Table of Contents

ആനിമേഷൻ-ടു-ഗെയിം പൈപ്പ്ലൈൻഃ 1990 കളിലെ പ്രയോജനം

1990 കളിൽ ടെലിവിഷൻ ആനിമേഷനും കൺസോൾ ഗെയിമുകളും തമ്മിലുള്ള സവിശേഷമായ ഒരു സമന്വയം സൃഷ്ടിച്ചു. ടോയി ആനിമേഷൻ, ഗൈനക്സ്, പ്രൊഡക്ഷൻ ഐജി തുടങ്ങിയ ജാപ്പനീസ് സ്റ്റുഡിയോകൾ അഭൂതപൂർവമായ വിഷ്വൽ അഭിലാഷവും വിവരണ സങ്കീർണ്ണതയും ഉള്ള സീരീസ് നൽകുകയായിരുന്നു. അതേസമയം, കൺസോൾ ഹാർഡ്വെയർ അതിവേഗം മുന്നേറുകയായിരുന്നു, ഇത് ഡവലപ്പർമാർക്ക് ഈ ലോകങ്ങൾ സംവേദനാത്മക രൂപത്തിൽ പുനർനിർമ്മിക്കാനുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ നൽകി. ഫലമായി ലൈസൻസുള്ള ഗെയിമുകളുടെ ഒരു തരംഗം ആയിരുന്നു.

ഒന്നാമതായി, 90 കളിലെ ആനിമേഷന്റെ ദൃശ്യഭാഷ, ഉയർന്ന വൈരുദ്ധ്യമുള്ള കളർ പാലറ്റുകൾ, അമിതവൽക്കരിച്ച പദപ്രയോഗങ്ങൾ എന്നിവ സ്വാഭാവികമായും പിക്സൽ ആർട്ടിലേക്ക് വിവർത്തനം ചെയ്തു. 32 ബി 32 പിക്സൽ റീഡർ ചെയ്യുമ്പോൾ പോലും സൈലർ മൂൺ അല്ലെങ്കിൽ ഗോകു പോലുള്ള ഒരു കഥാപാത്രം അവരുടെ ഐഡന്റിറ്റി നിലനിർത്തി, കാരണം അവരുടെ ഡിസൈനുകൾ ശക്തമായ സിൽവറ്റുകളിലും വ്യക്തമായ കളർ കോഡിംഗിലും നിർമ്മിച്ചതാണ്. രണ്ടാമതായി, ആനിമേഷനിൽ സാധാരണയായി കാണുന്ന കഥാപാത്ര ഘടനകൾ, പ്രത്യേകിച്ചും പരിശീലനത്തിന്റെ, സംഘർഷത്തിന്റെ, വളർച്ചയുടെ ഷോൺ ആർക്ക്, ആർപിജി പുരോഗതി സംവിധാനങ്ങളെയും പോരാട്ട ഗെയിം മെക്കാനിക്സുകളെയും നന്നായി മാപ്പുചെയ്യുന്നു. മൂന്നാമതായി, അനിമേജ് കമ്മിറ്റികളുമായുള്ള അടുത്ത ബന്ധം നിലനിർത്തി, അവർക്ക് യഥാർത്ഥ ഷീറ്റുകൾ, വോയ്സ് അഭിനേതാക്കൾ, സംഗീതം എന്നിവയിലേക്ക് പ്രവേശനം നൽകി. ഈ സമീപനം യഥാർത്ഥ വോയ്സ് ഗെയിമുകൾക്ക് കൂടുതൽ ലൈസൻസ് നൽകിയ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ നിർമ്മ

വിപണി ചലനാത്മകതയും ഒരു പങ്ക് വഹിച്ചു. ജപ്പാനിൽ ഹോം കൺസോൾ വിപണി കുതിച്ചുയർന്നു, ആനിമേഷൻ സ്വത്തുക്കൾ തെളിയിക്കപ്പെട്ട ചരക്കുകളായിരുന്നു. വിശദമായ സ്പ്രൈറ്റ് വർക്ക്, ലൈസൻസുള്ള സൌണ്ട് ട്രാക്കുകൾ, പൂർണ്ണ ചലന വീഡിയോ സീക്വൻസുകൾ എന്നിവ അനുവദിക്കുന്ന ഉൽപാദന ബജറ്റുകൾ പ്രസാധകർക്ക് ന്യായീകരിക്കാൻ കഴിഞ്ഞിരുന്നു. പടിഞ്ഞാറൻ പ്രസാധകർ ശ്രദ്ധിച്ചു, ഈ തലക്കെട്ടുകളിൽ പലതും വടക്കേ അമേരിക്കൻ, യൂറോപ്യൻ പ്രേക്ഷകർക്കായി പ്രാദേശികവൽക്കരിക്കുകയും ചെയ്തു, എല്ലായ്പ്പോഴും അതേ ശ്രദ്ധയോടെയല്ലെങ്കിലും. ഫലമായി, അസമമായ ഗുണനിലവാരമുണ്ടെങ്കിലും, ആനിമി എങ്ങനെ വരും ദശകങ്ങളോളം ഗെയിമുകളിലേക്ക് മാറ്റും എന്നതിന്റെ ടെംപ്ലേറ്റ് സ്ഥാപിച്ചു.

90 കളിലെ ആനിമേഷൻ ഗെയിമിംഗ്

ഈ ദശകത്തിൽ നിരവധി ആനിമേഷൻ ലൈസൻസുള്ള ഗെയിമുകൾ വിതരണം ചെയ്യപ്പെട്ടെങ്കിലും, അവരിൽ ചിലർ അവരുടെ ഗെയിംപ്ലേ ഗുണനിലവാരവും ഉറവിട വസ്തുക്കളുടെ വിശ്വസ്തതയും ജ്യാൻററിലെ സ്ഥിരമായ സ്വാധീനവും കൊണ്ട് വേറിട്ടുനിൽക്കുന്നു. ഈ ശീർഷകങ്ങൾ കാലഘട്ടത്തിന് ഏറ്റവും മികച്ചത് പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.

