anime-recommendations
ਟਾਪ ਕਨਸੋਲ ਖੇਡਾਂ
Table of Contents
ਅਨੀਮ- ਤੋਂ- ਖੇਡ ਪਾਇਪਲਾਈਨ: 1990 ਦੇ ਕੰਮ ਕਿਉਂ ਕੀਤੇ ਗਏ?
1990 ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਟੀ. ਵੀ. ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਪਰੋਡੈਸ਼ਨ ਗੈਂਬਲੀ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਅਨੋਖੀ ਸੈਨਤ ਭਾਸ਼ਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਜਪਾਨੀ ਸਟੂਡੈਂਟਸ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਟੌਈ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਗੇਆਕਸ, ਅਤੇ ਉਤਪਾਦਨਕ ਗੇਮਿਵਨ ।G.G. ਨਾਲ ਹੀ, ਕਨਸੋਲ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਨੇ ਸੰਸਾਰ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਵਧਾ - ਵਧਾ ਕੇ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਔਸਤਿਕ ਰੂਪ ਵਿਚ ਔਖਿਆਈ ਪੁਰਸਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ । ਇਹ ਗੇਂਸ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਇਕ ਲੰਬ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਟੇਬਲਿੰਗ ਗੇਮਾਂ ਉੱਤੇ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦਨ ਕਰ ਕੇ ਗਲ ਕੇ ਰਚਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਸਨ ।
ਕਈ ਤੱਤਾਂ ਨੇ ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਵਧੇਰੇ ਜਣਿਆਂ ਨੂੰ ਬਣਾਇਆ । ਪਹਿਲਾਂ 90 ਔਮੀ ਦੀ ਦਿੱਖ, ਉੱਚ ਰੰਗ ਪੈਲਰ, ਪਿਕਸਲ ਆਰੰਭ, ਸੁਭਾਵਕ ਰੂਪ ਵਿਚ ਤਰਤੀਬ, ਪਿਕਸਲ ਜਾਂ ਗੋਕੂ ਵਰਗੇ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ 32-32 ਪਿਕਸਲ ਵਿਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਦੂਜਾ, ਤਰਤੀਜੀ, ਇਕ ਤਰਕ ਦੀ ਬਣਤਰ, ਜੋ ਕਿ ਤਰਕ, ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਤਰੰਗੀ ਸਿਖਲਾਈ, ਅਤੇ ਵਾਧੇ ਦੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੈਰਪਤਕ, ਅਤੇ ਵਾਧਾ-ਪਤਨਕ ਸਮਰੂਪਕ ਸਿਸਟਮਾਂ ਉੱਤੇ ਬਣਦਾ ਹੈ ।
ਜਪਾਨ ਵਿਚ ਘਰ ਕੌਂਸਲ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵੀ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਆਇਮੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ । ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕਾਂ ਨੇ ਵਿਕਸਿਤ ਸਟਾਈਟਰ, ਲਾਇਸੈਂਸਡ ਸਾਊਂਡ ਟਰੈਕਾਂ, ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਪੂਰੇ ਦਿਲ ਲਾਏ ਵਿਡਿਓ ਦੇ ਰੂਪ ਨੂੰ ਵੀ ਸਹੀ ਠਹਿਰਾਇਆ ਸੀ । ਪੱਛਮੀ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕਾਂ ਨੇ ਉੱਤਰੀ ਅਮਰੀਕੀ ਅਤੇ ਯੂਰਪੀ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਇਨ੍ਹਾਂ ਖ਼ਿਤਾਬਾਂ ਨੂੰ ਸਥਾਨਕ ਬਣਾਇਆ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕੋ ਹੀ ਨਹੀਂ ਸਨ । ਇਹ ਕੰਮ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਸ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਸੀ ਕਿ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀ ਬਣੀ ਕ੍ਰਿਆ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਗੇਮ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ।
90 ਅਨੀਮ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਪੁਲਰ
ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਦਸਾਂ ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ ਆਇਮੀ ਸੈਂਕੜੇ ਗੇਮਜ਼ ਭੇਜੇ ਗਏ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀ ਕੁਆਲਟੀ, ਸੋਰਸੀ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ, ਅਤੇ ਸਮਾਜ ਉੱਤੇ ਸਦੀਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਮੁੱਠੀ ਭਰ ਖੜ੍ਹੀ ਹੋਈ ਹੈ। ਇਹ ਟਾਈਟਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਖ਼ਿਤਾਬ ਹਨ ਕਿ ਯੁਗ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਤ ਕੀ ਸੀ।
