Table of Contents

ਹਰ ਮਾਧਿਅਮ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ - ਵਿਗਿਆਨ ਕੋਰ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ

ਜਦੋਂ ਇਕ ਡੀਜ਼ਾਈਨਰ ਦੇ ਅਸਲੀ ਦਰਸ਼ਣ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਟੀਮ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚ ਵੜਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਮੀਡੀਆ ਆਪ ਹੀ ਇਕ ਅਧਿਕਾਰ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਮੀਡੀਆ, ਮੈਗ ਅਤੇ ਖੇਡ ਇੱਕੋ ਹੀ ਚੁਣੌਤੀ ਨਾਲ ਸਭ ਕੁਝ ਢਾਲ਼ਦੀ ਹੈ- ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਇਕ ਧਾਰਕਤਾ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਹੀ ਕਹਾਣੀ ਨਾਲ ਢਾਲ਼ਦੀ ਹੈ- ਪਰ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਉਹ ਸਭ ਕੁਝ ਤੁਹਾਨੂੰ ਜੀਵਨ ਅਤੇ ਆਵਾਜ਼ ਨਾਲ ਪੂਰਾ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਐਨੀਮੀ ਇਸ ਨੂੰ ਜੀਵਨ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਬਦਲਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਜੋੜਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤੁਸੀਂ ਟੀ. ਐਨ: ਹਰੇਕ ਭਾਸ਼ਾ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਵਰਤਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਕਿਵੇਂ ਦਿਖਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕੋ ਹੀ ਸ਼ਕਲਬਾਜ਼ਤਵਕ ਹੈ ।

[ਫਲ:% 1]

ਇੱਕ ਛਾਪੇ ਗਏ ਪੇਜ਼ ਤੁਹਾਨੂੰ ਥੱਕੇ ਰਹਿਣ ਲਈ ਸੱਦਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਹਰ ਬਰਸ਼ ਦੇ ਬਰਸ਼ਫ਼ ਅਤੇ ਚੁੱਪ ਨਾਲ । ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਵਾਜ਼ ਅਤੇ ਗਤੀ ਨਾਲ ਤਰਲੇ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅੰਦਰਲੇ ਮੋਨਾਲੋਗਰਾ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਵਿਵਹਾਰਕ ਤਜਰਬਿਆਂ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲਰ ਨੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਦੀ ਬਜਾਇ ਅੰਦਰ ਰਹਿਣ ਲਈ ਕਿਹਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਹੀ ਡੀਜ਼ਾਈਨਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਦੀ ਹੋਰ ਵੀ ਵਧੀਕ ਜਾਂਚ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕਥਨ ਤਜਰਬਾ ਨੂੰ "ਸਭਵਤ" ਸਮਝਦੇ ਹੋ ।

ਐਨੀਮ ਨੂੰ ਸੈਂਸਰੀ ਡੁਬੋ ਉੱਤੇ ਬਹੁਤਾ ਸਹਾਰਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ । ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਅਤੇ ਇਕ ਸੈਕਟਰ ਦੇ ਸੰਚਾਰ ਨਾਲ ਇਕ ਕਹਾਣੀ ਆ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਫ਼ਾ ਉੱਤੇ ਚੁੱਪ ਰਹਿ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੌਰਾਨ, ਮੈਗਾ ਸਫਲਤਾ ਅਤੇ ਮੁੜ ਪੜ੍ਹਨ, ਪਾਠਕ ਅਤੇ ਦਿੱਖੀਪਣ ਦਾ ਪੱਧਰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਅਕਸਰ ਸਰੂਪ ਨੂੰ ਸਜਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਵੱਖਰੀਆਂ ਵੱਖਰੀਆਂ ਲੜਾਈਆਂ, ਖਿਡਾਰੀ ਏਜੰਸੀ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਸੰਭਾਵਨਾ, ਅਤੇ ਕਦੀ - ਕਦੇ - ਕਦੇ ਤਾਂ ਮਕਾਨਿਕਾਂ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਸੰਭਾਵੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਦੇ ਤਰਾਂ ਨੂੰ ਜਾਂਚ ਨਾਲ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਸਫ਼ਲਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਸੁਭਾਵਧਾਪਕਤਾ ਨੂੰ ਸੁਆਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ।

