲਈ ਵਾਤਾਵਰਣ ਹੈ । ਉੱਚ ਗੈਮ-ਲੁਅਮ ਵਰਕ ਤੇ ਰੰਗ-ਤਰਤਰਾਂ ਦੀ ਸਪਲੀਮ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੀ ਆਖ਼ਰੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚ ਤੇ ਗਮੂਸਟ ਹੈ । ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਇਹ ਦਿੱਖੀ, ਹੋਰ ਵੀ ਵਧੇਰੇ ਤਜਰਬਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਵੱਡੀ ਸ਼ਨੀਸ਼ਣਾਂ ਅਤੇ ਉੱਚੇ ਦਿੱਖਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ । HDR ਹੋਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਵੀ ਸਹਾਇਕ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਾਤਾਪਮਾਨਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
ਸਟੀਲਾਈਟ ਐਸਥਿਨਟਿਕਸ ਅਤੇ ਨਵੀਂ ਦਿੱਖ ਭਾਸ਼ਾਵਾਂ
ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੇ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਅਸਲੀਤਾ ਨੂੰ ਯੋਗ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਇਸ ਨੂੰ ਵੀ ਲਿਲਿਟਿਡਿਜ ਦਿੱਖਾਂ ਲਈ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਹੈ । [FT: 0] ਵਾਂਗ ਫਿਲਮਾਂ: [FT: Spider- man]: [Spiders] ਵਿੱਚ [FT:1] manysic atics [FTT:1] ਵਿੱਚ ਕਮੋਡੀਕ ਬੁੱਕ ਐਂਟਮੈਟਿਕਸ, ਰੰਗਾਂ, ਅਤੇ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਮੂਸਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਸੀ । ਇਹ ਸਫ਼ਲਤਾ ਸਾਬਤ ਹੋਈ ਕਿ ਸ਼ੋਟਿੰਗਾਂ ਦੀ ਸਟੂਡੂਲਿਕ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਰੰਗ - ਰੰਗ - ਰੰਗਾਂ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ । ਹੋਰਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਤਰਫ਼ੈਸ਼ੂਲੀਆਂ, ਰੰਗਾਂ ਅਤੇ 2DIMIMC-sss ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ।
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸਟੂਡਿਓਜ਼ ਦੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ
ਨਵੇਂ ਸੰਦਾਂ ਦੇ ਵਾਅਦੇ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਤੇਜ਼ੀ ਵਿਕਾਸ ਦੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦਾ ਪਰਦਾ ਫ਼ਾਇਦਿਆਂ ਨਾਲ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸਟੂਡੈਂਟਸ ਨੂੰ ਆਰਥਿਕ ਹਕੀਕਤ ਅਤੇ ਮਾਨਵ - ਕੇਂਦਰੀ ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਨਾਲ ਸੰਤੁਲਿਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਨਵੇਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਣ ਦੀ ਦੌੜ ਨੂੰ ਨਾ-ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਅਭਿਆਸਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਯੋਗ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਨਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ।
ਅਣਆਗਿਆਕਾਰੀ ਦੀ ਕੀਮਤ
ਸਟੇਟਿੰਗ ਹਾਰਡਵੇਅਰ, ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਲਾਇਸੈਂਸ, ਫਾਰਮ ਦੇ ਖ਼ਰਚੇ, ਅਤੇ ਖੋਜਾਂ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਸਭ ਮੰਗਾਂ ਦਾ ਵਾਤਾਵਰਣ ਹੈ । ਇਕ ਹਾਈ-ਅਧਾਰ ਵਾਸਟਿੰਗ ਇਕ ਸਰਟੀਪਮੇਸ਼ਨ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਡਾਲਰਾਂ ਦੀ ਕੀਮਤ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਕ ਫੀਚਰ ਫੀਚਰ ਫਾਰਮ ਨੂੰ ਲੱਖਾਂ ਵਿਚ ਚਲਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਨਾਲ ਵੀ ਕੋਈ ਕੀਮਤੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਘੱਟ-ਅਕਾਰ ਸਟੂਡਿਓਜ਼ ਦੇ ਤਰਤੀਬਾਂ ਨੂੰ ਸਹਾਰਾ ਦੇਣਾ, ਅਤੇ ਨਿਰਮਾਤਾ ਦੇ ਯੋਗਦਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਧੇ ਦੇ ਵਾਧੇ ਨੂੰ ਵਧਾਅ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਹੀ ਔਖਾ ਹੈ । ਤਕਨਾਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਰਚਣ ਲਈ ਵਾਧਾਵਾਂ ਦੇ ਯੋਗਤਾ ਤੋਂ ਪਰਾਵਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
