ਲੜਾਈ ਦੀ ਨੀਂਹ

ਅਨੇਮ ਵਿਚ ਹਰ ਲੜਾਈ ਇਕ ਮਕਸਦ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਜੰਗ ਇਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤਰਤੀਬ ਤੋਂ ਵਧਦੀ ਹੈ । ਇਕ ਜੰਗ ਇਕ ਗੁਪਤ ਕਰਤਾ ਦੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀ, ਤਾਕਤ ਦੀ ਸੰਤੁਲਨ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਾਂ ਇਕ ਲੰਬਾ ਭਾਵਾਤਮਕ ਸੰਚਾਰ ਨੂੰ ਤਰਕ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਪੁੱਛੋ ਕਿ ਕੀ ਇਕ ਗਤੀਬਾਨੀ ਕਾਰਵਾਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਕੀ ਇਹ ਇਕ ਖਿੱਝਦਾਰ ਸਥਿਤੀ ਹੈ ਜੋ ਸਮਰਥੀ ਦੇ ਸੰਚਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਾਂ ਇਕ ਤਰਕਕਕਕ - ਸਮਰਥੀ ਸ਼ਤਰਕਸ਼ ਦੇ ਸੰਧੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦੀ ਹੈ? ਜਦੋਂ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਝੂਲ ਕੇ ਝੀਲੀਆਂ, ਅਤੇ ਪਿਛੇਤਰਾਂ ਦੀ ਪਿੱਠ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪਿਛੜ ਨੂੰ ਪਿਛੋੜ ਕੇ, ਪਿਛੇ ਪਿਛੋੜਾਂ ਪਿਛੋੜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਹ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ ਕਿ ਅਸਲੀ ਮਾਰਸ਼ਲ ਆਰਟ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਅਮੈਰੀਕਟਰਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਤਰਤੀਬ, ਭਾਰਤ ਦੇ ਸਿਪਾਹ, ਅਤੇ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਾਰੋਬਾਰਾਂ ਦੀ ਇਕ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । [FT:0] ਹਕੀਮ-ਜਾਂ ਜੰਗਾਂ [FT:1] ਵਰਗੇ ਹਕੀਕਤ ਯੁੱਧ [FT:2: 12] ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਦੀ ਸਮਝ ਤੋਂ ਉਲਟ ਹਲਕਾ ਯੁੱਧ - ਇਨ [FT:2:2] ਵਰਗੇ ਹਕੀਕਤ ਯੁੱਧਾਂ ਦੀ ਹਕੀ ਸਮਝ ਤੋਂ ਅਭਿਆਸਤਾਰਥੀ ਹੈ । ਪੇਪਰੀ ਪੇਪਰੀ ਪੇਪਰੀਜ਼ਲੈਮਲੈਂਸਲਾਈਜ਼ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪੇਂਦੂਸਲਿਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਤਰਤਰਤਰਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਕਰਣ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਕੋਰ ਤੱਤ, ਜੋ ਕਿ ਡਾਈਮਿਲਕ ਐਕਸ਼ਨ ਨੂੰ ਡਰਾਇਵ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣਾ ਹੈ

ਇਨ੍ਹਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਹਿਸਾਬ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਜਜ਼ਬਾਤਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਟ੍ਰੋਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ।

