anime-art-and-animation-styles
ਆਧੁਨਿਕ ਹਿਟਾਂ ਲਈ ਪੁੰਗਰੀਆਂ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਲਿਹਾਜ਼
Table of Contents
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਇਕ ਕਲਾ ਹੈ ਜੋ ਸਬਰ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਸਿਰਿਓਂ ਉਤਾਰਨ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਕਈ ਦਹਾਕਿਆਂ ਤੋਂ ਸਟੂਡੈਂਟੀਨੋ ਨੇ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਸਲੀਬ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਗਤੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਚੋਣ ਨਾਲ ਘੁਲਿਆ ਹੈ । ਪਰ, ਸਟੂਡਿਓ ਬਾਂਸ ਨੇ ਚੋਣ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰਨ ਉੱਤੇ ਆਪਣੀ ਨਾਂ ਬਣਾਇਆ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਜਪਾਨੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪਾਵਰ ਹਾਊਸ ਨੇ ਆਧੁਨਿਕ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸੰਦਾਂ ਦੇ ਵਿਭਾਗ ਨਾਲ ਤਰਫ਼ਾਈਮੀ ਦੀ ਪ੍ਰਦੂਸ਼ਣ ਨੂੰ ਇਕ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਹੈ । ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਇਕ ਖ਼ਾਸ ਭਾਸ਼ਾ ਹੈ, ਜੋ ਪਿਛਲੇ 20 ਸਾਲ ਦੀ ਇਕ ਲੜੀ ਨੂੰ ਮਨਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ।
ਕੀ ਬਾਂਸ ਦੇ ਇਸਤਰੀਤਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਦੋ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਨਾਜ਼ੁਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਮਨੋਬਿਰਤੀ ਹੈ। ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਸਟੂਡੀਓ ਨੇ ਕਿਵੇਂ ਇਕ ਡਬਲਯੂਮਿੰਟ ਉਤਪਾਦਨ ਪਾਈਪਾਈ, ਕਿਉਂ ਕਿ ਵਿਆਹ ਬਾਰੇ ਕਹਾਣੀਆਂ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਮਾਧਿਅਮ ਦੇ ਭਵਿੱਖ ਬਾਰੇ ਕੀ ਸੰਕੇਤ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਮੈਜਿਕ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਸਟੂਡੈਂਟੀ: ਬੋਨਜ਼ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
ਸਾਲ 1998 ਵਿਚ ਮਸਾਹੀਕੋ ਮਿਨੀਮੀ, ਹੀਰੋਸ਼ੀ ਓਸਾਕਾ, ਅਤੇ ਟੋਸ਼ੀਹੀਰੋ ਕਵਾਮੋਟੋ ਦੁਆਰਾ ਲੱਭੇ ਗਏ ਸਨ, ਅਤੇ ਟੋਸ਼ੀਰੋ ਇਕ ਵੱਖਰੇ ਫ਼ਲਸਫ਼ੇ ਉੱਤੇ ਬਣਾਏ ਗਏ ਸਨ: ਬਾਂਸ ਇਕ ਖ਼ਾਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਨਿਰਮਾਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਣਾਏ ਗਏ ਸਨ । ਖੋਜਕਾਰਾਂ ਨੇ [FT:0] ਵਰਗੇ ਖ਼ਿਤਾਬਾਂ ਉੱਤੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਸੀ [FT:0] ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਗਹਿਰੀ ਡਰਾਮਿੰਗ ਲਈ ਲੈ ਕੇ ਲਿਆ ਸੀ । ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ, ਉਹ ਇਕ ਸਟੂਡੀਓ ਸਰਹੱਦਾਂ ਨੂੰ ਢੱਕਣ ਲਈ ਢੱਕਣ ਲਈ ਸੀਮਾਂ ਦੇ ਰਹੇ ਸਨ, ਜਿੱਥੇ ਤਰਫ਼ਟਾਂ ਜਾਂ ਤਰਲੀਆਂ ਦੇ ਤਰਫ਼ਟਕਣ ਨਾਲ ਢਿੱਡਿਵੀਆਂ ਦੇ ਢੇਰਿਆਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਢਿੱਡੋਲਾਂ ਦੀ ਢੇਰਵਣ ਲਈ ਢਿੱਡਿੰਡਾਂ ਦੇ ਢੇਰਿਆਂ ਨੂੰ ਢੇਰਿਆਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਸਨ ।
ਇਹ ਆਜ਼ਾਦੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਉੱਪਰੀ ਯੋਗਤਾ ਖਿੱਚੀ ਗਈ । ਸਮੇਂ ਦੇ ਬੀਤਣ ਨਾਲ, ਬੋਨਜ਼ ਨੇ ਇਕ ਸੰਤੁਲਿਤ ਤਰਲ ਉਤਪੰਨ ਕੀਤਾ, ਜੋ ਕਿ ਡਾਇਟੈਮਲੀਕੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੰਪੋਜ਼ਿਸ਼ਨ ਨਾਲ ਸੰਤੁਲਿਤ ਅੱਖਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਹੈ । ਸਟੂਡੀਓ ਦੀ ਸੂਚੀ ਵਿੱਚ ਹੁਣ [FTT:0] ਨਸਲੀ- ਸੰਚਾਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ [FTL:L] ਭਾਈਚਾਰਾ [FT:LODI] [FL] [T] [FODIL]], [FODIL][4][7] ਅਤੇ STSI:FDDS]
