Fysikken og estetikken av null gravitasjon i anime

Null tyngdekraft ⁇ tilstanden av tilsynelatende vektløshet ⁇ har lang captived science fiction anime skapere og publikum like. Mer enn en enkel mangel på tyngdekraft, representerer det et fullstendig skifte i hvordan tegn beveger seg, kjemper og samhandler med deres miljø. Fra de store slagmarkene av mecha epics til de klaustrofobiske korridorene av derelikt romfartøy, fraværet av en konsekvent \"ned\" forvandler handling koreografi, visuel historiefortelling og karakterpsykologi. Denne artikkelen undersøker den flerfacetterte effekten av null tyngdekraft miljøer på sci-fi anime action scener, utforske animasjonsteknikker, narrativ symbolisme, ikonisk serie og den tekniske evolusjon som gjør disse sekvensene så overbevisende.

Animes representasjon av vektløshet tar sjelden sikte på streng vitenskapelig nøyaktighet. I stedet blander den ekte fysikk med overdrevet kunstnerisk uttrykk til å øke drama og brille. Audiens aksepterer at lyden reiser i rommet når ledsaget av et kraftig strålegevær skudd, eller at eksplosivt rusk blomstrer i perfekte, langsomme bevegelsesbuer. Denne suspensjonen av vantro er belegg av null tyngdekraftestetik, og det gjør det mulig for direktører å bøye momentum, tremorighet og reaksjonskrefter å passe til narrative behov.

Realisme vs. Spectacle: Anime-tilnærmingen

I reell mikrogravitet har hver handling en lik og motsatt reaksjon. En skudd ville sende skytteren drive bakover; en sverdsvinging blir en full-kropps rotasjon. Noen anime, som Planeter, le i denne realismen, nøye skildre ruskskyer og brenselbevaring. Andre, som Gurren Laganngalaksestørrelsen siste brawls, forlate fysikken helt for mytisk skala. De fleste sci-fi handling faller mellom disse polene - som holder en pålitelig intern logikk mens prioritering visuel klarhet. Animatorer ofte jukse ved å gi tegn solide fotplanter på flytende plattformer eller ved hjelp av kunstige gravitasjonsfelt for å forklare oppreist holdning, men når de fullt ut forplikter seg til vektløshet, er resultatet en ballett av uethered bevegelse som føles tydelig andreverdens.

Bildet av null-g miljøer i anime er sjelden en all-eller-ingenting affære. I den opprinnelige Mobile Suit Gundam, romkolonier roterer for å produsere sentrifugal pseudo-gravity, slik at tegn til å gå normalt til de flytter til koloniens sentrale akse der vektløshet griper. Denne overgangen brukes ofte til å signalere et skift i tone - fra rutine dagligliv til fremmed og farlig vakuum i kampen. Seriens berømte AMBAC (Aktive Mass Balance Auto-Control) system tillater mobile drakter å reorientere i rommet ved å bevege lemmer uten propellant, en semi-realistisk detalj som gir kampene en bakket, mekanisk eleganse.

I motsetning til dette, den visuelle sumptuous Gundam Unicorn Ova slanker sterkt i brillebilde, med strålemagn skudd som blinker som miniatyr soler og drakter som glider og dreier seg med ballettspreis. Men selv her opprettholder animatorene en følelse av masse og utmattelse: Unicorn Gundams transformasjon fra Unicorn Mode til Destrountion Mode er ledsaget av skiftende rustningsplater og utplassering av psyko-ramme, hver bevegelse føler vektig til tross for mangel på tyngdekraft. Denne balansen mellom realisme og dramatisk koreografi er et kjennetegn for sjangeren.

Visual and Sound Design Troper for romkamper

Null tyngdekraftsekvenser er avhengig av en suite av visuelle cues for å selge mangelen på vekt. Langsom panner over å drive avfall, partikler som er suspendert som støv motes, og forsiktig fravær av hår og stoff som setter seg naturlig alle forsterker miljøet. Lyddesign spiller en motintuitiv rolle: romvakuumet er stille, men anime fyller rutinemessig kamper med tordeneksplosjoner og våpenutladelser. Dette valget gir emosjonell rytme og effekt, og noen serier rettferdiggjør det gjennom in-universe cockpit-simuleringer eller psykisk oppfatning. Når ekte stillhet brukes - som i øyeblikk av katastrofale skrog brudd eller karakter død - det slår med dyp effekt, isolerer seeren i tomrommet sammen med tegnene.