  • [FLT] ਅਤੇ Pacing: [[FLTT:] ਲੜਾਈ ਦਾ ਤਲ ਆਪਣੀ ਤਾਕਤ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ । ਰਾਪੀਡ, ਸੈਪੀ ਹਿਲਾਈਜ਼ - ਦੋ ਨਾਲ ਅੰਤਰਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ - ਦੋ ਅੰਨ੍ਹੇ ਗਤੀ ਅਤੇ ਕਾਹਲੀ ਨੂੰ ਤਰਕ - ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅਵਸਰ ਨਾਲ ਤਰਤੀਬ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਭਾਰੀ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ ਇਕਮੁੱਠ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਭਾਰੀ ਸੈਰਲਿੰਗ ਨੂੰ ਅਪਾਹਜਕ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ । ਅਕਸਰ ਅੰਬਰੀ ਜੁਗੈਮੈਂਟਿਅਮੀ ਕ੍ਰੇਸ਼ਣਾਂ ਲਈ ਘੱਟ ਅਭਿਆਸਾਂ ਲਈ ਵਰਤਦਾ ਹੈ । ਅੰਧਾਂ ਲਈ ਘੱਟ ਗਤੀ - ਗੇਂਦਨਤਾ ਨੂੰ ਢੇਬਾਂਚਣ, ਜਿੱਥੇ ਹਾਲੇ ਵੀ ਪਿਛੋਦਣ ਦਾ ਢੰਗ ਹੈ, ਅਤੇ ਪਿਛੋਗਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਕੈਮਰੇ ਕੋਣ: ਇੱਕ ਸਟਾਇਲ, ਫਲੈਟ ਕੈਮਰਾ ਬੈਂਕਲਾਈਅਮ ਵਿੱਚ ਫਾਲਤੂ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਬਲ ਅਤੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਉੱਚ- ਗਲੋਬਲ ਦਿੱਖਾਂ ਨੂੰ ਤਰਕ ਜਾਂ ਫੱਟੇ ਵਾਂਗ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਡੱਚ ਝ ਝੜਕੇ ਝੜਦੇ ਹੋਏ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਹਿੱਲੇ ਨੂੰ ਫੇਸ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਵੁਰਚੁਅਲ ਕੈਮ ਨੂੰ ਫੇਸ ਰਾਹੀਂ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਐਮਰੀਮ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਾਵਰ ਨੂੰ ਤਰਫ਼ੈਕ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਅੰਦਰ ਝੂੰਗ, ਝਾਣ, ਪਿਘਲ, ਪਿਘਲ, ਪਿਘਲ, ਪਿਘਲ, ਪਿੱਠਾਂ ਦੀ ਪਿੱਠ, ਕੋਸ਼ ਨਾਲ ਬੰਦੀ ਵਿੱਚ ਬੰਦ ਕਰ ਕੇ ਬੰਦ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ।
  • ਸਟਾਰਟਿੰਗ: ਸਟੇਟਿੰਗ ਇੱਕ ਬੁੱਧੀਮਤਾਕ ਅੱਖਰਾਂ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਇੱਕ ਤਰਤੀਬ ਝਿੱਲਾ ਝੂਲਣ ਦੀ ਝਲਕ ਉੱਤੇ ਖਿੱਚਿਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਪਰਦੇਸ ਵਿਚ ਫਸਣ ਵਾਲੇ ਝਰੋਖਾ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਇਕ ਮੁੱਖ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ ਤਰਫ਼ੀਰਤਾ ਨਾਲ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਬੈਕਗਰਾਊਂਡ ਵਿੱਚ ਫੋਕਸ ਫੋਕਸ ਮਿੱਡ ਫੋਕਣ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਚੰਗੇ ਝਰੋਗ, ਸੁਰਲ, ਰੇਸ਼ਮਾਂ, ਜਾਂ ਫ਼ਰਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸਹਾਰਾਜਾਂ ਨੂੰ ਵਰਤ ਕੇ ਅਭਿਆਸ ਨੂੰ ਵੀ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਅਭਿਵਿਅਕਤ ਕਰਾਰਨਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵਾਜਿਕਸਾਂ, ਵਾਇਰਸਾਂ, ਅਤੇ ਵਾਇਰਸਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਲਈ ਵਰਤਦਾ ਹੈ ।
  • ਸਾਊਂਡ ਪਰਭਾਵ: [FLT:] ਸਾਊਂਡ ਡਿਜ਼ਾਇਨੇਨਸ਼ਨ ਇਕ ਵਿਚਾਰ ਦੇ ਬਾਅਦ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਹ ਹਰੇਕ ਹਾਦਸੇ ਦੀ ਪਛਾਣ ਅਤੇ ਸਜਾਵਟ ਨੂੰ ਢਾਲਦਾ ਹੈ । ਮੀਟ, ਘੱਟ- ਫ੍ਰੇਸੈਕਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਇਕ ਤਿੱਖੀ ਧੁੰਦਲਾ ਵਿਕਰਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਕ ਤਿੱਖੀ ਧੁੰਦਲਾ ਇਕ ਜਾਦਕ ਹਮਲੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਜੁੜ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਕਮੀ, ਨਾ ਵਰਤੋਂ, ਨਾ ਹੀ, ਨਾ ਹੀ ਤਰਤੀਬੀ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਧੱਕਣ ਨੂੰ ਢੇਰਣਾ ਅਤੇ ਡਰਾਅ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਲੜਾਈ ਸਿੱਕਿਆਂ ਲਈ ਤਕਨੀਕੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਟੈਕਨੀਕ

ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ, ਖ਼ਾਸ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਢੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਮਾਇਕਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਵੀ ਸੈਂਕੜੇ - ਚਾੜ੍ਹੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਭਾਰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਹੌਲੀ - ਹੌਲੀ ਕਦਮ

ਹੌਲੀ ਗਤੀ ਇਕਦਮ ਵੱਖ ਕਰਦੀ ਹੈ - ਇੱਕ ਮੁੰਬਈ ਜੋੜਾ, ਰੇਸ਼ੇ ਦੇ ਸਾਹ ਨਾਲ ਝਟਕਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੇਜ਼ ਸਫਟਾਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਤਰਤੀਬ ਨੂੰ ਬਦਲਦਾ ਹੈ । [FT:0] [FT:0] ਵਿੱਚ [FT: mobyshoo[FT], ਹੌਲੀ-ਿੰਘਘਘ spartt brashts, ਇਸ ਨਾਲ ਸਲਾਇਡਾਂ ਦਾ ਪੂਰਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਮਰਥਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਸ਼ੈਰਲਿੰਗ ਐਕ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਗਤੀਮ ਨਾਲ ਵਧਣ ਲਈ, ਸ਼ੈਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਵਧਣ ਲਈ, ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਚਾਰਟਾਂ ਨੂੰ ਵਧਣ ਲਈ, ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਇੱਥੇ ਤਰਤਰਤਰਤਰਤਰਤਰ ਤਰਫ਼ਾਂ ਨੂੰ ਤਰਫ਼ਿਲਪਣ ਲਈ ਵੀ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਏਧਰ- ਓਵਰਪਲਿੰਗ ਕਾਰਵਾਈ ਨਾਲ ਬਾਅਦ ਜਾਓ

ਮੁੰਬਈ ਦਾ ਅੰਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਜਦੋਂ ਮੁੰਬਈ ਰੁਕਦਾ ਹੈ । ਵਾਲ, ਕੱਪੜੇ, ਇੱਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਝੱਟ ਸਰੀਰ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਕਾਰਵਾਈ ਦੇ ਬਾਅਦ ਹੀ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਸਿਧਾਂਤ ਪਿਛੇਤਰ ਅਤੇ ਉੱਡਣ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਨੂੰ ਝੱਫੜਨ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਕਿ ਪਿਘਲਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪਿਛੇਤਰ ਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਫੋਕਣ, ਤੇਜ਼ ਝੜਨ ਮਗਰੋਂ, ਵਾਲ ਢਿੱਡਾਂ ਦੀ ਢੇਰ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਵੱਜਣ ਤੋਂ ਰੋਕਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਦੂਜੀ ਗਤੀ ਹਲਕੀ ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨਕ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਤਰਕਣ ਤੋਂ ਰੋਕਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਵੀ ਛੋਟੀਆਂ - ਛੋਟੀਆਂ - ਬੱਦਲਾਂ ਨੂੰ ਬੱਦਲ ਢੱਕਣ ਨਾਲ ਢੱਕਣ ਨਾਲ ਢਿੱਡਣ ਨਾਲ ਪਿਘਣਾ - ਤੱਤੇ ਨਾਲ ਪਿਘਣਾ - ਪਿਛਣ ਨਾਲ ਪਿਛਣ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਨੂੰ ਵੀ ਵੱਧ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਸੰਪਰਕ ਉੱਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦੇਣ ਲਈ ਫਰੇਮ

