anime-production-and-industry-insights
വേരുകൾ കണ്ടെത്തുകഃ ജപ്പാനിലെ അനിമേ നിർമ്മാണത്തിന്റെ ചരിത്രപരമായ അവലോകനം
Table of Contents
ആനിമേഷന്റെ ചരിത്രം ഒരു കാർട്ടൂൺ ചരിത്രം മാത്രമല്ല; ഒരു രാജ്യത്തിന്റെ കലാപരമായ പ്രതിരോധശേഷി, സാമ്പത്തിക മാറ്റം, സാംസ്കാരിക നയതന്ത്രം എന്നിവയുടെ കഥയാണ്. ലോകമെമ്പാടും സ്ട്രീം ചെയ്യുന്ന 4K മാസ്റ്റർപീസുകളിലേക്ക് കൈപ്പത്തി ചിത്രീകരിച്ച നിശബ്ദചിത്രത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന്, ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ ശ്രദ്ധേയമായ ഒരു ചലനത്തിലൂടെ കടന്നുപോയി. യുദ്ധം, സാമ്പത്തിക ബൂം, ഡിജിറ്റൽ ഇടപെടൽ, വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന അന്താരാഷ്ട്ര ആരാധകരുടെ അടിത്തറ എന്നിവയിലൂടെ അതിന്റെ ഉൽപാദന രീതികൾ, കഥാപാത്ര അഭിലാഷങ്ങൾ, വിഷ്വൽ ഭാഷ എന്നിവ വികസിച്ചു. ഈ അവലോകനം ഇന്നത്തെ മൾട്ടിമീഡിയ കൊളോസസായി ആനിമയെ രൂപപ്പെടുത്തിയ പ്രധാന കാലഘട്ടങ്ങൾ, സ്റ്റുഡിയോകൾ, സ്രഷ്ടാക്കൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ചാണ്.
യുദ്ധത്തിനു മുമ്പുള്ള പരീക്ഷണംഃ ആദ്യകാല ചട്ടക്കൂടുകൾ
1910 കളുടെ തുടക്കത്തിൽ എമിൽ കോഹ്ലിയുടെ ഫാന്റാസ്മാഗോറിയയും വിൻസോർ മക്കെയുടെ കൃതികളും പോലുള്ള പാശ്ചാത്യ ഇറക്കുമതികളിൽ നിന്ന് പ്രചോദനം ഉൾക്കൊണ്ട് ആനിമേഷൻ ജപ്പാനിൽ എത്തി. ഒട്ടൻ ഷിമോക്കാവ, ജുൻഇച്ചി കൊയുച്ചി, സീതാരോ കിറ്റായാമ തുടങ്ങിയ പയനിയർമാർ ഓരോന്നും മുറിച്ചുള്ള ആനിമേഷൻ, കാൽക്കട സാങ്കേതികവിദ്യകൾ, പേപ്പർ സിലൂട്ടുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ഹ്രസ്വചിത്രങ്ങൾ നിർമ്മിച്ചു. ഏറ്റവും പഴക്കമുള്ള അതിജീവിച്ച ഉദാഹരണം നമകുറ ഗാറ്റാന (TFL: 5), ഒരു മൌനമായ വാളം വാങ്ങുന്ന ഒരു സാമുറായിയെക്കുറിച്ചുള്ള രണ്ട് മിനിറ്റ് നിശബ്ദ കോമഡി (1917). ഈ ആദ്യകാല കൃതികൾ അയൽപക്ക തിയറ്ററുകളിലോ യാത്രാ സിനിമകളിലോ പ്രദർശിപ്പിക്കപ്പെട്ടു, ഇത് ഒരു വ്യവസായത്തിന് പകരം ഗുരുതരമായ ആകർഷണങ്ങളായി സേവിച്ചു.
1920 കളിലും 1930 കളിലും കിറ്റയാമ എയിഗ സെയ്സാക്കുജോ പോലുള്ള ചെറിയ സ്റ്റുഡിയോകൾ യുവ കഴിവുകളെ വളർത്തിയെടുത്തു, എന്നിട്ടും സെൽ ആനിമേഷന്റെ ഉയർന്ന ചെലവ് ഒരു തടസ്സമായി തുടർന്നു. 1937 ൽ ജാപ്പനീസ് തിയറ്ററുകളിൽ കയറി ഒരു പുതിയ ബെഞ്ച്മാർക്ക് നിശ്ചയിച്ച ഡിസ്നിയുടെ സമൃദ്ധമായ സ്നോ വൈറ്റ് ആൻഡ് ദി സെവൻ ഡാർഫ്സ് (1943) നെതിരെ മത്സരിക്കാൻ പ്രയാസമായിരുന്നു. യുദ്ധത്തിന് മുമ്പുള്ള സർക്കാർ ആനിമേഷന്റെ പ്രചാര ശേഷി അംഗീകരിച്ചു. മോട്ടോട്ടോറോ സീ ഈഗിൾസ് (1943) ഉം അതിന്റെ ദൈർഘ്യമേറിയ തുടർച്ചയായ ഫ്ലാറ്റ്ഃ സെക്രഡ് സമുദ്രവാഹകർ (1945) എന്നിവയ്ക്ക് നേരെ നാവികസേന പണം നൽകി, ജപ്പാൻ കൂടുതൽ ദൈർഘ്യമേറിയ ആനിമേഷൻ കഥകൾ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് തെളിയിച്ചു.
