anime-genre
ਅਨੀਮੀ ਗਰੁੱਪਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ: ਸਟੇਜ ਸਟੈਂਡਿੰਗ ਟੈਕਨੀਕ
Table of Contents
ਅਨੀਮੀ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਆਰੰਭਕ ਸਮੂਹਾਂ ਦਾ ਜਨਮ
1900 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ, ਜਦੋਂ ਜਪਾਨੀ ਫ਼ਿਲਮ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੇ ਨੇ ਪੱਛਮੀ ਤੋਂ ਅਟੈਂਪੀਆਂ ਤੇ ਸੈਂਕੜੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਸੈਂਕੜੇ ਤਜਰਬਿਆਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ, ਤਾਂ ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਪੁਰਾਣੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ 1907 ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਨਾਂ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਅਤੇ ਪਾਇਨੀਅਰਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਜੁਨ ਸ਼ੈਮੋਕਾਵਾ, ਜੁਨ ਸ਼ੀਚੀ ਕੂਚੁਚੀ, ਅਤੇ ਸੈਟਾਰ ਸ਼ੀਅਉਮੀ ਨੇ ਜਪਾਨ ਵਿਚ ਇਕ ਜਾਇਜ਼ ਮੀਡਿਅਮ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤੇ ਸਨ । ਇਹ ਰਚਨਾ ਕਾਰੀਗਰਮਿਵ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਉਹ ਸਿਰਫ਼ ਸਰਕੀ ਸਾਧਕੀਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਸਨ ।
ਪਹਿਲਾਂ ਆਇਮੀ ਨੇ ਪੁਰਤਗਾਲੀ ਜਾਪਾਨੀ ਕਲਾ ਦੇ ਰੂਪਾਂ ਉੱਤੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਜ਼ੋਰ ਪਾਇਆ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ [FLT] [FT] ਹੱਥ ਟ੍ਰਾਂਸਲੀਆਂ] ਅਤੇ ]] ] ਦੀ ਤਸਵੀਰੀ ਕਾਕੀ [FT:2], ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪੱਛਮੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤਕਲੀਫ਼ੀਕੇਟ ਨਾਲ ਜੋੜਦੀ ਹੈ। ਛੋਟੀਆਂ ਫਿਲਮਾਂ ਅਕਸਰ ਪੇਂਟਾਂ, ਭੂਤ - ਭੂਤ ਕਹਾਣੀਆਂ, ਅਤੇ ਮੇਰੇ ਪੁਰਾਣੇ ਪੁਰਾਤੱਤਵੀ ਕਹਾਣੀਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਸਨ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਜਪਾਨੀ ਵਿਸਰਾਗ ਵਿਚ ਰੱਖਦੀਆਂ ਸਨ। 1918: ਟਾਲੀਅਮ: ਟਾਮੀ: ਟਾਇਰੈਮ: ਟੂਟੀਮ: ਟੂਟੀਮ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਇਕ ਮਹਿਲਿੰਗੇਜ਼ ਦੇ ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਮਾਣ ਕਰਦੇ ਸਨ, ਜੋ ਕਿ ਇਹ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਅੱਜ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਅੱਜ ਦੇ ਪੁਰਾਜਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਯੁੱਧਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰਾਂ ਨੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕੀਤਾ । 1945 ਮੋਮਟੋ ਦੇ ਈਸ਼ਵਰੀ ਸਾਗਰੀ ਯੋਧਾ , ਜਪਾਨ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਫੀਚਰ ਵਿਭਾਗ, ਨਿਆਣਿਆਂ ਨੂੰ ਨਿਆਣਿਆਂ ਉੱਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਾਉਣ ਲਈ ਲੋਕਲੋਤਰ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਹਾਲਾਂਕਿ ਆਧੁਨਿਕ ਮਿਆਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰੀਮਿੰਗੀ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਵਰਤਦੇ ਹੋਏ, ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ, ਜੋ ਬਾਅਦ ਦੇ ਦਹਾਕਿਆਂ ਵਿਚ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਰੂਪਾਂ ਲਈ ਸਮਰਥਨ ਕਾਇਮ ਕਰਦਾ ਸੀ । ਯੁੱਧ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਯੁੱਧ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਵਾਸੀ ਨੇ ਨਾਕਾਲੀਮਿਕ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕੀਤਾ, ਜੋ ਕਿ ਨਵਿਆਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਜਾਪਾਨੀ ਸਮਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹਨ ।
1960 ਅਤੇ 1970 ਵਿਚ ਮਸ਼ਹੂਰ ਸਮੂਹਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ
1960 ਵਿਚ ਪੇਂਟਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਪ੍ਰੋਡੈਸ਼ਨ ਵਿਚ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਔਸਾਮੁ ਟੇਜ਼ੂਕਾ ਦੇ ਮੁਸ਼ਿਆਕਰਕਰੀ ਪ੍ਰੋਡਿਊਸ਼ਨ ਅਤੇ 1963 ਦੇ ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਦੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ [FT:0] ਹੈ [FT:0] । ਹੇਜ਼ੂਕਾ ਨੇ ਘੱਟ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਪੇਪਰ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਟੈਪਲੇਟਾਂ ਨੂੰ ਟੈਪਲੇਟਾਂ ਲਈ ਟੇਪਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਹੈ । ਇਹ ਦਸ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਤਰਤੀਜੇ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਤਰਲ - ਟੀਮਲੈਕ ਦੇ ਟੀਮ ਨੂੰ ਟੀਮਲਮ ਦੇ ਨਕਸ਼ਨ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਟੇਮ ਅਤੇ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਮਿਆਰਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ।
ਮੈਕਾ ਅਤੇ ਟੈਕਨੋਬਲਿਕ ਮਹਿਲ
ਮੈਚਾ ਟੀਮ, ਜੋ ਕਿ ਗਲੋਬਲ ਪੋਪ ਸਭਿਆਚਾਰ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਿਲੱਖਣ ਯੋਗਦਾਨ ਹੈ, 1970 ਵਿਚ 1970 ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਬਣੀ 1970 ਵਿਚ ਮਾਮਾਸਿੰਜਰ ਜ਼ਿਲ੍ਹਾ[FT:1] ਅਤੇ [FT:2] ਮੋਬਾਇਲ ਸਾਈਟ ਗੁੰਡਮ[F3]] (1979), ਜਿੱਥੇ ਰੋਬੋਟ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਰੇਡੀਏਟ ਟੇਪਾਂ ਨੂੰ ਰਿਮੋਟ ਸੰਦਾਂ ਵਜੋਂ ਵਰਤਦੇ ਸਨ, [FT:L] ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਪਿੱਠੇ ਹੋਏ ਸਨ । ਇਸ ਰੋਬੋਟ ਨੇ ਮੈਨੂੰ "ਅਧਕ ਤੌਰ ਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ, ਵਾਤਾਵਰਣਕ, ਅਤੇ ਪੁਰਾਤਨ - ਪੁਰਾਤੱਤਵਿਆਂ ਨੂੰ ਪੁਰਾਤਲੀਆਂ, ਅਤੇ ਪੁਰਾਜਾਂ ਨੂੰ ਪੁਰਸਕਾਰ ਕੇ, ਜੋ ਕਿ ਪੁਰਾਤੱਤਵਿਆਂ ਨੂੰ ਪੁਰਾਤੱਤਵਿਆਂ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਕਰਦੇ ਸਨ, ਅਤੇ ਪੁਰਾਤਵਿਆਂ ਨੂੰ ਪੁਰਾਤਵਿਆਂ ਨਾਲ ਬਦਲਦੇ ਸਨ ।
ਸ਼ੋਨ ਤੇ ਸ਼ੂਯੋ ਡਿਮੋਰਾਪੋਗ੍ਰਾਫ
1960 ਅਤੇ 1970 ਦੇ ਰਸਤਾ ਅਨੁਸਾਰ ਪੁਰਾਤੱਤਵ - ਆਧਾਰਿਤ ਸਮਾਜਕ ਸਮੂਹਾਂ ਦੀਆਂ ਵੱਖੋ - ਵੱਖਰੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਵੀ ਬਣਾਈਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ । ਸ਼ੋਨੈਨ ਏਨੈਮ, ਨਿਆਣਿਆਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ, ਮੁਕਾਬਲੇ, ਮੁਕਾਬਲੇ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਨਿਰਧਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦੁਆਰਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖੇ । Tezuca [FT:1] [FT:] ਹਾਸਟ੍ਰੋ ਬੋ [FT:1] ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਪਰ ਬਾਅਦ ਦੀ ਲੜੀ [FT: [FT] ਦੇ [FT] ਦੀ ਨਕਲ ਕਰ ਕੇ ਰਚਨਾ ਦੇ ਨਾਲ ਬਣੀ ਨਕਲੀ ਰਚਨਾ ਦੇ ਪੇਂਡਲ ਵਿਚ ਗਮਿਕਾਣੂਮ ਅਤੇ ਪੇਂਡੂ ਵਰਗੇ ਪੇਂਡੂ ਦਰਮਿਜਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਮਿਲ ਸਕਦੀ ਹੈ । 1970 ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਸਾਲ ਦੇ ਦਰਮਿਅੰਗੇ ਨਾਲ ਦਰਮਾਂ ਦੀ ਦਰਮਿਕਤਾ ਅਤੇ 1970 ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਦਰਮਿਵਿਤ ਹੋਈ ਸੀ ।
1980 ਅਤੇ 1990: ਇਕ ਸੁਨਹਿਰਾ ਯੁਗ
1980 ਅਤੇ 1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿਚ ਜਪਾਨ ਦੀ ਆਰਥਿਕ ਤਰੱਕੀ, ਘਰ ਵਿਡਿਓ (VHS ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਲਾਸਰਡੀਸ) ਦੀ ਵੱਧਦੀ ਗਿਣਤੀ, ਅਤੇ OVA (Orid Vide senment) ਬਾਜ਼ਾਰ) ਦੀ ਅਦਿੱਖਤਾ ਨੂੰ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ।
ਸਾਈਬਰਪੰਕ ਲਹਿਰਾਂ
ਡੀਸਟੋਪਨਿਕ ਸ਼ਹਿਰੀ ਨੈਸ਼ਨਲ ਟੀਮ, ਸਰੀਰ ਵਿਚ ਸੋਧ, ਅਤੇ ਤਕਨੀਕ ਵਿਭਾਗ ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਾ, ਜੋ ਕਿ ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦੇ ਕੁਝ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। ਕਾਟੂਰੋ ਓਟੋਮੋ(FT:AT1) [1988] ਗਲੋਬਲੀਕ ਸਮਝ ਨੂੰ ਭੰਨ ਕਰ ਕੇ ਸਿਆਰਥਿਕਤਾ, ਤਾਪ - ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੀਮ, ਸਮੌਪਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਭੂਤ - ਪ੍ਰਣਕਤਾ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨੀ ਸਵਾਲਾਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ: ਸ਼ੀਸ਼ੇਸ਼ੇ ਦੇ ਅਭਿਆਸੀਆਂ ਦੇ ਦਰਮਣਕਣਾਂ ਨੂੰ ਤਰਫ਼ੈਕਣ ਕੇ ਵਿਕਰਾਜਿਤ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਸਟੂਡਿਓ ਗਹੀਬਲੀ ਅਤੇ ਫੈਂਟਾਸੀ ਦੀ ਮੁੱਖ ਸੈਂਟੀਮੀਨ