ഡ്രാഗൺ ബോൾ സി: സൂപ്പർ ബുട്ടോഡൻ, ആനിമേഷൻ ഫൈറ്ററിന്റെ ജനനം

ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 ഡ്രാഗൺ ബോൾ ഫൈറ്റർZ മത്സര ഗെയിമിംഗിന്റെ ഒരു പ്രധാന ഘടകമായി മാറുന്നതിനുമുമ്പ്, സൂപ്പർ എൻഇഎസ് ഫ്രാഞ്ചൈസിയുടെ നിർണ്ണായക ആദ്യകാല പോരാട്ട ഗെയിമിനെ ഹോസ്റ്റുചെയ്തു. 1993 ൽ പുറത്തിറങ്ങിയ ഡ്രാഗൺ ബോൾ Z: സൂപ്പർ ബട്ടഡൻFlt:3 ബാൻപ്രെസ്റ്റോ വികസിപ്പിക്കുകയും ബാൻഡായി പ്രസിദ്ധീകരിക്കുകയും ചെയ്തു. വേഗതയും സമയവും പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്ന ഒരു യുദ്ധ സംവിധാനം ഉപയോഗിച്ച് സീരീസിന്റെ സൈൻ അപ്പ് എയർ യുദ്ധങ്ങൾ കളിക്കാർക്ക് പുനർനിർമ്മിക്കാൻ ഇത് അനുവദിച്ചു. ബീം കൂട്ടിയിടൽ സീക്വൻസുകളിൽ ഗെയിം സ്പ്ലിറ്റ്-സ്ക്രീൻ ക്യാമറ കോണുകൾ, കാമെഹാമെഹാ, ഫൈനൽ ഫ്ലാഷ് പോലുള്ള പ്രത്യേക നീക്കങ്ങളുടെ നാടകം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്ന ഒരു സാങ്കേതികത. ആനിമിൽ കാണുന്ന നീക്കങ്ങളുമായി പൊരുത്താൻ ഓരോ കഥാപാത്ര സ്പ്രൈറ്റും സൂക്ഷ്മമായി ആനിമേറ്റ് ചെയ്തു, ഗോകുവിന്റെ പോരാട്ട പോസ്റ്റ

ജപ്പാനിലെ ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 സൂപ്പർ ബുട്ടോഡന്റെ വിജയവും പടിഞ്ഞാറൻ രാജ്യങ്ങളിലെ ഇറക്കുമതി ചെയ്യുന്ന കളിക്കാർക്കിടയിൽ ജനപ്രീതിയും അനിമേഷൻ പ്രോപ്പർട്ടിയിൽ വേരൂന്നിയ ഒരു പോരാട്ട ഗെയിമിന് ഫ്ളാറ്റ്ഃ2 സ്ട്രീറ്റ് ഫൈറ്റർ പോലുള്ള യഥാർത്ഥ ഫ്രാഞ്ചൈസികളുമായി മത്സരിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് തെളിയിച്ചു. ഇത് സൂപ്പർ എൻഇഎസിൽ രണ്ട് നേരിട്ടുള്ള തുടർച്ചകൾ സൃഷ്ടിച്ചു, ഓരോന്നും പോരാട്ട സംവിധാനം മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും പട്ടിക വിപുലീകരിക്കുകയും ചെയ്തു. പ്ലേസ്റ്റേഷൻ 2 കാലഘട്ടത്തിലേക്ക് ഗെയിമിന്റെ സ്വാധീനം വ്യാപിച്ചു. ഫ്ളാറ്റ്ഃ4 ബുഡോകായ് ഫ്ഃ5 പരമ്പരയും ആത്യന്തികമായി ആധുനിക ഫ്ളാറ്റ്ഃ6 ഫൈറ്റർZ ഫ്ളാറ്റ്ഃ7യും വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു.

സൈലർ മൂൺ: മറ്റൊരു കഥ ഒരു ആർപിജി ഒറിജിനൽ

1995 ൽ ജപ്പാനിൽ സൂപ്പർ ഫാമിക്കോമിനായി മാത്രം പുറത്തിറങ്ങിയ സായുർ മൂൺഃ മറ്റൊരു കഥ 16-ബിറ്റ് കാലഘട്ടത്തിലെ ഏറ്റവും അഭിലഷണീയമായ ആനിമേഷൻ ആർപിജികളിൽ ഒന്നാണ്. ആനിമേഷന്റെ കഥാപാത്രത്തെ പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുന്നതിനുപകരം, മൂന്നാമത്തെയും നാലാമത്തെയും സീസണുകൾക്കിടയിൽ അനുയോജ്യമായ ഒരു യഥാർത്ഥ കഥാപാത്രമാണ് ഗെയിം അവതരിപ്പിച്ചത്, അപ്സു എന്ന പുതിയ വില്ലനെ പരിചയപ്പെടുത്തുകയും ഒമ്പത് സായുർ ഗാർഡിയൻസും ഒന്നാകണമെന്ന് ആവശ്യപ്പെടുന്ന ഭീഷണി ഉയർത്തുകയും ചെയ്തു. ടൂർ ബേസ് യുദ്ധ സംവിധാനം ലിങ്കബിൾ ടീം ആക്രമണങ്ങൾ അനുവദിച്ചു, ഇത് സൌഹൃദത്തിനും ഏകോപന ശ്രമത്തിനും പ്രാധാന്യം നൽകുന്നു. ആനിമേഷന്റെ ഒപ്പ് അവസാനിക്കുന്ന നീക്കങ്ങളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന സിനിമാറ്റിക് സീക്വൻസുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് കളിക്കാർക്ക് ഒന്നിച്ച് ആക്രമണങ്ങൾ സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

മറ്റൊരു കഥയിലെ പിക്സൽ ആർട്ട് നവോക്കോ ടാക്കുച്ചിയുടെ കഥാപാത്ര ഡിസൈനുകൾ ശ്രദ്ധേയമായ കൃത്യതയോടെ പകർത്തി. സ്പ്രിറ്റുകൾ വലുതും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതുമായിരുന്നു, കൂടാതെ ആനിമേഷന്റെ പാസ്റ്റൽ ടോണുകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ഒരു കളർ പാലറ്റ് ഉപയോഗിച്ചു. ടകാനോറി അരിസാവയുടെ സംഗീത പാട്ട്, ടെലിവിഷൻ പരമ്പരയിലെ തീമുകളുടെ പുനർക്രമീകരണങ്ങളോടെയായിരുന്നു. ഏകദേശം മുപ്പത് മണിക്കൂർ നീളമുള്ള ഗെയിമിനും അതിന്റെ ശാഖാ ഡയലോഗ് ഓപ്ഷനുകളും ആ സമയത്ത് ലൈസൻസുള്ള ശീർഷകങ്ങൾക്ക് അപൂർവമായ റീപ്ലെ മൂല്യങ്ങൾ നൽകി. വർഷങ്ങളായി ഇംഗ്ലീഷ് സംസാരിക്കുന്ന ആരാധകർ അത് അനുഭവിക്കാൻ ആരാധക വിവർത്തനങ്ങളിൽ ആശ്രയിച്ചു, പക്ഷേ ഗെയിമിന്റെ പ്രശസ്തി സ്ഥിരമായി വളർന്നു, ഇപ്പോൾ ഇത് ജ്യാനറിലെ ഒരു ലാൻഡ്മാർക്കായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.