യുദ്ധാനന്തര ഉയിർത്തെഴുന്നേല് പും ടെജുക്ക എഞ്ചിനും
തോൽവിയും അധിനിവേശവും മാധ്യമ രംഗത്തെ തകർത്തുകളഞ്ഞു, എന്നിട്ടും ആനിമേഷൻ പതുക്കെ വീണ്ടും ഉയർന്നുവന്നു. 1948 ൽ (ആദ്യം ജപ്പാൻ ആനിമേഷൻ ഫിലിംസ് എന്ന പേരിൽ) സ്ഥാപിതമായ ചരിത്രപ്രധാനമായ ആനിമേഷൻ സ്റ്റുഡിയോ, കിഴക്കൻ ഡിസ്നി ആകാൻ ലക്ഷ്യമിട്ടിരുന്നു. ടോയിയുടെ ആദ്യത്തെ വർണ്ണ ഫീച്ചർ, ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 (1958) വൈറ്റ് സർപ്പന്റെ കഥ, ഒരു ആഭ്യന്തര പ്രേക്ഷകരുണ്ടെന്ന് തെളിയിച്ചു. എന്നാൽ യഥാർത്ഥ വിപ്ലവം ഒരു യുവ ഡോക്ടറുടെ മേശയിൽ നിന്ന് പൊട്ടിത്തെറിച്ചു കാർട്ടൂണിസ്റ്റായി മാറിഃ ഒസാമു തെജുക്കഃ
ഡിസ്നിയിലെ കൃതികൾ തിന്നുകയും ചില പുരിതന്മാർ പരിഹസിച്ചെങ്കിലും, ഈ സമീപനം പ്രതിവാര ടെലിവിഷൻ ഉത്പാദനം സാമ്പത്തികമായി സുസ്ഥിരമാക്കുകയും ചെയ്തു. 1963 ൽ ഫുജി ടിവിയിൽ അനിമേറ്റഡ് ആനിമേഷൻ പരിമിതപ്പെടുത്തിഃ സെക്കൻഡിൽ 30 മിനിറ്റ് എപ്പിസോഡുകൾ, ആദ്യകാല എപ്പിസോഡുകൾ, ക്യാമറ പാനുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നാടകീയ സ്റ്റൈലുകൾ, വൈകാരിക കഥാപാത്ര രൂപകൽപ്പന എന്നിവയുടെ മുൻഗണന.
ടിവി അനിമി ബൂം, ജെൻററി ക്രിസ്റ്റലൈസേഷൻ
1970 കളിൽ മിക്കവാറും എല്ലാ ജാപ്പനീസ് വീടുകളിലും ടെലിവിഷൻ സെറ്റുകൾ കണ്ടു, ആനിമേഷൻ കുട്ടികൾക്കുള്ള ദൈനംദിന ആചാരമായി മാറി. ടാറ്റ്സുനോക്കോ പ്രൊഡക്ഷൻ പോലുള്ള സ്റ്റുഡിയോകൾ (1962) സ്പീഡ് റേസർ, ഗാറ്റ്ചാമൻ തുടങ്ങിയ വർണ്ണാഭമായ ആക്ഷൻ സീരീസുകൾ അവതരിപ്പിച്ചു, ഇത് അഞ്ച് അംഗ ടീം ഡൈനാമിക്സും സ്ഫോടനാത്മക യുദ്ധ സീക്വൻസുകളും അവതരിപ്പിച്ചു.