ਡਾਟਾ ਪਰਬੰਧ ਅਤੇ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਗੁੰਝਲਦਾਰ
ਉਪਭੋਗੀ ਦੇ ਰੇਡੀਏਟ, ਵਰਜਨ, ਅਤੇ ਮੈਟਾਡਾਟਾ ਦੀ ਤਰੰਗੀ ਆਕਾਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਬਹੁਤ ਹੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਸਟੂਡੈਂਟਾਂ ਨੂੰ ਲੋਪਡਡ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਉਪਯੋਗੀ ਪਰਬੰਧ ਸਿਸਟਮਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਕਸਾਰ ਨਾਂ ਦੇ ਸੰਮੇਲਨਾਂ, ਵਰਜਨਿੰਗ ਪਰੋਟੋਕਾਲ ਅਤੇ ਬੈਕਅੱਪ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਪਾਇਪਲਾਈਨ ਤਕਨੀਕੀ ਕਲਾਕਾਰ ਉੱਚ ਲੋੜੀਂਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਘੱਟ ਪਰ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਕੰਮ ਬਹੁਤ ਹੀ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਕਿ ਸੰਦਾਂ ਅਤੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਮੁਸਲੱਦਤਾ ਨਾਲ ਚਲਾਉਣਾ, ਖ਼ਰਚਾ, ਅਤੇ ਤਰਤੀਰਨਾ, ਅਤੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਦਾ ਕਾਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਪੜ੍ਹਾਈ ਵਿਚ ਲੱਗੇ ਰਹੋ ਅਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਸਿੱਖੋ
ਜਿਉਂ ਹੀ ਔਜ਼ਾਰ ਵਧਦੇ ਅਤੇ ਅੱਪਡੇਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਮਾਯਾ ਵਿਚ ਇਕ ਮਾਡਲ ਲਈ ਨਵੇਂ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਲਈ ਸਿੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਕ ਵਿਫੈਂਸ ਕਲਾਕਾਰ ਨੂੰ ਅਸਲੀ- ਸਮੇਂ shader ਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮਾਸਟਰ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ । ਇਹ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਲਗਾਤਾਰ ਸਿੱਖੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਢਿੱਡ ਸਿੱਖਿਆ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਾਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ, ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਢਿੱਡ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿਚ ਢਿੱਡ ਅਤੇ ਹਲਕਾਲਾਦਾਂ ਦੀ ਕਮੀ । ਸਟੂਡਿਓ ਹੋਰ ਵਧਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਦਾ ਦਬਾਅ ਵੀ ਵੱਧ ਰਿਹਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਤਰਤੀਬਰ ਅਤੇ ਤਰਖਾਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਕਿ ਪੈਲੀਪਲਾਇਨਾਂ ਦੇ ਵਾਗੈਂਸ ਨੂੰ ਤਰਲਡਿਵਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
ਸਵੈ - ਨਿਰਦੋਸ਼ਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਦਿੱਖ
ਆਟੋਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ AI ਵਾਗਡੋਰਿੰਗ ਆਉਟਪੁੱਟ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰੇ ਵਿਚ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਜਦੋਂ ਅਲੋਗਰਾਮ ਲੇਆਉਟ, ਹਲਕਾ, ਜਾਂ ਪੂਰਾ ਐਨੀਮ ਕਲਿੱਪ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਕਲਾਕਾਰ ਦਾ ਅਨੋਖਾ ਹੱਥ ਵੀ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਚੁਣੌਤੀ ਸੰਤੁਲਨ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ: ਵਿਗਿਆਨਕ ਵਰਤੋਂ ਰਾਹੀਂ ਤਰਤੀਬ ਵਰਤ ਕੇ ਸ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲ ਕੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਯਾਦਗੀਰੀਕ ਕਰਾਰਾਂ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀਆਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਅੰਦਿੱਖਤਾ ਨਾਲ ਰੱਖਣੀ, ਕੁਝ ਸਟੂਡੀਓ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ । ਕੁਝ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਵਰਤ ਕੇ ਇਨਸਾਨ ਦੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣਾ ਹੈ ।