ਕੁੰਜੀ ਲੈਵਲੀ

  • ਹਰ ਫਾਰਮੈਟ - ਵੇਸਵਾ ਢੰਗ, ਰੀਡਰ- ਪੇਪਰ ਪੈਨਲ, ਜਾਂ ਵਿਕਟਰ- ਖੇਡ - ਤੁਹਾਡੇ ਜਜ਼ਬਾਤੀ ਦਿਮਾਗ਼ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਮਾਰਗ ਰਾਹੀਂ ਵੱਖ ਵੱਖ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਸਾਡੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਢਾਲ਼ਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਮੈਨਾ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਲੇਖਕੀ - ਨਿਰਦੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਢਾਂਚੇ ਚੜ੍ਹਾਵੇ ਚੜ੍ਹਾਉਣ ਲਈ ਹੋਰ ਵੇਰਵੇ ਲਗਾਉਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਢਾਂਚੇ ਬਦਲਣ ਲਈ ਸੰਚਾਰ ਇਕ ਰੇਖਿਕ ਕਹਾਣੀ ਵਿਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨ ਲਈ ਸੰਘਰਸ਼, ਪਰ ਜਦੋਂ ਉਹ ਕਲਿੱਕ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਇਕ ਅਨੋਖੀ ਿ ਨੱਜੀ ਰਿਸ਼ਤਿਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦੇ ਹਨ।

ਐਨੀਮੀ, ਮੈਨਗਾ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਫ਼ਰਕ

[ਫਲ:% 1]

ਇਹ ਫ਼ਰਕ ਸਿਰਫ਼ ਉੱਪਰੋਂ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਇਹ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਮਤਲਬ ਵੀ ਸਮਝਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਕਹਾਣੀ ਦੇਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ

ਐਨੀਮਲ ਗਤੀ, ਰੰਗ, ਆਵਾਜ਼ ਅਤੇ ਸੰਗੀਤ ਇਕ ਸੰਚਾਰਕ ਭਾਵਾਤਮਕ ਮੌਜੂਦਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਰੰਗ ਦੇ ਰੂਪ ਤੋਂ ਕੱਟਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਦੇ ਟਾਕਲੇ ਤੋਂ ਇਕੱਲੀ ਟ੍ਰਾਂਸਲੈਕਲੇਟ ਦੇ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅੰਦਰਲੇ ਮੋਨੋਲੋਗਿਉ ਦੇ ਦਸ ਸਫ਼ੇ ਵਿਆਖਿਆ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਪਰ ਇਹ ਅਮੈਰੀਕਾਮਾਈਡਾਈਸੀ ਧੰਦਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਕਸਰ ਕਾਰੋਬਾਰੀ, ਰੇਡੈਂਸ, ਜਾਂ ਵਿਕਰਣ ਦੇ ਢਾਂਚੇ ਉੱਤੇ ਦਬਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਐਂਟਰ ਸਮਰੂਪ ਦੇ ਪਿਛੋਕਣ ਲਈ ਸਜਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਢੱਕ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ: ਐੱਚ: ਐੱਫ਼. ਐੱਮ. ਐੱਮ.: ਕਿਵੇਂ: T.S.F: ਟੀ.

ਮੈਗਾ ਆਪਣੀ ਕਹਾਣੀ ਅਜੇ ਵੀ ਪੈਨਲ, ਸ਼ਬਦ ਬੂੰਦਾਂ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਫੇ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ । ਪੜ੍ਹਨ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਅਪਾਹਜ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤੁਸੀਂ ਮੁੜ ਆ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅੱਧੀ ਮਿੰਟ ਲਈ ਇਕ ਚੁੱਪ ਪ੍ਰਤਿਕ੍ਰਿਆ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰੋ ਜਾਂ ਇਕ ਸੰਚਾਰਕ ਲੜਾਈ ਵਿਚ ਅੱਗ ਲਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਅਸਲੀ ਕਲਾਕਾਰ ਅਕਸਰ ਲਿਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅੰਤਿਮ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਘੜਿਆ ਹੋਇਆ ਦਰਸ਼ਣ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸੈਪਤ ਪੇਪਰ ਅਕਸਰ ਗੰਭੇਤਰੀ ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਨਾਲ ਗੇਨ: ਗੈਗਨ ਬਾਲ, ਗੈਂਗੋਗ, ਅਤੇ ਸੈਂਕਵਨਡਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ, ਮੁਸਕਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਸੈਂਕੜੇ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਪਿਘਲਣ ਲਈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਅੰਬਰਨੈਂਸਨੈਂਸਨਿਕਸਲਿਕਸਲਿਕਸ, ਜਾਂ ਸੈਂਸਨਡੈਂਟੀਜ਼ ਨੂੰ ਪੁੰਗਰਲਡਿੰਗ(agns) ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਤਰਫ਼ਿਲਡਿਵਿੱਚਿਵਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਖੇਡ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵੱਖਰੇ ਥਾਂ ਉੱਤੇ ਹੈ । ਇਹ ਕਹਾਣੀ ਸਿਰਫ਼ ਇਕ ਥਾਂ ਹੀ ਪੇਸ਼ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ । ਖੋਜ, ਡਾਈਲਾਗ ਦਰਖ਼ਤ, ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਸਿਸਟਮਾਂ ਰਾਹੀਂ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਸਾਂਝੀ ਬਣ ਸਕਦੇ ਹੋ । ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਇਸ ਸਮੇਂ ਇਕ ਪਰਦੇਸ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ । ਖੋਜ ਕਰਨ ਲਈ ਇਹ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਇਕ ਨਾਜ਼ੁਕ ਪਰਦਾ ਨੂੰ ਹਿਲਣ ਲਈ ਵਰਤਦੀ ਹੈ । ਖੋਜ ਕਰਨ ਲਈ ਇਹ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਇਕ ਪਰਦਾ ਟੇਕਣ ਲਈ ਵਰਤਦੀ ਹੈ । ਖੋਜੀ ਖੋਜੀ ਖੋਜਕਾਰਾਂ ਦਾ ਮੁਹੱਈਆ ਮੁਹੱਈਆ ਮੁਹਰ ਜੋ ਕਿ ਗੰਝਲੀਆਂ ਪੁੰਜਣ ਦੇ ਰਾਹੀਂ ਪੁਲਾੜ ਨੂੰ ਪੁਲਾੜਦਾ ਹੈ - ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਅਗਿਣਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ - ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਕੋਈ ਤਜਰਬਾਜ਼, ਅਤੇ ਖੋਜੀ ਡਰਾਵਿਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਨਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇ ।