യു യു ഹാകുഷോഃ മക്കിയോ ടോയിറ്റ്സെൻ നാലു കളിക്കാരുടെ കലഹം

ഗൺസ്റ്റാർ ഹീറോസ്, റേഡിയന്റ് സിൽവർഗൺ എന്നീ സ്റ്റുഡിയോകൾക്കുള്ള സ്റ്റുഡിയോ ട്രെസറി 1994 ൽ മെഗാ ഡ്രൈവ് എന്നതിനായി പുറത്തിറങ്ങിയ യു യു ഹാകുഷോ ഫ്രാഞ്ചൈസിയിൽ അതിന്റെ ഒപ്പ് ശൈലി കൊണ്ടുവന്നു. ഈ പോരാട്ട ഗെയിം ഒരേസമയം നാല് കളിക്കാരെ വരെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു, അത് ആ സമയത്ത് അപൂർവമായിരുന്നു, കൂടാതെ കഥാപാത്രങ്ങൾ മുൻനിരയിലും പശ്ചാത്തലത്തിലും ചലിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു മൾട്ടി-പ്ലാന് അരീന ഉപയോഗിച്ചു. പോരാട്ട സംവിധാനം ചലനവും കോമ്പോ ചെയിൻ ചെയ്യലും മുൻഗണന നൽകി, കളിക്കാവുന്ന ഓരോ കഥാപാത്രങ്ങളും യുസുകെ, കുരാമ, ഹിയേ, കുവാബാറ, മറ്റുള്ളവർ എന്നിവരും ആനിമിലെ കഴിവുകൾ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന വ്യത്യസ്ത ചലനങ്ങൾ സൃഷ്ടിച്ചു.

കളിയുടെ നാലു കളിക്കാരൻ മോഡ് അരാജകത്വവും തിളക്കവും ആയിരുന്നു, പ്രത്യേകിച്ചും ഇരുണ്ട ടൂർണമെന്റ് ആർക്കിൽ ടീം യുദ്ധങ്ങൾ പ്ലോട്ടിന്റെ കേന്ദ്രമായിരുന്നു. കളിക്കാർക്ക് ടാഗിംഗും പുറത്തും ചെയ്യാനും ടീം അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രത്യേക നീക്കങ്ങൾ നടത്താനും പരിസ്ഥിതിയെ അവരുടെ നേട്ടത്തിനായി ഉപയോഗിക്കാനും കഴിയും. സ്പ്രൈറ്റുകളുടെ ദൃശ്യ വ്യക്തതയും വേഗത്തിലുള്ള ഫ്രെയിം റേറ്റും സ്ക്രീനിൽ ഒന്നിലധികം പ്രതീകങ്ങളുള്ളവർക്കും ആക്ഷൻ വായിക്കാൻ കഴിയും. ജപ്പാനിൽ പുറത്ത് ഒരിക്കലും ഔദ്യോഗികമായി പുറത്തിറങ്ങിയിട്ടില്ല, പക്ഷേ ഇത് കളക്ടർമാരുടെ ഇടയിൽ വളരെ തിരയപ്പെട്ട ഒരു തലക്കെട്ടായി മാറി, മത്സരാധിഷ്ഠിത ആഴം കാരണം റെട്രോ ഗെയിമിംഗ് ഇവന്റുകളിൽ ഇത് പ്രിയങ്കരമാണ്.

ഗോസ്റ്റ് ഇൻ ദി ഷെൽഃ സൈബർ പങ്ക് പ്ലേസ്റ്റേഷൻ

1997 ൽ, എക്സിക്ട് കോ. യഥാർത്ഥ പ്ലേസ്റ്റേഷൻ പ്ലേസ്റ്റേഷനായി ഫ്ളാറ്റിൽ ഗോസ്റ്റ് പുറത്തിറക്കി, മസമുനെ ഷിറോവിന്റെ മാംഗയുടെയും 1995 ലെ മമോറു ഒഷി സംവിധാനം ചെയ്ത ചിത്രത്തിന്റെയും ഒരു പരിവർത്തനം. ചിത്രത്തിന്റെ തന്ത്രം പിന്തുടരുന്നതിനുപകരം, ഗെയിം കളിക്കാരെ ഫുചികൊമയുടെ നിയന്ത്രണത്തിലാക്കി, സെക്ഷൻ 9 ഉപയോഗിക്കുന്ന സ്പൈഡർ പോലുള്ള പിന്തുണാ ടാങ്ക്. ദൌത്യങ്ങളിൽ പൂർണ്ണമായും 3D പരിതസ്ഥിതികൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുകയും ശത്രു സിസ്റ്റങ്ങളിൽ ഹാക്ക് ചെയ്യുകയും മറ്റ് മെക്കുകളുമായും സുരക്ഷാ സേനകളുമായും പോരാടുകയും ചെയ്തു. മൂന്നാം വ്യക്തി കാഴ്ചപ്പാടിൽ സ്കെയിൽ ഒരു വികാരവും ലംബതയും നൽകി, അത് ചിത്രത്തിന്റെ സൈബർ പങ്ക് നഗരപ്രകൃതികളുമായി പൊരുത്തപ്പെട്ടു.