[FT:1] [FT:2]] [FT] ਰਿਪਾਂਸ ਮੋਨ ਮੋਨ [FT:2], [FT]] ਅਤੇ [FT:SI:ST:FDIRED:SSIDD: ਰੇਤ ਨੂੰ ਢਾਲਣ ਨਾਲ ਇਨਸਾਨੀ ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ, ਰੰਗ - ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ, ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਅਪਮਾਨਿਕਤਾ ਦੇ ਉਲਟ ਸਰੂਪਕਣਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਪੱਛਮੀ ਭੂਤਵਾਦ ਦੇ ਵਾਤਾਪਕ, ਅਤੇ ਅਨਾਸ਼ਾਹੀਤਾਵਾਂ ਦੇ ਵਾਤਾਪਕਤਾ ਨਾਲ ਰਚਨਾਸ਼ਾਵਿਆਂ ਨਾਲ ਢਾਲ਼ਣਾ ਅਤੇ ਜੁਗਣੀਆਂ ਦੇ ਅਭਿਆਸੀਆਂ ਦੇ ਵਾਧਾਣਾਂ ਨੂੰ ਅਪਕਣ ਦੇ ਨਾਲ ਵਾਸੀਤਾਵਰਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅਪਤਿਕਸਿਕਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਵਾਜਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਜੀਵਨ ਅਤੇ ਪੁਰਾਤੱਤਵ - ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਥੁੜ
ਜਦੋਂ ਕਿ ਸਮੁੱਚੇ ਯੁਗ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਐਕਸਪੋਰਟਾਂ ਉੱਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾ ਰਹੇ ਸਨ, ਤਾਂ ਸਮੁੱਚੇ ਤੌਰ ਤੇ ਮਾਈਕੋਨ Ickkiqu[1] [1986] ਅਤੇ Isaokahata ਦੀ ਫਿਲਮਾਂ ਨੇ ਇਕ ਭੂਗੋਰੀ ਦੀ ਭੂਮੀ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਨੂੰ ਸੂਝ - ਭੂਤ ਦੀ ਭੂਮੀ ਨਾਲ ਜੱਦੋ - ਭੂਤ ਦੀ ਦਰਸ਼ਿਤੀ ਨਾਲ ਢਾਲਣ ਲਈ ਵਰਤੇ, ਟੈਲੀਵਿਯਨ ਦੇ ਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਹੇਠ ਪੁੰਗਰੇ ਹੋਏ ਦੋ ਭੈਣਾਂ ਦੀ ਵਿਛਿਆਦਲਾਦਕਣ ਨਾਲ, ਜੋ ਕਿ ਨਰਤ ਵਿਚ ਢਿੱਲੀ ਹੋਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਅਨੈਂਕੈਂਟੈਂਪਤੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ । [5] ਏਨੈਂਪੈਸ਼ਨਾਂ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਆਰਵ - 1995: 1995 ਵਿਚ ਇਕ ਟੀਮੈਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਕ੍ਰਮਾਂਤਿਵਸ਼ਨ ਦੀ ਰਚਨਾ ਨਾਲ ਰਚਨਾ ਨੂੰ ਰਚਿਆ, ਜੋ ਕਿ ਧਾਰਮਿਕ ਅਭਿਆਸ਼ਾਂ ਦੀ ਕ੍ਰਿਆਸ਼ਿਵਿਆਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਕ ਅਕਵਿਆਂ ਦੀ ਅਵਿਆਂ ਦੀ
2000: ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਗਲੋਬਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ
ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਟੂਲ, ਬੈਂਡ ਇੰਟਰਨੈੱਟ, ਅਤੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸਿਗਨਲ ਬੁਲੰਦ ਝੰਡੇ 2000 ਨੂੰ ਇਨਮੈਮ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਮੁੜ ਸ਼ਾਂਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ । ਸਟੂਡੈਂਟੀਜ਼ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਉਤਪਾਦਨ ਲਈ ਘੱਟ ਖ਼ਰਚਾ, ਘੱਟ ਕੀਮਤਾਂ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਯੋਗ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ । ਇਸ ਦੌਰਾਨ, ਫੈਨਸਬਿੰਗ ਸਮਾਜ, ਬਿੱਟਟਰੋਰੇ ਡਿਸਟਰੀਬਿਊਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਸਮਰਪਿਤ ਇਕ ਪ੍ਰਾਗੈਂਸ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰਿਤ ਇਕ ਵਿਸ਼ਵ - ਸੰਚਾਰਿਤ ਸੈਰਿਆਂ ਨੂੰ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਜਪਾਨੀ ਬਰਾਂਡ੍ਰੋਡਾਂ ਨਾਲ ਲਗਭਗ ਸੰਚਾਰਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ।
ਇਸੀਕਾਈ ਪਯਨੋਮੀਨ
ਪੋਰਟ - ਫੱਟਾਪਣੀਆਂ ਦੇ ਸੂਖਮ ਸੂਖਮ ਭੂਮੀ - ਪ੍ਰਿੰਸੀਪਿਤ ਜੁਗ ਨੂੰ 2000 ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ, ਪਰ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਵਾਧੇ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਇਕ ਪ੍ਰਬਲ ਵਪਾਰੀ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿਚ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ । [FT:0] ਵਰਗੇ ਸਰੈਨਿਸ(FTT:1) ਵਰਗੇ ਵਿਚਾਰ [FT:] [FT] ਅਤੇ [FT]] [2] [2] [2]] [2]] ਦੇ ਵਿਕਟਰਾਂ ਦੇ ਅਭਿਆਸ ਨਾਲ ਵਾਧੇ ਦੇ ਸਵਾਲਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅਭਿਆਸ ਨਾਲ ਰਚਿਆ । [4] ਆਨ-ਮੈਨਜ਼: ਆਨ-ਮੈਸ਼ਨ: ਐੱਨਜ਼ਲ: ਐੱਨਜ਼ਮ: ਟੀਮ-ਮੈਂਕ: ਟੀਮ: ਟੀਮ-ਮ-ਮੈਰਿਕਸ ਦੀ ਵਾਸ਼ਨੀਜ਼ੇ ਦੀ ਜੁਗਟਿਵ - ਵਾਜਾਂ ਦੀ ਬਣਤਰੀ ਦੀ ਜੁਵ - ਜੁਗਤੀਵ - ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਜੁਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਅਨੀਮ ਅਤੇ ਏਨਜ਼ੀਆਂ ਦੀ ਕਹਾਣੀ
ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਅੱਖਰਾਂ ਨਾਲ ਭਰੇ ਐਂਟੈਂਸ਼ਨ ਨੈਸ਼ਨ ਲਈ ਕਾਰ ਸੀ । [[FT] [SLT]] [S] [SIT:2]] [SOROCHO [FT:2]] [FT]] [FT]]] [SORORPEPED]]] [S]] [FT:2]] ਅਤੇ [FLE:SI]] ਉੱਤੇ ਿ ਨੱਜੀ ਟੀਜ਼ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਸਮਰਥੀ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਰਥਕਕ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਢਾਂ ਵਿਚ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਕਈਆਂ - ਕਈਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਗਹਿਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਸਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਉਹ ਸਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਭਿਆਸਿਕਣਾਂ ਨੂੰ ਸਹਾਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸਹਾਰਾਇਤਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ ।