ਕੰਮ ਤੇ ਤਜਰਬਾ ਅਤੇ ਇੱਕੋ - ਇਕ ਚਿੰਤਾ
ਜਦੋਂ ਨਵੇਂ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸਲੀ ਤਕਨੀਕੀ ਕਲਾਕਾਰ ਅਤੇ AI ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਇੰਜੀਨੀਅਰ,, ਕੰਮ ਦਾ ਡਰ ਅਸਲੀ ਹੈ। ਕੰਮ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ, ਪਟਰੋਸਪਿੰਗ, ਅਤੇ ਮੂਲ ਸਫ਼ਾਈ ਕਾਰਜ ਜੋ ਇਕ ਵਾਰ ਸੈਂਕੜੇ ਹੀ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਸਟਾਇਲੀ ਅਤੇ ਯੂਨੀਅਨਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਅਤੇ ਤਰਤੀਬ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਤਰਤੀਬਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਐੱਲ ਦੀ ਨੈਤਿਕ ਵਰਤੋਂ, ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਅਤੇ ਇਕ ਬਿਲਪੈਂਟ ਦੇ ਸਵਾਲਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਕ ਸੰਚਾਰਕਤਾਵਣ ਨੂੰ ਵੀ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਹੈ, ਜੋ ਹਾਲੇ ਤਕਰੀਬੀ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ।
ਕੇਸ ਅਧਿਐਨ: ਸਟੂਡੈਂਟਸ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਤਕਨਾਲੋਜੀ
ਅਸਲੀ ਸੰਸਾਰ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਦਿਖਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਸ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਰਚਨਾ ਅਤੇ ਕਾਰਜਕ੍ਰਮੀ ਕੰਮ ਨੂੰ ਵੱਖੋ - ਵੱਖਰੇ ਸਲਾਇਡਾਂ ਅਤੇ ਸਟਾਈਲਾਂ ਵਿਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਪਿਕਸਰ ਦੀ ਯੂਨੀਵਰਸਲ ਝਲਕ ਵੇਰਵਾ ਅਤੇ ਕੋਲਾਬੈੱਟ ਫਿਲਮ ਬਣਾਉਣName
ਪਿਕਕਸਰ ਦੀ ਯੂਨੀਵਰਸਲ ਝਲਕ ਵੇਰਵਾ ਗੁੰਝਲਦਾਰ 3D ਝਲਕਾਂ ਨੂੰ ਪਰਬੰਧ ਲਈ ਇਕ ਅੰਦਰੂਨੀ ਢੰਗ ਵਜੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਤੋਂ ਹੀ ਖੁੱਲ੍ਹੇ- ਸਰੋਤ ਨਾਲ ਹੋਇਆ ਹੈ । ਅਮਰੀਕੀ ਡੀ ਕਈ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਮਤਭੇਦਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ । ਇਹ ਫਰੇਮਵਰਕ [[FT:0] ਵਰਗੇ ਫਿਲਮਾਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਸੀ, ਜਿੱਥੇ 100 ਕਲਾਕਾਰ ਬੋਟਿੰਗ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਲਈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਵਰਤਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਸਨ । ਐਪਲ ਡੀ. ਐਪਲ. ਐੱਮ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ., ਸਿਗ., ਸਿਗ., ਸਿਗਮਿਲ, ਇੱਕ ਸਮਾਂਦਰਦਾਂ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰ ਦੇ ਲਈ ਸਮਰਥੀ ਯੋਗ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚਲਾਏ ਗਏ ਹਨ ।
ਸੋਨੀ ਚਿੱਤਰਕਾਰ: Spider- ਵਰਨਰ ਵਿੱਚ ਸਟਾਈਲਰਡ ਇੰਨਵੇਸ਼ਨ
Spider- Man: Spider- Verse ਵਿੱਚ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਢੰਗ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ [[FLTT] ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਟੀਮ ਦੀ ਟੀਮ ਨੇ ਇੱਕ ਦਿੱਖ ਸਟਾਈਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਟਾਈਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਆਫ- ਟਾਇਲਟਾਂ, ਰੰਗ, ਅਤੇ ਹੱਥ ਦੇ ਢਾਂਚੇ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ । ਇਹ ਫਿਲਮਾਂ ਦੀ ਸਫ਼ਲਤਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਕਿ ਤਕਨੀਕੀ ਦੀ ਬਜਾਇ ਕਲਾਤਮਕ ਕਲਾਤਮਕਤਾ ਨੂੰ ਯੋਗ ਕਰਦੀਆਂ ਸਨ । [FL:AT] [T], Spris] [TIRE: mars], ਇਹ ਹੋਰ ਵੀ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰਨ ਲਈ ਹੋਰ ਢੰਗ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ ।