ਡਰੈਗਨ ਬਾਲ ਜ਼: ਸੁਪਰ ਬੋਟਨ ਅਤੇ ਐਨੀਮੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦਾ ਜਨਮ
ਥੈਰਮਨ ਬਾਲ ਫਰੈਗਜ਼ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਮੁੱਖ ਖੇਡ ਬਣ ਗਿਆ, ਸੁਪਰ NES ਨੇ ਫਰੈਂਚ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਸੀ । [FTHEN: Superon Buler[FT:3] 1993 ਵਿਚ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਪਰ ਸੁਪਰਡੈਨ [FT:3] 1993 ਵਿਚ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ Band ਦੇ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਇਸ ਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲੇਬਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਮੁਕਾਬਲੇਰਤਾ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਸਮਾਂ ਨੂੰ ਅਦਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਇਸ ਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲਾਇਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਅਭਿਆਸੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਸਮਾਂ ਨੂੰ ਅਭਿਆਸੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ।
ਜਪਾਨ ਵਿੱਚ ਸੁਪਰ ਬਟੂਡਨ ਅਤੇ ਪੱਛਮੀ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਉਸ ਦੀ ਮਸ਼ਹੂਰੀ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਇੱਕ ਲੜਾਈ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਮੁਰੰਮਤਾ [FT:2] ਦੇ ਮੂਲ ਫਾਂਸੀਸ ਵਾਂਗ ਅਸਲੀ ਫਰਨਹੀਜ਼ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ [FT:3] । ਇਸ ਨੇ ਹਰੇਕ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਸੁਪਰ ਫਾਲਤੂ, ਅਤੇ ਵੱਧਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਦੋ ਸਿੱਧੇ ਨਤੀਜੇ ਉਤਪੰਨ ਕੀਤੇ । ਖੇਡ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ 2DUDS [FT] ਨਾਲ ਵਧਦਾ ਹੈ ।
ਸੈਲਰ ਚੰਦ: ਇਕ ਹੋਰ ਕਹਾਣੀ - ਇਕ ਆਰ.ਪੀ.
1995 ਵਿਚ ਸੁਪਰ ਫੈਮਕੋਮ ਲਈ ਸਿਰਫ਼ ਮੁਕਾਬਲੇਬਾਜ਼ੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ [FLT: The search] ਹੋਰ ਕਹਾਣੀ 16-bit ਯੁਗ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਅਭਿਆਸੀ ਆਰਪੈਗਜ਼ ਆਰ.ਪੀ. ਗੈਸ ਦੇ ਡੀਜ਼ੇ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਪਤਿਹਾਨ ਦੇਣ ਦੀ ਬਜਾਇ, ਖੇਡ ਨੇ ਇਕ ਅਸਲੀ ਕਹਾਣੀ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ, ਜੋ ਕਿ ਤੀਜੇ ਦਿਨ ਤੇ ਚੌਂਤੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਜੁਦਾ ਕਰਦੀ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਕ ਨਵਾਂ ਜੁਆਲ ਗਾਰਡੀਅਨ (ਅਪ) ਨੂੰ ਸਮਰਥੀ ਦੇ ਨਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜਦੀ ਸੀ । ਇਹ ਮੁਕਾਬਲਾ ਟੀਮ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨੂੰ ਸਮਰਥੀ ਟੀ ਨਾਲ ਭਰਨ ਦੇ ਕਈ ਮੁਕਾਬਲੇ - ਟੀ ਨਾਲ ਲੜਨ ਦੇ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਢੇਰਿਆਂ ਨਾਲ ਜੋੜਨ ਲਈ ਵਰਤਦੀ ਸੀ ।
ਨੋਕੋ ਲੂਚਿ ਦੀ ਅੱਖਰੀ ਨੂੰ ਫੜਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ਨਾਕੋ ਕੂਈਈਈ ਦੀ ਬਣਤਰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਹੀਤਾ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ । ਸਪਰੈਟਰ ਵੱਡੇ, ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰ ਸਨ, ਅਤੇ ਰੰਗ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਸੀ । ਸਵਾਟਟਰ, ਜੋ ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਤੋਂ ਬਣਾਏ ਗਏ ਸਨ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 30 