anime-history-and-evolution
പരമ്പരാഗത സിനിമയിൽ നിന്ന് ഡിജിറ്റലിലേക്ക് മാറ്റംഃ ചരിത്രപരമായ കാഴ്ചപ്പാട്
Table of Contents
കലയ്ക്കും സാങ്കേതികവിദ്യയ്ക്കും ഇടയിലുള്ള നൂറ്റാണ്ടിലേറെ നീണ്ട നൃത്തമാണ് അനിമേഷൻ വ്യവസായത്തിന്റെ ദൃശ്യഭാഷയെ രൂപപ്പെടുത്തിയത്. നിശബ്ദ സ്ക്രീനുകളിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന കറുപ്പും വെളുപ്പും ഷോർട്ട് ഫിലിമുകളിൽ നിന്ന് ഇന്നത്തെ 4K HDR സ്ട്രീമിംഗ് ഗ്ലാസുകൾ വരെ, ഉൽപാദന പൈപ്പ് ലൈൻ പൂർണ്ണമായും പുതുതായി കണ്ടുപിടിച്ചു. ഈ ലേഖനം ആ ചരിത്ര ചലനത്തെക്കുറിച്ച് പഠിക്കുന്നു, കൈകൊണ്ട് വരച്ച സെല്ലുകൾ ഡിജിറ്റൽ കമ്പോസിംഗിന് എങ്ങനെ വഴി നൽകി, കലാകാരന്മാർക്കും പ്രേക്ഷകർക്കും ഈ മാറ്റം എന്താണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്, പഴയതും പുതിയതുമായ ലയനം അനിമേഷന്റെ ഭാവി എങ്ങനെ നിർണ്ണയിക്കുന്നു.
അടിസ്ഥാനം വെക്കുന്നത്ഃ ഡിജിറ്റൽ യുഗത്തിനു മുമ്പുള്ള കാലം
ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷന്റെ കഥ ആരംഭിക്കുന്നത് ഹൈടെക് സ്റ്റുഡിയോയിൽ അല്ല, കട്ട്-പേപ്പർ, ക്യാഡ്ബോർഡ് ഡ്രോയിംഗുകൾ, ഇറക്കുമതി ചെയ്ത ക്യാമറകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് പരീക്ഷിക്കുന്ന ഒറ്റപ്പെട്ട കലാകാരന്മാരുമായി. ആദ്യകാല ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ, രണ്ട് മിനിറ്റ് നിശബ്ദ ഹ്രസ്വമായ നമകുറ ഗതാന (1917), ഇതിനകം തന്നെ ദശകങ്ങളായി മാധ്യമത്തെ നിർവചിക്കുന്ന പ്രധാന സ്വഭാവം തെളിയിച്ചുഃ പരിമിതമായ ബജറ്റുകൾക്ക് മുന്നിൽ വിഭവശേഷി. ഈ ആദ്യകാല പരീക്ഷണങ്ങൾ പടിഞ്ഞാറൻ പയനിയർമാർക്കായി കടപ്പെട്ടിരുന്നു എമിൽ കോൾ, വിൻസോർ മക്കെയ് തുടങ്ങിയവർ, എന്നാൽ അവർ ഒരു പ്രത്യേക ജാപ്പനീസ് കലാ രൂപത്തിനായി വിത്ത് നട്ടു.
1930 കളിൽ, യുദ്ധകാല പ്രചാരണം പോലുള്ള മോട്ടോറോസ് ദൈവിക കടൽ യോദ്ധാക്കൾ (1945) പോലുള്ള ചെറിയ ടീമുകൾക്ക് കൈകൊണ്ട് വരച്ച ഫ്രെയിമുകൾ ഉപയോഗിച്ച് എന്തുചെയ്യാൻ കഴിയുമെന്നതിന്റെ അതിരുകൾ നീട്ടി. എന്നിരുന്നാലും, യഥാർത്ഥ വ്യാവസായിക അടിത്തറ യുദ്ധാനന്തര വർഷങ്ങളിൽ സ്ഥാപിതമായി. 1956 ൽ, ടോയി ആനിമേഷൻ സ്ഥാപിതമായത് കിഴക്കൻ ഡിസ്നി ആകാനുള്ള വ്യക്തമായ ലക്ഷ്യത്തോടെയാണ്.
ആ റൂട്ട് സാമ്പത്തികമായി സുസ്ഥിരമല്ലെന്ന് തെളിഞ്ഞു. ഒസാമു തെജുക്കയുടെയും അദ്ദേഹത്തിന്റെ സ്റ്റുഡിയോ മ്യൂഷി പ്രൊഡക്ഷന്റെയും വരവോടെയാണ് യഥാർത്ഥ തിരിഞ്ഞുനോക്കൽ. 1963 ൽ തന്റെ മാംഗാ അസ്റ്റ്രോ ബോയ് ടിവിയിലേക്ക് കൊണ്ടുവരാൻ നിരാശരായ തെജുക്ക, മിക്കവാറും ബജറ്റില്ലാതെ, പരിമിതമായ ആനിമേഷൻ രീതി കോഡിഫൈ ചെയ്തു. കഥാപാത്രങ്ങളെ നിശബ്ദമായി സൂക്ഷിച്ച്, വായ മാത്രം ആനിമേഷൻ നടത്തുകയും ചക്രങ്ങൾ വീണ്ടും ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്തുകൊണ്ട്, മ്യൂഷി പ്രോയ്ക്ക് ആഴ്ചയിൽ 30 മിനിറ്റ് എപ്പിസോഡ് ഷൂറിംഗിൽ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിഞ്ഞു. ഈ സമീപനം ടിവി ആനിമി പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കിയത മാത്രമല്ല, അബദ്ധമായി അനിമയവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന സൌന്ദര്യാത്മക വ്യാകരണവും നാടക ഷോട്ടുകളും ചലനാത്മക ക്യാമറ ചലനങ്ങളും ശൈലാത്മകമായ അമിതവസ്തുക്കളും സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്തു.