ഷെല്ലിലെ ഗോസ്റ്റ്ഃ0 എന്ന ചിത്രത്തിന്റെ അന്തരീക്ഷം ഗെയിം ശ്രദ്ധേയമായി നന്നായി പകർത്തി. ടോഷിയോ മുറൈ രചിച്ച സൌണ്ട് ട്രാക്ക്, വ്യാവസായിക താളങ്ങളുമായി അംബാബിന്റ് ഇലക്ട്രോണിക് ട്രാക്കുകൾ മിശ്രിതമാക്കി, ചിത്രത്തിന്റെ സ്കോറിനെ അനുനയിപ്പിച്ചു. ഹാർഡ്വെയർ പരിമിതപ്പെടുത്തിയെങ്കിലും എഫ്എംവി കട്ട്സ്ചെനുകൾ ഷിറോവിന്റെ ആർട്ട് സ്റ്റൈലിനെ പരാമർശിക്കുന്ന റോട്ടോസ്കോപ്പ് ആനിമേഷൻ ഉപയോഗിച്ചു. ബ്രാഞ്ചിംഗ് മിഷൻ ഘടനയും അൺലോക്ക് ചെയ്യാവുന്ന വീഡിയോ ക്ലിപ്പുകളും പര്യവേക്ഷണത്തിനും ഒന്നിലധികം പ്ലേത്രൂട്ടുകൾക്കും പ്രതിഫലം നൽകി. പ്ലേസ്റ്റേഷനിൽ ഗോസ്റ്റ്ഃ3 എന്ന ചിത്രത്തിന് ഒരു ബ്ലോക്ക് ബസ്സ്റ്റർ വിൽപ്പന വിജയമുണ്ടായില്ലെങ്കിലും, പ്ലേസ്റ്റേഷനിൽ പ്ലേ ചെയ്യാവുന്നതാക്കാതെ പക്വറസ് തീമുകളും സങ്കീർണ്ണമായ മെക്കാനിക്സും കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന ആനിമി അഡാപ്റ്റേഷനുകൾ തെളിയിച്ചു.

കൌബോയ് ബെബോപ്പ്: ടുസിയോകു നോ സെറനേഡ് ഒരു നഷ്ടപ്പെട്ട എപ്പിസോഡ്

2005 ൽ പ്ലേസ്റ്റേഷൻ 2 ന്റെ പേരിൽ ജപ്പാനിൽ പുറത്തിറങ്ങിയ കോവ്ബോയ് ബെബോപ്പ്ഃ ട്സുയോകു നോ സെറനേഡ് (ഫ്ലറ്റ്ഃ 1) (ഫ്ലറ്റ്ഃ 2) എന്നറിയപ്പെടുന്ന കോവ്ബോയ് ബെബോപ്പ്ഃ സെറനേഡിന്റെ ഓർമ്മകൾ) സ്പൈക്ക് സ്പൈഗലിന്റെയും സംഘത്തിന്റെയും പ്രപഞ്ചത്തിൽ ഒരു പുതിയ കഥ അവതരിപ്പിച്ചു. മൂന്നാം വ്യക്തി നടപടി കാൽനടയായിയും സ്പേസ്ഷിപ്പ് നായകയുദ്ധി വിഭാഗങ്ങളും തമ്മിൽ ഗെയിം മാറി മാറിയിരുന്നു, ഇവ രണ്ടും കളിക്കാർക്ക് വിഭവങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാനും ശത്രു പാറ്റേണുകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടാനും ആവശ്യമായിരുന്നു. പരമ്പരയെ പരിചയമുള്ള ഒരാൾ എഴുതിയ കഥ, കാണാതായ ഒരു എപ്പിസോഡ് പോലെ തോന്നി, ഷോയുടെ സ്വഭാവ സവിശേഷമായ മിശ്രിതം, നർമ്മം, ദുഃഖം, ദാർശനിക പ്രതിഫലനം എന്നിവയുമായി.

ജാപ്പനീസ് പതിപ്പിലെ വോയ്സ് കാസ്റ്റിൽ ഒറിജിനൽ അഭിനേതാക്കളും, യോകോ കാനോയുടെ സംഗീതം എല്ലായിടത്തും ഉണ്ടായിരുന്നു, ഗെയിമിൽ ബീബോപ്പ് ജാസ് ശൈലിക്ക് വിശ്വസ്തരായ യഥാർത്ഥ രചനകളും ഉണ്ടായിരുന്നു. സെൽ ഷേഡഡ് വിഷ്വലുകൾ ആനിമേഷന്റെ കലാ ശൈലി അനുകരിക്കാൻ ശ്രമിച്ചു, പ്ലേസ്റ്റേഷൻ 2 ന്റെ ഹാർഡ്വെയർ വിശ്വസ്തത പരിമിതപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, കഥാപാത്ര മോഡലുകളും പരിതസ്ഥിതികളും ഉറവിട മെറ്റീരിയലിന് വിശ്വസ്തരായിരുന്നു. സിയോകു നോ സെറനേഡ് ജപ്പാനിൽ പുറത്ത് ഒരിക്കലും പുറത്തിറങ്ങിയില്ല, പക്ഷേ ഒരു ലൈസൻസുള്ള ഗെയിമിന് എങ്ങനെ ഒരു ഫ്രാഞ്ചൈസിന്റെ പുരാവസ്തുവിനെ വിപുലീകരിക്കാമെന്നും തൃപ്തികരമായ ഒരു സംവേദനാത്മക അനുഭവം നൽകുന്നുവെന്നും ഇത് ഒരു പ്രധാന ഉദാഹരണമാണ്.

നെയോൺ ജെനിസിസ് എവിഗെലിഒന്: ശനിയുടെ മനഃശാസ്ത്രപരമായ പരീക്ഷണങ്ങൾ

ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 നെയോൺ ജനീസ് എവിഗലിയോൺ ഗെയിം ഡെവലപ്പർമാർക്ക് ഒരു സവിശേഷ വെല്ലുവിളി ഉയർത്തിഃ മനഃശാസ്ത്രപരമായ ആഴവും തത്ത്വചിന്താ ഡയലോഗും സങ്കീർണ്ണമായ പ്രതീക ബന്ധങ്ങളും ഉള്ള ഒരു പരമ്പരയെ എങ്ങനെ സംവേദനാത്മക രൂപത്തിലേക്ക് വിവർത്തനം ചെയ്യാം. സിഡി അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള സംഭരണവും എഫ്എംവി പിന്തുണയും ഉള്ള സെഗാ സതൂൺ ഈ ചുമതലയ്ക്കുള്ള ഒരു അനുയോജ്യമായ പ്ലാറ്റ്ഫോമാണ്. 1997 ൽ പുറത്തിറങ്ങിയ നെയോൺ ജനീസ് എവിഗലിയോൺഃ കാമുകി ഓഫ് സ്റ്റീൽ [ഫ്ളാറ്റ്ഃ 3 ], ഒരു വിഷ്വൽ നോവലും സിമുലേഷൻ ഹൈബ്രിഡും ആയിരുന്നു. ഗെയിം ഗെയിം സീരീസ് കാനോണുമായി വൈരുദ്ധ്യമില്ലാതെ വിപുലീകരിക്കുന്ന സംഭാഷണം, ഒന്നിലധികം അവസാനങ്ങൾ, ആനിമേഷൻ കട്ട്സ്ചെനുകൾ എന്നിവ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

ശനിയുടെ മറ്റൊരു ശനിയുടെ ശീർഷകം, നെയോൺ ജനീസ് എവിഗേലിയൻഃ 2nd ഇംപ്രഷൻ, ഷിഞ്ചിയുടെ മനസ്സിനെ കൂടുതൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ ആഴത്തിൽ

കൺസോൾ തലമുറകളും അവയുടെ ആക്ടിവിറ്റിക്കുള്ള സ്വാധീനവും

ഓരോ കൺസോൾ തലമുറയുടെയും ഹാർഡ്വെയർ ശേഷികൾ ഡവലപ്പർമാർ ആനിമേഷൻ പരിഷ്കാരങ്ങളെ എങ്ങനെ സമീപിച്ചുവെന്ന് രൂപപ്പെടുത്തി. ഈ നിയന്ത്രണങ്ങൾ മനസിലാക്കുന്നത് ചില ഗെയിമുകൾ വിജയകരമായി പ്രവർത്തിച്ചതും മറ്റുള്ളവയ്ക്ക് കുറവായതും എന്തുകൊണ്ടെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.

16-ബിറ്റ് യുഗം: സൂപ്പർ എൻഇഎസ്, സെഗാ ജനെസിസ്

16-ബിറ്റ് കാലഘട്ടത്തിൽ, പരിമിതമായ സംഭരണവും വേഗത്തിലുള്ള ആക്സസ് സമയവും വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന കാർട്രിജുകളുമായി ഡവലപ്പർമാർ പ്രവർത്തിച്ചു. ഇത് സ്പ്രൈറ്റ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഗ്രാഫിക്സും കംപ്രസ് ചെയ്ത ഓഡിയോയും ഇഷ്ടപ്പെട്ടു. സമ്പന്നമായ വർണ്ണ പാലറ്റുകളുള്ള വലിയ, വിശദമായ സ്പ്രൈറ്റുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിൽ സൂപ്പർ എൻഇഎസ് മികവ് പുലർത്തി, സ്ക്രീനിൽ ഒരേസമയം 256 നിറങ്ങൾ വരെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിന് നന്ദി. ഡ്രാഗൺ ബോൾ സിഡ്ഃ സൂപ്പർ ബട്ടഡൻ, സൈലർ മൂൺഃ മറ്റൊരു കഥ എന്നിവ പോലുള്ള ഗെയിമുകൾ ആ കഴിവ് ഉപയോഗിച്ചു. ഒന്നിലധികം ആനിമേഷൻ ഫ്രെയിമുകളുള്ള കഥാപാത്രങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കാൻ ഇത് അവർക്ക് ഒരു ഫ്ലൂയിഡിറ്റി നൽകി ആനിമേഷന്റെ ചലനത്തെ ഏകീകരിക്കുന്ന ഒരു ഫ്ലൂയിഡിറ്റി. സൂപ്പർ എൻഇഎസ് കൂടാതെ മോഡ് 7 പിന്തുണയ്ക്കുന്നു, ഒരു ഗ്രാഫിക്സ് മോഡ്, അത് പശ്ചാത്തലങ്ങൾ തിരിക്കാനും സ്കെല്ലുചെയ്യാനും കഴിയും, ഇത് ചില റേസിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ പറക്കുന്ന സീക്വൻസുകളിൽ ഉപയോഗ

സെഗ ജെനസിസിന് വേഗതയേറിയ പ്രോസസർ ഉണ്ടായിരുന്നു, ഇത് വേഗത്തിൽ സ്ക്രോളിംഗ് ചെയ്യുന്നതും ഒന്നിലധികം ചലിക്കുന്ന വസ്തുക്കളും ഉള്ള ആക്ഷൻ-heavy ടൈറ്റിലുകൾക്ക് കൂടുതൽ അനുയോജ്യമാക്കുന്നു. യു യു ഹാകുഷോഃ മാക്കിയോ ടോയിറ്റ്സെൻ ഇത് പൂർണ്ണമായി പ്രയോജനപ്പെടുത്തി, കുറഞ്ഞ വേഗതയോടെ നാല് കളിക്കാരെ ഒരേസമയം പിന്തുണയ്ക്കുന്നു. സൂപ്പർ എൻഇഎസിന് സമാനമായ ഒരു പരിമിതമായ കളർ പാലറ്റും ജെനസിസിന് ഉണ്ടായിരുന്നു, ഇത് ചിലപ്പോൾ കഠിനമായ സ്പ്രിറ്റുകളിലേക്ക് നയിച്ചു, പക്ഷേ ട്രെസറിലെ പോലുള്ള വിദഗ്ദ്ധ കലാകാരന്മാർക്ക് ഈ പരിമിതിക്ക് ചുറ്റും പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും. ദൃശ്യപരമായി ശ്രദ്ധേയമായ ഗെയിമുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ. രണ്ട് കൺസോളുകളും ആനിമി ലൈസൻസുള്ള ടൈറ്റിലുകൾ അവരുടെ ടെലിവിഷൻ എതിരാളികളെപ്പോലെ കാണാനും ശബ്ദിക്കാനും ആഗ്രഹിച്ചു. ഭാവി തലമുറകൾക്കായി ബാർ ഉയർത്തുന്നു.

32/64-ബിറ്റ് ലീപ്പ്ഃ പ്ലേസ്റ്റേഷൻ, സാതുർൺ, നിന്റേൻഡോ 64

പ്ലേസ്റ്റേഷൻ, സെഗാ സാത്തൺ എന്നിവയിലെ ഡിസ്ക് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള മീഡിയയിലേക്കുള്ള മാറ്റം ഉൽപാദന മൂല്യത്തിൽ ഗണ്യമായ വർദ്ധനവ് സാധ്യമാക്കി. പൂർണ്ണ ചലന വീഡിയോ സീക്വൻസുകൾ ഇപ്പോൾ ഉൾപ്പെടുത്താൻ കഴിയും, ഇത് ഡവലപ്പർമാർക്ക് ആനിമേഷനിൽ നിന്നുള്ള മുഴുവൻ രംഗങ്ങളും കട്ട്സ്ചെനുകളായി പുനർനിർമ്മിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു. സിഡി-ഗുണനിലവാരമുള്ള ഓഡിയോ അർത്ഥമാക്കുന്നത് ഒറിജിനൽ വോയ്സ് ആക്ടിംഗ് ട്രാക്കുകളും ഓർക്കസ്റ്റൽ സൌണ്ട്ട്രാക്കുകളും കംപ്രഷൻ ആർട്ടിഫാക്റ്റുകൾ ഇല്ലാതെ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും എന്നാണ്. ഇത് ഷെല്ലിലെ ഗോസ്റ്റ്, എഫ്എൽടിഃ 2 എന്നിവ പോലുള്ള ഗെയിമുകൾക്ക് സാത്തൺ ശീർഷകങ്ങൾ മുമ്പുണ്ടായിരുന്നതിനേക്കാൾ ആനിമേഷൻ അനുഭവത്തോട് കൂടുതൽ അടുത്താണ്.

ജപ്പാനിൽ പ്രത്യേകിച്ചും, സത്രൂൺ ആനിമേഷനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള വിഷ്വൽ നോവലുകളുടെയും സ്ട്രാറ്റജി ഗെയിമുകളുടെയും ഒരു കേന്ദ്രമായി മാറി. അതിന്റെ ഡ്യുവൽ സിപിയു ആർക്കിടെക്ചർ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ സങ്കീർണ്ണമായിരുന്നു, പക്ഷേ ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ഈ വിഭാഗങ്ങളിൽ സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന ലെയർഡ് 2 ഡി ഗ്രാഫിക്സ് കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ ഇതിന് കഴിയും. പ്ലേസ്റ്റേഷൻ, അതിന്റെ ഏകീകൃത 3 ഡി പൈപ്പ്ലൈൻ ഉപയോഗിച്ച്, ഷെല്ലിലെ ഫ്ള്ടിഃ0 ഗോസ്റ്റ്, മാക്രോസ് പ്ലസ് എന്നിവ പോലുള്ള ഷോകളുടെ ക്രമീകരണങ്ങൾ സിമുലേറ്റ് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന ബഹുഭുജ പരിതങ്ങളിലേക്ക് അനുവദിച്ചു. കാർട്ട്രിഡ്ജ് ഫോർമാറ്റുള്ള നിൻടെൻഡോ 64, അനിമേഷൻ ലൈസൻസ് ഗെയിമുകൾ ലഭിച്ചു, പക്ഷേ ഫ്ള്ടിഃ 4 മിഷ്ഫീഫേഴ്സ് (ട്രെസർ വീണ്ടും വികസിപ്പിച്ചെ) പോലുള്ള കുറച്ച് ടൈറ്റിലുകൾക്ക് ഗെയിമിനെ എങ്ങനെ സ്വാധീനിക്കാൻ കഴിയും എന്ന് കാണിച്ചു, ഗെയിം ഒരു സംവിധാനം ആപ്റ്റാക്ഷൻ അല്ല

പ്ലേസ്റ്റേഷൻ 2 റെനസ്സൻസ്

2000 ൽ പ്ലേസ്റ്റേഷൻ 2 എത്തി, അത് വേഗത്തിൽ ആനിമേഷൻ ഗെയിമുകളുടെ പ്രധാന പ്ലാറ്റ്ഫോമായി മാറി. വിഡിഡി ഡ്രൈവ് 4.7 ജിബി സ്റ്റോറേജ് വാഗ്ദാനം ചെയ്തു, വിപുലമായ എഫ്എംവി സീക്വൻസുകൾ, ഒന്നിലധികം ഭാഷകളിൽ വോയ്സ് ആക്ടിംഗ്, ഉയർന്ന മിഴിവുള്ള ടെക്സ്ചറുകൾ എന്നിവയ്ക്കായി മതിയായിരുന്നു. തത്സമയ 3 ഡി പരിതസ്ഥിതികളിൽ 2 ഡി ആനിമേഷൻ അനുകരിക്കാൻ കഴിയുന്ന സെൽ ഷേഡ് ഗ്രാഫിക്സ് റെൻഡർ ചെയ്യാൻ എമോഷൻ എഞ്ചിൻ പ്രോസസ്സർക്ക് കഴിഞ്ഞു. 2002 ൽ ആരംഭിച്ച ഡ്രാഗൺ ബോൾ സിഃ ബുഡോകായ് സീരീസ് സെൽ ഷേഡിംഗ് 3 ഡി പ്രതീക മോഡലുകൾക്ക് എങ്ങനെ 3 ഡി പ്രതീകങ്ങൾ ആനിമേഷനിൽ നിന്ന് പുറത്തുകടന്നതായി കാണിക്കാൻ കഴിയും എന്ന് കാണിച്ചു.

PS2 ന്റെ ഇൻസ്റ്റാൾ ബേസ് വൻതോതിൽ ആയിരുന്നു, ഇത് പടിഞ്ഞാറൻ വിപണികളിലേക്ക് നൈക്ക് ആനിമേഷൻ പ്രോപ്പർട്ടികൾ കൊണ്ടുവരാൻ പ്രസാധകർക്കും ആത്മവിശ്വാസം നൽകി. കോവ്ബോയ് ബെബോപ്പ്ഃ ട്സിയോകു നോ സെറനേഡ്, ഫ്ളാറ്റ് 3: ഫുൾമെറ്റൽ അൽക്കെമിസ്റ്റ്, ബ്രോക്ക്ഡ് ഏഞ്ചൽ എന്നിവ ജപ്പാനിൽ നിന്ന് പ്രേക്ഷകരെ കണ്ടെത്തിയ ഒന്നായിരുന്നു. ഇൻഫെക്ഷൻഃ ജപ്പാനിൽ നിന്ന് പുറത്ത് ചില ടൈറ്റലുകളിലും ഓൺലൈൻ പ്ലേ പിന്തുണയ്ക്കുന്നുണ്ടെങ്കിലും ഇൻഫ്രാസ്ട്രക്ചർ ഇപ്പോഴും വികസിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുകയായിരുന്നു. പിഎസ് 2 കാലഘട്ടം ആനിമേഷൻ പരിവർത്തനങ്ങൾക്ക് ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള ഒരു അടയാളം സൃഷ്ടിച്ചു, അത് തുടർന്നുള്ള കാലഘട്ടത്തിൽ ക്രിയേറ്റീവ് ഫോഴ്സ് റിയലിസത്തെക്കാൾ ക്രിയേറ്റീവ് പ്രശ്ന പരിഹാരത്തെ പ്രോത്സാഹിപ്പിച്ചതിനാൽ.

Platform Key Anime Game Examples Technical Advantage
Super NES Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access
Sega Genesis Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Fast processor, four-player support, smooth scrolling
Sega Saturn Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture
PlayStation Ghost in the Shell 3D polygon rendering, branching paths, video playback
PlayStation 2 Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support

നിലനിൽക്കുന്ന ഡിസൈൻ പാഠങ്ങൾ

90 കളിലെ മികച്ച ആനിമേഷൻ കൺസോൾ ഗെയിമുകൾ അവരുടെ ഉറവിട മെറ്റീരിയലിന്റെ ജനപ്രീതിയിൽ മാത്രം സംതൃപ്തരായിരുന്നില്ല. അവർ ആധുനിക ഗെയിം വികസനത്തെ ജ്യാനറുകളിലുടനീളം അറിയിക്കുന്ന ഡിസൈൻ ആശയങ്ങൾ അവതരിപ്പിച്ചു.

കാലാതീതമായ ഒരു മാധ്യമമായി സ്പ്രൈറ്റ് ആർട്ട്

16 ബിറ്റ് കാലഘട്ടത്തിലെ കൈ പിക്സൽ സ്പ്രിറ്റുകൾ കാഴ്ചപരമായി ആകർഷകമായി തുടരുന്നു, കാരണം കലാകാരന്മാർ അവരുടെ സുപ്രധാന ദൃശ്യ ഘടകങ്ങളിലേക്ക് പ്രതീകങ്ങൾ കുറയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഓരോ പിക്സലും വ്യക്തിത്വത്തെക്കുറിച്ചോ ശക്തി നിലയെക്കുറിച്ചോ വൈകാരിക അവസ്ഥയെക്കുറിച്ചോ എന്തെങ്കിലും ആശയവിനിമയം നടത്തേണ്ടതുണ്ട്. ഗോകുവിന്റെ ചാരമുടി ഏത് കോണിൽ നിന്നും തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും, സായർ മൂണിന്റെ കുതിരക്കുട്ടിയും ബ്രോഷും ഉടൻ തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും, യുസുക്കെയുടെ ലെതർ ജാക്കറ്റും പച്ചമുടിയും നാല് കളിക്കാരുടെ പോരാട്ടത്തിൽ പോലും വ്യത്യസ്തമായിരുന്നു. ഈ ലളിതമാക്കൽ ശാസ്ത്രം ആദ്യകാല 3D മോഡലുകൾ ചെയ്യുന്ന രീതിയിൽ പ്രായമാകാത്ത കലയിലേക്ക് നയിച്ചു. ആധുനിക ഇൻഡി ഗെയിമുകൾ പോലുള്ള സെലെസ്റ്റീൽ ക്വാർട്ടർസ്റ്റിന് ഇരുപത് വർഷങ്ങൾക്ക് ശേഷം ഇപ്പോഴും പുതുമയും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതുമായ ഒരു അനുഭവം അനുഭവിക്കാൻ കഴിയും എന്ന് തെളിയിക്കുന്നു.

ബട്ടൺ മാഷിംഗിന് അപ്പുറം തന്ത്രപരമായ യുദ്ധ സംവിധാനങ്ങൾ

90 കളിലെ പല മികച്ച ആവർത്തനങ്ങളും അവരുടെ പോരാട്ട സംവിധാനങ്ങളിലേക്ക് ആഴത്തിൽ ലെയർ ചെയ്തു, ഇത് ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ആസൂത്രണം ചെയ്തു. സൈലർ മൂൺഃ മറ്റൊരു കഥ [[ഫ്ലറ്റ്ഃ 1]] കളിക്കാരെ അനുബന്ധ കഴിവുകളുള്ള ടീമുകൾ കെട്ടിപ്പടുക്കാനും ആക്രമണങ്ങളെ പരമാവധി ഫലത്തിനായി ബന്ധിപ്പിക്കാനും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ആരോഗ്യവും മാജിക് ബാർ സംവിധാനവും ഉപയോഗിച്ചു. [[ഫ്ലറ്റ്ഃ 2]] ഷെല്ലിലെ ഗോസ്റ്റ്[[ഫ്ലറ്റ്ഃ 3]] കളിക്കാരെ വെടിയുണ്ടകൾ, ആയുധ സമഗ്രത, ഫുചികോമയ്ക്കുള്ള വൈദ്യുതി ഉപഭോഗം എന്നിവ നിയന്ത്രിക്കേണ്ടതുണ്ട്, ഓരോ ദൌത്യവും വിഭവ വിഹിതമായി മാറ്റുന്നു. [[ഫ്ലറ്റ്ഃ 4]] ഡ്രാഗൺ ബോൾ Z: സൂപ്പർ ബോട്ടോൺ[[ഫ്ലറ്റ്ഃ 5]] കളിക്കാർക്ക് ഒരു സമയാധിഷ്ഠിത കോംബോ സിസ്റ്റം ആവശ്യമാണ് ബീം കൂട്ടിയിടനങ്ങളും ഡൌജുകളും. ഈ മെക്കാനിക്സ് കളിക്കാർക്ക് സ്വന്തം നിബന്ധനങ്ങളിൽ ഇടപെടാൻ ആവശ്യമായിരുന്നു, ഇത് അവരെ അനിമി പര

മിനി ഗെയിമുകളിലൂടെയും അൺലോക്കുചെയ്യാവുന്നവയിലൂടെയും വീണ്ടും പ്ലേ ചെയ്യാവുന്നതാണ്

കളി സമയം നീട്ടുന്നതിനും സമർപ്പിത ആരാധകരെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നതിനും, ഡവലപ്പർമാർ അവരുടെ ആനിമേഷൻ തലക്കെട്ടുകളിലേക്ക് മിനി-ഗെയിമുകളും അൺലോക്ക് ചെയ്യാവുന്ന ഉള്ളടക്കവും ഉൾപ്പെടുത്തി. കോവ്ബോയ് ബെബോപ്പിന്റെ സ്പേസ് ഡോഗ്ഫൈറ്റ് വിഭാഗങ്ങൾ ഓൺ-ഫുട്ട് ദൌത്യങ്ങളേക്കാൾ വ്യത്യസ്തമായ കഴിവുകൾ പരീക്ഷിക്കുന്ന ഒരു ബദൽ ഗെയിംപ്ലേ മോഡ് വാഗ്ദാനം ചെയ്തു. ഡ്രാഗൺ ബോൾ Z ന്റെ ലോക ടൂർണമെന്റ് മോഡുകൾ കളിക്കാർക്ക് AI അല്ലെങ്കിൽ സുഹൃത്തുക്കളുമായി ബ്രാക്കറ്റുകളായി മത്സരിക്കാൻ അനുവദിച്ചു. പുതിയ അരീനകളും കഥാപാത്ര വകഭേദങ്ങളും അൺലോക്ക് ചെയ്യുന്നു. സായ്ലർ മൂണിന്റെ പസിൽ വെല്ലുവിളികളും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഇനങ്ങളും കളിക്കാർക്ക് പൂർത്തിയാക്കിയ ഘട്ടങ്ങൾ പുനരവലോകനം ചെയ്യാൻ കാരണമായി. ആധുനിക ഓപ്പൺ-വേൾഡ് ഗെയിമുകളിൽ സെക്കൻഡറി പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഈ തത്ത്വചിന്ത സ്റ്റാൻഡേർഡായി മാറിയിരിക്കുന്നു, വിറ്റ്സർ 3 ടുപ്പ്ഃ 7 ടുപ്പ്ഃ 9 ടുപ്പ്ഃ 8