ਘੰਟੇ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਟੈਲੀ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਸਰੂਪ ਉੱਤੇ ਸਟੇਜ ਸੀ । ਖੇਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 30 ਘੰਟੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਟੈਲੀਅਸੀ ਦੇ ਟਾਇਲੈਮਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਸੀ । ਇਸ ਨੂੰ ਤੀਜਰਿਆਂ ਲਈ ਸਾਲਾਂ ਲਈ ਪੁਰਾਜਨ ਕਰਨ ਲਈ, ਪਰ ਇੰਗਲਿਸ਼ ਟੈਂਸਨਟੇਸ਼ਨ ਦੇ ਸਟੈਂਸਲਜ਼ ਨੂੰ ਟੇਜਰਿਆਂ ਨੂੰ ਟੇਜਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ।
ਯੂ ਹਾਕੂਸ਼ੋ: ਮਕੀਓ ਟੂਟਸਨ – ਚਾਰ- ਪਲੇਅਰ ਚੋਸ
ਅਤੇ [FLT] ਸਿਲਵਰਗਨ], , ਇਸ ਦਾ ਦਸਤਖਤ [FT:L:4] Yu Yu Yaku Hahoh[FT :]] Fraqs [FLDES [FL:FOULDES] ਨਾਲ ਫਰੈਗਜ਼ ਨੂੰ 1994 ਵਿੱਚ ਮੁਕੱਦਮਾ ਵਿੱਚ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ। ਇਹ ਮੁਸਾਫ਼ਰ ਖੇਡ ਦੇ ਚਾਰ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਪਿੱਠੇ ਨਾਲ ਲੈ ਕੇ ਟੇਰੇ, ਅਤੇ ਹੋਰਨਾਂ ਨੂੰ ਪਿੱਠੇ ਨਾਲ ਲੈ ਕੇ ਜਾਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਪਿਛੋਟੇਰੇ ਰੰਗ ਨਾਲ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਕ-ਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਇਕ-ਲਵਣ ਨਾਲ, ਜੋ ਕਿ ਪਿਛੋਰਾਟੀਆਂ ਨੂੰ ਵੇਖਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪੁਜਾਵਣਦਾ ਹੈ।
ਖੇਡ ਦਾ ਚਾਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਢੰਗ ਅਪਾਹਜ ਅਤੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸੀ, ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਡਾਰਕ ਟੈਂਪਲੇਟ ਆਰਕੈੱਟ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਜਿੱਥੇ ਟੀਮਾਂ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਕੇਂਦਰੀ ਸਨ । ਖਿਡਾਰੀ ਟੀਮ ਦਾ ਟੈਗ, ਟੀਮ-ਅਧਾਰਿਤ ਹਿਲਿਲ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਲਾਭ ਲਈ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਸਨ । ਸਪਰਾਈਟਾਂ ਦੀ ਦਿੱਖ ਅਤੇ ਤੇ ਤੇਜ਼ ਰਾਟ ਦੇ ਦਰ ਨੇ ਕਈ ਅੱਖਰਾਂ ਨਾਲ ਵੀ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ । [FT:] [FT] ਟੂਮਿਜ਼ਨ [FL] ਬਾਹਰ ਕਦੇ ਵੀ ਮੁਫ਼ਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ, ਪਰ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਹ ਲੋਕ ਬੜਾ ਹੀ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਵਾਰਨਤਿੰਤਿਵ ਨਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ।
ਸ਼ੈਲ ਵਿਚ ਗੋਦ: ਸਾਈਬਰਪਨ
1997 ਵਿੱਚ, WET Co ਰਿਲੀਸ ਕੀਤੀ [FLT] ਗੈਸ- ਸਟੇਟਮੈਂਟ ਲਈ
ਖੇਡ ਸ਼ੈਲ ਵਿੱਚ ਗੈਸ- ਹੋਸਟ ਬਹੁਤ ਹੀ ਵਧੀਆ ਹੈ । ਟੋਸ਼ੀ ਮੂਰੀ, ਜੋ ਕਿ ਟੌਸੀ ਮ੍ਰਿਟ, ਫੈਂਸੀ ਇਲੈਕਟਰੋਨਿਕ ਟਰੈਕਾਂ ਨੂੰ ਫੂਟਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲਾ ਕੇ ਫਿਲਮ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਨੂੰ ਰਲਾਉਂਦੀ ਹੈ । ਹਾਲਾਂਕਿ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਰਾਹੀਂ ਸੀਮਿੰਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਸਟਾਰਡੌਪਡੈਸਡ ਸਟਾਈਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਸ਼ਾਮ ਢਾਂਚੇ ਅਤੇ ਵਿਡਿਓ ਕਲਿੱਪਾਂ ਨੂੰ ਸਟਾਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਸਜਾਏ ਜਾ ਰਹੇ ਸਨ । ਉਦੋਂ ਵੀਲਡਿਅਮ ਸਟ੍ਰੇਟਲਿੰਗ ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰਸਾਂ ਨੂੰ ਸਟਾਇਲਟਿੰਗ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ ।
ਕਾਓਬਾਇਲ ਬੀਬਪ: ਟਸੂਇਕੋਨੋ ਸੈਰਨੇਡ ਅਤੇ ਇਕ ਖੋਟਾ ਹਾਦਸਾ