സെൽ പൈപ്പ് ലൈനും അതിന്റെ മാസ്റ്റർപീസുകളും
അടുത്ത മുപ്പത്തിയഞ്ച് വർഷക്കാലം, സെൽ ആനിമേഷൻ ആയിരുന്നു പ്രധാന ഉൽപാദന രീതിഃ കൈകൊണ്ട് വരച്ച അസിറ്റേറ്റ് ഷീറ്റുകൾ പെയിന്റ് ചെയ്ത പശ്ചാത്തലങ്ങളിൽ ലെയർ ചെയ്യുകയും ഫ്രെയിം ഫ്രെയിം ഫോട്ടോഗ്രാഫി ചെയ്യുകയും ചെയ്തു. ഈ പ്രക്രിയ തൊഴിൽ തീവ്രവും പതുക്കെയുമാണ്. ഓരോ പ്രധാന ആനിമേറ്റർമാരുടെയും ഡ്രോയിംഗുകളും മഷി വഴി സെല്ലുകളിലേക്ക് കൈമാറി, ലൈൻ ആർട്ട് സംരക്ഷിക്കുന്നതിന് പിന്നിൽ രാസ പെയിന്റ് ഉപയോഗിച്ച് നിറം വരച്ചു, തുടർന്ന് ക്യാമറ റോളിംഗ് ചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ് സൂക്ഷ്മമായി പരിശോധിച്ചു. സ്റ്റുഡിയോകൾ വളരെ പ്രത്യേക തൊഴിൽ വിഭജനമാണ് വികസിപ്പിച്ചെടുത്തത്, സാകുഗ (കീ അനിമേഷൻ) സമൂഹം മുഴുവൻ എന്റർപ്രൈസസിന്റെയും ഹൃദയമിടിപ്പ് ആയി മാറി.
സെൽ കാലഘട്ടം അതിശയകരമായ വിഷ്വൽ നേട്ടങ്ങൾ സൃഷ്ടിച്ചു. കത്സുഹിറോ ഒട്ടോമോയുടെ അക്റ [1] ഫ്ല്ത്ഃ0 (1988) 160 000 സെൽസ് ഉപയോഗിച്ചതായി റിപ്പോർട്ടുണ്ട്, ഇത് സിനിമയുടെ ഏറ്റവും സങ്കീർണ്ണമായ സീക്വൻസുകളിൽ 24 ഫ്രെയിം സെക്കൻഡിൽ സുഗമമായ ചലനം അനുവദിച്ച ഒരു അഭൂതപൂർവമായ സംഖ്യയാണ്. സ്ഫോടനങ്ങളുടെ തിളക്കമുള്ള പ്രകാശവും ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം കൈകൊണ്ട് വരച്ച നഗര ഭൂപ്രകൃതികളും ഒരു ബെഞ്ച്മാർക്ക് സ്ഥാപിച്ചു. ഇന്ന് പോലും അനലോഗ് കരകൌശലത്തിന്റെ ഉന്നതമായി പരാമർശിക്കപ്പെടുന്നു. സമാനമായി, സ്റ്റുഡിയോ ഗിബ്ലിയുടെ ഉത്പാദനം, പ്രത്യേകിച്ചും ഹയാവോ മിയാസാക്കി, ഇസാവോ ടകായസാക് സംവിധാനം ചെയ്ത സിനിമകൾ, വിശദമായ രീതികൾ അവരുടെ പ്രകൃതിദത്ത പരിധിയിലേക്ക് തള്ളിവിടുന്നു, പരമ്പരാഗത ജലനിറം ശൈല പശ്ചാത്തലങ്ങളും ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പ്രകൃതിദത്തമായ ഘടകങ്ങളും സ്ക്രീനിൽ ശ്വസിക്കുന്ന
എന്നാൽ സെൽ സിസ്റ്റത്തിന്റെ ശക്തിയും ബലഹീനതയും അതിന്റെ ദുർബലതയും മറികടന്നു. പ്രേക്ഷകർക്ക് കൂടുതൽ ദൃശ്യപരത ആവശ്യപ്പെട്ടതോടെ ഉത്പാദനച്ചെലവ് കുതിച്ചുയർന്നു. ഭൌതിക കലയുടെ സംഭരണം ഒരു ലോജിസ്റ്റിക് പീഡനമായി മാറി, വിദേശഭാഷാ പ്രിന്റുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിന് അന്താരാഷ്ട്ര വിതരണം പലപ്പോഴും മാസ്റ്റർ എലമെന്റുകൾ നശിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ആനിമേ ആഗോളതലത്തിൽ നിലനിൽക്കുകയും വളരുകയും ചെയ്യണമെങ്കിൽ സാങ്കേതിക കുതിപ്പ് ഒഴിവാക്കാനാവാത്തതാണെന്ന് വ്യവസായം മനസ്സിലാക്കി.