അതേസമയം, മാംഗാ പരിവർത്തനങ്ങൾ വൈവിധ്യവത്കരിക്കപ്പെട്ടു. ഐസോ തകഹാറ്റ സംവിധാനം ചെയ്ത ഐസോ തകഹാറ്റയുടെ ചിത്രീകരണം ഹായോ മിയാസാക്കിയുടെ ലേഔട്ട് ഡിസൈൻ ഉപയോഗിച്ച് 1974 ൽ ഹെയ്ഡി, അനിമേഷന്റെ നിശബ്ദവും യാഥാർത്ഥ്യബോധമുള്ളതുമായ നാടകത്തിനുള്ള കഴിവ് തെളിയിച്ചു. ഷോയുടെ വിജയത്തിന് നിപ്പോൺ ആനിമേഷനിൽ നിന്നുള്ള വേൾഡ് മാസ്റ്റർപീസ് തിയേറ്റർ സീരീസ് നയിച്ചു, സാഹിത്യ ക്ലാസിക്കുകളെ സ്വീകരണമുറികളിലേക്ക് കൊണ്ടുവന്നു. ശാസ്ത്രക്ഷിണത എന്നിരുന്നാലും, ദശകത്തിന്റെ യഥാർത്ഥ എഞ്ചിനായിരുന്നു. സ്പേസ് ഓപ്പറായ ഫ്ലൈറ്റ് യമറ്റോ ഫ്ലൈറ്റ്ഃ 3 (1974) പ്രായമായ കൌമാരക്കാരും മുതിർന്നവരും ആരാധക സംസ്കാരത്തെ പ്രേരിപ്പിച്ചു, ഫീച്ചർ ഫിലിം സമാഹരണങ്ങളെയും ആദ്യത്തെ ആനിമേഷൻ ആരാധക ക്ലബ്ബുകളെയും നയിച്ചു. ഫ്ലൈറ്റ്ഃ 4 മൊബൈൽ സ്യൂട്ട് ഗണ്ടം സിൻഡക്ട്ഃ 5 (1979) സമ
ഫീച്ചർ ഫിലിം റെനസ്സൻസും സ്റ്റുഡിയോ ഗിബ്ലി
ടെലിവിഷൻ വളർന്നപ്പോൾ, സമാന്തര പ്രസ്ഥാനം തിയേറ്റർ ആനിമേഷന്റെ അതിരുകൾ നീക്കി. ടോയി വിട്ടുപോയതിനുശേഷം ടോകുമ ഷോട്ടന്റെ പോസ്റ്റ് അപ്പോക്കലിപ്റ്റിക് കഥാപാത്രമായ ഫ്ളാറ്ററോഃ0 നൌസികാ (1984) നായകനായി, ഹായാവോ മിയാസാക്കി, ടോഷ്യോ സുസുക്കി എന്നിവ 1985 ൽ സ്റ്റുഡിയോ ഗിബ്ലി സ്ഥാപിച്ചു.
അതേ സമയം തന്നെ, സൈബർ പങ്ക് ലാൻഡ്മാർക്കായ അക്റാ ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 (1988) ലോകമെമ്പാടുമുള്ള സ്ക്രീനുകളിൽ സ്ഫോടനം നടത്തിയിരുന്നു. സ്വന്തം മാംഗയെ ആപ്ഡേറ്റ് ചെയ്ത കത്സുഹിറോ ഒട്ടോമോ സംവിധാനം ചെയ്ത ഈ സിനിമ 327 വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചു, ചുണ്ടുകളുടെ ചലനവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതിന് മുൻകൂട്ടി റെക്കോർഡുചെയ്ത ഡയലോഗ് (അക്കാലത്ത് അപൂർവതയായിരുന്നു), കൂടാതെ അതിന്റെ നവ ടോക്കിയോ ബൈക്കർ പിന്തുടരുന്നതിൽ അഭൂതപൂർവമായ ചലനാത്മകത അനുവദിച്ച ഉയർന്ന ബജറ്റ്. അക്റാ ഫ്ളാറ്റ്ഃ5 (1998) ആനിമേഷൻ കുട്ടികൾക്ക് മാത്രമാണെന്ന് തോന്നുകയും അന്താരാഷ്ട്ര വിതരണത്തിനായി കവാടങ്ങൾ തുറക്കുകയും ചെയ്തു. 1995 ൽ, ഫ്ളാറ്റ്ഃ7 ഗോസ്റ്റ് അക്രോസോറിലെ മാംസോസ് ആ പരമ്പരാഗത സംഭാഷണം വിപുലീകരിച്ചു, തത്ത്വചിന്തപരമായ അന്വേഷണ ബോധവും ഗ്ലിഫിസും ഒരു കൃത്രിമ ബുദ്ധിശാസ്ത്രവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട
1990 കളിലെ മനഃശാസ്ത്രപരമായ ആഴവും ഡയറക്ടറൽ എഴുത്തുകാരും
1980 കളിൽ ആനിമേഷൻ കാഴ്ചയിൽ അതിശയകരമാണെന്ന് തെളിയിച്ചാൽ, 1990 കളിൽ അത് മാനസികമായി ലബറിന്റൈൻ ആയിരിക്കാമെന്ന് തെളിയിച്ചു. നവജാത ഗാനസ് ഗാനസ് സ്റ്റുഡിയോയിൽ ഹിഡാക്കി ആനോ സൃഷ്ടിച്ച നെയോൺ ജനീസ് എവിഗെലിൻ (1995) അന്യഗ്രഹ ഏഞ്ചലുകളെതിരെ ബയോമെക്കാനിക്കൽ യൂണിറ്റുകൾ പറക്കുന്ന കൌമാരപ്രായക്കാരുടെ ഒരു മെക്ക സീരീസായി ആരംഭിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഇത് വേഗത്തിൽ വിഷാദത്തിന്റെ, ട്രോമയുടെ, മനുഷ്യ ബന്ധത്തിന്റെ ഒരു നിഷ്കളങ്കരായ ഡിസെക്ഷനായി മാറുന്നു. പരമ്പര അരപ്പാഠമായ, ബജറ്റ് പരിമിതമായ അവസാന എപ്പിസോഡുകളും തുടർന്നുള്ള റീമേക്ക് ചിത്രവും ഇപ്പോഴും ഓൺലൈനിൽ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന വ്യാഖ്യാനപരമായ ചർച്ചകളും സൃഷ്ടിച്ചു.