Animasjonsstudioer ofte ansetter sakte ⁇ emosjon og hastighet rampe å understreke den surrealistiske kvaliteten på mikrogravitetskamp. En plutselig utstråling kan markere en pilots g-kraft belastning, mens flytende bloddråper eller tårer blir kraftig emosjonell tegnsetting. 1995 Ghost i skallet Filmen har ikke tradisjonelle romkamper, men dens tilnærming til vann og oppdrift ⁇ å foretrekke en slags flytende vektløshet ⁇ deler visuelt DNA med null ⁇ g sekvenser, spesielt i den berømte åpning termoptisk kamuflasje nedstigning. I en mer direkte rom sammenheng, 2008 remake Rom Battleship Yamato 2199 bruker perfekt tidsstyrte musikalske scorer og mufflede, ekko eksplosjoner for å gi sitt marine ⁇ inspirert engasjementer en nesten symfonisk tyngdekraft, selv mens skip kjører og pitch i tre dimensjoner.

Farge spiller også en avgjørende rolle. Deep blacks brutt bare av pinprick-stjerner skaper et lerret som hver støtbluss, stråle eller eksplosjon popper med utstrålende klarhet. Kontrasten mellom det kalde, mørke tomrommet og det levende, kunstige lyset i kampen styrker livets skrøpelighet i rommet. Noen serier, som Legenden om Galaktiske helter, bevisst dempe sin farge palett under store flåte-inngrep, ved hjelp av en dokumentar-lignende tilbakeholdenhet for å gjøre den plutselige flammen av et ødelagt slagskip enda mer skremmende.

Koreografi og kamp innovasjon i vektløse miljøer

Tradisjonell hånd-til-hånd kamp og til og med mecha brawling er forankret til terrestriske antagelser: krigere plante sine føtter, utnytte bakken og orientere til en delt horisont. Null tyngdekraft sletter at anker helt, inviterer koreografer til å tenke i tre dimensjoner uten en forhåndsdefinert \"opp\". Dette skiftet låser en ny grammatikk av handling som utfordrer både tegn og publikums romlige bevissthet.

Breaking 2D Plane: Multidirectional Kamper

I en nullg brawl, motstandere kan angripe fra enhver vektor. Kicks kommer ovenfra, skyver nedover, og en enkel push kan sende en kampant spinning uendelig. Anime regissører utnytte dette ved å stable kamper inne i roterende kolonier, knuste romstasjoner, eller til og med åpent tomrom. Kameraet tørker ofte sammen med fighters, rullende og kasting for å disorientere seeren bare nok til å føle kaoset uten å miste fortellingsklarhet. Series som Mobile Suit Gundam: den 08. MS-teamet demonstrerer hvordan null tyngdekraft tillater nimble drakter til utmanøvrere tyngre motstandere gjennom vinkelmoment og effektiv støt vektorering, mens Riddere av Sidonia tar dette videre med høyhastighets Guardians sveiser gjennom asteroidefelt i væske, korkskrueveier som ville være umulig under gravitasjon.

I Makroer franchise romkamper, den ikoniske variabele jagerfly forvandler mellom jet, gerwalk og battroid moduser midt-kombatt, utnytte friheten til null-g å utføre manøvrer som ville rive et terrestriske fly fra hverandre. \"Itano Circus\" missil volleys -dense klynger av projektiler sporer korkskrue spor - se kaotisk på en 2D-skjerm, men er nøye koreografert i tre dimensjoner, hver missil spore sin egen uavhengige bane. Denne flerveis kaos tvinger både tegn og seere til å forlate flat, horisontal tenkning og omfavne en sfærisk slagmark.

Bruk av Inertia og Momentum i kamp

Uten friksjon eller tyngdekraft for å blåse av energi, blir tremor et sentralt taktisk element. En enkelt brønntidsstyrt støtstoff kan opprettholde bevegelse på ubestemt tid, slå en mobil drakt eller forbedret menneske til et kinetisk prosjektil. Koreografer inngår dette ved å vise stridende beholder støtstoff drivstoff, ved hjelp av fiendens angrep for å omdirigere deres baner, og til og med våpenisere deres egen momentum. I Gundam Thunderbolt, piloter utnytter det søppelfylte Shoal Zone, ricocheting av flytende vrak og bruker ødelagte kolonipaneler som improvisert skjold. Den konstante trusselen om å tumle ut av kontrollen tilfører spenning til hver utveksling, givende ivrig romlig intelligens over brut kraft.