ਰੀਅਲਟਾਮੈਂਸਫ਼ੈਕਸ਼ਨ ਅਤੇ ਇੰਡਨੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਚੜ੍ਹਦੀ
ਇੰਡਿਓਂਡ ਸਟੂਡੀਓ ਖੇਡ ਖੇਡ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਅਸਲੀ-ਮਾਈਕਲ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦਾ ਲਾਭ ਉਠਾ ਰਹੇ ਹਨ। [REELTFX] ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਐਨੀਮਰੀ ਸਰਿਸ਼ਟ ਯੂਨੀਟੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ, ਬਹੁਤ ਹੀ ਘੱਟ ਕੱਟਣ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਸਟਰੀਮ-ਸਟਾਈਲ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਨੂੰ ਯੋਗ ਕੀਤਾ । ਇਹ ਢੰਗ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਮੁੜ-ਸੰਪਤਿਵ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਸਲੀ ਖੇਡ ਤੋਂ ਸੁਣਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਫੀਚਰ ਲਈ ਯੋਗਤਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਅਸਲੀ ਇੰਜਣਾਂ ਖੇਡ ਖੇਤਰ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਟੀਮ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰਥੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ।
ਸਟੂਡਿਓ ਗਹੀਬਲੀ ਦਾ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਐਂਟੀਗਰੇਸ਼ਨ
ਸਟੂਡਿਓ ਗਹੀਬੀਲੀ, ਜੋ ਕਿ ਹੱਥ- ਡੀ- ਡੁਪੈਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਜਾਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਹੌਲੀ - ਹੌਲੀ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਔਜ਼ਾਰ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਢਾਲ਼ਦਾ ਹੈ । ਫਿਲਮਾਂ ਵਾਂਗ [FT:1] ਅਤੇ [FTL:2] ਜਦੋਂ ਮਾਰੀ ਉੱਥੇ ਸੀ [FT:2] ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਰੰਗ ਅਤੇ ਕੰਪੋਜ਼ਿਟਿੰਗ ਵਰਤਦੀ ਸੀ, ਉਦੋਂ ਵੀ ਜਦੋਂ ਹੱਥ-ਟੇਟੈਟਿਕ ਡੀਜ਼ਾਈਟਲ ਰੰਗ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਸਨ ਅਤੇ ਸਟਾਇਲੀ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਰਾਹੀਂ ਵਰਤਦੇ ਸਨ । ਗਿੱਲੀ ਦਾ ਢੰਗ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਨਾ ਕਿ ਉਹ ਪੁਰਾਜ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਕਾਰੀਗਰਾਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
ਅਵਤਾਰ ਉੱਤੇ ਵੁਰਚੁਅਲ ਉਤਪਾਦਨ: ਪਾਣੀ ਦਾ ਰਾਹ
ਜੇਮਜ਼ ਕਾਮਰਨ ਦਾ ਅੰਤਿਮ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਉੱਤੇ ਲੈ ਗਿਆ ਅਤੇ ਵੁਰਚੁਅਲ ਉਤਪਾਦਨ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਹੱਦ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ । ਪਾਣੀ ਵਿਚ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਗਿਆ, ਨਾਈਵੀ ਸਾਬਕਾ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਐਕਟੀਗਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਗਈ । ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਅਸਲੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਲਈ ਇਕ ਨਵੀਂ ਬੈਂਕ ਮੁਕਾਬਲੀ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਡੀਜ਼ਿਟਲ ਰੰਗ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੈੱਟੀ ਲਈ ਇਕ ਨਵਾਂ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਡਿਜ਼ਿਟਰਿਕਲ ਡਿਗਰੀ ਸੀ । ਇਹ ਫ਼ਿਲਮ ਵੇਅਰਮਿੰਗਿੰਗਿੰਗ ਅਤੇ ਹਾਰਡਵੇਅਰਲ ਨੂੰ ਇਕ ਸੈਂਟੀਫਿਊਰ (ਸਵੈਂਸਲਿੰਗ) ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਫਿਲਮਿੰਗ ਵਾਇਰਸ ਅਤੇ ਹਾਰਡਵੇਅਰਵੇਅਰਵੇਜ਼ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ ।