2010: ਤਜਰਬਾ ਅਤੇ ਹਾਈਬਰਿਡ ਗਰੁੱਪ
2010 ਵਿਚ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੀਆਂ ਕਠਿਨਾਈਆਂ ਸਰਹੱਦਾਂ ਨੂੰ ਢੱਕਣ ਲਈ ਇਕ ਸੰਭਾਵਕ ਕ੍ਰਾਂਨੀਓਲ ਅਤੇ ਨੈਫਲਿਕਸ ਵਰਗੇ ਆਰਥਿਕ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਵਾਂਗ ਕ੍ਰੂਨਕਰੋਲ ਅਤੇ ਨੈਫਲਿਕਸ ਦੀ ਮੰਗ ਨੂੰ ਪਾਰਟੀਸ਼ਨ ਰਾਹੀਂ ਸਫ਼ਲਤਾ ਦਾ ਪੱਟਾ ਪੁਆ ਗਿਆ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਟੀਵ ਗਣਕਾਂ ਨੂੰ ਖੋਜਣ ਲਈ ਤਕਰੀਬਨ ਸਹਾਰੇ ਵਾਸਤੇ ਪ੍ਰੈਕਟਿਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਗੂੜ੍ਹੇ ਫ਼ੈਂਸੀ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰਤਾ
ਹਜੀਮੀ ਢੇਰ ਸਾਰੀਆਂ ਤੱਤੇ ਉੱਤੇ ਆਸ਼ਾ [[FLT] [[203-202] [202] ਇਕ ਭੂਗੋਲਕ ਘਟਨਾ ਬਣ ਗਈ, ਅਤੇ ਇਕ ਇਕ ਜੁਗਿਉਪਤੀ, ਰਾਜਨੀਤਿਕ ਸ਼ਾਂਤਕਾਰ, ਅਤੇ ਯੁੱਧ ਨਾਟਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ । ਇਹ ਲੜੀਆਂ ਨੇ ਨੈਸ਼ਨੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕਦਮ ਨੁਮਾਣੀਆਂ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਕਸ਼ੇ ਨਾਲ ਖਿੱਚਿਆ ਸੀ । ਇਸ ਦੀ ਅੰਤਿਮਤਾ ਦੇ ਅੰਤਿਮ ਤਾਪਮਾਨ ਨੂੰ ਟੀ. ਐੱਨ. ਐੱਨ. ਐੱਨ. ਐੱਨ.: ਟੀ. ਐੱਮ. ਐੱਮ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ. ਏ.: ਟੀ.
ਸਾਇੰਸਲਾਜੀਕਲ ਅਤੇ ਮੈਟਾ-ਨਾਰਿਟ ਕਹਾਣੀਆਂ
ਜਦੋਂ ਕਿ ਮਾਨਸਿਕ ਰਿਸ਼ਵਤ ਟੱਸੂ ਮਿਜ਼ੂਮਾ ਦੇ Parnoia ਏਜੰਟ [200:1] [200], 2010 ਨੇ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਲੜੀ ਵਿੱਚ ਲਹੂ ਪਾਇਆ । [FT:2] ਨੋਟ ਕਰੋ ਕਿ ਬਿੱਲੀ-ਅੰਦਲਾ ਗੇਮਾਂ-ਅਧਿ-ਅਤਾ ਦੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਰੰਗੀ--ਅਧਾਰਿਤ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਅਸਲੀ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪੇਸਟੈਨ ਮੈਜੈਨ ਮੈਗਜ਼ੀਜ਼ ਨੂੰ ਆਰਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਸੀ ।
ਮੌਜੂਦਾ ਲੈਂਡ- ਲੈਂਡ: ਢਿੱਲ ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ
2020 ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿਚ ਐਨੀਮੀ ਖ਼ਾਨਦਾਨ ਵਿਚ ਬੇਪਛਾਣ ਵਿਸ਼ਵ ਲੋੜ, ਉਤਪਾਦਨ ਪਾਇਪਲਾਇਨ ਟੈਨਸ਼ਨ ਅਤੇ ਸਰਦੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਇਕ ਭਾਂਤ ਦੇ ਖੰਡਾਂ ਉੱਤੇ ਸਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਹਨ । ਜਪਾਨੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਅਕਾਰਜ਼ਾਈਨ [[FT:1], ਕਾਗਜ਼ ਦੀ ਬਾਜ਼ਾਰ ਦੇ ਆਕਾਰ 20222 ਵਿਚ 2 ਕਰੋੜ ਡਾਲਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਹੋਰ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਵਾਸੀ ਆਰਥਿਕ ਤਬਦੀਲੀ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੈ । ਇਹ ਆਰਥਿਕ ਤਬਦੀਲੀ ਦਾ ਡੂੰਘਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੈ ।