Et av de mest slående eksemplene kommer fra Cowboy Bebop: Knockin på himmelens dør, der Spike og Elektra kjemper inne i et roterende sentrifugaltårn. Scenen er ikke ekte null ⁇ g, men den skiftende gravitasjonsvektoren når de beveger seg langs tårnets radius skaper en stadig skiftende “ned”, som tvinger begge kampere til kontinuerlig å reorientere. Spike bruker dette miljøet til å fentere og teller, dreie motstanderens vekt mot henne. Denne typen utmattende kreativitet er enda mer uttalt i ren null ⁇ g, der en karakter kan bygge rotasjonsmoment ved å holde fast og forlenge lemmer, så frigjøre den energien i et våpenstreik ⁇ en taktikk sjelden sett på fast grunn.

Miljøfarer og null-G Debras

Null tyngdekraft handling er sjelden en ren konkurranse. Det tomrommet fylles med knuste rustningsplater, brukt skall foringsrør, kjølemiddel væsker og til og med frossne kropper. Disse objektene faller ikke bort; de blir vedvarende miljøfarer som kjører inn i seelines, clow puster dyser eller skaper midlertidig deksel. Et mesterfullt eksempel vises i Cowboy Bebop \"Heavy Metal Queen\" episode, hvor Spikes Sverdfish II vever gjennom en flytende asteroide-mining plattform, ved hjelp av de langsom-fløyende steinene som både skjold og overraskende angrep vektor. Slike scener bruker rusk til å bygge rytme, tvinge tegn til å tilpasse seg på fluen og forvandle slagmarken til et dynamisk, stadig skiftende puslespill.

Den Gundam serie gjentatte ganger bruker søppelfelt som innstillinger for gerilja kamp. I Gundam 0080: Krig i lommen, den siste kampen finner sted i en skadet romkoloni, der knust glass, vridd metall og frittflytende væske globuler forvandle kampen til en dødelig labyrint. Den unge pilot Bernard Wiseman bruker rusk til å skjule og bakhold en langt overlegen Gundam Alex, som viser at miljøbeherskelse kan overvinne teknologiske hull. I en mer forferdelig vene, Riddere av Sidonia viser Gauna-tained rusk som kan regenerere og angripe, og forvandle miljøet til en aktiv fiende.

Narrativ og symbolisk tegn på null gravitasjon

Utover brillespill, tjener vektløshet som en kraftig fortellingsenhet. Det eksterniserer interne tilstander - forsonlighet, frihet, desorientering, transcendens - og markerer ofte et vendepunkt i tegnbuer. Fjerningen av en stabil bakke kan strippe en helt av foten, både bokstavelig og metaforisk, tvinge dem til å konfrontere sårbarhet eller oppdage ny styrke.

Null Gravity som metafor for isolasjon og frihet

Den endeløse, stille ekspansen av rommet har lenge symbolisert eksistensiell isolasjon. Flytende alene, ubundet fra enhver verden, blir en karakter en spekk mot uendelighet. Cowboy Bebop Flere ganger bruker null tyngdekraft for å styrke Spikes alofness og hans ultimate drift mot en slutt, forhåndsbestemt konfrontasjon. I \"The Real Folk Blues\", Spikes endelige oppstigning gjennom tårnet er under normal tyngdekraft, men den foregående romreise og tidligere null - g kjemper har kondisjonert publikum til å se ham som en mann evig adrift, utstøtt fra menneskelig tilkobling. I motsetning til det, vektløshet kan også embody ekstender frihet - evnen til å soar fri fra samfunnslige busker. Denne dualiteten gir forfatterne en rik emosjonell palett: den samme spinne null -g kammer kan representerer et fengsel av fortvilelse eller en vugge av opplysning, avhengig av sammenheng.