ਆਮ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਟੈਕਨੀਕਨ
ਆਮ ਜਾਪਾਨੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਜੋ ਅਕਸਰ [[FLT] ਦਾ ਫੋਕਸ ਪੇਪਰ ਉੱਤੇ ਬਣਾਈਆਂ ਗਈਆਂ ਫਰੇਮਾਂ ਉੱਤੇ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਐਨੀਮੇਟਰ( imators) ਕਾਗਜ਼ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੁੰਜੀਆਂ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਵਿੱਚ- ਵਿੱਚ ਇਸ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਕਦੇ - ਕਦੇ ਪੇਂਟਾਂ ਨਾਲ ਭਰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਡੀਜ਼ਿਟਲ ਟੀਲ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਘ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ । ਬੰਬਈ ਦੇ ਲੰਬਕ ਨਾਲ ਇਹ ਹੱਥ ਦੇ ਵਾਜਾਂ ਨੂੰ ਢਾਲ਼ਣ ਦੇ ਕੇ ਢੇਰਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਗੈਂਗਿਕਾ ਅਤੇ ਡਿਵੈਰਲਿਕਲ ਦੇ ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਰਤਰਤਰਤਰਣ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਰਤਦਾ ਹੈ ।
ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਕੰਮ-ਰੱਭ ਵਿੱਚ, ਹੱਥ-ਡੌਗਨ ਕੁੰਜੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਅਣਿੰਬਤ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਇਹ ਨਿਰਮਾਣਕ ਕੇਂਦਰ ਹੈ । ਡੀਜ਼ਾਈਨਲ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵੱਖੋ - ਵੱਖਰੇ ਭਾਜਕਾਂ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਤਣਾਅ ਜਾਂ ਨਰਮਤਾ ਨੂੰ ਸੰਕੇਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਨੈਨ ਲਈ, ਇਹ ਮਾਨਵ ਹੱਥ ਰੱਖਣ ਲਈ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਅੰਤਿਮ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਡਿਜ਼ਲ ਰੰਗ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਾਲ ਪੂਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਉਦੋਂ ਵੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਵੀ ਪੇਂਸਲਿੰਗਲ ਰੰਗ - ਰੰਗਾਂ ਨਾਲ ਬਣਦਾ ਹੈ, ਉਦੋਂ ਵੀ ਜਦੋਂ ਵੀ ਪੇਂਂਕਜ਼ ਉੱਤੇ ਪੇਂਸਲਿੰਗਲ ਨੂੰ ਪੇਂਸਲਿੰਗਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਪੇਂਸਲਿੰਗਲਿਕਲ ਨੂੰ ਡੀਜ਼ਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਲਿਮੂਲਿੰਗੀਲ ਨੂੰ ਇਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਟੂਲਾਂ ਦਾ ਵਾਧਾName
ਆਧੁਨਿਕ ਐਨਮ ਪਰੋਪੇਟਿੰਗ ਕਲਿੱਪੀ ਪੇਂਟ, ਓਲਲੂਜ਼, ਅਤੇ ਅਡਬੈਬ ਪਰਭਾਵ ਵਰਗੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਰਾਹੀਂ ਬਦਲੀ ਜਾ ਚੁੱਕੀ ਹੈ। ਇਹ ਸੰਦ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਰੌਸ਼ਨੀ, ਅਤੇ ਪੋਸਟ-ਪਰੋਸੈੱਸ ਪਰਭਾਵ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਇਕ ਅਪਲੋਗ ਪਾਕਿਸਤੀਨ ਵਿੱਚ ਮਹਿੰਗੀ ਮਹਿੰਗੀ ਹੋਣ ਲਈ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ। ਡਾਈਜਾਈਜਿਜੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸੀ, ਇਸ ਨੂੰ ਹੱਥ ਡੀਜ਼ਿਟਿੰਗ ਦੀ ਥਾਂ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਇਸ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਪਿਛੋਕੜ, ਅਨੁਪਾਤਕ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਅਤੇ ਮਲਟੀਮੈਨਿਕ ਕੈਮਰੇ ਕੋਣਾਂ ਨੂੰ ਜੋ ਕਿ ਝਲਕਾਂ ਰਾਹੀਂ ਹਿਲਾਉਂਦੇ ਹਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗ-ਹੈਂਪਲਿਕ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੇ ਸਿੱਕੇ, ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਠੰਡਾਣ ਲਈ ਤਰੁੰਬਾਂ, ਊਰਜਾ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਵਿਗਾੜ ਕੇ ਵਿਗਾੜਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਚੁਣੌਤੀ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇਕਮਿੰਘਿਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ: ਡਿਜਿਕੈਂਸੀ ਦੇ ਅੰਤਿਮ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ ਡਿਪੈਂਪਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਕ ਡਿਜਿਕੈਂਟਿਵਿਅਮ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਨੰਬਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਬਲਤਾ ਅਦਿੱਖਣਕਤ ਰੂਪ ਵਿਚ ਹੈ।
ਹਾਈਬਰਡ ਵਰਕਫੋ: ਸ਼ੈੱਕ ਤੋਂ ਸਕਰੀਨ ਤਕ
ਬਿਨਜ਼ ਉੱਤੇ, ਇੱਕ ਆਮ ਘਟਨਾ ਇੱਕ ਸਖ਼ਤ ਡਬਲ- ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਦੀ ਨਕਲ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ ਹੈ; ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਇਹ ਪੂਰੀ ਕਾਰਵਾਈ ਐਨਾਲੋਗ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਡੋਮੇਨ ਵਿੱਚ ਤਰਲ ਹੌਫ਼ ਦੇ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਮ- ਕਾਰਫੋਲ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਪਦਾ ਹੈ:
- ਸਟ੍ਰੀਰੀਬੋਡਿੰਗ ਅਤੇ ਲੇਆਉਟ: ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਪੇਪਰ ਜਾਂ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਢੰਗ ਨਾਲ ਠੋਸ ਬੋਰਡ ਕ੍ਰਮ ਚੇਚਣ । ਕੈਮਰੇ ਹਿਲੀਆਂ ਇੱਥੇ ਜੁਦਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਕਸਰ ਸਾਧਾਰਣ 3D ਪ੍ਰਿਵੀਜ਼ ਨੂੰ ਤਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਰਚਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਦੇ ਹਨ ।
- ਲਾਕ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ: ਸਿਆਸੀ ਅਨੁਯਾਰੀ ਪੇਪਰ ਉੱਤੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਫਰੇਮਾਂ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਪੇਪਰ ਦੇ ਰੂਪ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰ ਕੇ । ਇਹ ਤਸਵੀਰਾਂ ਗਤੀ ਚੱਕ, ਸਕੈਸ਼-ਅੰਦਰ-ਿੰਤਰ ਅਤੇ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਲੰਬਣ ਉੱਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਹ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੜ੍ਹਨਾ ਵੀ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
- [In- Balling- flowing- flowing & Cleple- up]] ਸਹਾਇਕ ਕਾਗਜ਼ ਉੱਤੇ ਅਤੇ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਕੈਨ ਕਰਨ ਲਈ ਅਮਰੀਟਰ ਬਣਾਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਨੈਨਜ਼ਿਜੰਟ ਹੱਥ-ਡੌਰੈਨ ਸਵਿੱਚਾਂ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਡੀਜ਼ਿਟਲ ਫਾਇਲਾਂ ਨੂੰ ਵੰਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਤੇਜ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਤੇ ਇਨਡਿਜ਼ਲ ਫਾਇਲਾਂ ਨੂੰ ਏਧਰ- ਓਧਰ ਤੇ ਵੰਡਦੇ ਹਨ ।
- [FLT: 0] [Digital colorsing and control:] ਸਭ ਫਰੇਮ ਸਾਫ਼ ਕਰਨ ਸਮੇਂ, ਉਹ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਰੰਗ ਵਿਭਾਗ ਵਿੱਚ ਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਬੈਕਗਰਾਊਂਡ ਅਕਸਰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਜਾਂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਪਿਛੋਕੜਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਹਲਕਾ ਅਤੇ ਅਨੁਪਾਤ ਪਰਭਾਵ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨਾਲ ਭਰ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