ਇੰਪਕਟਰ ਫਰੇਮ ਆਧੁਨਿਕ ਐਨਮੈਕਸ਼ਨ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹਨ। ਇੱਕ ਇੱਕੋ ਫਰੇਮ ਲਈ - ਜਾਂ ਮੁੱਠੀ-ਕੰਮਾਂ-ਕੰਮਾਂ-ਕੰਮਾਂ ਨਾਲ ਆਮ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹਮਲੇ ਦੀ ਤਾਕਤ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਕਾਲੇ ਗਤੀ, ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਬਰਫ਼, ਜਾਂ ਅਪਾਹਜਕ ਢਿੱਡਣ ਨਾਲ ਚਿੱਟਾ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ [FT:FU] mysu cade [F2: myseram: ACH [FURITH] ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਅਗਲੀ ਵਾਰ ਦਿੱਸਣ ਨਾਲ ਢੇਰਣ ਨਾਲ ਢਾਂਚਾਣ ਦੀ ਢਾਂਚੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਤਰਤਰਤਰਤਰਤਰ ਨੂੰ ਢਾਂਚਣ ਨਾਲ ਵੇਖਦਾ ਹੈ।

ਊਰਜਾ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਡਾਇਨੈਮਿਕ ਕੈਮਰਾ ਕੰਮ

2D ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਨਕਲੀ ਦਿੱਖ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਐਨੀਮੈਟਰ ਇੱਕ ਪਿੱਠਵਰਤੀ ਪਿਛੋਕੜ ਨੂੰ ਖਿੱਚ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਚੌੜੇ ਝਟਕਣ ਨਾਲ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਘੁੰਮਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਧੱਕੇ ਮਾਰੇ, ਕੱਟੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ - ਜਿੱਥੇ ਦਿੱਖ ਤਰਕਣ ਸਮੇਂ ਤੇ ਪਿਛੇਤਰ ਨੂੰ ਤਰਦੇ ਹਨ - [FD:D:F] ਸਮਰੂਪ ਦੀ ਤਰਕ ਨਾਲ ਤੀਬਰਤਾ ਨਾਲ ਤਰਫ਼ੀਕ ਕਰ ਕੇ ਰੇਸ਼ੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਸਟੇਡੀਅਮ ਦੀ ਜਾਂਚ ਅਤੇ ਦਿੱਖ: ਕਾਰਵਾਈ ਦੀ ਬਲੁੰਮਿੰਟ

ਕਿਸੇ ਵੀ ਕੁੰਜੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਲੜਾਈ ਨੂੰ ਵੇਰਵਾ ਨਾਲ ਮੈਪ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇੱਕ ਸਟਾਰਟਰੀਡੋਰ ਹੀ ਸਿੰਡਰ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਦਿੱਖ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸ਼ੋਸ਼ਣ, ਕੈਮਰੇ ਹਿਲਾਉ, ਅਤੇ ਪੈਨਲ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਕਾਰਵਾਈ ਹੈ । ਸਟਾਰਟਰੋਰਡ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ [FT:1] ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ [FT:1] ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਗਤੀ ਅਤੇ ਅਨੁੰਤਕਣ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰੋ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਹਰੇਕ ਟਰੈਕ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਗੇਟਲਿੰਗ ਫਾਇਰਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਕੋਈ ਵੀ ਇੰਟਰਮੇਸ਼ਨਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਟਾਇਡਲਿੰਗ ਟੇਜ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਐਮਰੀਟੈਂਟੇਸ਼ਨ ਦੇ ਟਾਇਸ਼ਨ ਦੇ ਟਾਇਪ ਨੂੰ ਵੀ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਅੱਖਰ- ਡਰਾਇਵਰ ਲੜਿੰਗ ਸਟਾਈਲ