ਸਟਰੀਮ ਅਤੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਕੋਰਲੇਸ਼ਨ
ਨੈੱਟਫਿਕ, ਐਮੇਜ਼ਾਨ ਦੀ ਪ੍ਰਾਈਮ ਅਤੇ ਡਿਸਨੀ+ ਕੇਵਲ ਸਿਪਟਰਾਂ ਦੀ ਬਜਾਇ ਸਰਗਰਮ ਕਮੇਟੀ ਬਣ ਗਏ ਹਨ, ਮੁੱਖ ਅਨੀਮੀ ਉਤਪਾਦਨਾਂ ਨੂੰ ਫੁਟਕਾ ਦੇਣ ਲਈ ਸੂਈ ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰਾਂ ਦੀ ਬਜਾਇ, ਅਤੇ ਜਪਾਨੀ ਬਜਟਾਂ ਨੂੰ ਉਹ ਬਜਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਯੋਗ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਸਮਰਥਨ ਯੋਗ ਹਨ [FTL:Cyberpnk: [2], Carner[2], Carners[2], Carnduck], sepans [2], ਜੋ ਕਿਲ atterns and acrojeparch ਕ੍ਰਿਆਰਥਕਕ ਅਤੇ ਵਾਇਰਸ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕ ਸਾਂਝੀ ਪ੍ਰੋਜਨ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾਮਿਕਤਾਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਇਕ ਸੰਸਾਰਕ ਵਾਜਨਿਕਤਾਵਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਧੇਰਤ ਹੈ। ਪਰਾਇਮਿਵਣਕਤਾ ਨਾਲ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨੈਰਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਅਤੇ ਵਿਭਾਵਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਵਧ
ਪ੍ਰਤਿਨਿਧ ਅਤੇ ਸਮੂਹ Evolution
ਇਨਮ ਹੌਲੀ - ਹੌਲੀ ਆਪਣੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਵਧਾ ਰਿਹਾ ਹੈ । ] ਅਤੇ ] ] [S] ਗਹਿਰੀ ਭਾਵਾਤਾ ਦੇ ਸੰਬੰਧਾਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਹ ਗੁੱਝੇ ਹਨ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਸ਼ਾਂਤਮਈ ਗਹਿਰੀਕ ਦੇ ਕੇਂਦਰਾਂ ਨੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਤਾਕਤ ਨੂੰ ਵਧਾਇਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਕਈ ਸਭਿਆਚਾਰਕ ਸਮਰਥਕ ਸ਼ਕਤੀ ਹੈ ।
ਟੈਕਨੀਕਲ ਤਬਦੀਲੀ ਅਤੇ ਦਿੱਖ ਭਾਸ਼ਾ
CG ਐਂਟੀਗਰੇਸ਼ਨ, ਇੱਕ ਵਾਰ ਅਪਾਹਜ ਆਰਚੀਜਕਾਂ ਨੇ ਇਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਵੇਖਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਔਰੇਜ਼ ਦਾ ਕੰਮ ਬਹੁਤ ਹੀ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ । [FLT] ਲੂਸਸ [FT:0] ਦਾ ਕਮਾਲ [FT] [S] [ST] [ST] ਅਤੇ [FT] BAST] ਕਿ 3D ਐਨੀਟਰ [T: 3D ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਕੇ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਵਰਤ ਕੇ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਵਰਤ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਮੁਹਰੇ ਦਰਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਢਾਲਣ ਲਈ ਵਰਤਦਾ ਹੈ ।
ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਨਾ: ਅਨੀਮੀ ਸਮੂਹਾਂ ਦਾ ਭਵਿੱਖ
ਐਨੀਮੀ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿਕਾਸਵਾਦ ਦੀ ਇਕ ਕਹਾਣੀ ਦੱਸਦੀ ਹੈ । ਹੱਥਾਂ ਵਿਚਲੇ ਪੇਪਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ 4K ਸਟਰੀਮਾਂ ਨੂੰ ਅਲੋਗਰੀ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਸੀ । ਮਾਧਿਅਮ ਨੇ ਇਸ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਵਾਰ - ਵਾਰ ਇੱਕੋ ਵਾਰ ਜਪਾਨੀ ਸਭਿਆਚਾਰ ਵਿਚ ਇਕ ਵਿਦਿਅਕ ਸੰਸਕਾਰ ਦੇ ਟੇਜਿੰਗ ਸੰਦੀਟਿਪ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਹੈ । ਜੋ ਕਿ ਪਹਿਲਾਂ ਗੂੰਦ, ਮੀਥੇ, seeque, seeeeque, secy, sebin, ਅਤੇ ਗਲੋਬਲ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ ।
ਕਈ ਫ਼ੌਜਾਂ ਐਨਮੈਲੀਟੇਸ਼ਨ ਦੇ ਅਗਲੇ ਦਹਾਕੇ ਨੂੰ ਢਾਲਣਗੀਆਂ । ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸੰਸਕਾਰ ਜਪਾਨ ਦੇ ਸਾਮੱਗਰੀ ਸਟੂਡੈਂਟ ਸਿਸਟਮ ਤੋਂ ਉਤਪੰਨ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ, ਜੋ ਕਿ ਕਹਾਣੀਆਂ ਅਤੇ ਅੱਖਰਾਂ ਬਾਰੇ ਸੰਭਵ ਤੌਰ ਤੇ ਚੁਣੌਤੀ ਭਰੇ ਸੰਮੇਲਨਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਅਤੇ ਰੂਪਾਂ ਬਾਰੇ ਹਨ। ਲੇਬਰ ਸੁਧਾਰ ਜਤਨਾਂ ਨੂੰ ਤਰਕਕ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਪਿਛੋਕੜ ਅਤੇ ਪਿਛੋਕੜ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ, ਮਾਨਵ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਅਤੇ ਦਿੱਖਾਂ ਉੱਤੇ ਨਿਗਾਹ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਈਆਂ ਗਣਕ ਕਹਾਣੀਆਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੇਸ਼ਿਤ ਕਰਨਗੇ ਕਿ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸਕਣ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਤਿਹਾਸਕ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਅਤੇ ਡੀਜ਼ੇਦਿਆਰਥਣਾਂ ਨੂੰ ਵੀ,
ਕੀ ਪੱਕਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਏਮੀ ਹਮੇਸ਼ਾ ਉਹ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਰਹੇਗਾ ਜੋ ਉਹ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਚਿੰਤਾ, ਸੁਪਨੇ, ਅਤੇ ਅਜੀਬਤਾ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸਕ ਪਲਾਂ ਦੀ ਵਿਭਾਗ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਦੇਖ ਕੇ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦਿੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਵਿਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਅੱਜ ਅਸੀਂ ਵਰਤਦੇ ਹਾਂ ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਭਵਿੱਖ ਵਿਚ ਨਿਕੰਮੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਨਮਸਕਾਰਾਂ ਵਾਂਗ ਜਾਪਦੀਆਂ ਹਨ - ਲਗਾਤਾਰ ਗਤੀ ਗਤੀ ਵਿਚ ਇਕ ਅਟੱਲ ਲੀਨ ਵਾਂਗ ਜਾਪਦੀਆਂ ਹਨ।