Filmen 1988 Akira ikke finner sted i rommet, men dens klimmatiske psykiske eksplosjon skaper et mikrogravity-lignende miljø der tegn flyter hjelpeløst midt i rusk, symboliserer oppløselsen av orden og fødselen av et nytt univers. Denne krysspollinasjonen av null-g-bilder med apokalyptiske temaer viser hvordan vektløshet har blitt en visuel kort hånd for øyeblikk av dyp omforming i anime generelt.

Karakterutvikling under fysisk desorientering

Når en karakter først opplever null tyngdekraft, er deres tap av kontroll visceral. De flail, tumble og panikk - en fysisk ydmykende som striper bort bravado. Over tid, mestring bevegelse i vektløshet blir et ritual av passasje, reflekterer mental disiplin og tilpasningsevne. I Legenden om Galaktiske helter, den strålende admiralen Yang Wen ⁇ li kjemper ikke med fysiske prowess, men med strategisk intellekt, men hans rolige tilstedeværelse i null ⁇ g kammer understreker et sinn som ikke belastes av terrestriske antagelser. For yngre hovedpersoner, som kadettene i Space Brothers, vektløse treningsepisoder blir krusninger som avslører tegnfeil, bygger motstandsdyktighet og dypere kamaraderi.

Den psykologiske vekten av null-g er kanskje mest hardingly avbildet i Planeter. Seriens «romsrest» samleteam bruker mesteparten av sin tid i EVA-drakter, og den varige virkeligheten i å flyte i timer, kjempe tethers og tretthet, sliter på dem på måter som tradisjonelle handlingsscener aldri kan. Den konstante bevisstheten om at en enkelt feil ⁇ et tapt grep, et slitsomt tether ⁇ betyr å drive av seg til endeløs natt gjør hvert oppdrag til en rolig undersøkelse av mot og frykt. Når tragedie slår til og en karakter er tapt til det ugyldige, fraværet av en kropp, en grav eller et endelig hvilested forvandler sorg til et åpent, hjemsøkende sår.

Ikoniske Anime-serier og deres null gravitasjonshandlingscener

Et blikk på flere tiår med sci-fi anime avslører hvordan håndteringen av null tyngdekraft action har utviklet seg og diversifisert. Følgende serier hver bringer en tydelig tilnærming, som bidrar til det visuelle og forteller ordforråd av vektløshet.

⁇ Mobile Suit Gundam ⁇ Pioneering Space Taktik

Gundam-franchisen skrev praktisk talt regelboken om mechakamp i rommet. Fra den originale 1979-serien ble romkampene koreografert med vekt på bakhold taktikken, tre-dimensjonal manøvrering, og bruken av puster-baserte \"AMBAС\" (Active Mass Balance Auto ⁇ Control) teknikker for å reorientere uten drivmiddel. Scene som Char Azatables røde Zaku veving gjennom Side 7 rusk eller Amuro Ray læring for å utnytte Gundams læringsdatamaskin i null ⁇ g forbli seminal. Senere oppføringer, som Gundam 00, presset konvolutten med GN ⁇ Drive ⁇ aktiverte drakter som kan sveve i terrestriske tyngdekraft og oppnå væske, dans - som romkamp. Mer informasjon om Gundam romkamp evolusjon kan finnes på https://gundam.fandom.com/wiki/Space Combat..

⁇ Køboy Bebop ⁇ Eksisterende vektløshet

Shinichirō Watanabes Cowboy Bebop er en masterklasse i å bruke null tyngdekraft ikke bare for handling, men for tonen. Åpningssekvensen til \"Asteroid Blues\" ser Spike Spiegels Sverdfish II danse gjennom et asteroidefelt, hans bevegelser lat men presis - et jazzriff oversatt til bevegelse. Den stille, sakte - følelsesfrie fall av en karakter i \"Ballad of Fallen Angels\" forvandler en pistolfight til et operatisk ritual. Rom er der Bebops melankolske hjerte slår sterkest, hvert flytende øyeblikk en påminnelse om at tegnene er økslet, uten å være avhengig av fortiden og fremtiden. Seriens innflytelse er dessektert i denne funksjonen ved å bruke null tyngdekraft ikke bare for handling, men for tone. https://www.animenewsnetwork.com/feature/2018-07-20/the-anatomy-of-anime-space-batts/.133301..

⁇ Knights of Sidonia ⁇ Høyhastighetsmecha i sann 3D-rom

Riddere av Sidonia, bygget helt i 3D CGI, utnytter sin teknologi til å presentere noen av de mest kinetisk realistiske null-gravity kamp i anime. The Guardians glidelås gjennom vakuumet ved hjelp av flerveis støtere, deres manøvrer begrenset bare av drivstoff og pilot utholdenhet. Serien anerkjenner konstant at dreiing krever å påføre dreiemoment og mot-torque, og at utmattelse kan være dødelig hvis feilmanøvrert. Storskala kampscener mot Gauna markerer ren skala av rommet, med formasjoner av Guardians ser ut som små brannflies som er opptatt i natten. For en teknisk sammenbrudd av hvordan Polygon Pictures oppnådde dette, besøk https://www.crunchyroll.com/anime-feature/2019/10/15/utforske-the-science-of-null-gravity-i-knights-of-sidonia..

⁇ Space Dandy ⁇ Komisk og surrealistisk vektløshet

Ikke alle null tyngdekraftshandlinger er grusomme. Space Dandy, en annen Shinichirō Watanabe-skapelse, forvandler vektløshet til en lekeplass av absurditet. Aloha Oe besetningens bumbling møter med romvesen ofte gli i null -g Spotstick: flytende hamburgere, midt-luft dans-av, og antagonister foliet av deres egen mangel på koordinering. Men selv midt i komedien demonstrerer animatorene en klar forståelse av momentum og miljø, ofte ved å bruke innstillingen til å forlenge visuelle gags og levere skarpe, stilfulle kampsekvenser. Seriens liberale tilnærming minner publikum om at null tyngdekraft kan være en kilde til grenseløs kreativ frihet.

Planeter ⁇ Mundane virkelighet av mikrogravity

Der de fleste anime behandler null ⁇ g som en bakgrunn for heroikk, Planeter grunnlegger sin historie i den uglamorøse siden av rommet. De tegnene er søppelsamlere i nærliggende bane, og serien viser nøye fysikken i banemekanikken, EVA-prosedyrene og den fysiologiske boms av vektløshet. Handlingsscener oppstår ikke fra kamper, men fra nære ⁇ manglende kollisjoner, passende feil, og den desperate kløften for å beholde ens grep. Null ⁇ g-miljøet blir en karakter selv ⁇ likegyldig, farlig og dypt ydmykende. For et dypere blikk på seriens vitenskapelige nøyaktighet, se dens oppføring på https://en.wikipedia.org/wiki/Planetes..

Tekniske animasjonsutfordringer og gjennombrudd

Å skape overbevisende nullgravitasjonshandling krever betydelig teknisk kunstneri. Fra cel-malte dager av Gundam Til moderne 3D-integrasjoner har utfordringene forblitt konsekvente: formidle vektløshet uten å miste visuel lesbarhet, koreografkomplekse multi-aksebevegelser og opprettholde en følelse av skala.

Utvikling fra hånd til 3D CGI i romscener

Tradisjonell 2D animasjon som er avhengig av bakgrunnsrulling, multiplane kameraer og omhyggelig keyframing for å foreslå flytende. Animatorer vil tegne hår og klær billowing subtly, og inkludere drivende rusk lag på separate cels for å skape parallax dybde. Introduksjonen av 3D CGI i anime - mest spesielt i Gundam Seedromkamper og sømløs integrasjon i Evangelion: 3.0 ⁇ tillater dynamisk kamerabevegelser som kan bane en mobil drakt, følge en laserblåsing eller spinne vilt uten arbeidskraft ⁇ intens ramme ⁇ ved ⁇ rammeforvrengning i hånden ⁇ tegnet arbeid. I dag blander hybridrørledninger 2D-karakterkunst med 3D-miljøer og mecha, noe som gir ledere fleksibiliteten til å utnytte styrkene til begge mediumene.

Filmen 2014 Utnyttet fra Paradiset brukte full 3D CGI til å gjøre vektløse kamper mellom en mekk og insektoid roboter, med kameraet swooping i kontinuerlig sirkler rundt kampantene. Mens teknikken fikk blandet mottak fra fans som vant til 2D, det viste hvor fritt et virtuelt kamera kunne utnytte null-g mangel på fast orientering. Neon Genesis Evangelion«Forsterkningsstilens romkamp i Bygg om filmer blandet tradisjonell karakter animasjon med 3D mecha, nøye skjuler sømmene for å bevare emosjonell vekt samtidig som det oppnås umulige kamerabevegelser.

Direktørvalg: Framing og kamerabevegelse

I null tyngdekraft blir fraværet av en fast horisontlinjeledere til å etablere orientering gjennom andre midler. Ofte blir en karakters ansikt eller en fremtredende mecha-funksjonen den visuelle \"ankor\", med bakgrunnen roterende rundt den. Raske, kaotiske kamerashakes minimeres for å unngå forvirring; i stedet, glatte, feiende buer følger handlingen. Noen direktører bruker lange, ubrekkede \"tak\" - digitalt simulert - som flyter gjennom slagmarker, vever blant stridsfolk og rusk, som sett i åpningen av horisontlinjeledere Gundam Unicorn Dette filmspråket fordyper seeren samtidig som den opprettholder romlig klarhet, en balanse som krever omfattende forvisualisering og storyboarding.

Bruken av skjermhastighetslinjer ⁇ en stift av 2D anime ⁇ tilpasser seg også. I stedet for vertikale strimler som tyder på fallende, hastighetslinjer stråler ut fra et sentralt punkt eller følger banen til en smuldrende drakt, noe som gir seeren en følelse av hastighet uten en bakkereferanse. Belysningskuer, som en lys stjerne eller en fjern planet, tjener ofte som en subtil \"north\" som publikum kan reorientere på. I Legenden om de galaktiske heltene: Die Neue DisseFlåter opprettholder ofte en planformasjon for taktisk klarhet, men kameraet vipper av og til for å minne oss på at disse skipene eksisterer i ekte tredimensjonalt rom, der en fiende kan vises fra hvilken som helst retning.

Fremtidens Zero Gravity-handling i Anime

Som animasjonsteknologien går frem, vil skildringen av vektløshet bare bli mer sofistikert og fordypende. Real-tid gjengivelse motorer, bevegelsesopptak av skuespillere i parabolske flyvninger, og virtuelle produksjonsverktøy lånt fra live-aksjon filmmaking begynner å påvirke anime produksjon. Studioer som Sunrise og Polygon Pictures eksperimenterer allerede med bevegelse-kapterte stunt utøvere for å generere realistiske null-gravity kroppsbevegelser, som deretter er remålt til mecha eller super-soldatere tegn.

Kommende prosjekter lover dypere integrering av fysikksimulering for rus, væsker og myk ⁇ kroppsdynamikk, noe som gjør miljøer føler seg svakt ekte. I mellomtiden, stiger VR anime opplevelser plasserer seerne direkte innenfor null ⁇ gravitet action scener, som tilbyr et førstehåndsperspektiv av snuble gjennom romkamper. Disse innovasjonene vil ikke erstatte de kunstneriske blomstrer som definerer anime; i stedet vil de utvide verktøykit, slik at skaperne kan presse visuell historiefortelling enda lenger mens de opprettholder den emosjonelle kjernen som gjør disse scenene resonate.

En spesielt lovende avenue er bruken av maskinlæring for å interpolere håndtrekte keyframes i 3D-rom, slik at fluid, organisk bevegelse av tradisjonelle 2D-tegn i fullt navigerbare CGI-miljøer. Dette kan gjøre det mulig å sekvenser der en håndtrekket karakter flyter gjennom et ruskfelt med all vekt og nyanse av klassisk cel animasjon, mens kameraet sirkler dem fritt. Tidlige eksperimenter i kortfilmer og spill cutcenes foreslår at denne hybrid tilnærmingen kan definere det neste tiåret av anime romkamp.

Null tyngdekraft er fortsatt et av de mest fruktbare lerretene i sci-fi anime, stadig utfordrende animatorer, forfattere og regissører for å forestille seg handling utover grensene til bakken. Dens blanding av fysisk frihet, emosjonell symbolisme og ubarmhjertige visuelle oppfinnelse sikrer at publikum vil fortsette å se på stjernene for sitt neste fantastiske animerte møte.

For videre lesing på den tekniske siden av anime romkamper, utforsk ressursen på https://en.wikipedia.org/wiki/Space battle og denne analysen av mecha kamp design: https://www.nippon.com/en/japan-topics/g00704/I tillegg kan en omfattende titt på den kulturelle effekten av romanime finnes på https://www.syfy.com/syfywire/den influensa-of-anime-on-science-fiction..