ਟਾਰੋਗ੍ਰਾਫੀ ਸੱਚ - ਮੁੱਚ ਯਾਦਗੀਰੀ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਫ਼ੌਜੀ ਆਪਸ ਵਿਚ ਇਕ ਸ਼ਰਮੀਲੇ ਅੱਖਰ ਨਾਲ ਲੜਦੇ ਹਨ, ਲਗਾਤਾਰ ਚੌਂਕ ਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਮੁਕਾਬਲੇ, ਅਤੇ ਟੈਲੀਫੋਨ ਡਬਲਰੋਗਜ਼ ਨਾਲ ਲੜਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ [FT:0] ਸਪੀਕਰ ਬਾਈਬੈਪਲ [FT:1] ਵਿੱਚ ਫੱਟਣ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਰਫ਼ੀਰ, ਉਸ ਦੀ ਸ਼ਕਲ, ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੀ ਸ਼ੀਸ਼ੇ, ਉਸ ਦੀ ਸ਼ਕਲ, ਉਸ ਦੀ ਸ਼ਕਲ - ਸੂਰਤਮਈ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਨਾਲ ਚੱਲਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਕੂਆਰੋ: FADR [FH] ਦੀ ਰਚਨਾਰਪ ਦੀ ਰਚਨਾਸ਼ਾਵਿਆਂ ਨਾਲ ਰਚਨਾ ਅਤੇ ਡੀਜ਼ਾਈਜ਼ਾਈਨਲ ਨਾਲ ਰਚਨਾਲ ਨੂੰ ਢਾਲ਼ਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਡੀਜ਼ਾਈਰਲਰਲਰਲਰਲਿੰਗ ਨਾਲ ਲੜਦਾ ਹੈ ।

ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਦੀ ਲੜਾਈ ਸਟਾਈਲ ਵੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਜਜ਼ਬਾਤੀ ਆਰਕ ਨਾਲ ਮਿਲ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਇਕ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਵਾਦੀ ਜੋ ਬੇਚੈਨੀ, ਅਣਆਗਿਆਕਾਰੀ, ਅਪਾਹਜ, ਸਿਖਲਾਈ ਅਤੇ ਵਧਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਠੀਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਿਆਰੀ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਇੱਕੋ ਵਾਰ ਵਾਰਤਾਲਾਪ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਅੱਖਰ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਹਨ । [FT:0] ਵਿੱਚ [FT:] ਟੈਰਨ ਉੱਤੇ ਐਂਟੈਕੈਕ, ਐਂਟੈਕ, ਕ੍ਰੇਮ ਕ੍ਰੇਮ ਦੇ ਸਮਰਥਨ - ਤਰੰਗੀ ਢੇਰਿਆਂ ਨਾਲ ਢੇਰਣ, ਓਡੀਮ - ਜਦੋਂ ਉਸ ਦੇ ਮਾਨਸਿਕ ਰੂਪ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਹਰ ਡੀ.

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ 12 ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ

ਸਲਾਇਡ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਦੀ ਕੋਈ ਵੀ ਚਰਚਾ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਨਿਰਧਾਰਨ ਨੂੰ ਵੇਖੇਗੀ । squatsh ਅਤੇ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਨੂੰ ਮੁੰਬਤ ਨੂੰ ਮੁਕੱਦਮਾ ਵਿਕਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਮੁਹਰੇ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਪਿੱਠ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵੰਡਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ - ਇਕ ਅੱਖਰ ਵਾਂਗ, ਇਕ ਵੱਡੀ ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਪਿੱਠਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਉਸ ਦੀ ਬਾਂ ਨੂੰ ਪਿੱਠ ਕਰ ਕੇ, ਉਸ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਲਈ ਪੁੱਠੇ ਕੰਮ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਸਟੇਅਰਲਿੰਗ, ਸਿੱਧੀ ਅਤੇ ਤਰਲਪਤੀਰ, ਅਤੇ ਤਰਲ, ਤਰੰਗੀਕਰਣ ਨਾਲ, ਅਤੇ ਤਰਲੀਆਂ ਤਰਤੀਰਾਂ ਨੂੰ ਸਹਾਰਾ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਤਰਕਣ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪਣੂੰਤਰਣੂ, ਤਾਂ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਦੂਜੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਰਤਦੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪੇਤਰਤਰਤਰਣ ਦੇ ਤਰਤਰਤਰਤਰ ਨੂੰ ਵੀ, ਅਤੇ ਤਰਦੇ ਹਨ।

