Anime-to-Game Pipeline: Why the 1990-an Workinged

Keberhasilan dari tahun 1990-an menghasilkan sinergi yang unik antara animasi televisi dan permainan konsol. Studio Jepang seperti Toei Animation, Gainax, dan Production I.G. sedang mengantarkan seri dengan ambisi visual dan kompleksitas naratif yang belum pernah terjadi sebelumnya.Pada saat yang sama, perangkat keras konsol sedang maju dengan cepat, memberikan pengembang alat untuk menciptakan kembali dunia ini dalam bentuk interaktif. Hasilnya adalah gelombang permainan berlisensi yang tidak hanya menampar karakter ke kartrid tetapi berusaha menangkap jiwa material sumber.

Beberapa faktor membuat dekade tersebut menjadi subur. Pertama, bahasa visual dari 90s anime ⁇ bold linework, palet warna berkontras tinggi, ekspresi yang dilebih-lebihkan ⁇ diterjemahkan secara alami ke dalam seni piksel. Sebuah karakter seperti Sailor Moon atau Goku mempertahankan identitasnya bahkan ketika dirender pada 32-by-32 piksel karena desain mereka dibangun di sekitar siluet kuat dan kode warna yang jelas. Kedua, struktur narasi yang umum dalam anime, khususnya shonen arc pelatihan, konflik, dan pertumbuhan, dipetakan dengan baik ke sistem kemajuan RPG dan melawan mekanik game. Pengembang permainan ketiga, di studio seperti [[TFLB:B ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇

Dinamika pasar yang juga berperan di Jepang, pasar konsol rumahan sedang booming, dan properti anime terbukti komoditas. Penerbit dapat membenarkan anggaran produksi yang memungkinkan untuk karya sprite yang rinci, soundtrack berlisensi, dan bahkan urutan video bermosi penuh. penerbit Barat memperhatikan, me-lokalisasi banyak judul ini untuk penonton Amerika Utara dan Eropa, meskipun tidak selalu dengan perawatan yang sama. Hasilnya adalah sebuah badan kerja yang, meskipun kualitasnya tidak seimbang, menetapkan templat untuk bagaimana anime akan diadaptasi ke dalam permainan selama puluhan tahun mendatang.

* Pilar - Pilar dari Anime Gaming 90 - an

Sementara puluhan permainan anime-lisensi dikirim selama dekade, beberapa orang menonjol untuk kualitas gameplay mereka, kesetiaan untuk sumber material, dan pengaruh abadi pada genre. judul-judul ini mewakili yang terbaik dari apa yang era harus tawarkan.

Dragon Ball Z: Super Butoden dan Lahirnya Anime Fighter

Sebelum Dragon Ball FighterZ] menjadi stage game kompetitif, Super NES menjadi tuan rumah permainan pertarungan awal yang mendefinisikan waralaba. Dragon Ball Z: Super Butoden, dirilis pada tahun 1993, dikembangkan oleh Banpresto dan diterbitkan oleh Bandai. Ini memungkinkan pemain untuk menciptakan kembali seri pertempuran udara tanda tangan dengan sistem tempur yang menekankan kecepatan dan waktu. Permainan memperkenalkan sudut kamera split-screen selama urutan bentrokan sinar, yang dalam dramaisasi gerakan khas Kamihamme dan Flash. Setiap karakter sprite adalah cocok untuk animasi untuk melihat gerakan animasi dari gaya anime, Goku dengan gaya bermain-mainan, dan permainan yang dipandangi dari gaya bermain-mainan anime.

Keberhasilan dari Super Butoden di Jepang dan popularitasnya di antara pemain impor di Barat menunjukkan bahwa permainan pertarungan yang berakar dari properti anime dapat bersaing dengan waralaba asli seperti Street Fighter. Ia menelurkan dua sekuel langsung pada Super NES, masing-masing memurnikan sistem tempur dan memperluas roster. Pengaruh permainan diperluas ke dalam era PlayStation 2 dengan Budokai] seri dan akhirnya modern ke [[FLT6][ZZTFL:7]], yang mana pengaruh permainan diperluas ke dalam sistem PlayStation 2 dengan [[FLT]][TFLT]] yang dikembangkan dengan banyak prinsip-prinsip yang dapat diakses secara dramatis dan juga dapat diakses secara dramatis.

Sailor Moon: Another Story ⁇ An RPG Original

Secara eksklusif di Jepang untuk Super Famicom pada tahun 1995, Sailor Moon: Another Story[ berdiri sebagai salah satu anime RPG paling ambisius dari era 16-bit. Alih-alih menceritakan kembali plot anime, permainan menampilkan narasi asli yang cocok antara musim ketiga dan keempat, memperkenalkan penjahat baru bernama Apsu dan ancaman yang mengharuskan semua sembilan Sailor Guardian bersatu. Sistem tempur berbasis-giliran memungkinkan untuk serangan tim yang dapat dihubungkan, yang mencerminkan penekanan pertunjukan pada persahabatan dan upaya terkoordinasi. Pemain dapat menggabungkan beberapa karakter untuk menciptakan urutan cermin yang menyelesaikan tanda tangan anime.

Seni pixel dalam Another Story menangkap desain karakter Naoko Takeuchi dengan akurasi yang luar biasa. Sprites adalah besar, ekspresif, dan menggunakan palet warna yang cocok dengan nada pastel anime. Soundtrack, yang disusun oleh Takanori Arisawa, menampilkan pengaturan ulang tema dari serial televisi. Panjang permainan kira-kira tiga puluh jam dan pilihan dialog bercabang memberikan nilai replay langka untuk judul lisensi pada saat itu. Selama bertahun-tahun, penggemar berbahasa Inggris mengandalkan terjemahan untuk mengalami, tetapi reputasi permainan, dan sekarang dianggap sebagai sebuah genre.

Yu Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen ⁇ Empat-Putar Chaos

Aasure, studio di belakang Gunstar Heroes] dan Radiant Silvergun[, membawa gaya khasnya ke Yu Yu Hakusho waralaba dengan Makyo Toitsuen, dirilis untuk Mega Drive pada tahun 1994. Permainan ini didukung hingga empat pemain secara bersamaan, sebuah rarititas pada saat itu, dan menggunakan arena multi-plane yang memungkinkan karakter bergerak di antara lapisan dan latar belakang. Sistem tempur sebelumnya memaniti dan kombo dengan setiap karakter yang dapat dimainkan, setiap karakter yang dapat dikontak-aktifkan, Kuusuk, dan Kuurabi, serta lain-lain-lain yang mengatur kemampuan mereka.

Mode empat-pemain permainan tersebut kacau dan cemerlang, terutama selama Dark Tournament arc di mana pertempuran tim terpusat ke plot. Pemain dapat tagin ke dalam dan keluar, melakukan gerakan khusus berbasis tim, dan menggunakan lingkungan untuk keuntungan mereka. Kejelasan visual sprites dan kecepatan bingkai cepat membuat aksi dapat dibaca bahkan dengan karakter ganda di layar. Makyo Toitsusen tidak pernah dirilis secara resmi di luar Jepang, tetapi telah menjadi judul yang sangat dicari di antara kolektor dan favorit pada acara-acara permainan retro untuk kedalaman kompetitif.

[Ghost in the Shell:] Cyberpunk on PlayStation

Pada tahun 1997, Exact Co. merilis Ghost in the Shell untuk original PlayStation, sebuah adaptasi manga Masamune Shirow dan film 1995 yang disutradarai oleh Mamoru Oshii. Daripada mengikuti alur film, permainan menempatkan pemain dalam kendali sebuah Fuchikoma, tank dukungan mirip laba-laba yang digunakan oleh Section 9. Misi yang terlibat menjelajahi lingkungan 3D sepenuhnya, meretas ke dalam sistem musuh, dan terlibat dalam pertempuran dengan pasukan mechs dan keamanan lainnya. Perspektif orang ketiga memberikan rasa skala vertikal dan film yang cocok dengan kota sibercunkscape.

Permainan ini menangkap suasana Ghost in the Shell sangat baik. Soundtrack, yang disusun oleh Toshio Murai, mencampur trek elektronik ambient dengan beat industri, menggemakan skor film. Pemecatan FMV, meskipun dibatasi oleh perangkat keras, menggunakan animasi rotoscoped yang menreferensikan gaya seni Shirow. Struktur misi bercabang dan klip video yang dapat dibuka dihargai dan multiple playthroughs. Sementara Hhost dalam Shell[TFLT3]] tidak pada gaya seni Shirow. Keberhasilan penjualan anime dapat menunjukkan bahwa permainan yang dapat meraup dan mekanika tanpa mengorbankan orang dewasa.

Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade ⁇ A Lost Episode

Diarsipkan di Jepang untuk PlayStation 2 pada tahun 2005, Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade[] (juga dikenal sebagai Cowboy Bebop:Cowboy Bebop:Cowboy Bebop:Thailoku no Serenade) menyampaikan cerita baru yang diatur di dalam alam semesta Spike Spiegel dan krunya. Permainan ini bergantian antara aksi orang ketiga pada kaki dan seksi dogfighting pesawat ruang angkasa, yang keduanya mengharuskan pemain untuk mengelola sumber daya dan menyesuaikan diri dengan pola musuh. Narasi, ditulis oleh seseorang yang akrab dengan nada seri, seperti episode yang hilang dengan karakteristik campuran humor, dan refleksi, dan refleksi secara filosofis.

Pengecoran suara untuk versi Jepang termasuk aktor asli, dan musik oleh Yoko Kanno hadir di seluruh, meskipun permainan juga menampilkan komposisi asli yang tetap benar untuk gaya jazz bebop. Visual cel-shaded yang diupayakan untuk meniru gaya seni anime, dan sementara perangkat keras PlayStation 2 membatasi fidelitas, model karakter dan lingkungan yang dapat dipercaya setia pada materi sumber. Tsuioku no Serenade] tidak pernah dirilis di luar Jepang, tetapi tetap merupakan contoh dari bagaimana permainan berlisensi dapat memperluas waralaba sementara menyampaikan pengalaman yang memuaskan.

Evangelion Kejadian Evangelion: Eksperimen Psikologis di Saturnus

Perusahaan-perusahaan milik Gaudo The Neon Genesis Evangelion franchise yang diajukan tantangan unik bagi pengembang permainan: bagaimana menerjemahkan serial yang dikenal untuk kedalaman psikologis, dialog filosofis, dan hubungan karakter yang kompleks ke dalam bentuk interaktif. The Sega Saturn, dengan penyimpanan dan dukungan berbasis CD-nya untuk FMV, terbukti menjadi platform ideal untuk tugas ini.[Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel], dirilis pada tahun 1997, adalah novel visual dan simulasi hybrid yang menempatkan pemain dalam peran karakter baru, Manashima]], yang menjadi terlibat dengan Shinji dan Tokyo. Dialog permainan yang menampilkan berbagai macam, dan memotong cerita rakyat tanpa animasi tanpa menggunakan kanon.

Judul Saturnus lainnya, Neon Genesis Evangelion: 2nd Impression, delved bahkan lebih dalam psyche Shinji, menawarkan pengalaman naratif-driven yang berfokus pada hubungannya dengan Rei, Asuka, dan Misato. Mekanik gameplay minimal, dengan penekanan yang ditempatkan pada pilihan dan konsekuensinya.Ini bukan permainan aksi dalam arti tradisional, tetapi mereka mewakili pendekatan canggih untuk adaptasi, memperlakukan materi sumber dengan berat naratif yang sama dengan anime itu sendiri. Mereka juga membuka jalan untuk adaptasi novel visual anime di platform Portable dan Nintendo DS.

Generasi Konsol dan Dampaknya tentang Adaptasi

Kemampuan perangkat keras dari setiap generasi konsol membentuk bagaimana pengembang mendekati adaptasi anime. Memahami kekangan ini membantu menjelaskan mengapa permainan tertentu berhasil dan yang lain menjadi pendek.

Era 16-Bit: Super NES dan Sega Genesis

Selama era 16-bit, pengembang bekerja dengan kartrid yang menawarkan penyimpanan terbatas tetapi waktu akses cepat. Ini disukai grafik berbasis sprite dan audio terkompresi. Super NES unggul dalam menampilkan sprite yang besar, detail dengan palet warna yang kaya, berkat dukungannya untuk hingga 256 warna pada layar secara bersamaan. Permainan seperti Dragon Ball Z: Super Butoden dan Sailor Moon: Another Story] yang digunakan kapasitas untuk menyajikan karakter dengan bingkai animasi berganda, memberikan mereka fluiditas yang memperkirakan gerakan anime. Mode SuperNES juga didukung grafik dan grafik yang dapat berputar, yang dapat digunakan untuk mengubah urutan latar belakang, atau melakukan simulasi untuk melakukan simulasi pada beberapa rangkaian yang digunakan.

Sega Genesis memiliki prosesor yang lebih cepat, yang membuatnya lebih cocok untuk judul aksi-berat dengan scrolling cepat dan objek bergerak ganda. Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen mengambil keuntungan penuh dari ini, mendukung empat pemain secara bersamaan dengan perlambatan minimal. Genesis juga memiliki palet warna yang lebih terbatas daripada Super NES, yang kadang-kadang menghasilkan sprite yang lebih keras tampak, tetapi seniman terampil seperti mereka di Treasure dapat bekerja di sekitar limitation ini untuk menciptakan game yang mencolok visual. Kedua konsol membangun judul anime yang berlisensif dan judul televisi mereka harus terlihat seperti counterparts, meningkatkan generasi mendatang.

¡Afine-Bit Leap 32/64-Bit: PlayStation, Saturnus, dan Nintendo 64

Pergeseran ke media berbasis disk pada PlayStation dan Sega Saturnus memungkinkan peningkatan nilai produksi secara dramatis. Sekuensi video bermotion penuh sekarang dapat dimasukkan, memungkinkan pengembang untuk mereproduksi seluruh adegan dari anime sebagai cutscenes. Audio kualitas CD berarti bahwa suara asli acting track dan soundtrack orkestra dapat digunakan tanpa artefak kompresi. Ini membuat game seperti Ghost in the Shell] and the Evangelion Judul Saturnus merasa jauh lebih dekat dengan pengalaman anime]] daripada apa pun yang datang sebelumnya.

Zodinah, khususnya di Jepang, menjadi hub untuk novel visual dan permainan strategi yang berbasis anime. Arsitektur dual-CPUnya kompleks untuk program, tetapi ketika digunakan secara efektif, dapat menangani grafik 2D berlapis yang umum dalam genre ini. PlayStation, dengan pipa 3D yang terpadu, diizinkan untuk lingkungan poligonal yang dapat mensimulasikan pengaturan pertunjukan seperti Ghost dalam Shell] dan Macross Plus]. Nintendo, dengan format kartrid animenya, lebih sedikit menerima judul yang dilisensi, tetapi seperti [[FLMikif:MichefC] Maker[T:2T]] dan bagaimana desain permainan yang dikembangkan oleh konsol dan juga tidak dapat menampilkan aksi analog, bahkan jika permainan desain yang tidak dapat ditampilkan secara langsung.

PlayStation 2 Renaissance

PlayStation 2 tiba pada tahun 2000 dan dengan cepat menjadi platform dominan untuk permainan anime. Drive DVD-nya menawarkan 4.7 GB penyimpanan, cukup untuk urutan FMV yang luas, akting suara dalam berbagai bahasa, dan tekstur resolusi tinggi. Prosesor Emotion Engine mampu merender grafik sel-shaded yang dapat meniru animasi 2D dalam lingkungan 3D real-time. The Dragon Ball Z: Budokai] seri, mulai tahun 2002, menunjukkan bagaimana cel-shading dapat membuat model karakter 3D terlihat seperti mereka telah melangkah keluar dari garis luar anime, dan warna yang diregradasi yang eduk.

Basis pemasangan PS2 ini sangat besar, yang memberikan kepercayaan kepada penerbit untuk membawa properti anime niche ke pasar Barat.]Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade[, Fullmetal Alchemist and the Broken Angel], dan .hack/INFECTION[ adalah salah satu judul yang menemukan penonton di luar Jepang. Konsol juga mendukung online untuk beberapa judul kemudian, meskipun infrastruktur masih berkembang. PS2 menetapkan tanda tinggi anime untuk adaptasi yang tidak secara konsisten, karena masalah yang lebih besar dari segi kesusahan karena kesusahan yang dihasilkan oleh para brukuan.

Platform Key Anime Game Examples Technical Advantage
Super NES Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access
Sega Genesis Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Fast processor, four-player support, smooth scrolling
Sega Saturn Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture
PlayStation Ghost in the Shell 3D polygon rendering, branching paths, video playback
PlayStation 2 Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support

Pelajaran Desain yang Bertekun

Permainan konsol anime terbaik 90an tidak hanya konten untuk naik pada popularitas materi sumber mereka.Mereka memperkenalkan konsep desain yang terus menginformasikan pengembangan permainan modern secara lintas genre.

Seni Sprite sebagai Sederhana Tanpa Waktu

Porites yang dipantau tangan dari era 16-bit tetap menarik secara visual karena mereka membutuhkan seniman untuk mengurangi karakter ke elemen visual mereka yang penting. Setiap piksel harus mengkomunikasikan sesuatu tentang kepribadian, tingkat daya, atau emosional. Rambut spiky Goku dapat dikenali dari sudut manapun, ekor poni Sailor Moon dan brooch segera dapat diidentifikasi, dan jaket kulit Yusuke dan rambut hijau yang berbeda bahkan dalam brawl empat-pemain. Disiplin penyederhanaan ini menyebabkan seni yang tidak berumur dalam cara model 3D awal lakukan dalam permainan modern seperti [[TFLTFL:[TELTFL]] dan juga dapat menarik kembali tradisi yang baru-baru ini[TFL2]] dan masih dapat menarik kembali ke dalam bentuk seni rupa baru, dan masih dapat menarik kembali ke dalam bentuk seni yang baru.

Sistem Strategi Strategi Strategis Tempur di Luar Mesin Menyaring Tombol

Banyak adaptasi standout dari kedalaman 90-an berlapis ke dalam sistem tempur mereka yang memberikan penghargaan perencanaan yang teliti. Sailor Moon: Another Story[ menggunakan sistem bar kesehatan dan sihir yang mendorong pemain untuk membangun tim dengan kemampuan pelengkap, menghubungkan serangan untuk efek maksimum. Ghost in the Shell mengharuskan pemain untuk mengelola amunisi, integritas armor, dan konsumsi daya untuk Fuchikoma, mengubah setiap misi menjadi teka-teki alokasi sumber daya.]Ghost in the Shell] membutuhkan pemain untuk mengelola amunisi, dan konsumsi daya untuk Fuchikoma, mengubah setiap misi menjadi teka-teki alokasi sumber daya. Bahkan [[FLT4]] ZDragon:ZZZBII:Vil Zo Ball: But[TFLTFLT:3]] Membutuhkan waktu untuk memasukkan kombo-FL:3]] memiliki input kombo yang tepat untuk memberikan masukan dan kombinasi untuk membuat mereka secara tepat untuk menekan dan menekan mereka. Ini juga melibatkan pemain-koflix untuk melakukan sendiri.

Kemampuan Replayability Melalui Mini-Games dan Unlockables

Untuk memperpanjang waktu bermain dan hadiah penggemar yang didedikasikan, pengembang membended mini-games dan unlockable konten ke dalam judul anime mereka. Cowboy Bebop['s space dogfight sections menawarkan mode gameplay alternatif yang menguji keterampilan berbeda dari on-foot missions. Bola Dragon Z['s mode turnamen dunia tersembunyi dan pemain membiarkan pemain bersaing dalam kurung melawan AI atau teman, membuka arena baru dan varian karakter. Permainan ini tidak ditandingkan dengan games] yang tidak ditandingkan dan tantangan tersembunyi pemain untuk mengunjungi kembali tahap-tahap filosofi sekunder ini telah menjadi standard philosofis, [[FLTFLT]] dari games[6]:[FLT]] Permainan permainan modern][FLT]]:[FLT]]:[FLT]]]] Permainan permainan ini tidak mengikuti permainan permainan permainan permainan permainan permainan permainan permainan permainan permainan mini yang telah mengadopsi:[FLT]]:[FLT]]:[FLT]]

Warisan yang Sedang Didatangkan

Pengaruh permainan konsol anime 90-an meluas jauh melampaui nostalgia.Mereka menyediakan cetak biru untuk bagaimana properti berlisensi dapat diadaptasi dengan perawatan dan kreativitas, dan prinsip desain mereka terus bergema dalam judul kontemporer.

Wahana-ZOB Bola Naga Permainan tempur hari ini, termasuk FighterZ, berutang utang langsung ke sistem kombo dan presentasi dramatis yang dipelopori oleh Super Butoden[. Seri cel-shaded dari Dragon Quest XI] dan mekanik hubungan dari Persona] Seri seri ini menarik dari sumur naratif dan naratif estetika yang memacu [[FLTFLGL:1] dan [[FLFLFLFL]] serta juga merupakan salah satu dari novel visual visual visual visual visual visualisasi dari RAFT:1FLFL]].[T:1][TFLFLFL]][T], dan juga dapat membantu pengembangan dari seri games[FLFLT:1] UFLFLFLT:1] dan juga menarik dari seri games[T:1] yang menarik dari seri anime[T:1] yang menarik dari seri anime ini untuk menggambarkan:1] dan juga dari seri anime yang

Untuk kolektor dan retro enthusiasts, judul-judul ini bukan semata-mata artifak melainkan karya seni fungsional yang masih menawarkan gameplay yang memuaskan. Kebangkitan rilis ulang digital pada platform seperti Nintendo eShop[] dan . Komunitas Emulation Store[[ telah membuat beberapa permainan ini dapat diakses lagi, sementara patch terjemahan penggemar telah membuka judul Jepang-eksklusif kepada penonton global. Komunitas Emulasi melestarikan pengalaman perangkat keras asli, dan konvensi ga retromeman sering kali menjadi tuan rumah turnamen untuk Yuusho Makits Toyo:[TFL]] dan ZTFL]]:ZOFL]]

Warisan permainan konsol anime 90s tidak terbatas pada satu dekade. Ini adalah dialog yang terus berlanjut antara masa lalu dan masa kini, antara animasi dan interaktivitas, antara kendala perangkat keras dan ambisi pencipta. Permainan ini mendefinisikan apa yang dimaksudkan untuk mengadaptasi sebuah anime menjadi pengalaman yang dapat dimainkan, dan gema mereka dapat dirasakan dalam setiap judul modern yang berusaha untuk menangkap energi, emosi, dan kemegahan visual animasi Jepang. Bagi mereka yang tumbuh dengan mereka, mereka tetap menghargai kenangan. Untuk generasi baru pemain menemukan mereka melalui rilis ulang dan emulasi, mereka menawarkan jendela ke dalam batas-batas antara media yang dipecahkan, tampaknya mungkin untuk mengatur sebuah konsol televisi.