ਦਿੱਖ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਕਲਾਕਾਰ

ਮੈਨਗਾ ਦਾ ਕਾਲਾ- ਸਫੇ- ਸਫੇ ਐਂਸਥੈਟਿਕ ਇੱਕ ਡਾਇਲਾਗ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਸੰਦ ਹੈ । ਭਾਵਾਤਮਕ ਤਾਪਮਾਨ, ਭਾਰ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਕਲਾਕਾਰ, ਆਪਣੀ ਅੱਖ ਤੇ ਝਾਤੀ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਅਤੇ ਪੈਨਲ ਉੱਤੇ ਆਪਣੀ ਅੱਖ ਦੀ ਦਿੱਖ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹਨ । ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਪਿੱਠ ਉੱਤੇ ਹੋਰ ਪਲੇਟਰ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜੋ ਕਿ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਐਨੀਮੀ ਵਰਜਨ ਤਰਲ ਨੂੰ ਸਜੀਵ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਦੇ ਹਨ । [FT: 0] [FT:] ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਇਸ ਕ੍ਰਾਮ ਰੰਗਦਾਰ ਫਿਲਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਜੋ 1988 ਵਿਚ ਵਾਇਲੈਕਟਰੀ ਰੰਗਦਾਰ ਰੰਗ ਅਤੇ ਰੰਗਦਾਰ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਰੰਗਦਾਰ ਭਾਸ਼ਾ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ।

ਐਨੀਮ ਰੰਗ ਡੀਜ਼ਾਈਨ, ਚਮਕਣ ਅਤੇ ਕੈਮਰੇ ਹਲਕਾ ਗਤੀ ਰਾਹੀਂ ਮਾਪ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਸੂਰਜ ਡੁੱਬਣ ਨਾਲ ਲੰਬਾ ਗਤੀ ਦਾ ਰੂਪ ਢੱਕ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹਲਕਾ ਹੱਥ ਦੇ ਭਾਰ ਨੂੰ ਢਿੱਡ ਨਾਲ ਵਧਦਾ ਹੈ । ਪਰ ਹੱਟਣ ਲਈ ਹਰ ਹਫ਼ਤੇ ਮੀਟਰਾਂ ਨੂੰ ਜੰਤੂ ਅਤੇ ਬੈਕਗਰਾਊਂਡ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਤਰਤੀਬ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ । ਲੰਮਾ ਚੱਲਣ ਵਾਲੀ ਲੜੀ [FT:L] ਜਾਂ [FL] [T] [T] [T]] [T]] ਕਦੇ - T: T]

ਖੇਡ ਤੀਰਡੀ ਨਮੂਨੇ, ਅਸਲੀ- ਸਮਾਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਅਤੇ ਬਦਲਵੇਂ ਸਿਮੋਨੀਗਰਾਫ਼ ਨਾਲ ਇਨ੍ਹਾਂ ਰੀਤਾਂ ਨੂੰ ਮੇਲ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਟਾਇਟਲਾਂ ਵਾਂਗ ਟੈਲੀਫ਼ੋਨ 5 [FT:1] ਹਾਇਰ-ਸਾਈਲ ਉੱਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਮੁਕਾਬਲਾ ਅਟੈਟਿਕ ਅਨੇਟੀ ਅੰਟੇਟੀਮੈਟਿਕ, ਅਤੇ [FT:2] ਅੰਤਿਮ ਰੇਮਾ [FI:2] [FI:2] ਗੈਸਾਂਸਾਂ ਦੇ ਸਮਰਥੀ ਸਮਰੂਪ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮੁਰਦਾ ਹੈ । ਦਿੱਖਾਂ ਦੀ ਸ਼ੋਭਾਵ - ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਢਾਲਣ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਹੀ ਨਾਟਕ ਅਤੇ ਨਾਟਕ ਦੇ ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ।