അതേസമയം, സംവിധായകൻ സതോഷി കൊൺ ഒരു കൂട്ടം മാനസിക മാസ്റ്റർപീസുകളുമായി എത്തി. ഫ്ളോട്ട്ഃ0 പെർഫെക്റ്റ് ബ്ലൂ (1997) യാഥാർത്ഥ്യവും ഭ്രാന്തും തമ്മിലുള്ള അതിർത്തികൾ വളരെ ഫലപ്രദമായി മങ്ങിച്ചു, ഡാരൻ അരോനോഫ്സ്കി പോലുള്ള സിനിമാകാരന്മാർ അതിന്റെ സ്വാധീനം ഉദ്ധരിച്ചു. ഈ ദശകത്തിൽ ഐസകെയ് (മറ്റൊരു ലോക) ട്രോപ്പ് പോലുള്ള ശീർഷകങ്ങൾ സൃഷ്ടിച്ചു, എൽഫ് പ്രിൻസസ് റെയ്ൻ (ഫ്ളോട്ട്ഃ3) പിന്നീട് എൽഫ്ളോൺഃ4 ഷോജോ റോമാൻറസിനെ മെച്ചാ ഫാന്റസിയുമായി ലയിപ്പിച്ച ഷോജോഃ5 അനിമേഷൻ ബ്ലോക്കുകൾ കുട്ടികളെ മറികടക്കുന്നതിലൂടെ കുട്ടികളെക്കാൾ കൂടുതൽ ഡാർക്ക് അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ ഉള്ളടക്കം നഷ്ടപ്പെടുത്താൻ അനുവദിച്ചു. ബെബെബെബെൽഃ7 (1998) പോലുള്ള ഒരു നിഷ്കളങ്കരഹസ്യം നിലനിർത്തുന്ന ഒരു സ്പേസ് ബേസ്-ഇൻഫ്രെയ്സ് ചെയ്തുകൊണ്ട് ജാസ് ടൈപ്പ്
ആഗോളവൽക്കരണം, ആരാധകർ, സ്ട്രീമിംഗ് യുഗം
അനിമേഷന്റെ ആഗോളവൽക്കരണം ഒറ്റരാത്രികൊണ്ട് സംഭവിച്ചില്ല. 1960 കളിൽ, ആസ്ട്രോ ബോയ്, സ്പീഡ് റേസർ എന്നിവയുടെ heavily എഡിറ്റുചെയ്ത പതിപ്പുകൾ വിദേശത്ത് അവബോധം സൃഷ്ടിച്ചു, എന്നാൽ യഥാർത്ഥ തിരിഞ്ഞുനോക്കൽ 1990 കളിൽ കാർട്ടൂൺ നെറ്റ്വർക്കിന്റെ ടൊണാമി ബ്ലോക്ക് പോലുള്ള സമർപ്പിത ചാനലുകളിലൂടെ വന്നു. ഡ്രാഗൺ ബോൾ ZFLT:5, Sailor Moon FLT:7 പോലുള്ള ഷോകൾ ഉച്ചഭക്ഷണ സൈറ്റുകളായി മാറി, VHS, പിന്നീട് ഡിവിഡി വിൽപ്പനകളിൽ ഒരു തരംഗം വർദ്ധിപ്പിച്ചു. ഔദ്യോഗിക റിലീസുകൾക്ക് കീഴിൽ, ഒരു സമാന്തര ഫാൻസ്ബബ് സംസ്കാരം അഭിവൃദ്ധി പ്രാപിച്ചുഃ ആരാധകർ കറുത്ത എപ്പിസോഡുകൾ വിവർത്തനം ചെയ്യുകയും സമർപ്പിത ഐആർസി സ്ട്രീമിംഗ് ചാനലുകൾ, ബിറ്റ് ടോറന്റ്, ആദ്യകാലം എന്നിവ വഴി വിതരണം ചെയ്യുകയും ചെയ്തു.