ਸਜੀਵਤਾ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦਾ ਭਵਿੱਖ
ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਲਈ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸਾਥੀ ਵਜੋਂ ਕਲਾਮਿਯਮ ਇੰਸਾਈਟ
AI ਚੱਲੇਗਾ ਕਿ ਅਸਲੀ ਹਸਤੀ ਬਣਨ ਲਈ ਕੰਮ ਨੂੰ ਵਧਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਅਡਵਰੀਅਸਲ ਨੈੱਟਵਰਕ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਆਰਟ, ਟੈਕਸਟ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ, ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕ੍ਰਮ ਤਿਆਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਟੂਲ [FT:0] ਵਰਗੇ ਹਨ [FT:1]ML[FT:2]ML] ਅਤੇ [FT:2]CSCade [FT:2] ਮਸ਼ੀਨ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ । ਇਹ ਪ੍ਰੌੜ੍ਹ ਕਲਾਕਾਰਾਂ, ਹਦਾਇਤਾਂ ਨਾਲ ਹਦਾਇਤਾਂ, ਹਦਾਇਤਾਂ, ਹਦਾਇਤ, ਹਲਕਾ ਤਜਰ, ਹਦਾਇਤ ਦੀ ਹਕੀਕਤ, ਅਤੇ ਤਕਨਾਤਮਕ ਤਜਰਦਿਕਤਾ ਨਾਲ ਵਰਤਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਕਸਤਾਵਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਹ ਐਡੀ ਸਾਧਨੀਅਰਾਂ ਨੂੰ ਯੋਗ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
ਅਸਲੀ- ਸਮਾਂ ਰਾਈ ਹਰ ਥਾਂ ਟ੍ਰਾਂਸਿੰਗ
ਅਸਲੀ- ਸਮਾਂ ਰੇਜ਼ ਦੀ ਖੋਜ, ਇੱਕ ਵਾਰ ਵੱਧ ਖੇਡ GPUs ਲਈ ਸੀਮਿਤ, ਯੂਬਿਊਟ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ । ਇੰਜਣ ਛੇਤੀ ਹੀ ਸਿੰਬੋਲਿਕ-ਲੁਆਇੰਟਲਲ ਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਇੰਟਰਵਿਊ, ਤਾਂ ਹੀ ਵਿਭਾਗ ਜੰਤਰਾਂ ਉੱਤੇ ਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ । ਐਂਮਨੀ ਸਟੂਡੀਓ ਲਈ, ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਨਿਰਮਾਣ ਰਚਨਾ ਦੌਰਾਨ ਅਸਲੀ ਪਿਕਸਲਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਝਲਕ ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਿੰਗ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਯੋਗਤਾ ਯੋਗਤਾ ਯੋਗਤਾ ਦੇ ਫ਼ਾਇਦੇ ਇੱਕੋ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਟਾਈਮ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਵਧੇ ਅਤੇ ਉੱਚ ਕੁਆਲਟੀ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ ।
ਨਾਈਸਿਕ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਅਤੇ ਵਾਲੀਅਮ ਕੈਪਚਰ
ਨਾਈਜੀਰੀਆ ਦੇ ਨਾਵਲੀ ਟੀਮਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ NVIDIA [FLT] [FLT], ਇੰਸਟੰਟ ਨੈੱਟF[FLT] [FLT], 2D ਚਿੱਤਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ 3D ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਜਾਂਦੋ, ਜੋ ਕਿ ਹਰੇਕ ਕੋਣਕ ਨਾਲ ਰਿਸਰਚ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਟੂਡੀਓ ਇੱਕੋ ਹੀ ਕੋਣ ਤੋਂ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਜੀਵਨ ਅਤੇ ਦਿੱਖਾਂ ਦੀ ਦਿੱਖ ਨਾਲ ਦੁਗਣੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਫਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਵੈਰਲਕ ਤਜਰਬਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰੀਰਤ ਰੂਪ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਨਿਕੰਮਿਵ ਅਤੇ ਵਾਜਿਕਤਾਵਾਂ ਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੰਸਟੀਵੈਂਤਮਿਵ ਇੰਡਿਥਲ ਵਿਵੈਂਸਿਕਸ ਅਤੇ ਗੈਂਸ ਵੀ ਹੈ।
ਐੱਲ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸੰਗੀ ਕਹਾਣੀ ਤਿਆਰ ਕਰੋ