ਚਿੱਤਰ ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਕ ਤਜਰਬੇ

ਮੇਨਗਾਂ ਦੇ ਮੈਨਗਾ ਪੈਨਲਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਫ਼ਰਕ ਤੁਹਾਡੇ ਮਨ ਨੂੰ ਢਾਲ਼ਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਮਨ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਖੇਡਾਂ ਇਸ ਹੱਦ ਤਕ ਵਧਣਗੀਆਂ । ਇੱਥੇ, ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਪ੍ਰੋਟਾਗਰਾਮੀ ਦੇ ਚੋਣਾਂ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ- ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹੀ ਨਹੀਂ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ । ਇਹ ਇਕ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਭਾਵਨਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਇਹ ਇਕ ਖ਼ਤਰੇ ਨੂੰ ਵੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ: ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਾਕ ਜਾਂ ਖੋਜੀ ਖੋਜਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਲਈ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤਰਤੀਬ ਵਾੜਕ ਨੂੰ ਢੱਕਣ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖੋ, ਜਿਸ ਕਰਕੇ ਹਰ ਵਾਰ ਝਾਅ, ਅਤੇ ਤਰਕਣ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨਾ, ਇਕ ਭਾਵਾਤਮਕ ਭਾਵਾਤਮਕ ਵਾਗਣਕ ਕਮਰੇ ਦਾ ਭਾਗ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਮਾਈਕ੍ਰੋਫ਼ੋਨ ਦੇ ਹੇਠ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਦੀ ਜਾਂਚ

ਜਦੋਂ ਇਹ ਤੱਤਾਂ ਢਾਲ਼ਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਵੀ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਤੋਂ ਦੂਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ।

ਸੋਨੇ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਵਿਚ ਵਫ਼ਾਦਾਰ

ਫਿਲਟੀ ਸਿਖਲੀਆਂ - ਸਿਰਫ ਪੈਨਲਾਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਹੀ ਚੱਲਦੀ ਹੈ? ਪਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਆਪਣੀ ਹੀ ਤਲ ਮੰਗਦੀ ਹੈ । ਇੱਕ ਚੁੱਪ ਝੁੰਡ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਲੰਬਾਣੇ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸੁਰੰਗੀ ਸਕੋਰ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ । [FT:1] [FT:1] [FTT:] [FT] [FT:2] [FT:2] [FT:2] [FT]] ਸਾਲਾਨਾ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਦੇ ਮਿਆਰ ਵਜੋਂ ਅਕਸਰ ਨਾਟਿੰਗੀ ਯੂਰਾਵਾ ਪੈਨਲ ਦੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧਤਾ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਰੂਪ ਨੂੰ ਸੰਗਲਾਈਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਨਾਕਿਉਵਾ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਗੱਦੀ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਉਲਟ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤਪਕਸ਼ੇ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: [4] ਸੇਫਿਅਮ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਢਾਲ ਨਾਲ ਬਦਲ ਕੇ ਉਸੇਗੀ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਅਸਲੀ ਰੂਪ ਨੂੰ ਇਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੀ ਤਰਣ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਬਾਈਨਰੀ ਸਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਕੁਝ ਤਬਦੀਲੀਆਂ - ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਅੱਖਰ ਦੀ ਅਤੀਤ ਵਧਣਾ ਜਾਂ ਨਿਰਮਾਤਾ ਇੰਪੁੱਟ ਨਾਲ ਅਸਲੀ ਚੱਕ ਜੋੜਨਾ - ਤਜਰਬਾ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਜਾਂਚ ਹੈ ਕਿ ਢਾਂਚਾ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਸਰੋਤ ਦੀ ਭਾਵਾਤਮਕ ਸੱਚਾਈ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਤੱਤੀ ਵੇਰਵਾ ਬਦਲਣਾ ਹੋਵੇ ।

ਪੁਲਾੜ ਅਤੇ ਤਰਕ

ਪਾਕਿੰਗ ਇਕ ਅਨੇਮ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਤੋੜ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਇਸ ਦੀਆਂ ਲੜਾਈਆਂ ਦੌਰਾਨ ਇੱਕ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦੇ ਸਿਲਸਿਲੇ ਅਸਲੀ ਰੂਪ ਨੂੰ ਅਟੈਂਚਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤਰਤੀਬਾਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਢਿੱਡਿੰਗ ਢਿੱਡਿੰਗ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਗਲਾਸਨ ਬਾਲ [FT: The screaption] [FTT] [FT]] ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਗੇਂਦਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਲਈ ਘੁਮੰਡਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਮੈਨਗਾ ਦੇ ਰਿਸ਼ਤਿਆਂ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਬਹੁਤ ਹੀ ਜ਼ਿਆਦਾ smarchensserereeressssssss thing asearch ressse search search reense. [FUREN: [FUTHOR] se: [FUR] se seardrathsssss s of se s of

ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਥਾਂ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਪਤਾ ਹੈ ਕਿ ਕਦੋਂ ਅਤੇ ਕਦੋਂ ਸਾਹ ਲੈਣੀ ਹੈ । Yu Yu haksho[FT:1] ਅਕਸਰ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਟ੍ਰੈਂਪਸ਼ਨ ਦਾ ਆਰਕਟਰ ਓਵਰਟੈਂਸ਼ਨ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਜਜ਼ਬਾਤੀ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਮਾਰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਟਰੈਂਪਲਿੰਗ ਜਾਂ ਪੂਰਾ ਅਧਾਰ ਇਕ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਢੱਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਬਜਟ ਨੂੰ ਇਕ ਹੀ ਥਾਂ ਵਿੱਚ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ ।

ਆਵਾਜ਼ ਐਕਟੀਵੇਟ ਅਤੇ ਸਾਊਂਡ ਟਰੈਕ

ਇੱਕ ਆਵਾਜ਼ ਲੱਖਾਂ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਇਕ ਅੱਖਰ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਯਹੂਕੀ ਕਾਜੀ ਦੀ ਚੀਨੀ ਪੁਲਾੜ ਏਰਨ ਯੈਰਗਰ ਜਾਂ ਮੈਗਮੀ ਓਗਟਾ ਦੀ ਲਾਜਵਾਟੀਤਰੀ ਕੇਵਲ ਸਾਧਾਰਣ ਯਾਦਾਸ਼ਤ ਵਿਚ ਰੇਗਿਰੀ ਲਾਈਨਾਂ ਨਹੀਂ ਖੋਲ੍ਹਦੀ ਹੈ । ਫਲਿਸਪ, ਜਾਂ ਤਰਫ਼ੀਕਾਰਕ, ਤੋਈ ਵਾਲਬੈਂਬੀਆ (FLAT) ਦੇ ਵਜ਼ਨ ਨਾਲ ਮਿਲ ਕੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਕਹਾਣੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਹੇਰੋਈ ਸਾਓਆਵੈਨਜ਼ ਵਜ਼ਨੈਨੈਸਟੀ ਵਜ਼ਨੈਸਟੈਂਪਲ (FLL) ਦੀ ਤਰਫ਼ੈਕ: [FLD] ਉੱਤੇ, [SIL] ਦੀ ਤਾਪ ਦੀ ਤਰਕ(FL] ਤਰਾਇਪ, ਤਾਂ ਇਹ ਗੈਂਸਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਹੀ ਹੀ ਹੀ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਅਮੀ ਸਰਿਸ ਵਿਚ ਵਧੀਆ ਮਿਸਾਲਾਂ

ਘੱਟ ਸੰਤੁਲਨ ਅਤੇ ਸ਼ਕਲਕਣ ਵਾਧੇ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਨਾਲ ਨਾਲ [FLT]] ਫਿਲਮਾਂ ਨੂੰ ਦੋ ਘੰਟਿਆਂ ਦੀ ਧੁੱਪ ਵਿਚ ਇਕ ਹੋਰ ਭੂਗੋਲ - ਫੇਸਲਾ-ਅੰਬਣ-ਲੈਂਕ-ਅੰਪਲਤਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਦਾ ਨੁੰਧਿਵ ਦਿੱਖ ਅਤੇ ਚਿਕਰਾਕ - ਡੀਜ਼ੇਕ - ਗੇਨੋਮਾਸ਼ੀ ਕੂਰੌਕੀ ਦੀ ਤਜਰਬ - ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਪੇ ਉੱਤੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਢਾਲ ਚੁੱਕੀ ਹੈ, ਢਾਲ਼ਣ ਲਈ ਢਾਲ਼ਣਿਆ ਹੈ । [FL:AL2]

ਹੋਰ ਸਟੈਂਡਰ x ਹੰਟਰ (2011]] ਹੈ, ਜੋ ਕਿ 1999 ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਸੈਰ ਨੂੰ ਤਖਰਤਾਲੀ, ਵੱਧਤਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਵਫ਼ਾਦਾਰਤਾ ਨਾਲ ਜਾਰੀ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੀਜੀ ਤਬਦੀਲੀ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਤਰਤੀਬ ਅਤੇ ਗ੍ਰਹਿਣ ਦੀ ਗ਼ਲਤ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸੁਧਾਰ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਉਸ ਜੰਗਾਂ ਨਾਲ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਜੋ ਕਿ ਜੱਦੋ - [FT:HOT] GIL] [HOT] ਦੀ ਦੂਜੀ ਲਾਈਨ ਹੈ ਅਤੇ ਤੀਜੀ ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅਕਸਰ ਆਰਕਦੀ ਹੈ ।