ഡിജിറ്റൽ വിപ്ലവം സ്റ്റുഡിയോയിൽ ആക്രമണം നടത്തി
ഡിജിറ്റൽ സാങ്കേതികവിദ്യ ഒറ്റരാത്രികൊണ്ട് ആനിമിലേക്ക് കടന്നില്ല; അത് പിൻവാതിലിലൂടെ കടന്നുപോയി. 1980 കളുടെ തുടക്കത്തിൽ തന്നെ, കുറച്ച് സ്റ്റുഡിയോകൾ കമ്പ്യൂട്ടർ നിയന്ത്രിത ചലന ക്യാമറകളും ഡിജിറ്റൽ സ്കാനിംഗും പരീക്ഷിച്ചു, പക്ഷേ 1990 കളുടെ മധ്യത്തിൽ ഡിജിറ്റൽ പെയിന്റ്, കമ്പോസിംഗ് സോഫ്റ്റ്വെയർ എന്നിവയുടെ ഉയർച്ചയോടെ നിർണായകമായ ഒരു തിരിവാണ് വന്നത്. പെട്ടെന്നു തന്നെ, ഏറ്റവും വിരസവും ചെലവേറിയതുമായ ഘട്ടങ്ങൾ സെൽ പെയിന്റിംഗ്, ക്യാമറ പ്രവർത്തനം, ഒപ്റ്റിക്കൽ ഇഫക്റ്റുകൾ എന്നിവയ്ക്ക് ചെലവിന്റെ ഒരു ഭാഗത്ത്, അനലോഗ് ഉപകരണങ്ങൾക്ക് പൊരുത്തപ്പെടാൻ കഴിയാത്ത കൃത്യതയുടെ ഒരു തലത്തിൽ ചെയ്യാൻ കഴിയും.
ജപ്പാനിലെ സ്വന്തം ടൂൾ മേക്കർമാർ നിർണായക പങ്ക് വഹിച്ചു. സെൽസിസ് വികസിപ്പിച്ചെടുത്ത 1993 ൽ ആദ്യമായി പുറത്തിറങ്ങിയ RETAS! Pro സ്യൂട്ട് വ്യവസായത്തിന്റെ വർക്ക്ഹോഴ്സ് ആയി മാറി. സ്കാൻ ചെയ്യാനും ലൈൻ പ്രോസസ്സിംഗിനും ട്ട്രാസ്മാൻ, ഡിജിറ്റൽ കളറിംഗിനും പെയിന്റ്മാൻ, കോർറററ്റസ്, കയറ്റുമതിക്കും റെൻഡർഡോഗ് എന്നീ മൊഡ്യൂളുകൾ പരമ്പരാഗത പൈപ്പ്ലൈൻ മിറർ ചെയ്തു. 1990 കളുടെ അവസാനത്തോടെ, 90% ഓളം ആഭ്യന്തര സ്റ്റുഡിയോകൾ RETAS! Pro സ്വീകരിച്ചു. യഥാർത്ഥ കീ ഫ്രെയിമുകളുടെ കൈകൊണ്ട് വരച്ച സ്വഭാവം സംരക്ഷിക്കുമ്പോൾ ഫലപ്രദമായി ഡിജിറ്റൈസ് ചെയ്തു. ഈ പരിവർത്തനത്തിന് കാരണമായ ഉപകരണങ്ങൾ പരിശോധിക്കാൻ ഔദ്യോഗിക RETAS! ProFLT:1 സൈറ്റ് കാണുക.
1995 ലെ തിരിവുകൾഃ ഫ്ളാറ്റ്ഃ0
മാമോറു ഒഷിയിയുടെ ഗോസ്റ്റ് ഇൻ ഷെൽ (1995) ഡിജിറ്റൽ ആനിമേഷന്റെ വരവ് പ്രഖ്യാപിച്ച സിനിമയായി പലപ്പോഴും ഉദ്ധരിക്കപ്പെടുന്നു, എന്നിരുന്നാലും പ്രസ്താവനയ്ക്ക് ന്യൂനത ആവശ്യമാണ്. സിനിമ ഇപ്പോഴും അടിസ്ഥാനപരമായി കൈകൊണ്ട് വരച്ചിരുന്നു, പക്ഷേ ഡിജിറ്റൽ കമ്പോസിറ്റിംഗിന്റെ വിപുലമായ ഉപയോഗം, തെർമോപ്റ്റിക് കാമുഫ്ലേജ് സീക്വൻസുകൾക്കുള്ള സിജിഐ, ഡിജിറ്റലായി സൃഷ്ടിച്ച പശ്ചാത്തല ഘടകങ്ങൾ എന്നിവ മുമ്പ് ഒരിക്കലും കാണാത്ത ഒരു മിശ്രിതം സൃഷ്ടിച്ചു. മോട്ടോക്കോ കുസാനാഗിയുടെ ശരീരം പച്ച നിറമുള്ള ഡാറ്റാ മാട്രിക്സിനെതിരെ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്ന പ്രശസ്തമായ ഓപ്പറേറ്റിക് ക്രെഡിറ്റുകൾ, ഒപ്റ്റിക്കൽ പ്രിന്ററുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വിലകുറഞ്ഞതായിരുന്നു. ഡിജിറ്റൽ ഉപകരണങ്ങൾ ആ ഐക്കോണിക് സീക്വൻസി സാധ്യമാക്കി, സിനിമയ്ക്ക് അതിന്റെ സൈബർ പങ്ക് തീമുകളുമായി പൊരുത്തുന്ന ഒരു ഭാവിശൈലി നൽകി.
1990 കളുടെ അവസാനത്തിൽ, ഡിജിറ്റൽ പെയിന്റ് സെൽ പെയിന്റിംഗിനെ അതിവേഗം മാറ്റി. പോക്കിയോൺ (1997), ഡ്രാഗൺ ബോൾ ജിടി (1996) എന്നിവ പോലുള്ള ഷോകൾ മധ്യനിർമ്മാണത്തിലേക്ക് മാറുന്ന ആദ്യ ദീർഘകാല ടിവി സീരീസുകളിൽ ഒന്നായിരുന്നു. അക്കാലത്തെ ആരാധകർ ശുദ്ധവും സ്ഥിരവുമായ നിറങ്ങളും സെൽ പൊടി കലകളുടെ അപ്രത്യക്ഷവും ശ്രദ്ധിച്ചു, പക്ഷേ അൽപ്പം കഠിനവും ഓർഗാനിക് രൂപവത്കരണവും. ഡിജിറ്റലിനെ സ്വീകരിക്കുന്ന വ്യവസായം പ്രായോഗികമായിരുന്നുഃ ഒരു ഡിജിറ്റൽ കളറിസ്റ്റിന് തെറ്റുകൾ തൽക്ഷണം ശരിയാക്കാനും ഒരു ക്ലിക്കിലൂടെ പാലറ്റുകൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാനും ഫയലുകൾ ബാക്കപ്പ് ചെയ്യാനും കഴിയും. പ്രായവുമായി മഞ്ഞ നിറമുള്ള കത്തിക്കാനാകാത്ത സെല്ലുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി.
ഡിജിറ്റൽ പരിവർത്തനത്തിലെ സുപ്രധാന ഘട്ടങ്ങൾ
പൂർണമായും ഡിജിറ്റൽ ഉല് പ്പാദനത്തിലേക്കുള്ള പാത ഒരു കൂട്ടം സാങ്കേതികവും കലാപരവുമായ പുരോഗതികളാൽ അടയാളപ്പെടുത്തിയിരുന്നു.
- 1997: പ്രിൻസിസ് മോണോനോക്ക്ഃ സ്റ്റുഡിയോ ഗിബ്ലി ചിത്രത്തിന്റെ ഏകദേശം 10% ഷോട്ടുകൾക്കായി ഡിജിറ്റൽ പെയിന്റ് സ്വീകരിച്ചു. പ്രധാനമായും പാളികൾക്കും ഇഫക്റ്റുകൾക്കും വേണ്ടി. ഓരോ ഫ്രെയിമും കൈപ്പത്തി വരയ്ക്കാതെ തന്നെ ഹായോ മിയാസാക്കിക്ക് തന്റെ ഒപ്പ് ചൂട് നിലനിർത്താൻ കഴിയുമെന്ന് തെളിയിക്കുന്ന ഒരു ജാഗ്രത പരിശോധനയായിരുന്നു ഇത്.
- ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 2000 രക്തംഃ അവസാന വാമ്പയർഃ ഫ്ളാറ്റ്ഃ2 പലപ്പോഴും ഡിജിറ്റൽ ഉപകരണങ്ങളുമായി നിർമ്മിച്ച ആദ്യത്തെ ആനിമേഷൻ സിനിമയായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു, ഇത് കൈകൊണ്ട് വരച്ച കീ ആനിമേഷനെയും ഡിജിറ്റൽ കളറിംഗിനെയും വിപുലമായ സിജിഐ ഘടകങ്ങളെയും സംയോജിപ്പിച്ചു. അതിന്റെ ഇരുണ്ട, അന്തരീക്ഷ പാലറ്റ് ഡിജിറ്റൽ ഭീതിയും സൂക്ഷ്മതയും പൊരുത്തപ്പെടുത്തുമെന്ന് തെളിയിച്ചു.
- 2004 ഗോസ്റ്റ് ഇൻ ദി ഷെൽ 2: ഇന്നൊണൻസ്: ഒഷി 2 ഡി, 3 ഡി എന്നിവയുടെ വിവാഹം പുതിയ ഉയരങ്ങളിലേക്ക് നയിച്ചു. വീഡിയോ ഗെയിം എഞ്ചിനുകളിൽ നിന്ന് പിൻവലിച്ച 3 ഡി പശ്ചാത്തലങ്ങൾ, ഡിജിറ്റൽ പാവകൾ, തത്സമയ റെൻഡറിംഗ് പരീക്ഷണങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച്.
- ഫ്ളോട്ടോ ഷിങ്കായ് ന്റെ തീവ്രമായ വിശദമായ പശ്ചാത്തലങ്ങൾ, മിക്കവാറും പൂർണ്ണമായും ഡിജിറ്റൽ പെയിന്റിലും ഫോട്ടോഗ്രാഫിക് റഫറൻസിലും സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടത്, ഒരു സിംഗിൾ ആർട്ടിസ്റ്റ് സമീപനം മുഴുവൻ പരമ്പരാഗത പശ്ചാത്തല ടീമുകളുമായി മത്സരിക്കാമെന്ന് കാണിച്ചു. വെളിച്ചത്തിന്റെയും മഴയുടെയും ഫോട്ടോറിയലിസ്റ്റിക് ഇടപെടൽ ഡിജിറ്റൽ സൌന്ദര്യശാസ്ത്രത്തിന്റെ ഒരു ബെഞ്ച്മാർക്കായി മാറി.
2000 കളുടെ മധ്യത്തോടെ, ടിവി പ്രൊഡക്ഷൻ ലൈനിൽ സെൽ ഫലത്തിൽ അപ്രത്യക്ഷമായി. നറുട്ടോ, ഫ്ളാറ്റ് 1, വൺ പീസ്, ഫ്ളാറ്റ് 4, ബ്ലീച്ച് തുടങ്ങിയ ദീർഘകാല ഫ്രാഞ്ചൈസികൾ ഇപ്പോൾ ഡിജിറ്റലായി ജനിച്ചു, ഇത് യുവ പ്രേക്ഷകർ പ്രതീക്ഷിച്ച തിളക്കമുള്ള സ്പെഷ്യൽ എഫക്റ്റുകളും ഫ്ലൂയിഡ് ആക്ഷനും അനുവദിച്ചു. ഒരു അനലോഗ് പൈപ്പ്ലൈനിന്റെ വലിയ ഓവർഹെഡ് ഇല്ലാതെ വിപണിയിൽ പ്രവേശിക്കാൻ ചെറിയ സ്റ്റുഡിയോകൾക്കും സ്വതന്ത്ര സ്രഷ്ടാക്കൾക്കും ഈ മാറ്റം വാതിൽ തുറന്നു.
ഡിജിറ്റൽ പൈപ്പ്ലൈൻ സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനങ്ങളെ എങ്ങനെ പുനർ രൂപപ്പെടുത്തി
പുതിയ വർക്ക്ഫ്ലോ കാര്യങ്ങൾ വേഗത്തിലാക്കുക മാത്രമല്ല; കലാകാരന്മാർക്ക് സങ്കൽപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന കാര്യങ്ങൾ അടിസ്ഥാനപരമായി മാറ്റുകയും ചെയ്തു. ഡിജിറ്റൽ കമ്പോസിറ്റിംഗ് ചിത്രങ്ങൾ ഇപ്പോഴും 2D വിമാനങ്ങളാണെങ്കിൽ പോലും മൂന്ന് അളവിലുള്ള സ്ഥലത്ത് ക്യാമറ എളുപ്പത്തിൽ നീക്കാൻ സംവിധായകരെ അനുവദിച്ചു. ലേഔട്ട് കലാകാരന്മാർക്ക് ഒരു കഥാപാത്രത്തിന്റെ പിന്നിൽ വെർച്വൽ ക്യാമറ സ്ഥാപിക്കാനും ഫോക്കസ് വലിച്ചിടാനും അല്ലെങ്കിൽ ഒരു രംഗത്തെ ചുറ്റിപ്പറ്റത്ത് 360 ഡിഗ്രി സാങ്കേതികവിദ്യകളിലൂടെ തിരിയാനും കഴിയും.
വിഷ്വൽ ഇഫക്റ്റുകളും സാകുഗ ഷോറൂസിന്റെ ഉയർച്ചയും
ഡിജിറ്റൽ മുമ്പ്, മിന്നൽ, മാജിക് ആറകൾ, സ്ഫോടനങ്ങൾ തുടങ്ങിയ ഇഫക്റ്റുകൾ ഫ്രെയിം ബൈ ഫ്രെയിം പെയിന്റ് ചെയ്യപ്പെട്ടിരുന്നു, ഇത് സ്പെഷ്യലൈസ് ചെയ്ത ആനിമേറ്റർമാർക്കും കളർ തിയറിക്ക് ആഴത്തിലുള്ള ധാരണയും ആവശ്യമായിരുന്നു. ഡിജിറ്റൽ ഉപകരണങ്ങൾ ഈ കഴിവുകൾ ജനാധിപത്യവൽക്കരിച്ചുഃ നന്നായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ഒരു After Effects ടെംപ്ലേറ്റ് നൂറുകണക്കിന് ഷോട്ടുകളിൽ കണികാ സംവിധാനങ്ങൾ, തിളക്കങ്ങൾ, ചലന മിഴിവുകൾ എന്നിവ സ്ഥിരമായി സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. ഇത് 2010 കളിൽ ദൃശ്യപരമായി സാന്ദ്രമായ ഫാന്റസി ഷോകളുടെ സ്ഫോടനത്തിന് കാരണമായി. ഉദാഹരണത്തിന്, ഇസാക്കേ ജീൻറ് ഡിജിറ്റൽ മാജിക് സർക്കിളുകൾ, തത്സമയ വെളിച്ചം പൂക്കൾ, ഒരു പതിറ്റാണ്ട് മുമ്പ് സങ്കൽപ്പിക്കാൻ കഴിയാത്ത 3D പ്രാണികളെ വളരെയധികം ആശ്രയിച്ചിരുന്നു. എന്നിട്ടും അമിതമായി നിർമ്മിച്ചതും സമന്വിയമായതുമായ ലൈറ്റ് ഷോ എസ്റ്ററ്റിക്സിന്റെ അപകടസും വർദ്ധിച്ചു, ഇത് സാകു
സ്വതന്ത്ര സ്രഷ്ടാവ് വിപ്ലവം
ഒരുപക്ഷേ ഏറ്റവും ആഴത്തിലുള്ള സാംസ്കാരിക സ്വാധീനം പ്രവേശന തടസ്സം കുറച്ചുകാണുകയായിരുന്നു. ഒരു മാന്യമായ കമ്പ്യൂട്ടറും Clip Studio Paint അല്ലെങ്കിൽ Toon Boom Harmony എന്നിവയ്ക്കുള്ള ലൈസൻസും ഉപയോഗിച്ച്, ഒരൊറ്റ സ്രഷ്ടാവിന് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ചെറിയ ഡൌജിൻ സർക്കിളിന് ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള ആനിമേഷൻ മിനിറ്റ് വരെ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും. മാകോട്ടോ ഷിങ്കായ് തന്റെ ലഘുചിത്രമായ, (2002) ഒരു പവർ മാക് ജി 4 ൽ ഏകനായി സൃഷ്ടിച്ചു. ഡിജിറ്റൽ പരിസ്ഥിതി ഒരിക്കലും സ്റ്റുഡിയോ അനലോഗ് സിസ്റ്റത്തിൽ അതിജീവിക്കാത്ത ശബ്ദങ്ങൾ പ്രാപ്തമാക്കി, ഇത് മുഴുവൻ മാധ്യമത്തെയും സമ്പന്നമാക്കുന്ന തരങ്ങളും കലാ ശൈലികളും കഥാപാത്രിക കാഴ്ചപ്പാടുകളും വൈവിധ്യവൽക്കരിക്കാൻ കാരണമായി.
പ്രതിരോധം, തീപിടിത്തം, മനുഷ്യത്വ ഘടകം
ഈ മാറ്റം വേദനയില്ലാത്തതല്ല. സെൽ പെയിന്റ്, ക്യാമറ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ എന്നിവയിൽ പതിറ്റാണ്ടുകളായി മാസ്റ്ററിംഗ് ചെയ്ത വെറ്ററൻ ആനിമേറ്റർമാർ അവരുടെ കഴിവുകൾ പെട്ടെന്ന് വിലകുറഞ്ഞതായി കണ്ടെത്തി. ചിലർ വ്യവസായം വിട്ടു; മറ്റുള്ളവർ മനഃപൂർവ്വം പുനർ പരിശീലനം നേടി. ഡിജിറ്റൽ എളുപ്പത്തിൽ ഉളവാക്കുന്നതിനെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുമെന്ന ഭയവും പൂർണ്ണമായും അടിസ്ഥാനരഹിതവുമായ ഭയം ഉണ്ടായിരുന്നു. സ്റ്റോറിബോർഡ് ഘട്ടത്തിൽ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നതിനു പകരം പോസ്റ്റ് പ്രൊഡക്ഷനിൽ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുമെന്ന് സംവിധായകർക്ക് ഭയമുണ്ടായിരുന്നു.
വിരോധാഭാസമെന്നു പറയട്ടെ, ഡിജിറ്റൽ ഉപകരണങ്ങളുടെ കാര്യക്ഷമത തന്നെ തുടരുന്ന പ്രതിസന്ധിക്ക് കാരണമായി. ഒരു എപ്പിസോഡ് നിർമ്മിക്കുന്നത് ഇപ്പോൾ വേഗത്തിലായതിനാൽ, നിർമ്മാണ കമ്മിറ്റികൾ കൂടുതൽ ഉള്ളടക്കവും കൂടുതൽ സ്പിൻ-ഓഫുകളും കൂടുതൽ കർശനമായ സമയപരിധികളും ആവശ്യപ്പെട്ടു. ആനിമേറ്റർമാരുടെ ജോലിഭാരം കുറയുന്നതിനു പകരം ബലൂൺ ചെയ്തു. കുറഞ്ഞ ശമ്പളവും ദീർഘനേരം ജോലി ചെയ്യുന്നതുമായ വ്യവസായത്തിലെ പ്രസിദ്ധമായ പ്രശ്നങ്ങൾ സാങ്കേതികമായി 24 മണിക്കൂറും പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു പൈപ്പ് ലൈനിൽ നിന്ന് കൂടുതൽ വഷളാകുന്നു. ഡയറക്ടർമാർ എല്ലാ മണിക്കൂറിലും ക്ലൌഡ് പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളിലൂടെ തിരുത്തലുകൾ അയയ്ക്കുന്നു. മനുഷ്യ ഘടകം കുപ്പിശക് തുടരുന്നുഃ കഥാപാത്രങ്ങളിലേക്ക് ജീവൻ ശ്വസിക്കാൻ വിദഗ്ധ കീ ആനിമേറ്റർമാർ ഇപ്പോഴും ആവശ്യമാണ്, ഡിജിറ്റൽ ഇടപെടൽ അൽഗോരിതങ്ങൾ ആ ഭാരം കുറയ്ക്കാൻ ഭാഗികമായി മാത്രമേ വിജയിച്ചിട്ടുള്ളൂ.
സൌന്ദര്യശാസ്ത്രപരമായ ഭിന്നത
ഡിജിറ്റൽ രൂപത്തെക്കുറിച്ച് കടുത്ത ചർച്ച നിലനിൽക്കുന്നു. ആദ്യകാല ഡിജിറ്റൽ ആനിമുകൾക്ക് പലപ്പോഴും ഫിസിക്കൽ പെയിന്റിന്റെ ഘടനയില്ലാത്ത വളരെ ഫ്ലാറ്റ്, ആന്റിസെപ്റ്റിക് നിറങ്ങൾ, ഗ്രേഡിയന്റ് മെഷുകളെ വളരെയധികം ആശ്രയിക്കേണ്ടിവന്നു. പെയിന്റ് സെല്ലിലൂടെയുള്ള സൂക്ഷ്മമായ വെളിച്ചം തകർച്ച, ബ്രഷ് ഡ്രോക്കുകളുടെ ഓർഗാനിക് അപൂർണ്ണതകൾ, സെല്ലുലൊയിഡ് സൃഷ്ടിച്ച ആഴം എന്നിവയ്ക്ക് പകരം വയ്ക്കാനാകാത്ത ഗുണങ്ങളാണെന്ന് പുരിസ്റ്റുകൾ ചൂണ്ടിക്കാട്ടുന്നു. ഇതിനെ ചെറുക്കാൻ, പല ആധുനിക സ്റ്റുഡിയോകളും മനഃപൂർവ്വം കൃത്രിമ ശബ്ദം, ധാന്യം, വർണ്ണ രക്തസ്രാവം എന്നിവ അനലോഗ് ചൂട് സിമുലേറ്റ് ചെയ്യുന്നു. മറ്റുള്ളവർ, അഫുട്ടബിൾ (FLT:0) പോലുള്ളവർ (FLT: 1) കൈകൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച 2D പ്രതീക ആനിമേഷൻ കട്ടിംഗ്-അഡ്ജ് 3D പശ്ചാത്തലങ്ങളോടും വെളിച്ചം ചേർക്കുന്ന ഒരു ഹൈബ്രിഡ് സ്വീകരിച്ചു.
ഹൈബ്രിഡ് സാന്നിധ്യം: അനലോഗ് ആത്മാവ് ഡിജിറ്റൽ കൃത്യതയുമായി കൂടിക്കാഴ്ച നടത്തുന്നു
ഇന്ന്, ഈ വേർതിരിവ് ഒരു ശുദ്ധമായ രേഖയല്ല. മിക്കവാറും എല്ലാ ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള ആനിമേഷൻ ഉത്പാദനവും ഒരു ഹൈബ്രിഡ് പൈപ്പ്ലൈൻ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നു. പ്രധാന ആനിമേഷൻ ഇപ്പോഴും പ്രധാനമായും പേപ്പറിൽ പെൻസിൽ ഉപയോഗിച്ച് വരയ്ക്കുന്നു, ഉയർന്ന റെസല്യൂഷനിൽ സ്കാൻ ചെയ്യുന്നു, തുടർന്ന് ഡിജിറ്റലായി പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നു. സ്റ്റോറിബോർഡുകൾ പലപ്പോഴും ടാബ്ലെറ്റുകളിൽ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു, ക്യാമറ ചലനങ്ങൾ തടയുന്നതിനായി 3D സോഫ്റ്റ്വെയറിൽ ലേഔട്ടുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നു, പശ്ചാത്തലങ്ങൾ ഡിജിറ്റൽ പെയിന്റിംഗും ഫോട്ടോഗ്രാഫിക് കൈകാര്യം ചെയ്യലും ചേർന്നതാണ്.
സമീപനങ്ങളുടെ ശ്രേണി ചില സമീപനങ്ങള് വ്യക്തമാക്കുന്നുഃ
- സ്റ്റുഡിയോ ഗിബ്ലിഃ ഫ്ളാറ്റ്ഃ 1 ഹായോ മിയാസാക്കിയുടെ ഫ്ളാറ്റ്ഃ 2 ബാലനും ഹെറോണും ഫ്ളാറ്റ്ഃ 3 (2023) മിക്ക വർണ്ണത്തിലും ഡിജിറ്റൽ പെയിന്റ് ഉപയോഗിച്ചു, എന്നിട്ടും ചിത്രത്തിന്റെ നിർമ്മാണം ഏഴ് വർഷത്തെ കാലത്തെ കൈകൊണ്ട് വരച്ച ചിത്രങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് പൂർണ്ണമായ സിജിഐ ചിത്രീകരണത്തെ എതിർത്തു.
- ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 ടൈറ്റാനെ ആക്രമിക്കുക (വിറ്റ് സ്റ്റുഡിയോ / മാപ്പ്): കൊളോസൽ ടൈറ്റാനും മറ്റ് ജീവികളും 3D മോഡലുകളിലൂടെ 2D പരിതസ്ഥിതികളിലേക്ക് സംയോജിപ്പിച്ചു. തുടക്കത്തിൽ ചില ആരാധകർക്ക് അസ്വസ്ഥതയുണ്ടായിരുന്നെങ്കിലും സ്കെയിലും തിരക്കുള്ള ചലനവും കൈമാറുന്നതിനുള്ള ശക്തമായ ഉപകരണമായി സംയോജനം വികസിച്ചു.
- ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 ഈ പരമ്പര 3D സിജിഐയെ 2D പോലെയുള്ള ഒരു തലത്തിലേക്ക് തള്ളിവിട്ടു. കൈകൊണ്ട് വരച്ച ആനിമേഷന്റെ ക്ഡാൻസുകൾ അനുകരിക്കാൻ ടോൺ ഷേഡിംഗും ഫ്രെയിം റേറ്റ് മോഡുലേഷനും ഉപയോഗിച്ച്. പൂർണ്ണ-സിജി ആനിമേഷന് വൈകാരികമായി പ്രതിധ്വനിക്കാനും കലാപരമായി നിയമാനുസൃതമാകാനും കഴിയുമെന്ന് ഇത് തെളിയിച്ചു.
സമകാലിക ആനിമേഷൻ ലാൻഡ്സ്കേപ്പ് അതിനാൽ ഒരു ജീവിക്കുന്ന ലബോറട്ടറിയാണ്. സ്റ്റുഡിയോകൾ ഓരോ കാലഘട്ടത്തിന്റെയും ടൂൾബോക്സിൽ നിന്നും സ്വതന്ത്രമായി കടമെടുക്കുന്നു. ഒരു ഒറ്റ രംഗം പരമ്പരാഗതമായി ആനിമേഷൻ കഥാപാത്രവും 3D- അച്ചടിച്ച പശ്ചാത്തല ലേഔട്ടും ഡിജിറ്റൽ സെൽ ഷേഡിംഗും തത്സമയ ഗെയിം എഞ്ചിനുകളിൽ സിമുലേറ്റുചെയ്ത ഇഫക്റ്റുകളും സംയോജിപ്പിച്ചേക്കാം.
ഭാവി: AI, റിയൽ ടൈം എഞ്ചിനുകൾ, അജ്ഞാത പ്രദേശം
അടുത്ത അതിർത്തി ഇതിനകം തന്നെ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യപ്പെടുന്നു. അനിമേഷന്റെ ഒരു വിഷയമായ ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇന്റലിജൻസ് ഇപ്പോൾ നിർമ്മാണ പൈപ്പ്ലൈനിൽ പ്രവേശിക്കുന്നു. സ്റ്റാർട്ടപ്പുകൾ AI- അസിസ്റ്റഡ് ഇന്റർമിഡിംഗ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, ഇത് ഫ്രെയിമുകൾ പൂരിപ്പിക്കുന്നതിന്റെ മാനുവൽ ജോലി കുറയ്ക്കുന്നു, എന്നിരുന്നാലും നിലവിൽ ഈ സംവിധാനങ്ങൾക്ക് വക്രമായ വരികളും അനുചിതമായ ചലനവും ഒഴിവാക്കാൻ കനത്ത മേൽനോട്ടം ആവശ്യമാണ്. അൺറീൽ എഞ്ചിൻ 5 പോലുള്ള തത്സമയ റെൻഡറിംഗ് എഞ്ചിനുകൾ വെർച്വൽ പ്രൊഡക്ഷൻ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ പ്രാപ്തമാക്കുന്നു, അവിടെ സംവിധായകർക്ക് ലൈറ്റിംഗും ക്യാമറ കോണുകളും അപ്രതീക്ഷിതമായി ക്രമീകരിക്കാൻ കഴിയും, അനിമേഷനും തത്സമയ ചലച്ചിത്രവും തമ്മിലുള്ള അതിർത്തി മങ്ങുന്നു.
ഈ സംഭവവികാസങ്ങൾ വെല്ലുവിളി നിറഞ്ഞ ചോദ്യങ്ങൾ ഉയർത്തുന്നു. AI- ഉൽപാദിപ്പിച്ച ഫ്രെയിമുകൾ വ്യക്തിഗത പ്രധാന ആനിമേറ്റർമാരുടെ പ്രത്യേക ചിഹ്നം ലഘൂകരിക്കുമോ? ആനിമേഷൻ ശൈലിയിലുള്ള ഉള്ളടക്കം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്റെ എളുപ്പത്തിൽ വിപണിയിൽ ആത്മാവില്ലാത്ത അനുകരണങ്ങൾ നിറയുമോ? തിരിച്ചും, ഈ ഉപകരണങ്ങൾ ഒടുവിൽ സ്രഷ്ടാക്കളെ പിന്നോട്ട്-ബ്രേക്കിംഗ് ഗ്രിൻഡിംഗിൽ നിന്ന് മോചിപ്പിക്കുമോ, ഇത് മനുഷ്യർക്ക് മാത്രമേ നൽകാൻ കഴിയൂ എന്ന കഥാപാത്രത്തിലും പ്രകടിപ്പന പ്രകടനത്തിലും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ അനുവദിക്കുമോ? ധാർമ്മികവും സൃഷ്ടിപരമായതുമായ ടെൻഷനുകൾ യഥാർത്ഥമാണ്, വ്യവസായം അതിന്റെ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ രൂപീകരിക്കാൻ തുടങ്ങുകയാണ്. അനിമി മുമ്പ് സാങ്കേതിക കലാപങ്ങൾ എങ്ങനെ നാവിഗേറ്റുചെയ്തുവെന്ന ചരിത്രപരമായ കാഴ്ചപ്പാടിനായി, വിക്കിപീഡിയയിലെ ഫ്ലാറ്റ്ഃ 1 അനിമിറ്റിന്റെ ചരിത്രത്തിലെ ഒരു വരിതരം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.
സ്റ്റൈലിസ് ചെയ്ത ചലനത്തിലൂടെ തീവ്രമായ വികാരങ്ങൾ കൈമാറാനുള്ള ആനിമേഷന്റെ കഴിവ്, ലഭ്യമായ ഏത് സാങ്കേതികവിദ്യയും ആഗിരണം ചെയ്യാനും പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യാനും ഉള്ള സന്നദ്ധത എന്നിവ നിലനിൽക്കുമെന്ന് ഉറപ്പുള്ളതായി തോന്നുന്നു. അടുത്ത തലമുറയ്ക്കുള്ള വെല്ലുവിളി പരമ്പരാഗതവും ഡിജിറ്റൽതുമായ ഇടയിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുക മാത്രമല്ല, ഉപകരണങ്ങൾ കഥയെ സേവിക്കുന്നുവെന്ന് ഓർമ്മിക്കുക എന്നതാണ്. ഒരു പേജിൽ ഒരു വരി വരയ്ക്കുന്ന മനുഷ്യ കൈയോടെയാണ് കഥ എല്ലായ്പ്പോഴും ആരംഭിക്കുന്നത്.
അവകാശത്തെ മാനിക്കുക, സാധ്യമായതെല്ലാം സ്വീകരിക്കുക
പരമ്പരാഗതമായതിൽ നിന്ന് ഡിജിറ്റലിലേക്ക് മാറുന്നത് ഒരു പകരം വയ്ക്കുന്ന കഥയല്ല, മറിച്ച് ഒരു സഹ-പരിണാമത്തിന്റെ കഥയാണ്. സെൽ ആനിമേഷൻ കണ്ടുപിടിച്ചതു മുതൽ ഏറ്റവും പുതിയ തത്സമയ റീഡററിലേക്ക് ഓരോ സാങ്കേതിക ചാടിയും, ടെജുക്കയുടെ തലമുറ കരകൌശലത്തിൽ കോഡ് ചെയ്ത സമയക്രമം, ഭാരം, പ്രകടിപ്പിക്കൽ എന്നിവയുടെ ആഴത്തിലുള്ള തത്വങ്ങൾ സംരക്ഷിക്കുന്നതിനിടയിൽ മാധ്യമത്തിന്റെ വചനം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്. ഇന്ന് നമ്മൾ കാണുന്ന ആനിമേഷൻ, ഒരു ച്രപ് ഡിജിറ്റൽ ബ്ലോക്ക് ബസ്റ്റർ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു മനഃപൂർവ്വം കഠിനമായ ഇൻഡി ഷോർട്ട്, നൂറ്റാണ്ടിന്റെ നൂതനാശയത്തിന്റെ ചുമലിൽ നിൽക്കുന്നു. ഓരോന്നിനും പ്രധാന ഫ്രെയിം ആനിമേറ്റർമാരുടെ വിയർപ്പ്, സോഫ്റ്റ്വെയർ എഞ്ചിനീയർമാരുടെ വിദഗ്ദ്ധ്യം, സജീവ ചിത്രങ്ങൾ നീക്കുന്നതിനുള്ള കാലാതീതമായ മനുഷ്യ ആഗ്രഹം എന്നിവയുൾപ്പെടെ.
അടുത്ത അധ്യായം ഇപ്പോൾ തന്നെ സ്റ്റുഡിയോകളിലും കിടപ്പുമുറികളിലും വെർച്വൽ സ്ഥലങ്ങളിലും എഴുതപ്പെടുന്നു. ചരിത്രം ഒരു ഗൈഡാണെങ്കിൽ അത് നമ്മെ അത്ഭുതപ്പെടുത്തും.