ਦਿੱਖ ਉਪਭੋਗੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, AI ਕਹਾਣੀਆਂ ਦੇ ਢਾਂਚੇ ਉੱਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਣ ਲਈ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰੋਡੈਰਲਟਲੀਟਿੰਗ ਸਿਸਟਮਾਂ ਸ਼ਾਪਿੰਗ ਪੇਂਟਲਿਨ, ਡਾਈਲਾਗ ਤਬਦੀਲ, ਅਤੇ ਅੱਖਰਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਉਤਪੰਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਦੋਂ ਵੀ ਇਹ ਸਿਸਟਮ ਇਕ ਭਵਿੱਖ ਵੱਲ ਸੰਕੇਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਐਨੀਮੈਟੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਸੈਂਪਲੀਆਂ ਚੋਣਾਂ ਨਾਲ ਸਿੱਝਣ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਵਿਭਾਗ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਨਵੇਂ ਹੁਨਰ ਵਿਭਾਗਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਕਿ ਸੰਭਾਵੀ ਅਤੇ ਭਾਵਕਤਾ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਕਰਨ ਲਈ ਤਰਤੀਬਰਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਤਪੰਨ ਕਰਨਾ ਹੈ।
ਸਥਾਈ ਉਪਜ
ਜਿਉਂ ਹੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਵੱਧਦੀ ਹੈ, ਸਟੂਡੀਓ ਸਟੂਡੈਂਟੋ ਵੀ ਸਟੇਜ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਕਲਾਊਂਡ ਪ੍ਰਿੰਟਰਿੰਗ ਊਰਜਾ ਯੋਗਤਾ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸਲੀ-ਮਾਈਮ ਇੰਜਣਾਂ ਦੀ ਲੋੜੀਂਦੀ ਫਾਰਮ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਪ੍ਰਾਇਮ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਯੋਗਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਉਪਯੋਗੀ ਉਪਰੰਤ ਪ੍ਰੰਭਾਸ਼ਾ, ਜੋ ਕਿ ਹਰੇ ਤੇ ਕਾਰਬਨ ਆਫੋਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਵਿਚ ਕਮੇਟਲ ਵਿਚ ਵਾਇਰਨ ਦੇ ਵਾਇਰਮਿਕਸ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਹੀ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ, ਪਰ ਹੋਰ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣ ਵਾਲੇ ਸੁਆਦਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਆਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਐਕਲੀਕੇਸ਼ਨ
ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਸਟੂਡੈਂਟਸ ਉੱਤੇ ਸਟਾਇਲਾਂ ਦੀ ਚੀਪ ਹਮੇਸ਼ਾ ਲਈ ਹੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਹਾਲੇ ਵੀ ਵਧਦੀ ਹੈ। ਜੋ ਕੁਝ ਹੱਥ ਡੀ-ਡੌਰਨ ਕਲੈਲ ਹੁਣ ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ, ਅਸਲੀ-ਮਾਈਜ਼ ਇੰਜਣ, ਅਤੇ ਬੱਦਲ ਦੇ ਕੰਮ - ਕਾਰਕ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਉਹ ਕਦੇ ਵੀ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਹਾਣੀਆਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ ਨਹੀਂ ਗਿਆ ਹੈ। ਪਰ ਹਰੇਕ ਸੰਦ ਨਾਲ ਇਕ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ: ਮੁੱਲ ਚਲਾਉਣ, ਹੁਨਰ - ਯੋਗਤਾ, ਹੁਨਰ - ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੀ ਰਾਖੀ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ। ਇਹ ਸਟੂਡੀਓ ਉਹ ਸਭ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੋਣਗੇ ਜੋ ਕਿ ਪ੍ਰਸਿੱਧਤਾਵਕਤਾ ਲਈ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੈ। ਭਵਿੱਖ ਵਿਚ ਉਹ ਲੋਕ ਜੋ ਇਨਸਾਨੀ ਯੋਗਤਾ, ਸਮਾਜਕਤਾ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕਤਾ, ਅਤੇ ਅਭਲਤਾ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕਤਾ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕਤਾ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕਤਾ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕਤਾ ਨਾਲ ਪ੍ਰਦਰਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।