ਮੰਗਾ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਰਾਟਰਵਿਵ ਨੀਲੇ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਵਜੋਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨਾ

ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਗੱਲ ਸਮਝਣੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਢਾਲ਼ਣ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ।

ਕਹਾਣੀ ਦੱਸਣ ਲਈ ਮੈਨਗਾ ਦਾ ਪਿਛੋਕੜ

ਇੱਕ ਮੈਨਾਗ ਅਧਿਆਇ ਇੱਕ ਕਠੋਰ, ਸਵੈ-ਨਿਰਧਿਤ ਕਹਾਣੀ ਯੂਨਿਟ ਹੈ, ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ 20 ਸਫ਼ੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੁਝ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਗਲੇ ਇੰਸਟਾਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ । ਇਹ ਸੀਰੀਅਲੀਅਡ ਦਬਾਅ ਇਕ ਤੀਬਰਤਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਕਈ ਵਾਰ ਵੱਧਤਰ ਅਨੁਕੂਲ ਢੰਗ ਨਾਲ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਤੁਸੀਂ ਲੇਖਕਾਂ ਦੇ ਨਾ-ਪਵਿੱਤਰ ਮਾਨਸਿਕ ਕੋਸ਼ਿਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ: [FT:] ਨਿਸ਼ਚੇ ਹੀ ਇਕ ਗਲੇਬੜੇ ਦੇ ਕੋਸ਼ ਵਿਚ ਦਰਸ਼ਿਤ ਦਰਸਾਸਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਹਰ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਤਰਫ਼ੀ ਦੇ ਕਮਰੇ ਨੂੰ ਢੇਰਣ ਲਈ ਤਰਣਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਅਕਸਰ ਇਹ ਅੰਦਰੂਨੀ ਤਣਾਅਣੀਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਅਕਸਰ ਇਹ ਵੀ ਘੱਟ ਤਣਾਅਣੀਆਂ ਹਨ ।

ਪੇਰਿਟੀ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਮਨਗਾ ਵਿਚ ਵਧਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਵਿਚਾਰ ਬਬਲਬਲ, ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਨੋਲੋਗ ਬਕਸੇ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਤਿਕ੍ਰਿਆ ਪੈਨਲ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਦੇ ਮਨ ਵਿੱਚ ਸਿੱਧਾ ਸਲਾਈਡ ਕਰਨ ਲਈ ਦਿਉ । ਵਾਗਾਬੋਨਡ [FT:1] man, Mineah search se search seplesing, seartils search se search se searchems se sepirese- search se(rame) ਦੇ se(res) se) ਲਈ serviling sing sersersers (apiressseartive) sing (a) seartivesing) d) sssssssse dratives due drativess dratives du

ਮਾਗਾ ਵਿਚ ਕਲਾਕਾਰੀ ਦਾ ਸ਼ਬਦ

ਹਰੇਕ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਕਲਾਕਾਰ ਦਾ ਹੱਥ ਵੇਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇੱਕ ਹਫਤਾਲ ਵਿੱਚ [FLT] [FT:1], Eikichhiro Oda ਦੀ ਭੀੜ, ਤਰੰਗੀ ਪੈਨਲ ਸ਼ੀਟਾਂ ਦੀ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੀ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੀ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੀ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੀ ਦਰ ਨਾਲ ਝੂਕਦੀ ਹੈ । [FT:2] ਵਿੱਚ [FT:2] ਬਾਰਕ ਵਿੱਚ ਬਾਰਬਰ(F3:], ਕੇਂਟੀਰੋ ਇਨਕ ਕ੍ਰਾਸਟੈਚਿੰਗ ਅਤੇ ਡੀਜ਼ ਦੇ ਡੀਜ਼ਾਈਨਲਡਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨਾਲ ਕੰਟਿੰਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਐਂਟੀਮਟਰ ਹਾਲੇ ਵੀ ਕੋਈ ਵੀ ਡਰਾਇੰਬਰ ਨਹੀਂ ਸੀ । ਇਸ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਹਾਲੇ ਵੀ ਰੰਗਦਾਰੀ- ਸਕਰੋਲੀਅੱਪ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਹੀ ਰਹੇ ਹੋ ।

ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਸੰਬੰਧੀ ਫ਼ੈਸਲੇ

ਮੈਨਾਗਾ ਦੇ ਨਕਸ਼ਾ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਆਪਣੀਆਂ ਰਚਨਾਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਕੱਚੇ ਤਰਤੀਬ - ਜਦੋਂ ਦੀ ਅਭਿਆਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ, ਤਾਂ ਇਹ ਨਵੀਂ ਕਹਾਣੀ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਬਣਾਈ ਗਈ ਸੀ - ਇਸ ਨੂੰ ਪਿਘਲਣ ਦੀ ਤਰਲ ਅਤੇ ਧੂੜ ਨਾਲ ਸੰਘਰਸ਼ਿਤ ਕਰ ਕੇ ਇਸ ਨੂੰ ਢੱਕਣ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ । ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, [FT:BURE:FILILILURE ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਇਸ ਕਰਕੇ 2016 ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ, 130 ਸਾ. ਯੁ. ਯੁ.

ਖੇਡ ਅਨੁਕੂਲ: ਟਰਾਂਸਲੇਟੇਸ਼ਨ ਕਹਾਣੀ

ਖੇਡਾਂ ਚੁਣਨ, ਦੁਹਰਾਉਣ ਅਤੇ ਅਸਫ਼ਲਤਾ ਦੇ ਰਾਜਾਂ ਉੱਤੇ ਬਣਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ - ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਕੋਈ ਅਨੁਵਾਦ ਨਾ ਹੋਵੇ ਕਿ ਸਚੇਤ ਢੰਗ ਨਾਲ । ਜਦੋਂ ਖੇਡ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਅਕਸਰ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀ ਨਿਸ਼ਠਾ ਨੂੰ ਅਣਡਿੱਠ ਕਰ ਕੇ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਫ਼ਰ ਦੇ ਭਾਵਾਤਮਕ ਕੇਂਦਰ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਇ ਇਸ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਤਰਕ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਪਵਾਦ

ਕੇਂਦਰੀ ਚੁਣੌਤੀ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਝਲਕਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ । ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਛੱਡੇ ਹੋਏ ਨਗਰ ਨੂੰ ਖੋਜਣ, ਡਾਇਰੀ ਐਂਟਰੀਆਂ ਪੜ੍ਹਨ ਅਤੇ ਪਾਇਗੀ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਾਂ ਕੱਢ ਸਕਦੇ ਹੋ । ਇੱਕ ਢਿੱਡਿੰਗ ਨੂੰ ਇੱਕੱਲੀ ਪਲ ਵਿੱਚ ਜੋੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ । [FT: 1] [FT: 1] ਅੰਤਿਮ ਸੈਰਿੰਗ ਸਾਡੇ [FT:1] ਹੈ, HO] ਖੇਡ ਦੀ ਲਿਪੀ ਨੂੰ ਢਾਲਣ ਨਾਲ, ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਲਈ ਸਫ਼ਲਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਈ ਹੈ ।

ਸਾਰੇ ਹੀ ਇਸ ਹਲਕੇ ਧਰਤੀ ਨੂੰ ਢਾਲ਼ਦੇ ਹਨ । ਜਦੋਂ ਇੰਟਰਵਿਊ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਤਣਾਅ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਕ ਬਾਸ ਜੰਗ, ਜਿਸ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈਸਿਆਂ ਦੀ ਪੰਦਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਤੀਹ ਸੈਂਪਲ ਟੈਕਸ਼ਨ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਕਰਕੇ ਉਹ ਉਸ ਨੂੰ ਖੋਹਣ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਲੁੱਟ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਜਿੱਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਈ ਸੀ । ਅਨੁਵਾਦਕਾਂ ਨੂੰ ਢਿੱਡਪੈਮਿਨ ਦੀ ਥਾਂ ਲੈ ਕੇ ਨਵਾਂ ਬਿਰਤਾਂਤ ਲੱਭਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਪਲਾਂਟ ਅਤੇ ਕ੍ਰਿਆ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਚੁਣੌਤੀਆਂ

ਖੇਡ ਕਹਾਣੀਆਂ ਅਕਸਰ ਖੂਬੀਆਂ ਨਾਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਤਰਕ ਨਾਲ ਤਰਕ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ । ਅਡੈਂਸੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਹੀ ਮਾਰਗ ਚੁਣਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਆਪਣੇ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਹੋਰਨਾਂ ਤੋਂ ਦੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਅੰਤ Fantasy VIEvat ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਕਈਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਦੇ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਦੇ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਨਾਲ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਧਮਕ ਨਾਲ ਅਪਵਾਦ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੋਈ ਸਮਾਨਤਾ ਨਹੀਂ ਸੀ । ਲੇਖਕ ਅਕਸਰ ਵੈੱਡਰ ਨਾਲ ਟੇਬਲਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ - ਇਸ ਲਈ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਕਰ ਕੇ ਵਿਆਕਰਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਕਿ ਕਿਉਂ, ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਾਰੀ ਕਾਰੀਤਰਾਂ ਨੂੰ ਕਾਰੀਗਰਾਮਾਂ ਨੂੰ ਪੁਜਾਣੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ।