ਦਿੱਖ ਪਰਭਾਵ ਅਤੇ ਕੰਪੋਜੀਸ਼ਨ ਲਈ ਅੰਤਰ

ਆਧੁਨਿਕ ਆਇਮੀ ਲੜਾਈਆਂ ਅਕਸਰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਪਰਭਾਵਾਂ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਕਿਸੇ ਪ੍ਰਬਲਤਾਪ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਚੀਰੇ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਰੇਸ਼ਮ, ਟੀਕਾ, ਤਰੰਗ ਅਤੇ ਹਲਕਾ ਢੰਗ ਨਾਲ ਤਰੰਗਾਪਣ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਤਰਤੀਬ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਕ ਆਮ ਗ਼ਲਤੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਅੱਖਰ ਦੀ ਅਸਲੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਢਾਲ਼ਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸੁਰਘਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਇ, ਇਕ ਤੀਰ ਨੂੰ ਤਰਲ ਨੂੰ ਸਹਾਰਾ ਦੇਣਾ ਹੈ: ਤੀਰ ਦੇ ਰੇ ਨੂੰ ਇਕ ਪੁਲਾੜ ਦੇ ਨਾਲ ਅਵਾਧਾਣਕਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਜਾਂ ਬੱਦਲ ਦੀ ਬੱਦਲ ਦੀ ਝੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਨਾ । ਇਸ ਨਾਲ ਗੂੰਜਰਿਆਂ ਦੀ ਢੇ ਦੀ ਢੇਲੀ ਢਾਲ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਢਾਂਚਣ ਨਾਲ ਵੀ ਵਧ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਰੰਗਦਾਰ ਬਣੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਸੂਡ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ

ਅਧਾਰ ਤਸਵੀਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਥਾਂ ਤੇ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਉੱਚ-ਅੱਤਰ ਜੰਗ ਹੈ । ਹਰ ਹਵਾਈ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ । ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਇਕ ਤਿੱਖੀ ਆਵਾਜ਼, ਹੱਡੀ, ਸਟੁਨਟੀਸ ਸਟੁੰਪ, ਇਕ ਸਟੁੰਡ, ਇਕ ਸਟੁੰਘਿੰਗ ਟੈਨਟੀਸ ਟੁੰਡ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੀ ਲੀਟਰਨਿੰਗ ਟੈਂਕ ਟੈਂਪਲੇਟ(s) ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੀ ਲੀਮਿੰਬਿਊਟ) ਨੂੰ ਬਣਾਉਣਾ, ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਉਲਟੇ ਦੀ ਲਾਇੰਬਿਲਰੀ ਬਣਾਉਣੀ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਵਾਇਰਸ ਦੇ ਸਟੈਕ ਦੇ ਕੱਦ - ਸਟ੍ਰੇਕ ਦੀ ਢੇਰਪ, ਜੋ ਕਿ ਦੂਰੀ ਦੇ ਸਮੇਟ ਦੀ ਸਮੇਟ ਦੀ ਸਮੇਟ ਹੈ । ਇਹ ਆਵਾਜ਼ਾਂ 24 ਇੱਕੋ ਜਿਹੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਸ ਨੂੰ ਢਿੱਚਣ ਨਾਲ ਢਾਂਬਣ ਨਾਲ ਢਾਂਚੇਪਣ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਲੱਗ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਵੀ ਸੁਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਅੰਭਰਿਆਂ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨਾਲ ਢੇਰੀਅਪਣ ਨਾਲ ਢੇਰੀਅਪਣ ਨਾਲ

ਡਾਇਨੈਮਿਕ ਸੀਨਮੈਟੋਗ੍ਰਾਫੀ ਲਈ 2D ਅਤੇ 3D ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਲੈਂਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ

ਆਧੁਨਿਕ ਆਨਮੀ ਅਕਸਰ 3D ਗਰਾਫਿਕਸਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰੂਪ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਕੇਵਲ ਹੱਥ-ਦੋਸ਼ਿਤ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨਾਲ ਅਯੋਗ ਹੋਣਗੇ । ਇਹ ਦੁੱਧ ਚੁੰਘਣ ਨਾਲ, ਜੋ ਕਿ ਯੂਫੋਟੈਲੀਅਸ ਅਤੇ ਵਿਟ ਸਟੂਡੀਓ ਵਰਗੇ ਸਟੂਡੀਓ, ਪਾਣੀ ਦੇ ਤਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਤਰੰਗਿੰਗ, ਜਾਂ ਪਿਛੋਕੜਾਂ ਨੂੰ ਤਰਣ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਲੜਾਈ ਦੇ ਭਾਗ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰਨ ਲਈ ਟਰੈਮਰ [F:1] ਵਿੱਚ ਟਰੈਮੈਰਲਿੰਗ ਵੈਲੀਜ਼ਾਈਜ਼ ਨੂੰ ਅਕਸਰ 3D:D ਤਰਲ ਅਤੇ ਕੈਮਰੇਲਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਰੇਸ਼ੇ ਨਾਲ ਤਰਣਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਟੇਪ ਦੇ ਨਾਲ ਰੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਤੀਰ ਦੇ ਟੇਕ ਨਾਲ ਟੇਮਲ ਟੇਕਨਰਲ ਨੂੰ ਟੇਪ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਪਿਛੋਟੀਲ ਦੇ ਟੇਜ਼ੇ ਨਾਲ ਢੇਵ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਐਨੀਮ ਲੜਾਈ ਵਿਚ ਆਮ ਖ਼ਤਰੇ

ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਸ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕਰਤਾ ਵੀ ਅਜਿਹੇ ਫੰਦਿਆਂ ਵਿਚ ਫਸ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਲੜਾਈ ਦੇ ਅਸਰ ਨੂੰ ਕਮਜ਼ੋਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

  • ਸਪੈਸ਼ਲ ਕਲੀਰੀਟੀ ਨੂੰ ਲੰਬਾ ਰਿਹਾ ਹੈ: ਜਦੋਂ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਦਿੱਖ ਵਿਆਖਿਆ ਬਿਨਾਂ ਟੈਲੀਪੋਰਟ ਦੀ ਢਿੱਡ ਜਾਂ ਅੱਖਰਾਂ ਦੀ ਢਿੱਡ ਅਪਾਹਕ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਨਿੱਜੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਿਗਾਹ ਰੱਖਣ ਵਾਲੇ ਅਟੈਂਚੀਆਂ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਸਕਰੀਨ ਦਿਸ਼ਾ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਗੋਲੀਆਂ ਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਟਿਕਾਓ ।
  • ਪਰਭਾਵਾਂ ਉੱਤੇ ਓਵਰਲੋਡ: ਫਲੈਸ਼ੀ ਊਰਜਾ ਅਤੇ ਅਨੁਪਾਤ ਦੇ ਬਰੱਸਟ ਅਸਲੀ ਕਣਕ ਨੂੰ ਅਪਾਹਜ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਨਾ ਲੁਕੋਣ, ਨਾ ਹਿਲਾਉਣ ਲਈ ਪਰਭਾਵ ਵਰਤੋਂ । ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ ਹੇਠਲੀ ਦਿੱਸਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਸੌਖੀ, ਸਲਾਈਟ ।
  • ਅਸਪੱਸ਼ਟ ਊਰਜਾ ਪੈਮਾਨਾ: ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਜੋ ਇਕ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਇਕ ਵੱਡੇ ਦਰਿੰਦੇ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਇਕ ਲੱਕੜ ਦੇ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਨੂੰ ਤੋੜਨ ਲਈ ਜੱਦੋ - ਜੱਦੋ - ਜਹਿਦ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਆਡੀਅਨਜ਼ ਨੋਟ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਪਾਣੀ ਵਿਚ ਪਾਣੀ ਪਿਲਾਉਣ ਵਾਲੇ ਕਾਠੇ ਨੂੰ ਪਾਣੀ ਦੇ ਢੇਰਣ ਲਈ ਪੁੱਟਣਾ ਹੈ ।
  • [[FLT:] [ ਇੱਕ ਲੜਾਈ ਇਕ ਸਖ਼ਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬਦਲਦੀ ਹੈ - ਹਲਕਾ, ਰੁਕਣ, ਰੁਕਣ - ਅਵਜਨਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬੋਰਿੰਗ ਮੈਟਰੋਨੋ (ਅਕਸਰ) ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਨਾ-ਸੰਭਾਲਨਾਵਾਂ, ਨਾ-ਵੱਕਣਤਰੀ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਅਚੰਭੇ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਕਰਨ ਲਈ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਅਚਜਿਤ ਕਰਨਾ ।
  • ਨਾਈਗਿਜ਼ਿਗਿਰਤੀ ਭਾਵਾਤਮਕ ਸਲਾਇਡ: [ ਇੱਕ ਬੇਸੁੰਨਤਾ ਲੜਾਈ ਫਿਟ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਨਤੀਜੇ ਦੀ ਕੋਈ ਪਰਵਾਹ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਜਾਂਚ ਕਰੋ ਕਿ ਲੜਾਈ ਦਾ ਵਿਅਕਤੀ ਭਾਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਿ ਭਾਵਾਤਮਕ ਹਲਕੇ ਈਬਬ ਅਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਨਾਲ ਸਥਿਤ ਹਨ।