2005 ਵਿੱਚ ਜਪਾਨ ਵਿਚ ਪਲਾਜ਼ਮ ਸੈਂਟੇਸ਼ਨ 2 ਲਈ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ [FLT: TSuiouku orende[FT:[FT:1] [FT:] [FT:]] [FT:Cow Boobo Booobo Booop]: ਇੱਕ ਸ਼ੇਅਰ ਬੈਪ ਦੀ ਯਾਦਾਸ਼ਤ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ [FT:3] ਦੀ ਯਾਦਾਸ਼ਤ ਦੀ ਇਕ ਨਵੀਂ ਕਹਾਣੀ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ। ਤੀਜੀ ਵਾਰ ਪੇਪੈਗਲ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਸਾਥੀਆਂ ਦੇ ਪੁੱਤਿਆਂ ਦੇ ਪੁੱਠੇਤਰੇ ਖੂਹਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਜਿਸ ਦੇ ਤੀਜੇ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਤਰਫ਼ਾਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਜੀ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਤੇ ਜਿਸ ਨੂੰ ਸੈਪਕੀਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਜਿਸ ਨਾਲ ਤਰਫ਼ੈੱਟ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਤਰਫ਼ੈਕ, ਅਤੇ ਤਰਫ਼ਲ ਦੇ ਰੂਪ ਨਾਲ ਤਰਫ਼ੈਸਪ, ਅਤੇ ਸ਼ੋਬਾਂ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਜਾਪਾਨੀ ਵਰਜਨ ਲਈ ਆਵਾਜ਼ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਯੋਕੋ ਕਾਨੋ ਦੀ ਸੰਗੀਤ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੌਜੂਦ ਸੀ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਖੇਡ ਦੇ ਅਸਲੀ ਭਜਨ ਵੀ ਸਨ, ਜੋ ਕਿ ਬੌਪ ਜਾਜ਼ ਸਟਾਈਲ ਦੇ ਸਰੂਪ ਉੱਤੇ ਸਰੂਪਿਤ ਸਨ । ਸੈਡ- ਸ਼ੇਡ ਦਿੱਖਾਂ ਦੀ ਮੁਰੰਮਤ, ਅਤੇ ਖੇਡੀ ਹਾਈਡਵੇਟਰ ਦੀ ਮੁਰਲਾਈ, ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਸ੍ਰੋਤ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾਣਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਸਨ । [FT: T] ਬਾਹਰ ਦੀ ਸਰਡੇ: ਇਹ ਕਦੇ ਵੀ ਨਹੀਂ ਰਿਲੀਸ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਪਰ ਜਪਾਨ ਦੇ ਬਾਹਰੀ ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੀ ਇਕ ਕੁੰਜੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਇਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਸਨ ।
ਨੌਨ ਉਤਪਤ ਦੀ ਇੰਜੀਲ: ਸ਼ਨੀਵਾਰ ਉੱਤੇ ਸੈਂਟਰ ਦੇ ਸਰਵੇਖਣ
[FLT] ਉਤਪਤ ਐਨਸਾਈਕਲੋਪੀਡਨ ਫਰੈਂਸ ਨੇ ਖੇਡ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਲਈ ਇਕ ਅਨੋਖੀ ਚੁਣੌਤੀ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ: ਮਾਨਸਿਕ ਡੂੰਘਾਈ, ਫ਼ਲਸਫ਼ੀ ਡਾਈਲਾਗ, ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅੱਖਰਾਂ ਲਈ ਪ੍ਰਸੰਗ ਕਿਵੇਂ ਅਨੁਵਾਦ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਸੈਗਾ ਸੈਂਟਰ, ਇਸ ਕੰਮ ਲਈ ਇਕ ਵਧੀਆ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸਾਬਤ ਹੋਇਆ ਹੈ। [FT:NENUNDIV: The Stryphyfreffer fran: 1997: States fordic ford, scrialsings, sinima, singsings, assingsing lising lisingsings, assingscharch, and archensingsing with search with search se sucrial slicuroring, singsingsssssingsss arch artil
ਇਕ ਹੋਰ ਸ਼ਨੀਚਰ ਖ਼ਿਤਾਬ, [2IFT: Indnsion], Sinji ਦੇ ਪਿਸ਼ੀ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਡੂੰਘਾਈ ਨਾਲ, ਇਕ ਖੰਡਲ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ, ਜੋ ਕਿ ਰੇਚੀ, ਅਸਾ, ਅਤੇ ਮਿਸੋਟੋ ਨਾਲ ਉਸ ਦੇ ਸੰਬੰਧਾਂ ਉੱਤੇ ਧਿਆਨ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਮਾਇਕਲ ਘੱਟ ਸਨ, ਇਹ ਖੇਡ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸਮਰਥਨ ਨੂੰ ਵਰਤਦੇ ਸਨ, ਪਰ ਇਹ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਹੀਂ ਸਨ । ਉਹ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕੋ ਸ੍ਰੇਅਵਟ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਸਮਰਥਨ ਨੂੰ ਸਰਸਤਾ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵਰਤਦੇ ਸਨ । ਉਹ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਟੇਜ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਰਤਦੇ ਸਨ ।