ਲਾਉਰੀ ਸੈਮਲਪਲੇਸ਼ਨ ਇਕ ਹੋਰ ਰੁਕਾਵਟ ਹੈ । ਖੇਡਾਂ ਆਈਟਮਾਂ ਅਤੇ ਚੋਣਕਾਰ ਕਿਤਾਬਾਂ ਵਿਚ ਡੂੰਘੀਆਂ ਮਿਥਿਹਾਸਕਾਂ ਨੂੰ ਦੱਬ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਇਕੀਮੀ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਉਹ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਸਹਾਰਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ । ਕ੍ਰਾਸਲੀਨਾ [FT:1] [FFlxxx] ਉੱਤੇ ਨੈੱਟਫਿਕਜ਼ ਉੱਤੇ ਐਨੀਮਰੀਟਿਡ ਸਰਲ ਦੀ ਸੈਰਲੈਟਰ ਤੇ ਟੇਜਰ ਅਤੇ ਰੇਸ਼ਿੰਗ ਟੇਜਰ ਤੇ ਰੇਸ਼ਿੰਗਾ ਨਾਟਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਤਰਤੀਜੇ ਟਰ ਅਤੇ ਗੈਸਪਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਪੇਪਰ, ਪੇਪਰ, ਡੀਜ਼ੇ ਵਿਚ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਲਈ ਸਫ਼ਲਤਾ ਸਫ਼ਲ ਹੋ ਗਈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਖੇਡ ਖੇਡ ਨੂੰ ਮੁੜ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ।

ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਅਤੇ ਗਲੋਬਲ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ

ਜਦੋਂ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਖੇਡ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਅਪਾਹਜਾਂ ਦੇ ਦਬਾਅ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਨੀਲਾ ਤੱਤੇ ਨਾਲ ਤੰਦਰੁਸਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸਟੂਡੈਂਟੀ: ਨਾਈ ਦਾ ਸਫ਼ਰ, ਪਿਆਰ, ਤੀਜਾ ਸ਼ੋਈ ਸ਼ਕਲ, ਤੀਜਾ ਸ਼ੌਕਤਿਅਤਾ, ਈਵੈਂਟ(FT:1), ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਾਕਮਨ ਜਾਨਵਰ ਨੂੰ ਕੋਈ ਭੇਦਕਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸੰਗੇ ਹੀ ਜੋੜਦੇ ਹਨ । ਹੋਰਨਾਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਹੋਰਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਅਭਿਆਸ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਪਰ ਕੁਝ ਲੋਕ ਇਸ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨੂੰ ਦੇਖ ਕੇ ਖ਼ੁਸ਼ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਕਿਹੜੀ ਮੀਡੀਆ ਕਹਾਣੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੈ?

ਸਵਾਲ ਦਾ ਇੱਕ ਹੀ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ "ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ" ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਸੇ ਕਹਾਣੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਰਚਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਪੂਰਾ, ਅਣਪਛਾਤਾ ਕਹਾਣੀ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਮੈਗਾ ਹਰ ਸਫ਼ੇ ਉੱਤੇ ਦਿੱਸਣ ਦਾ ਪੱਕਾ ਤਜਰਬਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਅਤੇ ਲੰਬੀ ਵਰਦਾਨੀ ਬਿਜ਼ਨਿਸ ਅਤੇ ਮੁੜ-ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇਕ ਸੰਸਾਰ ਵਿਚ ਸੰਗੀਤ ਨੂੰ ਉਭਾਰਿਆ ਜਾਵੇ, ਜਿੱਥੇ ਸੰਗੀਤ ਅਤੇ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸਾਹ ਦੇ ਪਲਾਂ ਵਿਚ ਬਦਲ ਕੇ ਸਵਾਇਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਵੀ ਨਹੀਂ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ ।

ਜਿਹੜੇ ਲੋਕ ਇਸ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ, ਆਪਣੇ ਚੋਣ ਨੂੰ ਇਕ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਰਾਹੀਂ, ਇਕ ਅਪਾਹਜ ਮੀਡੀਆ ਦੇ ਨਾਲ, ਖੇਡਾਂ ਇਕ ਨਾ ਕੋਈ ਸੰਬੰਧ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ । ਨਿਸ਼ਚੇ, ਵਪਾਰੀ, ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕਹਾਣੀਆਂ ਦੀ ਇਕ ਸੰਭਾਵਨਾ ਅਕਸਰ ਖਿਡਾਰੀ ਏਜੰਸੀ ਲਈ ਇਕ ਹਵਾਈ ਏਜੰਸੀ ਲਈ ਬਦਲਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਵਪਾਰੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਕ ਅਭਿਆਸੀ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਇਕ ਖੋਜੀ ਤੋਂ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਇਕ ਮੇਮ ਉੱਤੇ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਇਕ ਪੇਂਟ ਖੇਡਣ ਲਈ ਗੇਮ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਕੀ ਹੋਵੇਗਾ, ਇਸ ਨਾਲ ਕੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।