- ਅੰਤ ਆਉਟਪੁੱਟ ਅਤੇ ਪੋਸਟ- ਪਰੋਸੈਸਿੰਗ: ਸੰਯੁਕਤ ਪ੍ਹੈਰੇ ਰੰਗ ਢਾਂਚੇ, ਡੂੰਘਾਈ- ਖੇਤਰ ਸੁਧਾਰ ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਅੰਤਿਮ ਦਿੱਖ ਅਡਜੱਸਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਉੱਥੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਕੈਮਰੇ ਦੀ ਨਕਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਲੈਂਸਰ ਫੀਚਰ ਦੀ ਕੁਆਲਟੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
ਇਹ ਦੋਨੋਂ ਮਾਡਲ ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਹਰ ਕੰਮ ਲਈ ਸੱਜੇ ਸੰਦ ਨੂੰ ਯੋਗ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ । ਇੱਕ ਸ਼ਾਂਤ ਕਰਮਲ ਸਮਾਂ ਇਕ ਮਾਸਟਰ ਦੇ ਮੁੱਖ ਪਾਸੀਂ ਦੇ ਪੈਂਸਿਲ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਉੱਚ ਗਤੀ ਯੁੱਧ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਕੂੜਾ ਅਤੇ ਕੈਮਰੇ ਦੇ ਸਪੈਕਰ ਸਪਲੀਅਸ ਨਾਲ ਫੁਟਕਾਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਸਾਰੇ ਅੱਖਰਾਂ ਦੀ ਚਾਲਾਂ ਹੱਥਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਚਾਰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਸਥਿਰ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ।
ਕੇਸ ਅਧਿਐਨ: ਨੱਕਾਂ ਨੇ ਕਿਵੇਂ ਜੀਵਨ ਨੂੰ ਢੱਕਿਆ
ਮੇਰਾ ਹੀਰੋ ਅਕਾਦਮੀ: ਇਨਸਾਨਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨ ਲਈ ਇਨਸਾਨਾਂ ਨੂੰ ਡਰਾਮਾ
ਵਿਸ਼ਵ - ਵਿਆਪੀ ਯੁੱਧ ਦੀ ਇਕ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਪਛਾਣੀ ਹੈ ਜੋ 2010 ਦੀ ਹੈ । [[FLT] ਮੇਰੇ ਹੀਰੋ ਅਕਾਡਮੀਮੀਆ ਦਰਿਸ਼ ਹਾਈਰੋ ਸਰਪਰਮਿਸਤਾ ਅਤੇ ਅਜੀਬ ਪਲਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਵਿੱਚ ਵਧਦਾ ਹੈ । ਬੰਬਾਂ ਇਕ ਲਗਾਤਾਰ ਚਾਲ ਵਰਤਦੇ ਹਨ: ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਕਾਰਜ ਕਰਨ ਅਤੇ ਲਾਗੇ ਦੇ ਢੇਰਿਆਂ ਦੇ ਢੇਰ ਸਾਰੇ ਝੁੰਡਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਵਰਤਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ Quirk-workwitle ਦੇ ਮੁਹਰਾਂ ਨੂੰ ਵਿਸਕਰਣ ਨਾਲ ਵਿਛਣ ਨਾਲ । ਸਭ ਲਈ ਜੰਗ ਤਿੰਨ ਵੇਸਲ ਲਈ ਹੈ, ਇਸ ਤੀਰ ਦੇ ਨਾਲ ਲੜਾਅਮ ਤੀਜਵਣ ਤੀਜਾਂ, ਅਤੇ 3 ਤੀਰ ਦੇ ਤੀਰ ਦੇ ਤੀਰ ਦੇ ਨਾਲ ਪਿਛੋਗ੍ਰਾਇੰਸ ਦੇ ਪਿਛੋਸ਼ਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਜੋ ਕਿ ਇਕ ਡਿਜ਼ਲਿਕਸਲੈਂਸ ਦੇ ਲਾਗੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜਦੇ ਹਨ ।
ਇਸ ਲੜੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਬਿਨ ਅਕਸਰ ਆਪਣੇ ਦਸਤਖਤੀ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਰੂਪ ਉੱਤੇ ਲਾਉਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਮਿਸਾਲ ਲਈ, ਯੂਟਾਕਾ ਨਾਕਾਮੁਰਾ ਦੇ ਕੰਮ ਲਈ, ਫੀਚਰਾਂ ਦੇ ਪੇਂਟਾਂ ਅਤੇ ਗਤੀ ਲਾਈਨਾਂ, ਜੋ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਗਤੀ ਨਾਲ ਵਧਦੀਆਂ ਹਨ, ਇਕ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਗਲੇ ਨਾਲ ਹੋਰ ਵੀ ਵਧਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਹਾਲੇ ਵੀ ਪਾਲਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਤੁਸੀਂ ਸਟੂਡੀਓ ਦੀ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਵੀ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੰਟਰਵਿਊਸ਼ਨਾਂ ਰਾਹੀਂ ਸੰਪਾਦਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਰੋਤਾਂ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਵਿਊਜ਼ ਦੌਰਾਨ ।
ਮੋਬ ਸੂਕੋ 100: ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਨਾਲ ਅਪੂਰਣਤਾ ਦੀ ਜੜ੍ਹ
[FLT] [FLT Acdema] ਕ੍ਰਿਸਪ, ਅਟੇਟੀਟਿਕਾ, [FT:2] [Moby Cyshoo [FT:2] ਜਾਣ - ਬੁੱਝ ਕੇ ਢਿੱਡਣ ਦੀ ਸਟਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਹਾਰਾ ਹੈ । ਬਾਂਡਿਜ ਦੇ ਤਰਲ ਦੇ ਤਰਲ ਦੌਰਾਨ ਅਸਲੀ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਆਰਟ ਦੀ ਨੁਕਸਤਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣ ਦਾ ਰਾਹ ਲੱਭਣਾ ਪਿਆ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਹੱਲ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸ਼ੀਟਲ ਲਿਮਲ ਪਿਕਲ ਨਾਲ ਪਿਡਿਜਲ ਲਿਪਸਲ ਨਾਲ ਪਿਕਰਾਂ ਨਾਲ ਪਿਕਰਲਡਿਅਮ ਢਾਂਚਣਣਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਡੀਜ਼ਲਿਕਲਿਕਸਲ ਦੇ ਗੈਕਨ ਨਾਲ ਢਾਂਚਣ ਨਾਲ ਪੁੱਟਣ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਗੈਕਨ ਦੀ ਗੈਂਦੂਸਿੰਗੀ ਪੁੱਟ ਨਾਲ ਪੁੱਟੀਲਿੰਗੀਲਿੰਗ ਹੈ ।
ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਔਖੇ ਪੇਂਟਾਂ ਦੇ ਢਾਂਚੇ ਨੂੰ ਇਕ ਐਕਸ਼ਨ ਵਜੋਂ ਵਰਤਣਾ, ਸਿਰਫ਼ ਇਕ ਐਨਨਸ਼ਨ ਦੀ ਬਜਾਇ, ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਟੂਕਵਾ ਅਤੇ ਟੀਮ ਦਾ ਇਕ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣਦਾ ਹੈ ।
ਫਾਲਮਲ ਅਲਕੈਮਿਸਟ: ਭਾਈਚਾਰੇ: ਇਕ ਕੌਸਲਸ਼ੀ ਦ੍ਰਿਸ਼
ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਟੂਡਿਓ ਦੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਟਰਾਂਸਲੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਫੁਟਕਲਤਾ: ਭਾਈਚਾਰੇ ਇਕ ਲੰਬੀ ਕਹਾਣੀ ਕਿਵੇਂ ਕਾਇਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਅਲਮੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਟਰੈਪਸ਼ਨ ਨਾਲ ਲੰਬਾਤਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਅੱਖਰ ਮਜ਼ਬੂਤ, ਢਾਂਚੇ, ਢਿੱਡ ਡੀਜ਼ਲ ਬਣਤਰ, ਪਿਛੇਤਰ ਨਾਲ ਜੁਗਤੀ ਨਾਲ ਸਮਰਥੀ ਅਤੇ ਢਾਂਚੇ ਨਾਲ ਲੰਬਣ ਨਾਲ ਬਣਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਟੀਮ ਟੀਮ ਦੀ ਸੁਭਾਉ ਨੂੰ ਰੰਗਦਾਰ ਢਾਂ ਨਾਲ ਢਾਲ਼ਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਬੋਨ ਦੀ ਸੁਭਾਵਕਤਾ ਨੂੰ ਰੰਗਦਾਰਤਾ ਨਾਲ ਵਰਤ ਕੇ ਸਮਰਥਤਾਪਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਕਲਾਂ ਨੂੰ ਸਲਾਇਨਾਂ ਨਾਲ ਵਰਤਦੀ ਹੈ।
ਬਨਸ ਵਿਚ ਆਲਸੀ ਫ਼ਲਸਫ਼ੇ
ਇਹ ਸਭ ਤਕਨੀਕ ਕਲਾਕਿਕੀ ਕਲਾਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਨਾ ਇਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਥਿਤੀ ਹੈ: ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਹੀ ਕਲਾਵੇ ਦੇ ਹੱਥ ਲੱਗ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਬਿਨਾਂ ਨੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਿੰਦਰਸ਼ਨੀ-ਜਾਂਦੀ ਗਤੀ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦਾ ਵਿਰੋਧ ਕੀਤਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਵੀ 3D ਲੇਆਉਟ ਜਾਂ ਡਿਜ਼ਿਟ ਕੈਮਰੇ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਵੀ ਸਟੂਡੀਓ ਯਕੀਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮਾਨਵ ਫ਼ੈਸਲੇ ਰਚਣ ਵਾਲੇ ਹਰ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਿਖਲਾਈ ਦੇਣ ਲਈ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਫ਼ਲਸਲ ਮੁਲਡੈਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਗੈਂਗੀਰੀ ਪ੍ਰਸੰਗੀਟਰਾਂ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਪ੍ਰਸੰਗੀਕਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਤਰਕਣੀਆਂ ਦਾ ਮੁੱਖ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦਾ ਸੁਆਦ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਲਗੋਲਿਕਸੀਆਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਤਰਤਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ।
ਇਸੇ ਸਮੇਂ, ਬਾਂਸ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਔਜ਼ਾਰਾਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਹੀ ਢਿੱਲਰ ਢਿੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇਨ੍ਹਾਂ ਹੁਨਰਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਆਹਮਨ ਟੀਮ ਆਮ ਸਫਿਊਟਿੰਗ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਾਂ ਲਈ ਸਟਾਈਲ ਪਲੱਗਇਨ ਉਤਪੰਨ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਕਿ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਕਾਰੀਗਰੀ ਚੋਣ ਉੱਤੇ ਧਿਆਨ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਵਾਅਦੇ ਜਾਰੀ ਸੁਧਾਰ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਰੀਤਾਂ ਨੂੰ ਐਬਰਬਰ ਨਹੀਂ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ, ਪਰ ਚਾਲੂ ਤੌਰ ਤੇ ਮੁੜ-ਪ੍ਰਾਪਤਕਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਇਕ ਪਿਪਟਲ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦਾ ਸਾਮ੍ਹਣਾ ਕਰਨਾ
ਦੋ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੇ ਉਤਪਾਦਨ ਮਾਡਲ ਮਿਲਾਉਣਾ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਚੁਣੌਤੀ ਹੈ ਕਿ ਤਰਤੀਬ ਨੂੰ ਤਰਕਕ ਨਾਲ ਕਾਇਮ ਕਰੇ ਜਦੋਂ ਹੱਥ-ਡਿੱਕ ਰਾਹੀਂ ਫਰੇਮਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬਦਲਿਆ ਜਾਵੇ। ਹਾਈ-ਸੋਲੇਸ਼ਨ ਜਾਂਚ ਅਤੇ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਜਾਂਚ ਅਤੇ ਡੇਰਾ ਤਬਦੀਲੀ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ, ਪਰ ਬੰਬਾਂ ਵੀ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸਾਫ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਬਰਸ਼ ਦੇ ਲਿਵ ਨੂੰ ਤਰਦੇ ਰਹਿਣ ਲਈ ਸਖ਼ਤੀ ਨਾਲ ਮੁਹੱਦਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਕਦਮ ਇੱਕ ਬੋਟੈਂਕ ਅਤੇ ਗੁਣਾ ਦੋਵੇਂ ਹਨ।
ਇਕ ਹੋਰ ਰੁਕਾਵਟ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਰਾਪਿੰਗੀ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਟੀਮਾਂ ਦਾ ਸਮਾਂ ਸਮਰੂਪ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਸੰਰਚਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ । ਇੱਕ ਤੀਜੇ ਪਿਛੋਕੜ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਈ ਜਾਵੇ, ਜੋ ਕਿ ਅੱਖਰ ਦੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਚਲਾਏ ਜਾਂਦੇ ਚੱਕਰ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਟੀਮ ਅੰਤਿਮ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਕੁੰਜੀ ਐਂਮੀਟਰ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ । ਬੰਬਾਂ ਮੀਟਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ-ਸ਼ਾਹੀ ਤਿਆਰੀ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਾਂਝੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਜੋ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਹਵਾਲਾ ਤੋਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਯਕੀਨ ਦਿਵਾਉਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਸਟੂਡਿਓ ਦੇ ਦਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਜਦੋਂ ਵੀ ਕਦੀ - ਕਦੇ - ਜਦੋਂ ਟੂਡੀਓਏ ਟੀਕਲ ਟੀਮ ਨੂੰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਢੱਕਣ ਦੀ ਹੱਦ ਨੂੰ ਢੱਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਅਸਲ ਵਿਚ ਹੀ ਤੀਰਿਆਂ ਨੂੰ ਸਲਾਇੰਪਰੇਰਿਆਂ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
ਐਮੈਨਿਕ ਤਮਾਖੂ ਉੱਤੇ ਬਰੋਡਰ
ਬਾਂਸ ਸਿਰਫ਼ ਡਬਲਯੂਮੈਨ ਢੰਗਾਂ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰਨ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਦੀ ਵਪਾਰਕ ਅਤੇ ਸਖ਼ਤ ਸਫ਼ਲਤਾ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਇਕ ਮਾਡਲ ਬਣਾਇਆ ਹੈ । ਇਹ ਸਾਬਤ ਕਰਨ ਨਾਲ ਕਿ ਹੱਥਾਂ ਦਾ ਚਿੱਤਰਕਾਰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਪਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਝਿਜਕਣ ਦੇ ਹੋਰ ਵੀ ਕਮਰੇ ਹਨ, ਸਟੂਡੀਓ ਨੇ ਮੈਪੈ ਅਤੇ ਵਿਟ ਸਟੂਡੀਓ ਵਰਗੇ ਹੋਰ ਘਰਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਢਾਲਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ । ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਟਾਇਲਾਗਾਂ ਵਿਚ ਤੀਰ ਦੇ ਤੀਸਰੀ ਅੱਖਰਾਂ ਨਾਲ ਪਿਛੋਕਣ ਲਈ ਪਿਛੋਕੜਾਂ ਦੇ ਕਰਜ਼ਾਦਾਰ ਕਰਜ਼ਾ ਚੜ੍ਹਿਆ ਹੈ ।
ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸਟੂਡੀਓ ਦੀ ਗਤੀ ਉੱਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਿਆ ਹੈ ਕਿ ਸਟੇਜਾਂ ਨੂੰ ਸਵਾਰੀ ਤੇ ਗਤੀ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸ਼ੋਅ ਦਾ ਅੰਤਰ ਕਿਵੇਂ ਵਧਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਇਕ ਪਛਾਣ ਹੈ ਕਿ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਧ ਰਹੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਸਜਾਵਟ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ । [FT:0] ਵਰਗੇ ਕਪਨੈਨਸੀਜ਼ ਨੇ [FT:1] ਅਤੇ ਨੈੱਟਫਲਿਕਸ ਨੇ ਉਸ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਗੈਸ- ਡ੍ਰੈਰ- ਡ੍ਰੈਰਪਨ, ਦਿੱਖੀ ਅਭਿਆਸ, ਵਾਸੀ(FL]] ਦੀ ਵਾਗਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਗੈਂਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਗੈਂਸਡੂਮਿਡਿਉਲਡਿਉਲ ਪੋਜ਼ (FLD: F.H) ਦੀ ਪੋਜ਼ਾਈਲਡਿਉਲਡਿਉਲਡਿਅਮ: sp. [5]
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਭਵਿੱਖ: ਬਾਂਹ ਦਾ ਆਉਣ ਵਾਲਾ ਸਮਾਂ
ਜਿਉਂ ਹੀ AI-ਅਸਾਈਡ ਔਜ਼ਾਰ ਹੋਰ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਸਵਾਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਮਾਨਵ ਹੱਥ ਕਿੰਨਾ ਕੁ ਅਤਿਤਰਕਨਤਮ ਹੈ। ਬਿਨਜ਼ ਦੀ ਤਰਕਤਿਵ ਭਵਿੱਖ ਲਈ ਸੰਕੇਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿ ਕਿ ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਇਕ ਪ੍ਰਿੰਸਿੰਗ ਦੀ ਬਜਾਇ ਇਕ ਸਾਂਝੀ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਸਟੂਡੀਓ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਮਨੁੱਖੀ ਕੰਧ ਹੇਠ ਅਸਲੀ ਰੈਗੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਇੰਜਣ ਨਾਲ ਪ੍ਰਿੰਸਲੇਸ਼ਨ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰੀਵ ਸਮੇਂ ਦੇ ਇੰਜ਼ਨਿੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰੈਕਟਿਸ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਪਰਿੰਬੈਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਨਾਲ ਵੀ ਠੇਰਪਣ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਔਜ਼ਾਰ, ਜੋ ਕਿ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸਟਾਲਿਟਲ ਸਟਾਈਲ ਸਟਾਈਲ ਦੇ ਸਟਾਈਲ ਨੂੰ ਮੁੜ ਚਾਲੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਨਿਰਧਾਰਨ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਨਿਰਧਾਰਨਤਾਵਤਾਵਿਆਂ ਨੂੰ ਸ਼ੁੱਧ ਕਰਨ ਲਈ।
ਪਰ ਇਹ ਮੁੱਖ ਸਬਕ ਹੈ: ਹਾਜ਼ਰੀ ਲੋਕ ਬਿਨਾਂ ਲਿੰਬਕ ਦੇ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਅਭਿਆਸ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਜੀਉਂਦੇ ਹਨ । ਹੱਥ ਝਪਕਣ ਜਾਂ ਇਕ ਝਪਕਣ ਦੀਆਂ ਛੋਟੀਆਂ ਅਪਾਹਜੀਆਂ, ਜਾਂ ਇਕ ਤਰਤੀਬਿਕ ਰੂਪ ਜੋ ਕਿ ਇਕ ਪ੍ਰਿੰਸਤਾਕਤਾ ਦੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਉੱਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਨੱਕਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹਨ । ਨੱਕਾਂ ਸਮਝਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੂੰ ਇਹ ਪਲੰਪਾਂ ਨੂੰ ਮੁਹੱਈਆ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ, ਪਰ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁਸੱਦ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰ ਅਤੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਤਣਾਅਤਾਰ ਨੂੰ ਸਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਦੋਂ ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਇਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧਕਣ ਲਈ ਪ੍ਰਸਨੀਕਤਾ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਇਕ ਸਹਾਰਕਿਤ ਹੈ ।
ਇਕ ਹੋਰ ਅੱਗੇ ਵੇਖੀ ਜਾ ਰਹੀ ਵਿਕਾਸ ਵਾਇਰਲ ਹਕੀਕਤ ਅਤੇ ਇੰਟਰੈਕਟਿਕਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਬਾਂਸ ਨੇ ਇਸ ਕਾਗਜ਼ ਵਿਚ ਵੱਡੀ ਤਰੱਕੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਪਰ ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਤਜਰਬੇ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚ ਤਰਕ ਕਰਨ ਲਈ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿਚ ਕਦਮ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਸ ਨਾਲ 2DAstic ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਗੈਂਪਲ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਵਧੀਕ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਬੰਬ ਅਤੇ ਬਨ ਦੀ ਮੂਲ ਫ਼ਲਸਦਦੀ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਨਾਲੋਂ ਅਜਿਹੇ ਪ੍ਰਣ ਨੂੰ ਕੋਈ ਵੀ ਇਮਿਮਿੰਬਤਿੰਸੀਨੀ ਲਈ ਨਿਰਧਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਐਕਲੀਕੇਸ਼ਨ
ਸਟੂਡਿਓ ਬਾਂਸ ਨਾ ਤਾਂ ਰੀਤੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਜਾਂ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਪਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸੋਧ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਕਹਾਣੀ ਵਿਚ ਦੋਵੇਂ ਬਰਾਬਰ ਸਾਂਝੇ ਸਾਥੀਆਂ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਪੈਂਸਿਲ ਦੀ ਿ ਨੱਘ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਕੇ, ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਕੈਨਵੈਨ ਦੀ ਸਹੀ ਅਤੇ ਗਤੀ ਨਾਲ, ਸਟੂਡਿਓ ਕੰਮ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦੋਵੇਂ ਨਾਜ਼ਿਕ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵੇਖੇ । ਇਹ ਸੰਤੁਲ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਹ ਇਕ ਸੰਤੁਲਿਤਤਾ ਹੈ, ਇਹ ਲਗਾਤਾਰ ਕਾਰੀਗਰਾਨੀ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ ।
ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਸਬੂਤ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹਾਦਸੇ ਦਾ ਰਸ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕੋ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਸਦੀਆਂ ਦੌਰਾਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।