ਕਠੋਰ ਪੀੜ੍ਹੀਆਂ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ
ਇਨ੍ਹਾਂ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਨਾਲ ਪਤਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਗੇਮਾਂ ਕਿਉਂ ਸਫ਼ਲ ਹੋਈਆਂ ਅਤੇ ਹੋਰਨਾਂ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਉਂ ਸਫ਼ਲ ਕੀਤਾ ।
16- ਬਿੱਟ ਯੁਗ: ਸੁਪਰ NES ਅਤੇ ਸੈਗਾ ਉਤਪਤ
16- ਬਿੱਟ ਯੁਗ ਦੌਰਾਨ, ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੇ ਕੈਟਰੇਟਸ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕੀਤਾ, ਜੋ ਕਿ ਸੀਮਾ ਸਟੋਰੇਜ਼ ਲਈ ਵਰਤੇ ਗਏ ਸਨ । ਇਹ ਸਪਰਾਈਟ-ਅਧਾਰਿਤ ਗਰਾਫਿਕਸ ਅਤੇ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਸਮੇਂ ਸਨ । ਸੁਪਰ NES ਬਹੁਤ ਵੱਡੇ ਰੰਗ ਪੈਲਡ ਤੇ ਦਿੱਸਦੇ ਸਨ, ਅਤੇ ਵੱਡੇ ਰੰਗਾਂ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ, ਅਤੇ ਵੱਡੇ ਰੰਗਾਂ ਨਾਲ ਸਮੇਟਣ ਲਈ ਸਹਾਰੇ । [FT:D:D1] ਖੇਡਾਂ ਵਾਂਗ ਟਾਇਲ ਫੋਨ ਗੇਮੈਂਸ ਜ਼ੂਮ: ਸੁਪਰ [FT: [TW:] ਅਤੇ [FI: SAD: TOR] ਹੋਰ ਇਕ ਹੋਰ ਤਰਲਾਈਲਰ ਨਾਲ ਵਰਤੇ ਗਏ ਹਨ ।
ਸਗਾ ਉਤਪਤ ਦਾ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਪਰੋਸੈਸਰ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤਰਤੀਬ ਤੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਘੁੰਮਦੇ ਟਾਇਲਾਂ ਲਈ ਵਧੀਆ ਬਣਾਇਆ । [FLT: 0] Yu Yu You haksho: Maco Totsen[FTits] ਨੇ ਇਸ ਦਾ ਪੂਰਾ ਫ਼ਾਇਦਾ ਉਠਾਇਆ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਚਾਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਲਾਈਡ ਟਾਇਲਟਾਂ ਨਾਲ ਸਹਿਯੋਗ ਦਿੱਤਾ । ਉਤਪਤ ਵਿੱਚ ਵੀ ਸੁਪਰ- ਸ਼ੇਅਰ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਰੰਗ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਕਈ ਵਾਰ ਇਸ ਸਰਲ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਟੇਬਲ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਸੀ । ਦੋਵੇਂ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੀ ਉਮੀਦ ਸੀ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਟਾਇਪਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਸਨ ।
32/64- ਬਿੱਟ ਲੀਪ: PlayStation, Seuntute, and Nintendo 64
ਪਲੈਨ ਸਟੇਜੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਸੈਗ ਸੈਟਰਨ ਉੱਤੇ ਡਿਸਕ-ਅਧਾਰਿਤ ਮੀਡਿਆ ਉੱਤੇ ਤਬਦੀਲੀ ਨੇ ਉਤਪਾਦਨ ਕਰਨ ਲਈ ਨਾਜ਼ੁਕ ਮੁੱਲ ਦਿੱਤਾ । ਪੂਰੀ- ਭਾਵਾਤਮਕ ਵਿਡੀਓ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਐਨੀਮੀ ਰਾਹੀਂ ਪੂਰੇ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਕੱਟਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । CD- ਜੁਆਇੰਨ ਦਾ ਮਤਲਬ ਸੀ ਕਿ ਅਸਲੀ ਆਵਾਜ਼ ਟਰੈਕਾਂ ਅਤੇ ਆਰਕ- ਗਰੁੱਪਾਂ ਨੂੰ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨਡਿਕਡ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ੈਲ ਵਿੱਚ [FT:F1] ਅਤੇ SELV:EVI [FSV] ਵਿੱਚ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀਨੈਨੈੱਟ: Ssaneme ਨੂੰ ਕੁਝ ਵੀ ਨਹੀਂ ਲੱਗਾ ।
ਨੌਂ ਮੀ ਉੱਤੇ ਆਧਾਰਿਤ, ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਜਪਾਨ ਵਿੱਚ, ਨਵਜੰਮੇ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਹੱਬ ਬਣ ਗਈ । ਇਸ ਦੀ ਦੁੱਧ-CPU ਆਰਚੀਟੈਕਸ਼ਨ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ ਲਈ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੀ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ 2D ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਰਤ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ 3D ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸ਼ੈਲ ਵਿੱਚ ਦਿੱਖਾਂ ਦੀ ਸੈਟਿੰਗ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ । [FT: TL] ਅਤੇ m: mphros: mssse [4] ਨਾਲ ਲੈਪਲਡ, ਟੇਪਲੈਂਟ, ਪਰ ਟੇਮਜ਼ (4] sexxxxxxxxxxxxxxxxx, ਟੇਬਲੀਜ਼ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਟੇਮਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਵਰਤ ਕੇ ਵਰਤ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
ਖੇਡ - ਲੜੀ 2
ਸਟੇਟੇਸ਼ਨ 2 2000 ਵਿੱਚ ਆਇਆ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਅਨੈਮ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਮੁੱਖ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਬਣ ਗਿਆ । ਇਸ ਦੀ DVD ਡਰਾਇਵ ਨੇ 4. 7 GB, ਬਹੁਤ ਵਧੇਰੇ FMV ਕ੍ਰਮ, ਅਤੇ ਉੱਚ- ਰੈਜ਼ੂਲੇਸ਼ਨ ਸੈਂਟਰ ਨੂੰ ਕਈ ਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਦਿੱਤਾ । ਐੱਚੈਸ਼ਨ ਇੰਜਣ ਪ੍ਰੋਸੈਸਰ ਅਸਲੀ- ਟਾਇਮ ਟੀਮ ਵਾਤਾਵਰਨ ਵਿੱਚ 2D ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ ਯੋਗ ਸੀ । [FT: TE: BodH] ਗੈਂਦਲ: BudULD [FT] ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਸਾਲ 2002 ਵਿੱਚ 3D ਮੀਟਰ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਰੱਥਾ ਟੇਜਣ ਲਈ ਯੋਗ ਸੀ ।
PS2 ਦਾ ਇੰਸਟਾਲ ਬੇਸ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਸੀ, ਜਿਸ ਕਰਕੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਪੱਛਮੀ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਿਚ ਅਲਬਾਮ ਦੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਲਿਆਉਣ ਦਾ ਭਰੋਸਾ ਮਿਲਿਆ । [FT: {\cuebow: Boow Bop]: Tsuibouku ਨੋਡੇ [FT:1] [FT:2] [FT:2]FT:2]ultmatal Alchemistates and band bandbold [FT:3]] ਅਤੇ Brobledle [FT:]]]]] ਦੇ ਟਾਇਲੈਕਟਰਿਆਂ ਨੂੰ ਆਨਲਾਜਲਾਇਨ ਦੇ ਖ਼ਿਤਾਬਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਮਿਲਿਆ ਸੀ । ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੌਰਾਨ, ਕੁਝ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਆਨਲਾਈਨ ਟਾਇਰਲਡ ਦੇ ਟਾਇਰਸ ਨੂੰ ਵੀ ਸਹਾਇਕ ਨਹੀਂ ਸਮਝਿਆ ਸੀ । ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹ ਟਾਇਰਲਡਲਡ-ਅੱਪ ਦੇ ਟਾਇਰਸ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮਾਂ ਦਿੱਤਾ ਸੀ ।
| Platform | Key Anime Game Examples | Technical Advantage |
|---|---|---|
| Super NES | Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story | High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access |
| Sega Genesis | Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen | Fast processor, four-player support, smooth scrolling |
| Sega Saturn | Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel | FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture |
| PlayStation | Ghost in the Shell | 3D polygon rendering, branching paths, video playback |
| PlayStation 2 | Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade | Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support |
ਸਦਾ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਬਕ
ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਡੀਜ਼ਾਈਨੇਸ਼ਨ ਦੇ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤੇ ਜੋ ਅੱਜ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਫੈਲਾ ਕੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ।
ਸਪਰਾਇਟ ਕਲਾ ਨੂੰ ਸਮੇਂ ਦੀ ਨਾਜ਼ੁਕ ਮਾਧਿਅਮ ਵਜੋਂ