തുടരുന്ന പൈതൃകം

90 കളിലെ ആനിമേഷൻ കൺസോൾ ഗെയിമുകളുടെ സ്വാധീനം നൊസ്റ്റാൽജിയയ്ക്ക് അപ്പുറം വ്യാപിക്കുന്നു. ലൈസൻസുള്ള സ്വത്തുക്കൾ എങ്ങനെ ശ്രദ്ധയോടെയും ക്രിയാത്മകതയോടെയും അനുയോജ്യമാക്കാം എന്നതിന്റെ ഒരു ബ്ലോപ്രിന്റ് അവർ നൽകി. സമകാലിക ശീർഷകങ്ങളിൽ അവരുടെ ഡിസൈൻ തത്ത്വങ്ങൾ ഇപ്പോഴും പ്രതിധ്വനിക്കുന്നു.

ഫ്ളറ്റ്ഃ0 സൂപ്പർ ബൂട്ടൻ ഫ്ളറ്റ്ഃ5 എന്ന പേരിൽ ആരംഭിച്ച കോംബോ സിസ്റ്റങ്ങൾക്കും നാടകീയ അവതരണത്തിനും നേരിട്ട് കടപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഫ്ളറ്റ്ഃ0 എന്ന പേരിൽ അറിയപ്പെടുന്ന ഇന്നത്തെ ഡ്രാഗൺ ബോൾ ഫ്ളറ്റ്ഃ1 യുദ്ധ ഗെയിമുകൾ. ഫ്ളറ്റ്ഃ8 വ്യക്തിഗത പരമ്പരയിലെ ഡ്രാഗൺ ക്വസ്റ്റ് XI ന്റെ സെൽ-ഷേഡ് വിഷ്വലുകൾ, ഫ്ളറ്റ്ഃ9 പരമ്പരയിലെ ബന്ധം എന്നിവ ഫ്ളറ്റ്ഃ8 കഥാപാത്രിക പരീക്ഷണത്തിന്റെ അതേ കിണറിലാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്. ഇത് എവിഞ്ചിഗിളോൺ നോവലുകളെയും ഫ്ളറ്റ്:11 റോൾഡുകളെയും നയിച്ചു.

കളിക്കാർക്കും റെട്രോ പ്രേമികൾക്കും ഈ ടൈറ്റലുകൾ വെറും കലാസൃഷ്ടികൾ മാത്രമല്ല, ഇപ്പോഴും തൃപ്തികരമായ ഗെയിംപ്ലേ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന പ്രവർത്തനപരമായ കലാസൃഷ്ടികളാണ്. നെൻറ്റൻഡോ ഇ-ഷോപ്പ്, പ്ലേസ്റ്റേഷൻ സ്റ്റോർ തുടങ്ങിയ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളിൽ ഡിജിറ്റൽ റീ-ലീസുകളുടെ ഉയർച്ച ഈ ഗെയിമുകളിൽ ചിലത് വീണ്ടും ആക്സസ് ചെയ്യാൻ സഹായിച്ചിട്ടുണ്ട്, അതേസമയം ഫാൻ പരിഭാഷ പാച്ചുകൾ ആഗോള പ്രേക്ഷകർക്ക് ജപ്പാൻ-പ്രത്യേക ടൈറ്റലുകൾ തുറന്നു. എമുലേഷൻ കമ്മ്യൂണിറ്റികൾ യഥാർത്ഥ ഹാർഡ്വെയർ അനുഭവം സംരക്ഷിക്കുകയും ഗെയിമിംഗ് കൺവെൻഷനുകൾ പലപ്പോഴും യു യു യു ഹാകുഷോഃ മക്കിയോ ടോയിറ്റ്സെൻ, ഡ്രാഗൺ ബോൾ Z: സൂപ്പർഡോൺഃ ഫ്ളിയുഃ 7: 7 എന്നിവയ്ക്കായി ടൂർണമെന്റുകൾ നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

90 കളിലെ ആനിമേഷൻ കൺസോൾ ഗെയിമുകളുടെ പൈതൃകം ഒരു ദശകത്തിൽ മാത്രമായി പരിമിതപ്പെടുന്നില്ല. ഇത് ഭൂതകാലവും വർത്തമാനവും തമ്മിലുള്ള, ആനിമേഷനും ഇന്റററാക്ടീവിറ്റിയും തമ്മിലുള്ള, ഹാർഡ്വെയറിന്റെ നിയന്ത്രണങ്ങളും സ്രഷ്ടാക്കളുടെ അഭിലാഷങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ഒരു തുടർച്ചയായ സംഭാഷണമാണ്. ഒരു ആനിമേഷൻ ഒരു പ്ലേ ചെയ്യാവുന്ന അനുഭവമായി ആഡാപ്റ്റർ ചെയ്യുന്നതിനുള്ള അർത്ഥം ഈ ഗെയിമുകൾ നിർവചിച്ചു, ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷന്റെ ഊർജ്ജം, വികാരങ്ങൾ, ദൃശ്യ ശോഭം എന്നിവ പിടിച്ചെടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്ന എല്ലാ ആധുനിക തലക്കെട്ടുകളിലും അവയുടെ പ്രതിധ്വനങ്ങൾ അനുഭവിക്കാൻ കഴിയും. അവരുമായി വളർന്നവർക്ക് അവ വിലപ്പെട്ട ഓർമ്മകളായി തുടരുന്നു. പുനർവിതരണങ്ങളിലൂടെയും എമുലേഷനിലൂടെയും അവയെ കണ്ടെത്തുന്ന ഒരു പുതിയ തലമുറ കളിക്കാർക്ക്, മാധ്യമങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള അതിർത്തികൾ ലയിക്കുന്ന ഒരു സമയത്തേക്ക് അവർ ഒരു വിൻഡോ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, ഒരു ടെലിവിഷൻ സെറ്റുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു കൺസ