ਪੋਲੈਂਡ ਵਿਚ ਜਾਗਰੂਕ ਬਣੋ!

ਇੱਕ ਹਲਕਾ ਲੜਾਈ ਕ੍ਰਮ ਘੱਟ ਹੀ ਇੱਕ ਮਨੋਰਥ ਦਾ ਬਣਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਡਾਇਰੈਕਟਰ, ਸਟਾਰਟਰ, ਸਟੇਜ ਕਲਾਕਾਰ, ਅਤੇ ਸੰਚਾਰਕ, ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ- ਇਕ ਸਮੂਹ, ਸੰਚਾਰਕ, ਪਿਛੇਤਰਾਂ, ਅਤੇ ਸੰਚਾਰਕ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਸਾਂਝੀ ਲਪੇਟ ਹੈ । ਪਹਿਲੇ ਕਠਿਨ ਐਂਟੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸਮਾਂ, ਪ੍ਰਭਾਵ, ਅਤੇ ਪੂਰਾ ਵਹਾਈ ਦੇ ਮੁਹਿੰਮਾਂ ਲਈ ਤਰਤੀਬ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਟੀਮ ਨੂੰ "ਜੈਗਨ ਗੈਂਗੀਡਿਜਿੰਗ" (agegadue) (scalcal) (search), ਜਾਂ ditivesing) ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਅਵਜਨਤਕ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਤਰਕਕਕਨਾਮਿਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਿਕਟੋਕਣ ਲਈ ਅਤਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਅਭਿਅਕਸ਼ਨ ਦੀ ਮੰਗ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਸ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਸੁਪਤਕਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਤਰਣਕਵਵਿੱਕਵ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਸੁੰਤ ਕੀਤਾ ਜਾਦਾ ਹੈ ।

ਐਕਲੀਕੇਸ਼ਨ

ਐਨੀਮਿਮ ਪਰੋਪੇਟਰੀ ਜੰਗਾਂ ਵਿਚ ਲੜਨ ਵਾਲੇ ਜੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇੱਕ ਲੰਮੀ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਲਿਖਾਈ, ਡਿਜ਼ਿਟਰ, ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਸਾਊਂਡ ਨੂੰ ਇਕ ਤਜਰਬਾ ਵਿਚ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਮੰਗ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਹਰੇਕ ਵਾਰ ਹਰ ਵਾਰ ਹਿਲਣ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਕੋਣ ਨੂੰ ਤਰਫ਼ੀਲਿੰਗ ਰਾਹੀਂ, ਇਸ ਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਕਰਨ, ਸਾਫ਼ ਕਰਨ ਅਤੇ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਸੰਗਣ ਨਾਲ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਣ ਦੇ ਨਾਲ, ਤੁਸੀਂ ਤਰਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ , ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੁਧਾਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਲੰਬਰੀ ਰੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਨਾ ਹੀ, ਨਾ ਹੀ ਉਹ ਕਦੇ ਮੁਕਾਬਲੀ ਦੀ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਨਾ ਹੀ, ਨਾ ਹੀ ਆਪਣੀ ਸਮਰਥਾਪਣ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ।