anime-art-and-animation-styles
3d ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕਮਿਊਨਟੀ ਵਿਚ ਸੂਰਜ ਛਿਪਣ ਵਾਲੇ ਸਟੂਡਿਓ ਦੇ ਇੰਟਰਵਿਊ
Table of Contents
ਸੂਰਜ ਛਿਪਦਾ ਸਟੂਡਿਓ ਵਾਇਰਸਾਂ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਦਿੱਖਾਂ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨਾਲ ਭਰਨ ਲਈ, ਪਰ ਇਸ ਦੇ ਯੋਗਤਾ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਹਿੱਸਾ ਨਾ ਕੋਈ ਵੀ ਤਰਕ ਹੈ, ਪਰ ਪਿਛਲੇ 15 ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ ਸਟੂਡੀਓ ਨੇ ਇਕ ਖੋਜ-ਡੈਂਪਲ ਐਂਟੀਗਰੇਸ਼ਨ ਦੇ ਘਰ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਰਿਸਰਚ ਲਈ ਭੇਜਿਆ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ 3D ਐਂਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਭਵਿੱਖ ਵਿਚ ਲਿਖੇ ਗਏ ਹਨ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਤੀਹ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਟਰੈਮਰਡਲ ਫਰੈਸੈਂਸ ਪਾਰਕ ਆਕਰਣ ਲਈ, ਅਤੇ ਤਕਨਾਸ਼ ਦੇ ਸਟੇਜਾਂ ਨੂੰ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਮਿਆਰਾਂ ਉੱਤੇ ਢਾਲਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਇਹ ਲੇਖ ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਸਫ਼ਰ, ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰ ਔਜ਼ਾਰ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨਵੇਂ ਪੁਰਾਤਨਾਂ ਨੇ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਪੂਰਨ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹੋਰ ਕਿਨ੍ਹਾਂ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਤਰਕ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਅਸਲੀ ਸਮੇਂ ਦੀ ਤਸਵੀਰੀ ਕਣਕ ਦੇ ਰੂਪ, ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀਟੀ ਕੱਪੜਾ (Phoodisalictic scroplets), ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਕੱਪੜਾ (amarch), ਵਾਇਰਸ ਅਤੇ ਵਾਇਰਸ ਵਿਦਿਆਰਥਣ ਵਿਚ ਲਗਾਤਾਰ ਚੱਲਦੇ ਰਹਿਣ ਵਾਲੇ ਸਟੇਡੀਜ਼ੇ ਨੂੰ ਸੰਗਰਿਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਾਂਗੇ। ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ ਅਸੀਂ ਚਰਚਾ ਨੂੰ ਸੰਗੰਗਲਾਈਜ਼ਲ ਅਤੇ ਹਕੀਟਲਕ ਅਤੇ ਹਕੀਕਤੀਆਂ ਦੀ ਸਹੇਤਰਤਾਵਿਆਂ ਦੀ ਮੁਹਬਤ ਤੋਂ ਦੂਰ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਅਸੀਂ ਇਕ ਛੋਟੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਅਤੇ ਇੰਜੀਨੀਅਰਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਸਤਾ ਨੂੰ ਤਬਦੀਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।
ਸੂਰਜ ਛਿਪਣ ਵਾਲੇ ਸਟੂਡਿਓ ਵਿਚ ਦਿੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਈਵਲੂਸ਼ਨ
ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਅਤੇ Shift 3D
ਸਾਲ 2001 ਵਿਚ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਗ੍ਰੈਜੂਏਟਾਂ ਅਤੇ ਇਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਸਟੈਂਪ ਐਨਟੀਮੈਟਰ ਦੁਆਰਾ ਮਿਲੀਆਂ ਸੈਸ਼ਨ ਸਟੂਡੀਓ ਬਰਬੈੱਕ, ਕੈਲੇਫ਼ੋਰਨੀਆ ਵਿਚ ਇਕ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਦਿੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਏ । ਇਸ ਦਾ ਮੁਢਲਾ ਕੰਮ ਵਿਭਾਗ ਅਤੇ ਆਜ਼ਾਦ ਫਿਲਮਾਂ ਲਈ ਵਿਭਾਗ ਸਾਈਟਿੰਗ ਉੱਤੇ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ, ਪਰ ਖੋਜਕਾਰਾਂ ਨੇ ਜਲਦੀ ਹੀ ਪਛਾਣ ਲਿਆ ਕਿ ਡੀ.ਡੀ. ਐਂਟ. ਐਮ. ਐਂਟ. ਐਮ. ਐਮ. ਸਟੂਡੀ. ਦੀ ਖੋਜ ਲਈ ਲਗਭਗ 3 ਡਿਜ਼ਿਟਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਖੋਜ ਲਈ ਤਿਆਰੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਇਸ ਸਟੂਡੀਓ ਨੇ ਸੰਗੀਤ ਅਤੇ ਵਿਡਿਓ ਦੇ ਵਿਡਿਓ - ਵਿਡਿਓ ਦੇ ਸਕਰੇਸ਼ਿਆਂ ਲਈ ਇਕ ਪ੍ਰਾਇਮਕਟਰ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕ ਢੇਰਵਕਰੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ।
ਸਾਲ 2008 ਵਿਚ ਸਟੂਡੈਂਟੀ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਮੁੱਖ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਕੇਂਦਰ ਹੋਇਆ, ਜਦੋਂ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਜੀਵ ਨੂੰ ਇਕ ਉੱਚ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰਾਰ ਵਜੋਂ ਟਰੱਕ ਵਿਚ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ ਜੋ ਕਿ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਵਹਾਰਕ ਸਟੇਟਾਂ ਨਾਲ ਚਲਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ । ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਇਕ ਸੀG ਦਰਿੰਦਾ ਸੀ ਜੋ ਅਸਲੀ ਮਿੱਟੀ, ਭਾਂਡੇ, ਅਤੇ ਰੌਸ਼ਨੀ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸੀ । ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰਾਂ ਅਤੇ ਸੁਪਰਵਾਈਟਾਂ ਨੇ ਵੀ ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਇਹ ਮਹੱਤਤਾ ਦੇ ਵੱਡੇ ਪਰਦਾਰਥਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਨਹੀਂ, ਬਲਕਿ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਲਈ ਹੀ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਲਈ ਸੀ ।
ਕੋਰ ੩ਡੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਇੰਨੈਸ਼ਨ
ਅਸਲੀ- ਸਮਾਂ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ: ਇੱਕ ਖੇਡ ਬਦਲਣ ਵਾਲਾ
2010 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ, ਦਿੱਖ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਲਈ ਮੁੱਖ ਕੰਮ ਫਲੋਕ ਲੰਬਾ ਸਮਾਂ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਕਲਾਕਾਰ ਲੰਮਾ ਪੈਟਰਨ ਨੂੰ ਢਿੱਡ ਜਾਂ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਫਿਰ ਘੰਟੇ ਉਡੀਕਦੇ ਹਨ । [FT:0] ਸੈਂਟੀਵ ਸਟੂਡਿਓ ਨੇ [FT:0] ਗਲੋਬਲੀਕ ਨੂੰ ਗਲੋਬਲੀ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਕਈ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਭਾਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਆਰਤ ਭਰ ਦਿੱਤੀ ਸੀ । ਇਸ ਇੰਜਣ ਰਾਹੀਂ ਗੇਮ ਇੰਜਣ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਐਂਜਨਕ ਦੇ ਉੱਤੇ ਤਰਤੀਬ ਦੇ ਨਾਲ, ਸਟੂਡੀਉਈ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਸਲਬੈਕ-ਸੋਲਡੋਰਡ ਤੇਲਿੰਗ ਦੀ ਸਮਰਥਾਪਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ ।
ਇਸ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੀ ਗਤੀ ਵੱਧ ਗਈ । ਇਸ ਨੇ ਡਾਇਰੈਕਟਰਾਂ ਅਤੇ ਸ਼ੈਮਪਟਰਾਂ ਨੂੰ ਵੁਰਚੁਅਲ ਅਤੇ ਫਰੇਮ ਸ਼ੋਸ਼ਣਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪੈਦਲ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਕਿ ਉਹ ਇਕ ਭੌਤਿਕ ਕੈਮਰੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ । ਹਲਕਾ ਫ਼ੈਸਲੇ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਰਚਨਾ - ਰਚਨਾ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸੰਸਾਰ ਨਾਲ ਇਕ-ਸੈੱਟ ਸਹਿਯੋਗ ਲਈ "ਸਾਨੂਲਡ-ਪੀਲਾਈਮ" ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਸਟੂਡਿਓ-ਅਡਿਓ ਪਾਇਲਾਇਡਾਈਮ ਬਾਅਦ ਦੇ ਵਿਭਾਗ ਦੇ ਤਰਕਣਕਣਕਕਣ ਦੇ ਕਈ ਸਾਲ ਬਾਅਦ ਵਰਜਨਕ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਲਈ ਬਣ ਗਿਆ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਡਿਜ਼ਲ-ਦਿਲੀ-ਦਿਲੀ (DE:F1:) ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵੇਖੇ ਗਏ ਸਨ ।
ਫੋਟੋਆਂ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਬਣਾਉਣਾ
ਜਦੋਂ ਇਕ ਬੋਤਨੈਕ ਨੂੰ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨ ਲਈ ਗਤੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕੀਤੀ ਗਈ, ਤਾਂ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਤੱਤਾਂ ਦੀ ਦਿੱਖ ਇਕ ਦਰਾਜ਼ ਹੀ ਰਹੀ । ਸੂਰਜ ਛਿਪਣਿਓਂ ਇਕ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਵਿਕੈਪਸ਼ਨ ਬਣੀ ਜੋ ਕਿ ਅਲੋਗਰੀਪੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਨਾਲ ਮਿਲ ਕੇ ਹੈ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਗਤੀ, ਅਪਵਿੱਤਰ ਰੂਪ, ਸੰਚਾਰ - ਤਰੰਗੀਤਾ, ਸੁਰਘੜਪਣ, ਸੁਰਘੜਪਣ - ਇਕ ਇਕ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸੈਡਰ ਨੂੰ ਵੱਖ ਵੱਖ ਵੱਖ ਹਾਲਤਾਂ ਦੇ ਅਧੀਨ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ।
ਹੱਥ ਨਾਲ ਨਕਲੀ ਪਾਠਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਕਲਾਕਾਰ 16K ਇੰਚ ਤੇ ਅਸਲੀ ਸੰਸਾਰੀ ਸਾਮੱਗਰੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦੇ ਸਨ ਅਤੇ ਫਿਰ ਨਾਰਲ਼ੀ ਫਿਲਟਰਾਂ ਨੂੰ ਮਹਿੰਗੇ ਤੱਤਾਂ ਦੇ ਹੇਠਲੀ ਤੱਤ ਨੂੰ ਸਜੀਵ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਅਪਜਰਕ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਅਡਜਨ ਦੀ ਤਲਾਸ਼ੀ ਨਾਲ ਅਪੂਰਕ ਬਣਦੀ ਸੀ । ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਸੀ ਕਿ ਅਜਗਰ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰਤਾ ਨਾਲ ਫੜੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਕ ਤਰਤੀਜੇ ਗਲੀ ਦੇ ਸਾਰੇ ਕੱਪੜੇ, ਤਰਲ, ਅਤੇ ਮਾਈਕ੍ਰੇਕ-ਕਰੋਲੇਸ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਰੰਗੇ । ਨਤੀਜਾ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਉਪਭੋਗੀ ਨੂੰ "ਸੀਲੇ" ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਸਿੱਧੇ ਹੀ "ਸੀਲੇਟੈੱਲੇ" ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਕੈਪਚਰ ਦੀ ਤਾਕਤ
ਸੂਰਜ ਛਿਪਾਈ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਟੂਡੈਂਟੀਵ ਇੱਕ [FLT] ਹਲਕਾ ਸਮਰਥਨ ਮੂਲ ਤਰੰਗ ਸਿਸਟਮਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੈ । ਉਹ ਸਿਰ- ਢਾਂਚੇ ਦੇ ਹਾਦਸੇ ਨੂੰ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਲਈ ਟਰੈਕ ਕਰਨ ਲਈ ਤਰਲੇ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ, ਈਲਟਰੋਗਰੀਰੋਗ੍ਰਾਫ ਸੈਂਸਰਾਂ ਨੂੰ ਵੀ, ਅਤੇ ਅਸਲੀ ਆਡੀਓ ਐਡੀਸ਼ਨ ਨੂੰ ਵੀ ਲਿਮਟ ਨੂੰ ਸਮਰੂਪ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਦੇ ਸਨ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸੰਧੀ, ਸੰਧੀ, ਐਡੈਂਟਰ, ਐਡ-ਨੈਕਲਿਟ, ਇੱਕ ਨਾ ਕੇਵਲ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਦੇ ਰੂਪ ਨੂੰ ਨਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਗਈ, ਪਰ ਸਾਰੇ ਜੀਵ - ਹਰ ਜੀਵ - ਜਵਿਆਂ ਨੂੰ ਇਕ ਅਸਲੀ ਸਮੇਂ ਤੇ ਨਾ-ਅਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰਥੀ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ ।
ਇਸ ਲਈ, ਪੇਪਰਾਂਟਿਕ ਪੈਲੀਫੋਨ ਵਿਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵੈਕਟਰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਇ, ਸਟੂਡੀਓ ਨੇ ਮਾਊਂਟ ਅਤੇ ਵਿਊਪੋਰਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਜੀਉਂਦਾ ਕੁਨੈਕਸ਼ਨ ਬਣਾਇਆ । ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਇਸ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਟਿੱਪਣੀ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਮਿੰਟਾਂ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦੇ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਸਨ । ਇਹ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਉਹ ਕੁਦਰਤੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੰਮ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਸਨ ।
ਲਾਇਵ ਐਕਸ਼ਨ ਨਾਲ 3D ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ: ਤਕਨੀਕੀ ਬਰਾਂਕ
ਚਾਨਣ ਅਤੇ ਕੰਪੋਜ਼ਿਸ਼ਨ
ਲਾਈਜ ਫੀਡਾਂ ਨਾਲ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਤੱਤ ਨੂੰ ਜੋੜਨਾ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸ਼ਕਲ ਨਾਲ ਬਣੀ ਹੈ । ਸੂਰਜ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਟੂਡਿਓ ਨੇ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰਾਂ ਉੱਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਲਾਈ ਗਈ ਲਾਈਡ-ਲਾਈਡਿੰਗ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਬਣਾਇਆ, ਜੋ ਕਿ ਹਰੇਕ ਕੈਮਰਾ ਸੈੱਟ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸੈਰਾਕਲ- ਡੈਡੀਕਲ ਰੰਗ- ਰੇਡੀਏਂਸ਼ਨ ਉੱਤੇ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਇਹ ਡਾਟਾ ਸਿੱਧਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਰੈਂਡਰ ਵਿੱਚ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਹੀ ਇਨਰੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਰੰਗ ਵਿਗਿਆਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਵਿੱਚ ਢੱਕਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦਾ ਸੀ ਕਿ ਰੰਗ ਵਿਗਿਆਨ ਨੇ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਵਿੱਚ ਵਾਇੰਤਕਕਕ ਨਾਲ ਮਿਲਾ ਦਿੱਤਾ ਸੀ ।
ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ “ਸ਼ਾਂਦਿਕਸੈਂਸ ” ਨਾਂ ਦਾ ਇਕ ਸੰਦ ਵੀ ਬਣਾਇਆ ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਮਕਾਲੀ ਵਿਚ ਅਸਲੀ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਸੀ. ਜੀ.
ਵੁਰਚੁਅਲ ਪਰੋਡੱਕਸ਼ਨ ਅਤੇ LED ਕੰਧ
ਸੂਰਜ ਛਿਪਾਈ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਟੂਡੈਂਟੀਵ 2015 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਹੀ ਸਰਗਰਮ LED ਪਿਛੋਕੜਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੋ ਗਏ ਸਨ । ਪਰ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪ੍ਰੋਟੋਕਾਲ ਨੂੰ ਇਕ ਸਿੱਕਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਕਾਰ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ, ਜਿੱਥੇ ਕਾਰ ਦੇ ਸਰੀਰ ਉੱਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਲਈ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਰੇਡੀਏਲ (PR) ਪੈਨਲਾਂ ਦੀ ਇਕ ਕੰਧ ਬਣਾਈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਅਸਲੀ ਇੰਜਣ ਨਾਲ ਟੇਬਲੀਮਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਰੇਸ਼ਲ ਵਾਇਰਸ ਨਾਲ ਰੇਸ਼ੇ ਨੂੰ ਸੈਕਰੋਚਿਤ ਕੀਤਾ ਕਿ ਇੰਟਰਵਿਊਟ ਦੁਨੀਆਂ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਤਰਲ ਕਰ ਸਕੇ ।
ਇੰਡ- ਕੇਮਰਾ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਐਕਟੀਗਰਾ ਦੋਵੇਂ ਐਕਟਰਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਹੀ ਲੈ ਕੇ ਲੈ ਕੇ ਕਮਿਸ਼ਿੰਗ ਦੇ ਹਫਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਤਰੀਕਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਉਹ “ਇੱਥੇ-ਜੁਟਿੰਡਿੰਗ” ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਹੁਣ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਦਾ ਮੁੱਖ ਭਾਗ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਫਾਰਮ ਬਦਲਣ ਜਾਂ ਥਾਂ---ਲੈਂਕਣਿੰਪਲ ਸਟੁਡੀਉ ਨੇ ਕਾਨਟੇਨਜ਼ੀਆਂ ਵਿਚ ਰਿਸਰਚ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਸਟੂਡੀਓ ਨੇ [FT:F] ਦੀ ਤਿਆਰੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਯੋਗਦਾਨ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ।
ਕੇਸ ਅਧਿਐਨ: ਪਾਬੰਦੀਆਂ
ਅਵਤਾਰ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਪੁਰਾਤੱਤਵਤਾ
ਗਲੈਕਸੀ ਦੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਅੱਖਰਾਂ ਦਾ ਗਾਰਡੀਅਨ
ਜਦੋਂ ਅਚਰਜ ਸਟੂਡੈਂਟੀਵਾਂ ਨੂੰ ਮਨੁੱਖੀ ਨਾਕਾਬਲਾਂ ਨਾਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਿਪਾਹੀਆਂ ਅਤੇ ਗਰੂਟ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ, ਤਾਂ ਸੈਸਰਪਲ ਸਟੂਡਿਓ ਕਈ ਮੁੱਖ ਸਿੰਡਿਆਂ ਲਈ ਅੰਤਿਮ ਸੰਚਾਰੀ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਲਈ ਲਿਆ ਗਿਆ ਸੀ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਨਾਟਕਲਿਨ ਰਚਨਾ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਦੇ ਅੱਖਰਾਂ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ, ਜੋ ਕਿ ਫ਼ਿਲਮ ਦੇ ਟਾਣਕ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਵਾਇਰਸ ਨਾਲ ਵਰਤੇ ਗਏ ਸਨ । ਇਸ ਨੂੰ ਪੇਂਟਾਂ ਦੇ ਵਾਇਰਸ ਦੇ ਵਾਇਰਸ ਅਤੇ ਗਰੂਟ ਦੇ ਢੇ ਨੂੰ ਢੇਰਿਆਂ ਨਾਲ ਸਹਾਰਾਬ ਦੇ ਕੇ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ।
ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਸਫ਼ਲਤਾ ਨੇ ਸਾਬਤ ਕੀਤਾ ਕਿ ਲੋਕ ਡੀਜ਼ਾਈਨਕਾਰ ਅੱਖਰਾਂ ਨਾਲ ਭਾਵਾਤਮਕ ਸੰਬੰਧ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਸਨ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਹੋਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਭਿਆਸਯੋਗ ਦੁੱਧ ਉਤਪਾਦਨ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ।
ਸੰਸਾਰ ਭਰ ਵਿਚ ਫੈਲੀ ਬੋਰ
ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਅਤੇ ਸਵਾਰੀ
ਲੰਮੀ ਰੂਪ ਦੀ ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਦੀ ਸ਼ੁਭਕਰਣ ਦੀ ਮੰਗ ਲੰਮੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਦੀ ਵੱਧ ਰਹੀ ਹੈ। ਸੂਰਜੀ ਸਟੂਡਿਓ ਨੇ ਆਪਣੀ ਅਸਲੀ-ਮਾਈਡ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਲਈ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਨੂੰ ਢਾਲਿਆ, ਜਿੱਥੇ ਸਾਦਾ ਸਾਮਰਾਜ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਵੱਖਰਾ ਢੰਗ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ। ਪ੍ਰਿੰਸ-ਡਿਵ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਅਤੇ ਅੱਖਰਾਂ ਦੇ ਰਾਹੀਂ, ਉਹ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਤੇ ਕੈਮਰੇ ਉੱਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਦੀ ਬਜਾਇ, ਉੱਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਲਈ ਇੰਡੀਕੇਟਰਿਕੈਕਟ ਡਾਇਰੈਕਟਰਾਂ ਨੂੰ ਯੋਗ ਕਰ ਸਕੇ । ਇਤਿਹਾਸਕ ਪ੍ਰੋਪੈਸ਼ਨ, ਪਦਾਰਥਾਂ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਿੰਪਰੈਸ਼ਨੀ ਵਾਇਤਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸੀਆਂ ਨੇ ਇਸ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਭ ਨੂੰ ਲਾਭ ਪਹੁੰਚਾਇਆ ਹੈ।
ਵਿਡੀਓ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਕ ਮੀਡਿਆ
ਫਿਲਮ ਪਰਭਾਵ ਅਤੇ ਵਿਡਿਓ ਖੇਡ ਸਟੂਡੈਂਟੀਵਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕ੍ਰੋਵਰਡਿੰਗ ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਉਪਜਾਊ ਹੈ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਅਸਲੀ-ਸਮਾਂ- ਟਾਈਮ ਇੰਜਣ, ਜੋ ਕਿ ਸੈਟ-ਅੱਪ ਦੇ ਫੇਡ-ਟੈਕਸ਼ਨ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਿੱਧਾ ਖੇਡ ਨੂੰ ਕਾਟਸਨ ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿਚ ਵੀ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਸਟੂਡੀਓ ਨੇ ਕਈ ਐਪ ਖੇਡ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲ ਕੇ ਫਿਲਮ-ਚਲਿੰਗੀ ਅਤੇ ਆਕਟਰਲਾਈਕਰਣ ਵਾਇਰਸਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਵਿਭਾਗੀਕਾਰ ਅਤੇ ਇੰਟਰੈਕਟਰੀਟੇਜਕਟਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਪੁਲ ਹੈ, ਦੋ ਕਾਰਪੋਰੀਆਂ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਡੀਜ਼ਿਕਲਰਲਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਤਕਨੀਕੀ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿਚ ਸਾਂਝਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਵੁਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਅਤੇ ਥੀਮ ਪਾਰਕ
ਸਥਿਤੀ-ਅਧਾਰਿਤ ਮਨੋਰੰਜਨ ਥਾਂ ਤੇ, ਸੂਰਜੀ ਸਟੂਡਿਓ ਨੇ ਆਪਣੇ ਸਟੇਡੀਅਮਾਂ ਨੂੰ ਸਾਇੰਸ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਕਸਾਰ ਤਰੀਕੇ ਲਾਗੂ ਕੀਤੇ । ਸੈਂਕੜੇ ਹੀ ਟੇਢਿਆਂ ਰਾਹੀਂ ਚੱਲ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਹੱਡੀ ਵਾਲਟਰਾਂ ਨਾਲ ਚੱਲ ਰਹੇ ਹਨ ਕਿ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਅਸਲੀ-ਸਮਾਂ ਦੇ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਢਾਲ਼ਣ ਅਤੇ ਰੌਸ਼ਨੀ ਨਾਲ ਢਾਲ਼ਣ ਲਈ, ਅਤੇ ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਅਸਲੀ-ਸਮਾਂ ਦੇ ਇੰਜਣ ਨੇ ਇਹ ਯਕੀਨ ਦਿਵਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਮਹੱਤਤਾ ਨੂੰ ਵੀ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਹਲਕਾਮ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਹਲਕਾਬਤ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਮਰਥੀ ਬਣਾਇਆ ਹੈ । ਮੁੱਖ ਪਰਾਣ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਸਟੇਜ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਇਹੀ ਚਿੱਤਰਗ੍ਰਾਪਾਂ ਨੂੰ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗੀਟਿੰਗ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗੀਮਿਕਸਿਕਸਿਕਸਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕੋਈ ਵੀ ਡੀਜ਼ੇਰੀਅਮਿੰਟਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕੋਲੇਸ਼ਨਟਿਵਨੈਂਟਿਵਿੰਗ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਟੇਰਿਆਂ ਨੂੰ ਵਿਭਾਰਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸੈਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸੈਂਟੀਮੀਟਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ
ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਅਤੇ ਸੰਪੂਰਨ ਮੰਗਾਂ
ਇੱਕ ਅਸਲੀ-ਟਾਇਮ ਪਾਇਲ-ਇੰਸ-ਸੋਲੇਸ਼ਨ ਉਪਯੋਗਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਹੀ ਵਧੀਆ ਸਮਾਨ ਗਿਣਤੀ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ । ਸ਼ੁਰੂ ਦੇ ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ, ਸਟੂਡੀਓ ਪ੍ਰਿੰਟਰੀ ਲੈਵਲ ਵਿਚ ਪ੍ਰਿੰਟਰ ਰਾਹੀਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਗੁਲਾਬੀ ਗੈਪ ਦੇ ਗੁਲਾਬੀ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ । ਉਹ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਸਨ, ਉਹ ਪੰਜ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੋਡ ਅਤੇ ਢਾਂਚੇ ਦੇ ਕਾਰਨਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਢੇਰ ਸਾਰੇ ਢੇਰ ਸਾਰੇ ਕਰ ਸਕਦੇ ਸਨ । ਇਹ ਸਾਂਝੀ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਇਤ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਵਿਕਟਰਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਟਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਮੁਕਾਬਲੀ ਉੱਤੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਤਰੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ,
ਕਲਾਕਾਰ ਟਰੇਨਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਐਂਟੀਗਰੇਸ਼ਨ
ਇੱਕ ਸੰਦ ਸਿਰਫ਼ ਉਹੀ ਹੈ ਜੋ ਇਸ ਨੂੰ ਵਰਤਦੇ ਹਨ । ਸੂਰਜ ਛਿਪਿਆ ਸਟੂਡਿਓ ਨੇ ਇੰਜ਼ਾਈਨਿੰਗ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਭਾਰੀ ਰੂਪ ਵਿਚ ਅਦਾ ਕੀਤਾ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਕ ਅੰਦਰੂਨੀ ਕਲਾਕਾਰ ਬਣਾਇਆ ਜਿੱਥੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਸਮੇਂ ਉੱਤੇ ਸੋਚਣ ਲਈ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਇਸ ਵਿਚ ਸਿਰਫ਼ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਸਿਖਲਾਈ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਸਿਰਫ਼ “ਫੇਰਮ ਬਣਾਉਣ ਲਈ" ਤੋਂ ਹੀ ਨਹੀਂ ਪਰ“ ਫਰੇਮ" ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਤਿਆਰ ਹੈ । ਇੰਟੇਜੀਅਨਾਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਤੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੇ ਕੋਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੁਆਰਾ, ਉਹ ਤਰਤੀਬ ਅਤੇ ਤਰਕਿਕ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਅਪਾਹਜਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਤੋਂ ਤਰਤੀਜੀ ਰੂਪ ਵਿਚ, ਜਿਸ ਤੋਂ ਤਰਤੀਜੇ ਹੀ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਤਰਕ-ਦੂਨਤੀਆਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਕ ਸਭਿਆਚਾਰ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
ਭਵਿੱਖ: AI ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨ 3D ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸਿੱਖਣਾ
ਸ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਬਾਰੇ ਡੂੰਘੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
ਅਸਲੀ ਸਮਾਂ ਰਾਈ ਦਾ ਟਰੇਸਿੰਗ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ
ਸਟੂਡੀਓ ਵੀ ਅਸਲੀ ਸਮੇਂ ਲਈ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਰੇਡੀਏਟ ਰਾਈਲੀਰ ਦੀ ਖੋਜ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਣ ਦੇ ਅੱਗੇ ਹੈ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਕ ਦੁਨਿਆਵੀ ਢੰਗ ਨੂੰ ਵਿਰਲਾਪ ਬਣਾਇਆ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਮੁੱਖ ਦਿੱਖ ਲਈ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਹੈ ਕਿ ਰੇਲਟਰਾਈਡ, ਪਰਿਵਰਤਨ, ਪਰਿਵਰਤਨ, ਅਤੇ ਸ਼ੇਵਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਇੱਕ ਵਿਊਪੋਰਟ ਹੈ ਜੋ ਕਈ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਫਾਸਿਲ ਤੋਂ ਅਪਾਹਜ ਹੈ, ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸਿਨੈੱਟਰ (-ਆਇ---ਅਸ--ਅਧ) ਦੇ ਨਾਲ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਅੰਦਰੂਨੀ ਰੇ-ਸ-ਸ-ਪੈਂਪਲਿਮਿੰਟ ਦੀ ਗੈਪ-ਅਮ-ਅਮਿਡਿਵ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਰਥੀ (ਆਮ-ਅੰਗੀ-ਅੰਗੀ-ਅਮ) ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਅੱਗੇ ਵੇਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਟੂਡੀਓ ਡੀਵਿਨ ਐਮੈਂਸ਼ਨ ਸਿਸਟਮਾਂ ਲਈ ਡੀਜ਼ਾਈਨਿੰਗ ਡਾਟਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਖੋਜ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਲੱਖਾਂ ਹੀ ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ ਤੇ ਸਹੀ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਦੁਆਰਾ, ਉਹ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਦੂਜੇ ਗਤੀ - ਕਣਕ, ਵੇਲ- ਬਿਨ-ਵਿੱਲ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਹੱਥਲ ਸੁਰੰਤ ਨਾ ਹੋਣ, ਮਾਹਰਾਂ ਨੂੰ ਕੰਟ੍ਰੋਲ ਦੇ ਉੱਚੇ ਪੱਧਰ ਉੱਤੇ ਸੈਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਮਸ਼ੀਨ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਅਤੇ ਜੀਵ-ਕ੍ਰੈਮ ਵਿੱਚ ਭਰਨ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਮੂਲ ਰੂਪ ਸੰਕੇਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਅਗਲੀ ਵਾਰਤਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਅਤੇ ਵਾਇਮ ਦੇ ਵਾਇਰੈਮ ਵਿਚ ਆਉਵਵਵਣ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਆ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਸੰਸਾਰ ਆਪਣੇ ਵਾਇੰਤਮ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਹੀ ਦਿੱਖਣੂਮਿਵਣ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਆਦਾ ਹੈ।
ਐਕਲੀਕੇਸ਼ਨ
ਸੂਰਜ ਛਿਪਾਈ ਦੇ ਛੋਟੇ - ਵੱਡੇ ਘਰਾਂ ਤੋਂ ਡੀਜ਼ਾਈਨਕਾਰਾਂ ਦੇ ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸੈਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸਟੂਡੈਂਟੀਨੋਪਲ ਦੀ ਇਕ ਕਾਰੋਬਾਰ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਹੈ । ਔਖੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ, ਤਰਤੀਬਕ, ਚਿੱਤਰਕਾਰੀ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ, ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨ, ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੁਆਰਾ, ਅਤੇ ਐਟੀ-ਡ੍ਰੈਗਨ ਕੰਮ - ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਹੀ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ ਨੂੰ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਉੱਚਾ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਪਰ ਪੂਰੇ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਉੱਚਾ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸਲੀ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਸਟੂਡੀਕਲ ਦੀ ਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ, ਉਦੋਂ ਵੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਡੀਜ਼ਾਈਲਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ, ਡੀਜ਼ੀਆਂ, ਅਤੇ ਡੀਜ਼ਾਈਜ਼ਲ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੇ, ਡੀਜ਼ਾਈਨਰ, ਡੀਜ਼ਲਰ ਦੇ ਡੀਜ਼ ਦੇ ਡੀਜ਼ਨਰ, ਅਤੇ ਹੋਰਨਾਂ ਦੇ ਰਚਣੀਆਂ ਦੀ ਸਹੇਵਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਵੀ, ਜਿੰਨੀਜ਼ੀਆਂ ਹੀ, ਜਿੰਨੀਆਂ ਰਚੀਆਂ ਨੂੰ ਰਚੀਆਂ ਹੀ ਸਜਾਵੀਆਂ ਹੀਰੀਆਂ ਹੀ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿੰਨੀਆਂ, ਜਿੰਨੀਆਂ,