2000 കളുടെ മധ്യത്തിൽ നിയമപരമായ ലാൻഡ്സ്കേപ്പ് മാറി. ക്രൂഞ്ച്റോൾ പോലുള്ള പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾ (2006 ൽ സമാരംഭിച്ചു) ലൈസൻസുള്ള സിമുലകാസ്റ്റുകളിലേക്ക് തിരിഞ്ഞ് ഉപയോക്താക്കൾ അപ്ലോഡ് ചെയ്ത ഉള്ളടക്കം ഹോസ്റ്റുചെയ്യുന്നതിലൂടെ ആരംഭിച്ചു, ഇത് ജാപ്പനീസ് പ്രക്ഷേപണവും അന്താരാഷ്ട്ര ലഭ്യതയും തമ്മിലുള്ള വിൻഡോ മണിക്കൂറുകളായി കുറയ്ക്കുന്നു. ഫ്യൂനിമേഷൻ (ഇപ്പോൾ സോണി കീഴിലുള്ള ക്രൂഞ്ച്റോളിന്റെ ഭാഗമാണ്) ഒരു ശക്തമായ ഡബിംഗ് ഇൻഫ്രാസ്ട്രക്ചർ നിർമ്മിച്ചു. ഈ വിൻഡോ കംപ്രഷൻ യൂറോപ്പ്, ലാറ്റിൻ അമേരിക്ക, മിഡിൽ ഈസ്റ്റ് എന്നിവിടങ്ങളിൽ വിപണികൾ തുറന്നു. 2010 കളിൽ, നെറ്റ്ഫ്ലിക്സ്, പ്രൈം ആമസോൺ, ഹുലു എന്നിവ അനിമേറ്റ് കമ്മിറ്റികളുടെ പ്രധാന കമ്മീഷണർമാരായി ഒറിജിനൽ സമരത്തിൽ പ്രവേശിച്ചു, ടിഎഫ്എൽഃ 4 മുതൽ ഡിമാൻബാബി ടിഎഫ്എൽഎൽഃ 5 വരെ, ടിഎഫ്എൽ
അനിമേഷൻ കമ്മിറ്റികളും അനിമേഷൻ ബിസിനസും
അനിമേഷൻ ചരിത്രം മനസിലാക്കുന്നതിന് അതിന്റെ അദ്വിതീയ ധനസഹായം മോഡൽ മനസിലാക്കേണ്ടതുണ്ട്. മിക്ക പരമ്പരകളും ഒരു എഡിറ്റർ, ടിവി നെറ്റ്വർക്ക്, കളിപ്പാട്ട നിർമ്മാതാവ്, സംഗീത ലേബൽ, സ്റ്റുഡിയോ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്ന ഒരു നിക്ഷേപക കൺസോർഷ്യം ആയ ഒരു സെയ്സാക്കു ഐൻകായ് (ഫിലിഷനിംഗ് കമ്മിറ്റി) ധനസഹായം നൽകുന്നു. ഇത് അപകടസാധ്യതകൾ വ്യാപിപ്പിക്കുമ്പോൾ, യഥാർത്ഥ ആനിമേഷൻ സ്റ്റുഡിയോക്ക് കരാർ ഫീസ് മാത്രമേ ലഭിക്കൂ, മാത്രമല്ല ആഗോള വിജയങ്ങളിൽ നിന്ന് ലാഭം പങ്കിടുകയും ചെയ്യുന്നു. മാഡ്ഹൌസ് അല്ലെങ്കിൽ പ്രൊഡക്ഷൻ ഐജി പോലുള്ള ഇതിഹാസ സ്റ്റുഡിയോകൾക്ക് സാമ്പത്തികമായി നിർണ്ണായകമായ ജോലി നൽകാൻ കഴിയുന്നത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്ന് ഈ ഘടന വിശദീകരിക്കുന്നു. കിയോട്ടോ അനിമേഷൻ കിയോനിയുടെ ദുരന്തകരമായ അവസാനം (കോൺസൺ ആക്രമണത്തിന് മുമ്പ് 2019 കമ്പനി നശിപ്പിച്ചു) ഒരു ബദൽ തെളിയിച്ചുഃ ഒരു കഷണം വാങ്ങുന്നതിലൂടെ, കലാപരമായ ജോലികൾ ചെയ്യുന്നതിനേക്കാൾ, സ്ഥിരതയും, കഴിവുകളും, അവർ
മറ്റൊരു ഘടനാപരമായ ത്രെഡ് മാംഗയുടെയും ലൈറ്റ് നോവൽ ആപ്ലിക്കേഷനുകളുടെയും വ്യാപ്തിയാണ്. 1960 കളിൽ നിന്ന്, ആനിമേഷൻ ഉറവിട വസ്തുക്കളുടെ പ്രമോഷണൽ വാഹനമായി പ്രവർത്തിച്ചു, ഇത് ഇപ്പോഴും ആധിപത്യമുള്ള ഒരു സിംബയോട്ടിക് ബന്ധമാണ്. ഡെമോൺ സലയർഃ കിമെത്സു നോ യൈബ (2019) പോലുള്ള ഹിറ്റുകൾ ഗുണന ഫലത്തെ ഉദാഹരണമായി കാണിക്കുന്നുഃ ഉഫോടേബിൾസ് ന്റെ സമൃദ്ധമായ ആപ്ലിക്കേഷൻ മാംഗയെ റെക്കോർഡ് വിൽപ്പനയിലേക്ക് നയിക്കുകയും മ്യൂഗൻ ട്രെയിൻ ഫ്ളൈറ്റ് സിനിമയെ എക്കാലത്തെയും ഏറ്റവും കൂടുതൽ വരുമാനമുള്ള സിനിമയായി മാറ്റുകയും ചെയ്തു. ചൈനീസ് സ്ട്രീമിംഗ് പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളും പാശ്ചാത്യ വിനോദ കമ്പനികളും ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിനായി കമ്മിറ്റി സംവിധാനം വികസിച്ചു.
ഡിജിറ്റൽ വളർച്ചയും സമകാലിക വെല്ലുവിളികളും
2000 കളുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഡിജിറ്റൽ കമ്പോസിറ്റിംഗ് ക്യാമറ സ്റ്റാൻഡിന് പകരമായി, പൂർണ്ണ സിജി ആനിമേഷൻ ഫ്ലാറ്റ്ഃ0 അപ്ലെസ്ഡ് (2004), സെൽ-ഷാഡഡ് സ്റ്റൈൽ ഫ്ലാറ്റ്ഃ2 ലാൻഡ് ഓഫ് ദി ലുസ്ത്രസ് (2017) പോലുള്ള കൃതികളിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടാൻ തുടങ്ങി. സ്റ്റുഡിയോകൾ സ്റ്റോറിബോർഡിംഗ്, ലേഔട്ട്, കീ ആനിമേഷൻ എന്നിവയ്ക്കായി ക്ലൌഡ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പൈപ്പ്ലൈനുകൾ സ്വീകരിക്കുന്നതിലൂടെ പകർച്ചവ്യാധി വിദൂര സഹകരണ ഉപകരണങ്ങൾ വേഗത്തിലാക്കി. എന്നിട്ടും കരകൌശലത്തിന് തൊഴിൽ തീവ്രത ആവശ്യമാണ്ഃ 20 മിനിറ്റ് എപ്പിസോഡുകൾ പോലും ആവശ്യമുണ്ട്, വ്യവസായം ക്വാർട്ടറിൽ 100 പുതിയ ടിവി സീരീസുകളിൽ കൂടുതൽ അന്തോഷകരമായ ഉത്പാദനം വാർദ്ധക തൊഴിലാളികളെ വിപുലീകരിച്ചു. ദക്ഷിണ കൊറിയ, ഫിലിപ്പിനുകൾ, ചൈന എന്നിവയിൽ നിന്നുള്ള ഔട്ട്സോഴ്സ് ചെയ്ത ജോലികൾ ജപ്പാനിലെ അനിമേറ്റർമാർക്ക് വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന
ഈ സമ്മർദ്ദങ്ങൾക്കിടയിൽ, പുതിയ സൌന്ദര്യാത്മക പ്രസ്ഥാനങ്ങൾ ഉയർന്നുവന്നു. വെബ്-ജനറേറ്റഡ് ആനിമേഷൻ (സ്റ്റുഡിയോ ട്രിഗറിന്റെ പ്രവൃത്തി പോലെ) കാർട്ടൂണി സ്മേഴ്സും ധീരമായ പോസുകളും ആഘോഷിക്കുന്നു. യൂട്യൂബ്, ട്വിറ്റർ തുടങ്ങിയ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളിൽ സ്വതന്ത്ര സ്രഷ്ടാക്കൾ വൈറലായി പോകുന്ന ഷോർട്ട്സ് പുറത്തിറക്കുന്നു, ചിലപ്പോൾ അവരെ സംവിധായക പങ്ക് വഹിക്കുന്നു. സകുഗാ (പ്രത്യേകിച്ച് ശ്രദ്ധേയമായ ആനിമേഷൻ കട്ട്സ്) ഫാൻഡോം പ്രത്യേക ഫ്രീലാൻസർമാരെ പ്രശസ്തരായി ഉയർത്തി, അവർക്ക് കൂടുതൽ സ്വാധീനം നൽകുന്നു. വിർച്വൽ റിയാലിറ്റി, റിയൽ ടൈം റെൻഡറിംഗ് എഞ്ചുകൾ (ഉദാ, അൺറീൽ എഞ്ചിൻ) പോലുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യങ്ങൾ ഒരു ഹൈബ്രിഡ് ഭാവി സൂചിപ്പിക്കുന്ന അനിമി-പ്രേരണ ഗെയിമുകളിലും പരീക്ഷണ ഷോർട്ട്സുകളിലും കാണപ്പെടുന്നതുപോലെ പശ്ചാത്തല ഉത്പാദനത്തിനായി പരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു.
പ്രതിനിധീകരണവും കഥാപാത്ര വികാസവും
പ്രേക്ഷകരുടെ എണ്ണം വർദ്ധിച്ചതോടെ സ്ക്രീനിലെ കഥകൾ വൈവിധ്യവത്കരിക്കപ്പെട്ടു. പുരുഷന്മാരായ ടാർഗെറ്റുചെയ്ത ഷൂൺ യുദ്ധ പരമ്പരകൾ ഇപ്പോഴും വാണിജ്യത്തിന്റെ നട്ടെല്ലായി തുടരുന്നു, കഴിഞ്ഞ ദശകത്തിൽ ക്വിർ-ഇൻക്ലൂസിവ് റൊമാൻസുകളുടെ (FLT:0), ഐസിഇയിൽ Yuri! എന്നീ കഥകൾ, മുതിർന്ന സ്ത്രീകളെ കേന്ദ്രീകരിച്ചുള്ള ജീവിത കഥകൾ (FLT:4) (Nami yo Kiitekure:5) എന്നിവയുടെ വർക്കുകൾ (വൈക്കിംഗ് സാഗാ FLT:6), ചൈനീസ് മാരകകലകൾ എന്നിവയുടെ വർധനവ് കണ്ടു. സ്രഷ്ടാക്കൾ സാർകി മാസാക്കോയുടെ മാരകോസകൾ വിഷ്വൽ ആശയവിനിമയത്തിന്റെ അസംഭവശേഷി പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നതിനായി വിജ്ഞാനപരമായി വിജ്ഞാനപരമായി വിഷ്വൽവൽക്കരണത്തിന്റെ ശൈലികൾ ഉപയോഗിച്ച് വിദഗ്ധമായി വിദഗ്ധരായി കാണപ്പെടുന്നു.
ക്യാമറയ്ക്ക് പിന്നിൽ ഉൾപ്പെടുത്താനുള്ള ശ്രമം നീളുന്നു, പുരോഗതി ഇപ്പോഴും മന്ദഗതിയിലാണ്. സ്ത്രീകൾ ദീർഘകാലം പ്രധാന നിർമ്മാണ റോളുകൾ വഹിച്ചു മാരി ഒകദായുടെ തിരക്കഥകൾ, റീക്കോ യോസിദായുടെ സീരീസ് ഘടന, വൈകിയ കിയോമി അക്കിയാമയുടെ സംവിധാനം എന്നാൽ സ്റ്റുഡിയോ മാനേജ്മെന്റിന്റെ മുകളിലെ റാങ്കുകൾ പ്രധാനമായും പുരുഷന്മാരാണ്. ഗ്രേസ് റൂട്ട് ഓർഗനൈസേഷനുകളും മെന്റററിംഗ് പ്രോഗ്രാമുകളും ഇത് പരിഹരിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, ജോലി സാഹചര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അന്താരാഷ്ട്ര പ്രഭാഷണത്തിന് കാരണമായി.
ദി ഹൊറൈസോൺ: അനിമേ അടുത്തതായി എവിടെ പോകുന്നു
ഭാവിയിൽ, നിരവധി ശക്തികൾ ആനിമേഷൻ ചരിത്രത്തിന്റെ അടുത്ത ഘട്ടത്തെ രൂപപ്പെടുത്തും. ആനിമേഷൻ, കളറിംഗ് എന്നിവയ്ക്കിടയിൽ കൃത്രിമ ബുദ്ധി ഉപകരണങ്ങൾ ഇതിനകം പരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു, ഇത് ക്രഞ്ച് ലഘൂകരിക്കാനും പരമ്പരാഗതമായി യുവ ആനിമേറ്റർമാരെ പരിശീലിപ്പിച്ച എൻട്രി ലെവൽ ജോലികൾ ഭീഷണിപ്പെടുത്താനും സാധ്യതയുണ്ട്. ഫ്ള്ടിഃ 2 മെറ്റാവേഴ്സ്, വെർച്വൽ യൂട്യൂബർസ് (വിട്യൂബർസ്) എന്നിവ പ്രകടനവും ആനിമേഷനും തമ്മിലുള്ള അതിർത്തി അന്തരിച്ചു, തത്സമയ 3D അവതാരങ്ങൾ വൻതോതിൽ പ്രേക്ഷകരുമായി ഇടപഴകുന്നു. അനിമി ഇനി ഒരു പൂർത്തിയായ ഉൽപ്പന്നമല്ല, ഒരു തത്സമയ ഇവന്റ് കൺസെർട്ട് സിനിമകൾ, സംവേദനാത്മക പ്രദർശനങ്ങൾ, വർദ്ധിച്ച യാഥാർത്ഥ്യ അനുഭവങ്ങൾ എന്നിവയാണ് മാധ്യമത്തെ സ്ക്രീനിന്പ്പുറത്തേക്ക് നീട്ടുന്നത്.
ആഗോള സഹ-ഉത്പാദനങ്ങൾ വർദ്ധിക്കും, കാരണം സ്ട്രീമിംഗ് ഭീമന്മാർ പ്രദേശങ്ങൾക്കിടയിൽ ആകർഷിക്കുന്ന എക്സ്ക്ലൂസീവ് ഉള്ളടക്കം ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ശൈലിയും തീമും സമന്വയിപ്പിക്കുന്നതാണ് അപകടം, എന്നാൽ അനിമേഷന്റെ ചരിത്രം സൂചിപ്പിക്കുന്നത് ബാഹ്യ നിയന്ത്രണങ്ങൾ പലപ്പോഴും സൃഷ്ടിപരമായ പുരോഗതിക്ക് കാരണമാകുന്നു എന്നാണ്. പാരമ്പര്യം, കൈകൊണ്ട് വരച്ച ലൈൻ, സ്മൈഡ് ഇംപാക് ഫ്രെയിം, ഡിജിറ്റൽ കാര്യക്ഷമത എന്നിവ തമ്മിലുള്ള ഇടപെടൽ ജാപ്പനീസ് അതിർത്തികൾക്കപ്പുറത്ത് പ്രതിധ്വനിപ്പിക്കുന്ന കഥകൾ നിർമ്മിക്കുന്നത് തുടരുമെന്ന് ഉറപ്പാക്കുന്നു. ഒരു കാര്യം ഉറപ്പാണ്ഃ പ്രൊഡക്ഷൻ കമ്മിറ്റി മോഡൽ, ഫ്രീലാൻസ് കീ ആനിമേറ്റർമാരുടെ അഭിനിവേശം, മാംഗയുടെയും ലൈറ്റ് നോവൽ ഉറവിട വസ്തുക്കളുടെയും അനന്തമായ പൊരുത്തപ്പെടൽ.
സൃഷ്ടിപരമായ ജീവികളുടെ ആർക്കൈവ്
ആനിമേഷൻ ഉത്പാദനത്തിന്റെ വേരുകൾ കണ്ടെത്തുന്നത് ഒരിക്കലും നിശബ്ദമായി നിന്നിട്ടില്ലാത്ത ഒരു വ്യവസായം വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. 1917 ലെ നിശബ്ദമായ ഗാഗുകൾ മുതൽ ഇന്നത്തെ മൾട്ടി-മില്യൺ ഡോളർ സ്ട്രീമിംഗ് ഡീലുകൾ വരെ, സാമ്പത്തിക പ്രതിസന്ധി, സാങ്കേതിക ആഘാതങ്ങൾ, സാംസ്കാരിക കലാപങ്ങൾ എന്നിവയിലൂടെ ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ സ്വയം പുനർനിർമ്മിച്ചു. അതിന്റെ കഥാപാത്ര പരിധി ഇപ്പോൾ ഏറ്റവും മണ്ടത്തരമായ സ്കൂൾ കോമഡികളും മനുഷ്യജീവിതത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഏറ്റവും ആഴമേറിയ ധ്യാനങ്ങളും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഈ പാരമ്പര്യം കെട്ടിപ്പടുക്കുന്ന സ്റ്റുഡിയോകൾ, സംവിധായകർ, എഴുത്തുകാർ എന്നിവരെ പരിമിതികൾ ആലിംഗനം ചെയ്തുകൊണ്ട് അങ്ങനെ ചെയ്തു. ഫ്രെയിമുകളുടെ അഭാവം ഒരു സ്റ്റൈലിസ്റ്റ് ശക്തിയിലേക്ക് മാറ്റുന്നു, ഒരു കുട്ടിയുടെ കളിപ്പാട്ടത്തെ ഒരു തത്ത്വചിന്താ അലഗോറിയമാക്കി മാറ്റുന്നു, ഒരു കലാകാരന്റെ ദർശനം ഒരു ആഗോള ആനിമയ ഭാഷയിലേക്ക് മാറ്റുന്നു. പുതിയ ഉപകരണങ്ങൾ ഉയർന്നുവരുന്നു, അതിർത്തികൾ ലയിക്കുന്നു, ഭാവി ഫ്ര