ਹੱਥ-ਪੈੱਲੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਤਰਤੀਬਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਲਈ ਵੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਵਿਦਿਅਕ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ । ਹਰ ਪਿਕਸਲ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀਗਤ, ਪਾਵਰ ਲੈਵਲ, ਜਾਂ ਭਾਵਾਤਮਕ ਹਾਲਤ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਸੀ । ਗੋਕੂ ਦੇ ਵਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕੋਣ ਤੋਂ ਪਛਾਣੇ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਸਾਈਲੋਰ ਮੰਨ ਦਾ ਰੰਗ, ਅਤੇ ਵਾਈਸੈੱਕ ਦੇ ਹਰੇ ਦੇ ਚਮੜੇ ਨੂੰ ਚਾਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਕਲੱਬਾਂ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਸਮਝਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ । ਇਹ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨੀ ਟੀਮ ਦੇ ਟੀ. ਐੱਨ. ਐੱਨ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ.:
ਮਸ਼ਵਰੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਲੜਾਈ - ਝਗੜੇ
[FLT: {\cH00fff}Sauler Munt: ਹੋਰ ਕਹਾਣੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਯੋਗਤਾ ਲਈ ਟੀਮਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜਨ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗੀ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ । [FT:G:2] ਸ਼ੈਲਮੈਮਿਅਮ, ਸਮਰਥਨ, ਅਤੇ ਤਾਕਤ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅਪਾਹਜਨਕ ਸੰਭਾਵਨਾ, ਸਮਰਥੀ ਸਮਰਥਨ, ਅਤੇ ਵਾਜਾਂ ਨੂੰ ਵਰਤਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਹਰੇਕ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਫੈਂਟਲ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸਮਰਥਨ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ । [4] ਹਿੰਦਿ: Blamsefffin: Flamon: [5] smant: smarche smart: ਇੱਕ ਇੱਕ ਜੁੱਤਾਮਿਵਣ ਲਈ ਗੇਮਿੰਤਮਿੰਤਿੰਤਿਵਕ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਆਪਣੇ ਹੀ ਆਪਣੇ ਹੀ ਸਮਰਥਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰਨਾਂ ਨਾਲ ਵਰਤਣ ਲਈ ਸਮਰਥੀ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜ
Mini- ਖੇਡ ਅਤੇ ਅਣ- ਲਾਕ ਕਰਨਯੋਗ ਰਾਹੀਂ ਵਰਤੋਂ
ਖੇਡ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਯੋਗਦਾਨਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ, ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੇ ਮਿੰਨੀ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਟਾਇਟਲਾਂ ਵਿੱਚ ਖੋਲ੍ਹਣ ਲਈ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੁਛੜ ਵਿੱਚ ਆਨ- ਲਾਕ ਕਰਨ ਯੋਗ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਕੀਤਾ ਹੈ । [FT: FORDBEBUM [FT:] ਦੀ ਸਪਲੀਮੈਂਟ ਨੇ ਫੂਸ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰੇ ਢੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਫੱਟੇ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨਾਲੋਂ ਵੱਖਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ । [FT: ST: SAT: FDURDS [FT: SANDIONDURD: mDIGES [FT] ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਅੱਡਿਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਅਵਟੈਰਿਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨੂੰ ਅਟਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲਾਮਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਕਣ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ।
ਚੱਲ ਰਹੀ ਵਿਰਾਸਤ
ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਕ ਨਕਸ਼ਾ ਬਣਾਇਆ ਕਿ ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੇ ਗੁਣ ਕਿਵੇਂ ਪਰਵਾਹ ਅਤੇ ਰਚਨਾ ਨਾਲ ਬਣਾਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਮਕਾਲੀ ਟਾਈਟਲ ਵਿਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਡੀਜ਼ਾਈਨ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ - ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਕਰਦੇ ਹਨ ।
[FLT] ਡ੍ਰਾਊਨ ਬਾਲ ਅੱਜ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਲੜਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਫੇਸਟਰ [FLT:]], ਕੰਬੋ ਸਿਸਟਮਾਂ ਅਤੇ ਨਾਜ਼ੁਕ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਸਿੱਧਾ ਕਰਜ਼ਦਾਰੀ [FT:Super] [FT: [FT]] [FT] [FI]] ਦੀ ਰਚਨਾ [FLI] ਅਤੇ ਪਿਛੇਤਰ ਰਚਨਾ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਰਚਨਾ [FTILI] ਦੀ ਜੁਗਤ ਅਤੇ ਜੁਗ ਵਿੱਚਲੀ ਜੁਦਾਤਾ ਦੀ ਅਭਿਆਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਰਚਨਾ ਅਤੇ ਜੁਦਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਸਲਾਇਡਾਂ ਅਤੇ ਰੀਟਰੋ ਇੰਟਰਟੂਸੈਸਟਾਂ ਲਈ ਇਹ ਟਾਈਟਲ ਸਿਰਫ਼ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੀ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਪਰ ਕਲਾ ਦੇ ਕੰਮ ਜੋ ਅਜੇ ਵੀ ਸਫਲ ਤੇ ਜਾਰੀ ਹਨ । [FT: restop] [FT:0] ਵਰਗੇ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਮੁੜ- ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੀ ਗਿਣਤੀ [FT: {\\cHowlly] ਅਤੇ [FT:2] sent [FL:S] ਨੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਚਾਲੂ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁਝ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਜਪਾਨ ਦੇ ਗਣਰਾਜਾਂ ਨੂੰ ਪੁਰਾਜਾਂ ਅਤੇ ਪੁਰਾਤਨ ਏਮਿਕਾਜਾਂ ਲਈ ਪੁਰਾਜਾਂ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹੇ ਹਨ ।
90 ਐਨੀਮ ਕਨਸੋਲ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਪੁਰਾਤਨਤਾ ਇੱਕ ਹੀ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅੰਦਰ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਇਹ ਅਤੀਤ ਅਤੇ ਮੌਜੂਦਾ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਜਾਰੀ ਡਾਈਲਾਗ ਹੈ, ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਹਾਈਡਵਰਕਿੰਗ ਦੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀਆਂ ਅਭਿਆਸਾਂ ਵਿੱਚ । ਇਹ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਐਨੀਮੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਤਜਰਬਿਆਂ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨ ਦਾ ਕੀ ਮਤਲਬ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਤਿਕਾਰ ਹਰ ਆਧੁਨਿਕ ਟਾਪ ਉੱਤੇ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਬਲਾਤ, ਅਤੇ ਦਿੱਖ ਦਿੱਖੀ ਅਵਾਹਿਤਕਣ ਲਈ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਜੋ ਲੋਕ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਵੱਡੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਉਹ ਯਾਦਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ- ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਉਹ ਮੁੜ- ਕੋਸ਼ਿੰਗਾਵਿਆਂ, ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਿਤ ਸਮਾਂ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਉਹ ਡੀਜ਼ੇ ਨੂੰ ਜੋੜਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਟੈਲੀਵਿਕਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਦਰਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ।