Table of Contents

ഇന്നത്തെ വൻകിട മൾട്ടിപ്ലെയർ ഓൺലൈൻ ഗെയിമുകളുടെ വെർച്വൽ ലാൻഡ്സ്കേപ്പുകൾ പതിറ്റാണ്ടുകളായി സൃഷ്ടിപരത, സാങ്കേതിക പുരോഗതി, പരിണാമം പുലർത്തുന്ന സാമൂഹിക ചലനാത്മകത എന്നിവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. രെക്കി കവഹാര എഴുതിയപ്പോൾ, ആ ചരിത്രത്തിൽ നിന്ന് അദ്ദേഹം വളരെയധികം വരച്ചു അഭിലാഷപൂർവമായ പരീക്ഷണങ്ങൾ, ദുരന്തകരമായ ലോഞ്ചുകൾ, ശുദ്ധമായ സമുദായ സന്തോഷത്തിന്റെ നിമിഷങ്ങൾ. പൂർണ്ണമായും മുങ്ങുന്ന ഒരു മരണ ഗെയിമിനുള്ളിൽ കുടുങ്ങിയ 10,000 കളിക്കാരുടെ കഥ ഇതിന് മുമ്പുള്ള യഥാർത്ഥ ലോകത്തിലെ എംഎംഒകളുടെ വംശമില്ലാതെ അത്ര പ്രയാസകരമായി ബാധിക്കില്ല. ഐൻക്രഡ്, ആൽഫൈം, അണ്ടർവേൾഡ് എന്നിവ മനസിലാക്കാൻ, ഒരു വിഭാഗം മുഴുവൻ നിർവചിച്ച സ്ഥിരമായ വെർച്വൽ ലോകങ്ങളിലേക്ക് ആദ്യകാല ടെക്സ്റ്റ് സാഹസികതകളിൽ നിന്ന് ആദ്യം നടക്കണം.

NerveGear ഹെഡ്സെറ്റും SAO- യുടെ പൂർണ്ണ-ഡൈവ് അനുഭവവും ഒരു ദീർഘകാല സ്വപ്നത്തിന്റെ ഫിക്ഷൻ അന്തിമ പോയിന്റാണ്ഃ ഒരു അവതാർ നിയന്ത്രിക്കുക മാത്രമല്ല, ആ അവതാർ ആകുകയും ചെയ്യുക. ആ സ്വപ്നം ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ ഓൺലൈൻ ഗെയിമുകളിൽ ഉൾക്കൊള്ളപ്പെട്ടു, അവിടെ കളിക്കാർ ക്ലാക്ക് ടെർമിനലുകളിലൂടെ കണക്റ്റുചെയ്ത് പതുക്കെ അവരുടെ സ്ക്രീനിന് പിന്നിൽ ഒരു രണ്ടാം ജീവിതം നയിക്കാൻ പഠിച്ചു. ഈ ലേഖനം MMOs ലോകത്തെ രൂപപ്പെടുത്തിയ ചരിത്ര സംഭവങ്ങളെക്കുറിച്ച് പറയുന്നു, കൂടാതെ, വിപുലീകരണമായി, FLT: 3 ന്റെ ആശയപരമായ അടിത്തറ സൃഷ്ടിച്ചു.

മുൻഗാമികൾഃ MUD- കൾ, പങ്കിട്ട ഡിജിറ്റൽ സ്പേസുകളുടെ ജനനം

പോളിഗൺസ് അല്ലെങ്കിൽ പിക്സൽ ആർട്ടിന് വളരെ മുമ്പുതന്നെ ടെക്സ്റ്റ് ഉണ്ടായിരുന്നു. 1978 ൽ റോയ് ട്രബ്ഷോയും റിചാർഡ് ബാർട്ട്ലും MUD1 (മൾട്ടി-ഉപയോക്തൃ ഡഞ്ചൺ) (FLT:1) സൃഷ്ടിച്ചു. ഇത് ഒന്നിലധികം ഉപയോക്താക്കളെ പൂർണ്ണമായും പ്രോസയിലൂടെ വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു സ്ഥിരം ഫാന്റസി ലോകത്തെ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാൻ അനുവദിച്ച ഗെയിമാണ്. എസ്സെക്സ് സർവകലാശാലയിലെ ഒരു ആദ്യകാല മെയിൻഫ്രെയിമിൽ പ്രവർത്തിച്ച MUD1 ഒരു വെളിപ്പെടുത്തലായിരുന്നുഃ നിങ്ങൾക്ക് നോർത്ത് ടൈപ്പ് ചെയ്യാം, മറ്റൊരു കളിക്കാരനും ഇതിനകം അവിടെ ഉണ്ടായിരിക്കാം, യുദ്ധം ചെയ്യാനോ സഹകരിക്കാനോ തയ്യാറാകാം. സാമൂഹിക അളവ് ആകസ്മികമായിരുന്നു, പക്ഷേ ഉടൻ തന്നെ ആസക്തി സൃഷ്ടിക്കുന്നു. MUD1 നിലകൾ, കൊള്ള, നിങ്ങൾ ലോഗിൻ ചെയ്തപ്പോൾ പോലും നിലവിലുണ്ടായിരുന്ന പങ്കിട്ട ലോകം ഓരോ MMO യും, സാക്ഷണ SAO ഉൾപ്പെടെ, പിന്നീട് നിർമ്മിക്കുന്ന മൂന്ന് തൂണുകൾ അവതരിപ്പിച്ചുഃ

1980 കളിലുടനീളം, MUD വിഭാഗം അതിവേഗം വികസിച്ചു. ലൂക്കാസ്ഫിലിം ഗെയിംസ് വികസിപ്പിച്ചെടുത്ത കെസ്മൈ ഐലൻഡ് (1985) മിശ്രിതത്തിലേക്ക് പുരാതന ASCII ഗ്രാഫിക്സ് ചേർത്തു, വിവരണാത്മക വാചകത്തിനൊപ്പം ഡ്ജ്ഹൌണുകളുടെയും പ്രാണികളുടെയും മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്ക് കാഴ്ച വാഗ്ദാനം ചെയ്തു. ഇത് കമ്പ്യൂസർവിലെ ഒരു വാണിജ്യ ഉൽപ്പന്നമായിരുന്നു, മറ്റൊരു ലോകത്ത് താമസിക്കാൻ കളിക്കാർ മണിക്കൂറിൽ പണമടയ്ക്കാൻ തയ്യാറാണെന്ന് തെളിയിച്ചു. ലൂക്കാസ്ഫിലിം ഗെയിംസ് വികസിപ്പിച്ചെടുത്ത ഹബിറ്റേറ്റ്ഃ 3 (1986) പോലുള്ള ശീർഷകങ്ങൾ കൂടുതൽ പോയിഃ ഇത് ആദ്യത്തെ ഗ്രാഫിക് വെർച്വൽ ലോകങ്ങളിലൊന്നായിരുന്നു, നൂറുകണക്കിന് ഉപയോക്താക്കൾക്ക് സോഷ്യലൈസ് ചെയ്യാനും വ്യാപാരം നടത്താനും കുറ്റകൃത്യങ്ങൾ ചെയ്യാനും കഴിയുന്ന ഒരു 2D പരിസ്ഥിതി. ചിപ്പ് മോർണിംഗ് ഡിസൈനർമാരും റാൻഡി ഫാർഡിയും അബാറ്റാർ എന്ന പദം അതിന്റെ ആ

1990 കളുടെ തുടക്കത്തിൽ, എഒഎല്ലിലെ നെവർവിന്റർ നൈറ്റ്സ് (1991) ഗ്രാഫിക് മറന്നുപോയ മേഖലകളുടെ ക്രമീകരണത്തിൽ 500 ഒരേസമയം കളിക്കാരെ ഒരുമിച്ചുകൂട്ടി. അതിന്റെ തൊപ്പി സ്വമേധയാ ആയിരുന്നു, പക്ഷേ ഉള്ളടക്കം തിരശ്ചീനമായി സ്കെയിൽ ചെയ്യാമെന്ന് ഇത് തെളിയിച്ചുഃ ഒന്നിലധികം സന്ദർഭങ്ങൾ, ഓരോന്നിനും സ്വന്തം ഗിൽഡുകളും സമ്പദ്വ്യവസ്ഥകളും ഉണ്ട്. വേർതിരിച്ച ലോകങ്ങൾ വശത്തായി നിലനിൽക്കുന്ന ആശയം ഐൻക്രഡിന്റെ നിലയ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള വാസ്തുവിദ്യയെ നേരിട്ട് പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു, ഓരോ നിലയും സ്വന്തം ബോസും വെല്ലുവിളികളും ഉള്ള ഒരു സ്വയമേധമായ ബയോമമാണ്. ഈ ആദ്യകാല ഗെയിമുകൾ സാങ്കേതിക ഡെമോകൾ മാത്രമല്ല; അവർ വികസനക്കാരെയും പിന്നീട് എഴുത്തുകാരെയും പഠിപ്പിച്ച സോഷ്യോളജി ലബോറട്ടററികളായിരുന്നു പുതിയ ശരീരവും പുതിയ ലോകവും നൽകുമ്പോൾ മനുഷ്യർ എങ്ങനെ പെരുമാറുന്നുവെന്ന്.

വാണിജ്യപരമായ ഉണർവ്വ്ഃ മെരിഡിയൻ 59 മുതൽ അൾട്ടിമ ഓൺലൈൻ വരെ

1990 കളുടെ മധ്യത്തിൽ എല്ലാം മാറി. ഇന്റർനെറ്റ് സേവന ദാതാക്കൾ വീടുകൾ ഓൺലൈനിൽ കൊണ്ടുവരികയായിരുന്നു, ആദ്യത്തെ യഥാർത്ഥ ഗ്രാഫിക് എംഎംഒആർപിഗുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടാൻ തുടങ്ങി. 1996 ൽ പുറത്തിറങ്ങിയ മെരിഡിയൻ 59 [1] ഫ്ളാറ്ററൽ 1: 3 ഡി റേഡർഡ് ആദ്യ വ്യക്തി കാഴ്ചപ്പാട് ഒരു സ്ഥിരം മൾട്ടിപ്ലെയർ സെർവറുമായി സംയോജിപ്പിച്ച ആദ്യത്തെ ഗെയിമായി വ്യാപകമായി അംഗീകരിക്കപ്പെടുന്നു. കളിക്കാർ ഡ്യൂൺഗണുകളിലൂടെ നീങ്ങുകയും ഗ്രാഫിക് കണിക ഇഫക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മാന്ത്രികത നടത്തുകയും ഗിൽഡുകൾ രൂപീകരിക്കുകയും ചെയ്തു. കളിക്കാർക്ക് അതിജീവിക്കാൻ വേണ്ടി യുദ്ധം ചെയ്യുമ്പോൾ ഗിൽഡുകൾക്ക് നേരിട്ടുള്ള മുൻഗാമിയാണ് വെർച്വൽ പോളിസിറ്റിക്സ്.

ഒരു വർഷം കഴിഞ്ഞ്, അൾട്ടിമ ഓൺലൈൻ (ഫ്ലാറ്റ്ഃ 0) (1997) ഈ വിഭാഗത്തിന്റെ അതിരുകൾ തകർന്നു. ഡിസൈനർ റിചാർഡ് ഗാരിഒട്ട് ഒരു വിശാലമായ സാൻഡ്ബോക്സ് നിർമ്മിച്ചു, കളിക്കാർക്ക് വീടുകൾ, കൃഷി വിളകൾ, പോക്കറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ കൂട്ടുകാരുടെ സാഹസികരെ കൊല്ലാൻ കഴിയും. അതിന്റെ പരിസ്ഥിതി ഒരു അരാജകവും ഉയർന്നുവരുന്ന മാസ്റ്റർപീസ് ആയിരുന്നു. ബ്ലാക്ക്ഷീറ്റുകൾ പ്രശസ്തരായി മാറി; കളിക്കാർ നടത്തുന്ന വെണ്ടർമാർ സെർവർ റോഡുകൾ നിരത്തിയിരുന്നു. എന്നാൽ നിയമവിരുദ്ധമായ ഓപ്പൺ-പിവിപി ഗെയിമിൽ പ്ലെയർ കൊലയാളികൾ അക്രമാസക്തമായി പുതിയവനെ കൊലപ്പെടുത്തിയതും ദുഃഖം സൃഷ്ടിക്കുകയും ഒരു ഗെയിമിലെ നീതി സംവിധാനം സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്തു. ഈ ഒരു പ്രവർത്തിക്കുന്ന സമൂഹത്തിന്റെ ആവശ്യകതയ്ക്കെതിരായി ദോഷം ചെയ്യാനുള്ള സ്വാതന്ത്ര്യം SAO ആഴമേൽ പ്രതിധ്വാനം ചെയ്യുന്നു. ഐൻക്രഡിനപ്പുറത്ത്, ഓൺലൈൻ ടെൻ ടെൻ

വളരെക്കാലം കഴിഞ്ഞ്, ദക്ഷിണ കൊറിയയിൽ നിന്നുള്ള ലൈനേജ് (1998) കോട്ടകൾ ഉപരോധിക്കുകയും വൻതോതിലുള്ള പിവിപി ആയും പ്രധാന ലൂപ്പായി അവതരിപ്പിച്ചു. ഒരൊറ്റ യുദ്ധക്കളത്തിൽ നൂറുകണക്കിന് കളിക്കാർ ഏറ്റുമുട്ടുന്നതോടെ, ഗെയിം ഗിൽഡുകളിൽ നിന്ന് ഏകോപനം, തന്ത്രം, ഏതാണ്ട് സൈനിക അച്ചടക്കം എന്നിവ ആവശ്യപ്പെട്ടു. ഹീത്ത്ക്ലിഫ് പോലുള്ള ഒരു കമാൻഡറുള്ള SAOs ആക്രമണ ടീമിന്റെ സംഘടനാ ഘടനയും വ്യക്തമായ റോളുകളുടെ വിഭജനവും ലൈനേജ് ന്റെ രക്തംനൂഷിത സെർവറുകളിൽ നിന്ന് ഉയർന്നുവന്ന തന്ത്രങ്ങളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. ഈ ചരിത്രപരമായ ശീർഷകങ്ങൾ MMOs എന്നത് വെറും ഭീമങ്ങളെ കൊല്ലുന്നതിനെക്കുറിച്ചല്ലെന്ന് തെളിയിച്ചു; അവർ നിയമരഹിത ഡിജിറ്റൽ കാട്ടാനിൽ ഒരു രാഷ്ട്രീയ ക്രമം കെട്ടിച്ചമറുകയായിരുന്നു.

സുവർണ്ണ യുഗംഃ എവർ ക്വസ്റ്റ്, അഷെറോൺ ന്റെ വിളി, ജീവിക്കുന്ന ലോകത്തിന്റെ ഉദയം

90 കളുടെ അവസാനത്തിൽ ഈ കല്ലുകൾ സ്ഥാപിക്കുകയാണെങ്കിൽ, സഹസ്രാബ്ദത്തിന്റെ തുടക്കത്തിൽ കത്തീഡ്രൽ സ്ഥാപിച്ചു. എവർകോസ്റ്റ് (1999) 3D ഗ്രാഫിക്സ്, പൂർണ്ണമായും അനുബന്ധമായ ഒരു ലോകം, സഹകരണം ആവശ്യപ്പെടുന്ന ഒരു നിഷ്കളങ്കമായ ബുദ്ധിമുട്ട് എന്നിവ കൊണ്ടുവന്നു. കളിക്കാർ മരണത്തെക്കുറിച്ച് അനുഭവ പോയിന്റുകൾ നഷ്ടപ്പെട്ടു, അവരുടെ മൃതദേഹവും അവരുടെ എല്ലാ ഉപകരണങ്ങളും അവർ വീണിടത്ത് ഉപേക്ഷിച്ചു. അത് വീണ്ടെടുക്കുന്നതിന് അപകടകരമായ പ്രദേശത്ത് നഗ്നമായ ഒരു ശവം ഓടിക്കേണ്ടിവന്നു, പലപ്പോഴും ശരീരത്തെ വിളിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഉദാരമായ ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള നെക്രോമാൻസറിന്റെ സഹായത്തോടെ. ഈ ഉയർന്ന കളിയായ വധശിക്ഷ അസാധാരണമായ കൂട്ടുകെട്ടവും അപകടത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഏകദേശം പവിത്രമായ ആദരവും സൃഷ്ടിച്ചു. SAO- ൽ, ആ ശിക്ഷ ശാശ്വത മരണത്തിലേക്ക് ഉയർത്തുന്നു; എന്നാൽ മാനസിക അടിത്തറ പിഴവിന്റെ ഭാരം, എവർകോട്ടിന്റെ പങ്കിട്ട അധികാരം ശക്തി ശക്തി ശക്തി സഹായകമായ രൂപകൽപ്പനങ്ങളിൽ നിന്ന് നേരിട്ട് അവകാശമാണ്.

എവർക്വെസ്റ്റ് റെഡ് കണ്ടുമുട്ടൽ എന്ന ആശയം കണ്ടുപിടിച്ചുഃ ഒരു ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം സമയബന്ധിതമായ തന്ത്രം നടപ്പിലാക്കാൻ ഡസൻ കണക്കിന് കളിക്കാർ ആവശ്യമായ ഒരു വലിയ ഡ്രാഗൺ അല്ലെങ്കിൽ ദൈവം. ലോർഡ് നാഗഫെൻ, ലേഡി വോക്സ് തുടങ്ങിയ ഡ്രാഗണുകൾ ഇതിഹാസങ്ങളായി മാറി, മത്സരാധിഷ്ഠിത ഗിൽഡുകൾ അവരുടെ ജന്മസമയത്തെ ചൂടേറിയ മത്സരത്തിൽ ഏർപ്പെടുത്തി. വ്യത്യസ്തമായ പാറ്റേണുകളുള്ള ഓരോ അദ്വിതീയമായ ഒരു സ്രഷ്ടാവായ ഐൻക്രാഡിന്റെ ഭൂതകാല ബോസുകൾ അടിസ്ഥാനപരമായി ഒരു ഇതിഹാസ സ്കാപ്പിൽ റെയ്ഡ് ബോസുകളാണ്, മുഴുവൻ കളിക്കാരന്മാരും ഒരു വലിയ ജയിലിലൂടെ സഞ്ചരിക്കുന്നു. SAO ബോസ് കണ്ടുമുട്ടലുകളുടെ സമയക്രമണം പോലും, പ്രഖ്യാപിക്കുകയും തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, എവർക്വെസ്റ്റിന്റെ ബാറ്റ്ഫോൺ കാലഘട്ടത്തെ പ്രതിധ്വനിക്കുന്നു, അവിടെ ഗിൽഡുകൾ എതിരാളികളെക്കാൾ മുമ്പായി ഒരു കൊലയാളി ഉറപ്പാക്കാൻ എല്ലാ മണിക്കൂറിലും കൂട്ടായി.

അതേ കാലയളവിൽ, ആഷെറോൺ കോൾ (FLT: 0) (1999) ലേക്ക് ലോഡിംഗ് സോണുകളില്ലാത്ത ഒരു സുഗമമായ ലോകവും പ്രതിമാസ സ്റ്റോറി അപ്ഡേറ്റുകളും അവതരിപ്പിച്ചു. ഡവലപ്പർമാർ ടർബൈൻ ഗെയിമിനെ ഒരു തത്സമയ സേവന കഥാപാത്രമായി പരിഗണിച്ചു, ആക്രമണ സൈന്യങ്ങളും ലോകത്തെ തകർക്കുന്ന സംഭവങ്ങളും. കളിക്കാർ നടപടികൾ ഒരു വലിയ, പ്രവചനാതീതമായ തന്ത്രത്തിന്റെ ഭാഗമാണെന്ന് അനുഭവിക്കുന്ന ഒരു ജീവിച്ചിരിക്കുന്ന കഥയുടെ ആ അർത്ഥം SAO ന്റെ പിന്നീടുള്ള ആർക്കുകളിൽ, പ്രത്യേകിച്ചും അണ്ടർവേഴ്ൾഡ് ൽ ആലിസിസേഷൻ (FLT: 3) ൽ പുനർനിർമ്മിക്കപ്പെടുന്നു. കൃത്രിമ ബുദ്ധി സ്വയം നിലനിർത്തുന്ന ഒരു കഥാപാത്രമായി സൃഷ്ടിക്കുന്നു. നിവാസികളെ ചുറ്റിപ്പറ്റുന്ന ഒരു ഗെയിമിന്റെ സ്വപ്നം ഇവിടെ ജനിച്ചു.

വാർക്രാഫ്റ്റ് ഇഫക്ട്ഃ ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്നതും സ്കെയിലുള്ളതും തീം പാർക്ക് ബ്ലൂപ്രിന്റും

2004 ലാണ് ലോകത്തെ സ്വാധീനിച്ചത്. മെക്കാനിക്സിൽ മാത്രമല്ല, പോളിഷിലും ആക്സസ്സിബിലിറ്റിയിലും ബ്ലൈസാർഡ് മാസ്റ്റർ സ്ട്രോക്ക് ആയിരുന്നു. എവർക്വസ്റ്റിന്റെ ക്രൂരതയെ അത് എടുത്തു വശങ്ങളിലേക്ക് തിരിഞ്ഞുഃ മിനിമം മാപ്പിൽ ക്വെസ്റ്റ് മാർക്കറുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, വധശിക്ഷകൾ ചെറിയ ദീർഘകാലാടിസ്ഥാനത്തിൽ ലഘിപ്പിച്ചു, ലോകത്തെ വ്യക്തമായ തലത്തിൽ അനുയോജ്യമായ മേഖലകളായി വിഭജിച്ചു. വു ഥെം പാർക്ക് മോഡൽ ജനപ്രിയമാക്കി, അവിടെ ഉള്ളടക്കം ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ബഹുജന ഉപഭോഗത്തിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരുന്നു, സിനിമാറ്റിക് കട്ട്സ്ചെനുകൾ, ഇൻസ്റ്റാൻഡ് ഡ്ജ്ഹൌൺസ്, പ്രതിഫലങ്ങളുടെ സ്ഥിരമായ തുള്ളി. ആദ്യമായി, ഒരു എംഎംഒ ഒരു പ്രധാന സ്ട്രീം സാംസ്ക്ലൂട്ട് ആയി മാറി, 12 ദശലക്ഷത്തിലധികം സബ്സ്ക്രൈബർമാർ അതിന്റെ ഉച്ചത്തിൽ.

വോയിസ് ഐൻക്രാഡ് പലപ്പോഴും ഒരു ഭീമൻ റെയ്ഡ് ഡഞ്ചൻ എന്ന നിലയിൽ വിവരിക്കപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ എൻപിസികൾ ടാസ്ക്കുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നതും കൊള്ളയുടെ തുള്ളികളും ഗെയിമിനെ ഒരു ഘട്ടത്തിൽ തോൽപ്പിക്കുന്നതിന്റെ വ്യക്തമായ അർത്ഥവും ഉള്ള ക്വെസ്റ്റ് ഡിസൈൻ ശുദ്ധമായ തീം പാർക്കാണ്. നിലകളുടെ ക്രമേണ അൺലോക്ക് ചെയ്യുന്നത് വോയിസ് വിപുലീകരണങ്ങളുടെ ക്രമേണ തലത്തിലുള്ള ഡഞ്ചനുകളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, സുരക്ഷാ വലയെ നീക്കംചെയ്ത് ആ ആക്സസ്സിബിളിറ്റി വിഭജിക്കുന്നുഃ ലോഗൌട്ട് ബട്ടൺ ഇല്ല, സഹായ ടിക്കറ്റ് ഇല്ല, പുനരുത്ഥാനം ഇല്ല. വോയിസ് ഇൻക്ലൂസീവ് ഡിസൈനും സാവോയുടെ മാരകമായ നിയമങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ടെൻഷൻ വോയിസ് സാനെറ്റിന്റെ സുഖസൌകര്യ മേഖലയെക്കുറിച്ച് കടുത്ത അഭിപ്രായങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. സ്കൂൾ ശേഷം വിശ്രമിക്കാൻ ദശലക്ഷങ്ങളെ ക്ഷണിച്ച ഗെയിം വിശ്രമിക്കാൻ ഒരു ജയിലായി പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു. വിശ്രമനം അർത്ഥമാക്കുന്നത് അപ്രത്യ

വോവ് ടാങ്ക്, ഹീൽ, ഡേം ഡീലർ എന്നീ റോളുകളുടെ ത്രിത്വം ഉറപ്പിച്ചു. ഇത് SAO ബോസ് പോരാട്ടങ്ങളിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. കിരിറ്റോ ഇരട്ട-വൈൽഡിംഗ് ഡിപിഎസ്, അസുന മിന്നൽ വേഗത്തിലുള്ള റാപ്പിയർ സ്ലാക്ക്, അഗിൽ പോലുള്ള കളിക്കാരുടെ ടാങ്കിംഗ് ഉത്തരവാദിത്തങ്ങൾ എന്നിവയെല്ലാം ഒരു തലമുറയെ പഠിപ്പിച്ച ഔദ്യോഗിക പാർട്ടി ഘടനയെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. അഗ്രോ മാനേജ്മെൻറ്, ബോസ് മെക്കാനിക്സ് എന്ന ആശയം പോലും SAO പ്രപഞ്ചത്തിൽ പരസ്യമായി പരാമർശിക്കപ്പെടുന്നു, തിരിച്ചറിയാവുന്ന ഗെയിം ലോജിക്സിൽ ഫാന്റസിക്ക് അടിത്തറിക്കുന്നു.

പിക്സലിന് റെ അടിയിലുള്ള അടിസ്ഥാന സൌകര്യംഃ റിയാലിറ്റി കെട്ടിടത്തിൽ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ പങ്ക്

ഇന്റർനെറ്റ്, ഹാർഡ്വെയർ സാങ്കേതികവിദ്യ എന്നിവയുടെ ഒരേസമയം പൊട്ടിത്തെറിക്കാതെ ഈ വെർച്വൽ സമൂഹങ്ങളിൽ ഒന്നുമില്ലായിരുന്നു. 2000 കളുടെ തുടക്കത്തിൽ ബ്രോഡ്ബാൻഡിന്റെ വ്യാപനം ലേറ്റൻസി കുറച്ചിരുന്നു, ഇത് ഭൂഖണ്ഡങ്ങളിലുടനീളം ദ്രാവക തത്സമയ പോരാട്ടം സാധ്യമാക്കി. എൻവിഡിയ, എടിഐ എന്നിവയുടെ ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡുകൾ വിപുലമായ പ്രകൃതിദൃശ്യങ്ങൾ നൽകിയിരുന്നു, അതേസമയം ഒരു ലോകത്ത് ആയിരക്കണക്കിന് ഒരേസമയം ഉപയോക്താക്കളെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിന് സെർവർ ആർക്കിടെക്ചർ വികസിച്ചു. ടീംസ്പീക്ക്, പിന്നീട് ഡിസ്കോർഡ് പോലുള്ള വോയ്സ് ഓവർ-ഐപി ഉപകരണങ്ങൾ (ഇത് തുടക്കത്തിൽ എസ്എഒയെക്കാൾ അച്ചോക്കമുള്ളതാണെങ്കിലും) ടെക്സ്റ്റ് അധിഷ്ഠിത ഗിൽഡുകളെ ഒരു റെയ്ഡ് മായ്ക്കിനി സമയത്ത് സുഹൃത്തുക്കൾക്ക് പരസ്പരം ചിരിയും പാനിക്സും കേൾക്കാൻ കഴിയുന്ന ശ്വസന സമൂഹങ്ങളായി മാറ്റി.

സിഗ്നലുകൾ തടയുന്നതിനും പൂർണ്ണമായ സെൻസറി മുങ്ങൽ സിമുലേറ്റ് ചെയ്യുന്നതിനുമുള്ള കഴിവുള്ള ഫിക്ഷൻ NerveGear, ശുദ്ധമായ ശാസ്ത്ര-കമ്മ്യൂട്ടർ ഇന്റർഫേസുകളിലെ യഥാർത്ഥ പരീക്ഷണങ്ങളിലൂടെയും VR ഹാർഡ്വെയറിന്റെ സ്ഥിരമായി വർദ്ധിക്കുന്ന മുങ്ങൽ വഴി പലപ്പോഴും ശുദ്ധമായ ശാസ്ത്ര-കോമ്പ്യൂട്ടർ ഫിക്ഷൻ ആയി നിരസിക്കപ്പെടുന്നു. 2012 ഓടെ, ഒക്കുലസ് റിഫ്റ്റ് ഉപഭോക്തൃ VR നേരെ ഒരു പുതിയ റേസ് ആരംഭിച്ചു, അതേസമയം പിന്നീട് HTC Vive, PlayStation VR പോലുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ റൂം സ്കെയിലുള്ള ട്രാക്കിംഗും ഹാൻഡ് സാന്നിധ്യവും അവതരിപ്പിച്ചു. പൂർണ്ണ-ഡൈവ് സാങ്കേതികവിദ്യ ഇപ്പോഴും ദുർബലമാണ്, പക്ഷേ ടെക്സ്റ്റ് വിവരണങ്ങൾ മുതൽ 3D ഗ്രാഫിക്സ് വരെ തലയിൽ സ്ഥാപിച്ച ഡിസ്പ്ലേകൾ വരെ ട്രെയ്ക്ടറി വ്യക്തമായ ഒരു അമ്പലമാണ്.

വിർച്വൽ റിയാലിറ്റി കളിസ്ഥലവും മുൻനിരയും

2002 ൽ ഒരു വെബ് നോവലായി ആദ്യമായി പ്രസിദ്ധീകരിച്ചപ്പോൾ, ആധുനിക VR പുനരുജ്ജീവനത്തിന് മുമ്പ്, അതിന്റെ തീമുകൾ കൂടുതൽ പ്രസക്തമായിത്തീർന്നു. 2000 കളുടെ മധ്യത്തിൽ സെക്കൻഡ് ലൈഫ് (2003) ഉയർന്നു. ഉപയോക്താക്കൾ ഉള്ളടക്കം സൃഷ്ടിക്കുകയും കച്ചേരികൾ പങ്കെടുക്കുകയും ബിസിനസുകൾ നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു ഗെയിം ഇതര വെർച്വൽ ലോകം. ചില ഉപയോക്താക്കൾ ഒരു യഥാർത്ഥ ലോക ജീവിതം നേടാൻ അതിന്റെ സമ്പദ്വ്യവസ്ഥ വളരെ ശക്തമായിത്തീർന്നു. ആർട്ട് മുതൽ വാണിജ്യം വരെയുള്ള റൊമാൻസ് വരെയുള്ള മനുഷ്യ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ മുഴുവൻ സ്പെക്ട്രവും ഒരു സ്ഥിരം ഡിജിറ്റൽ സ്ഥലത്തിന് ഹോസ്റ്റുചെയ്യാൻ കഴിയുമെന്ന് സെക്കൻഡ് ലൈഫ് തെളിയിച്ചു. ഇത് കൂടുതൽ ഇരുണ്ട വശവും കാണിച്ചുഃ വഞ്ചന, പീഡനം, ഐഡന്റിറ്റി മോഷണം.

ഒരു ഗെയിമിനെ ഒരു നിരുപാധിക യാഥാർത്ഥ്യമാക്കി മാറ്റുമ്പോൾ, സെക്കൻഡ് ലൈഫ് എന്ന ഗെയിമിന്റെ ലോജിക് അദ്ദേഹം ഭയാനകമായ സമാപനത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നു. ഒരു വെർച്വൽ ഹോമിലേക്ക് യഥാർത്ഥ പണവും വൈകാരിക ഊർജ്ജവും നിക്ഷേപിക്കാൻ ആളുകൾ തയ്യാറാണെങ്കിൽ, വെർച്വൽ ഏക വീടാകുമ്പോൾ എന്തുസംഭവിക്കും? ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 VRChat (2014), ഫ്ളാറ്റ്ഃ2 Rec Room (2016) പോലുള്ള ഗെയിമുകൾ അങ്കി കൂടുതൽ മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോയി, പൂർണ്ണ ശരീരമുള്ള ട്രാക്കുചെയ്ത അവതാർ ആലിംഗനം ചെയ്യാനും നൃത്തം ചെയ്യാനും ചികിത്സാ സെഷനുകൾക്ക് പങ്കെടുക്കാനും അനുവദിക്കുന്നു. ഈ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾ ആദ്യകാല MUD ഹാംഗ് ഔട്ട് സ്പോട്ടുകളുടെ നേരിട്ടുള്ള സന്തതികളാണ്, അവയെല്ലാം SAO നാടകീയമാക്കുന്ന അതേ വാഗ്ദാനമാണ്ഃ ഓഫ്ലൈൻ, ഓൺലൈൻ എന്നിവ തമ്മിലുള്ള അതിർത്തി നേർത്തതും ദുർബലവുമായ ഒരു മെംബ്രാണ്.

ഫ്ളറ്റ്ഃ0 പോലുള്ള സമർപ്പിത വിആർ എംഎംഒകൾ, ഓർബസ്വിആർഃ റീബോർൺഃ ഫ്ളറ്റ്ഃ1 (2017), സാനിത്ത്ഃ ദി ലാസ്റ്റ് സിറ്റി (2022), പൂർണ്ണമായ എംഎംഒ ഫോർമുലയെ ഒരു ഹെഡ്സെറ്റ് നേറ്റീവ് അനുഭവമാക്കി വിവർത്തനം ചെയ്യാൻ ശ്രമിച്ചു, ഇത് നിങ്ങളെ വിയർപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന ജെസ്റ്റുകൾ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള മാന്ത്രികതയും കയറുന്ന മെക്കാനിക്സും ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ ഗെയിമുകളിൽ, നിങ്ങൾ ശാരീരികമായി ഒരു വാൾ കുലുക്കുന്നു, കേടുപാടുകൾ വരുത്താൻ, ഒരു പരിച ഉയർത്തുന്നത് നിങ്ങളുടെ യഥാർത്ഥ കൈ പിടിക്കുക എന്നാണ്. മുങ്ങൽ ആഴമേറിയതും എന്നാൽ ക്ഷീണകരവുമാണ്. എസ്എഒ ലോകംസ് നേർണൽ ഇംപ്ഷനുകൾ നേരിട്ട് വായിക്കുന്നതിലൂടെ ശാരീരിക പരിമിതി ഇല്ലാതാക്കുന്നു, എന്നിരുന്നാലും നിലവിലെ വിആർ എംഎംഒകളും ഫിക്ഷൻസും തമ്മിലുള്ള അകലം ഓരോ വർഷവും ചുരുങ്ങുന്നു. കീസ്ട്രോക്കുകൾ മുതൽ ചലന നിയന്ത്രണ വരെ തലച്ചുകയറ്റുക-ക

സാമൂഹിക ചലനാത്മകത, മാനസികാരോഗ്യം, യഥാർത്ഥ ലോകത്തിലെ പ്രതിധ്വനികൾ

MMOs എല്ലായ്പ്പോഴും ഗെയിമുകളേക്കാൾ കൂടുതലാണ്; അവ സാമൂഹിക ലബോറട്ടറികളാണ്. ഈ ലോകങ്ങൾ വീടിനെയും ജോലിയെയും വേർതിരിക്കുന്ന മൂന്നാം സ്ഥാനമായി എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് ഗവേഷണങ്ങൾ ആവർത്തിച്ച് രേഖപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്. ആളുകൾ ദീർഘകാല ബന്ധങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്ന സാമൂഹിക പരിതസ്ഥിതികളാണ് ആളുകൾ. അതിർത്തികളും ഭാഷാ പരിമിതികളും കടക്കുന്ന സഹൃദയത്വത്തെ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന പിന്തുണാ നെറ്റ്വർക്കുകളായി ഗിൽഡുകൾ മാറുന്നു. SAO- ൽ, മരണ ഗെയിമിന്റെ ട്രോമകൾ ആരോഗ്യകരമായ ചില ബന്ധങ്ങൾ കെട്ടിപ്പടുക്കുന്നുഃ കിരിറ്റോയും അസുനയും വിവാഹം, ഐൻക്രഡ് കളിക്കാരുടെ കുടുംബം, മുൻനിരയിലുള്ളവരുടെ ആഴത്തിലുള്ള വിശ്വാസം. അനിമേഷിലെ ശാന്തമായ നിമിഷങ്ങൾ ഒരു ഭക്ഷണം പാചകം, ഒരു തടാകത്തിനരികെ മത്സ്യബന്ധനം എന്നിവ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു അൾട്ടിമ ഓൺലൈൻ കളിക്കാർക്ക് ബേക്കറികൾ തുറക്കാൻ സഹായിച്ച ദൈനംദിന സാമൂഹിക ആനന്ദങ്ങൾ ആൾട്ടിമ ഓൺലൈൻ യുദ്ധ ലോകത്ത് കളിക്കാർക്ക് ഗെയിമുകളിൽ വിവാഹങ്ങൾ

എന്നാൽ നിഴലുകൾ നീണ്ടതാണ്. ലോക ആരോഗ്യ സംഘടന അംഗീകരിച്ച ഗെയിമിംഗ് ആസക്തി, SAO ന്റെ കുടുങ്ങൽ തീമുകളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തെ അവഗണിക്കുന്ന, ജോലി നഷ്ടപ്പെടുന്ന, അല്ലെങ്കിൽ ഇന്റർനെറ്റ് കഫേകളിൽ മാരത്തൺ സെഷനുകളിൽ നിന്ന് മരിക്കുന്ന കളിക്കാരുടെ കഥകൾ ഫാന്റസിക്ക് മേൽ ഒരു യഥാർത്ഥ ലോക പാളം ഇടുന്നു. ഗെയിം തോൽക്കുന്നതുവരെ രക്ഷപ്പെടാൻ കഴിയാത്തതാക്കുന്നതിലൂടെ SAO ഈ നേരെ നേരിട്ട് എതിർത്തുനിൽക്കുന്നു. കളിക്കാർ യുദ്ധം ചെയ്യുന്നത് മൃഗങ്ങളെ മാത്രമല്ല, നിരാശയ്ക്കും എതിരാണ്. സൈക്കോളജിക്കൽ പിന്തുണ ജൈവമായി ഉയർന്നുവരുന്നു, സച്ചി ന്റെ ഗിൽഡിൽ നിന്ന് അവളുടെ വളർത്തപ്പെട്ട ഡ്രാഗണവുമായുള്ള സിലിക്ക ബന്ധത്തിന്റെ ചൂടിലേക്ക്. കഥാപാത്രം എല്ലായ്പ്പോഴും അറിയപ്പെട്ട ഒരു സത്യം അടിവരയിടിക്കുന്നുഃ ഒരു ലോകം നിങ്ങൾ അത് പങ്കിടുന്ന ആളുകളേക്കാൾ സമ്പന്നമാണ്.

വിദ്യാഭ്യാസവും പരിശീലനവും ഈ സ്ഥലങ്ങളെ കോളനിവൽക്കരിച്ചു. അടിയന്തിര പ്രതികരണവും ഭാഷാ പഠനവും കോർപ്പറേറ്റ് ടീം ബിൽഡിംഗും പഠിപ്പിക്കാൻ എംഎംഒ ചട്ടക്കൂടുകളിൽ നിർമ്മിച്ച സിമുലേഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. സാവോയിലെ പിന്നീടുള്ള ആർക്കുകളിലെ സാങ്കൽപ്പിക അണ്ടർവേൾഡ് ഒരു വലിയ സിമുലേഷൻ അടി-മുകളിൽ കൃത്രിമ ബുദ്ധി വളർത്താൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു ഗെയിം എഞ്ചിനുകൾ ഒരു ദിവസം വികാരത്തിന്റെ ഇൻകുബേറ്ററായി എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുമെന്ന് ഒരു ഊഹാപോഹര വിവർത്തനമാണ്. ആ ആശയം, അതിശയകരമാണെങ്കിലും, സങ്കീർണ്ണമായ ഗെയിം ലോകങ്ങളുമായി നെർവൽ നെറ്റ്വർക്കുകൾ കുഴിക്കുന്ന AI പരിശീലന പരിതസ്ഥിതികളിൽ നിന്നുള്ള യഥാർത്ഥ പരീക്ഷണങ്ങളുമായി വേരുകൾ പങ്കിടുന്നു FLT:0 അലിസിസേഷനിൽ ചെയ്യുന്നതുപോലെ ഗെയിം സിമുലേഷനും ഇടയിലുള്ള അതിർത്തി ലയിക്കുന്നു.

ഐൻക്രഡിൽ പണമിടപാടിന്റെ പരിണാമവും അതിന്റെ അഭാവവും

2000 കളുടെ തുടക്കത്തിൽ എംഎംഒ ഡിസൈൻ പുനർരൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ബദൽ ബിസിനസ്സ് മോഡലുകളുടെ ഉയർച്ചയും കണ്ടു. റൂൺസ്കേപ്പ് (2001) തെളിയിച്ചു, ഒരു ഫ്രീ-ടു-പ്ലേ ബ്രൌസർ ഗെയിമിന് ദശലക്ഷക്കണക്കിന് കളിക്കാരെയും ലാഭകരമായ സബ്സ്ക്രിപ്ഷൻ ലേയറിനെയും പിന്തുണയ്ക്കാൻ കഴിയുമെന്ന്. ഫ്ലെസ്റ്റോറി (2003) കോസ്മെറ്റിക് മൈക്രോ ഇടപാടുകളിലൂടെയും പണമടയ്ക്കൽ സൌകര്യത്തിനായി നൽകിയ ഇനങ്ങളിലൂടെയും ധനസമ്പാദനം നടത്തുന്നു. 2010 ഓടെ, ക്യാഷ് ഷോപ്പുകളുള്ള ഫ്രീ-ടു-പ്ലേ മോഡൽ വ്യവസായത്തിന്റെ സ്ഥിരസ്ഥിതി ആയിത്തീർന്നു, ഇത് പലപ്പോഴും ഏകോപന ലോകങ്ങളേക്കാൾ വെർച്വൽ മാളുകളായി തോന്നുന്ന ഗെയിമുകളിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. പണമടയ്ക്കൽ-ടു-വിൻ മെക്കാനിക്സ്, ലോട്ട ബോക്സുകൾ, ആക്രമണാത്മക സ്കിന്നർ-ബോക്സ് ഡിസൈൻ എന്നിവ ചൊന്യാസിക് പരിതൃതിയെ സൃഷ്ടിച്ചു

കയ്യാബാസ് ഐൻക്രാഡ് അത്തരം ഒരു സമ്പദ്വ്യവസ്ഥയിൽ നിന്നും പ്രത്യേകിച്ചും സ്വതന്ത്രമാണ്. SAO-യിൽ കുടുങ്ങിയ കളിക്കാർക്ക് ബൂസ്റ്റുകൾ വാങ്ങാനോ പുനരുത്ഥാന പാസ് വാങ്ങാനോ കഴിയില്ല; പുരോഗതി സ്വതന്ത്രമായി വിയർപ്പ്, അപകടസാധ്യത എന്നിവയിലൂടെ നേടുന്നു. ഗെയിം പരമാവധി മെറിറ്റോക്രേസിയാണ്, അന്വേഷണവും കരകൌശലവും വഴി സമ്പത്ത് നേടുന്നതിലേക്ക് പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. ഈ ഡിസൈനിന്റെ ശുദ്ധി ഒരു സബ്സ്ക്രിപ്ഷൻ കാലത്തെ ഒരു നൊസ്റ്റാൾജിയയാണ്, മാസ ഫീസ് മാത്രമാണ് പ്രതിമാസ ഫീസ് ജെനറിലെ മുതിർന്ന ആരാധകരുടെ ഇടയിൽ MMOs സുവർണ്ണ യുഗത്തെ ഒരു വാഞ്ഛയെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. കാഷ് ഷോപ്പുകളും യഥാർത്ഥ പണ വ്യാപാരവും ഒഴിവാക്കിക്കൊണ്ട്, SAO ഒരു ലോകത്തെ അവതരിപ്പിക്കുന്നു, അതിൽ പ്രധാനപ്പെട്ട ഒരേയൊരു കറൻസിയും ധൈര്യവുമാണ്. ഒരു നേരത്തെ, കൂടുതൽ സത്യസന്ധമായ ഡിസൈനിന്റെ പ്രത്യക്ഷണം പല കളിക്കാരികളും നി

SAO- യ്ക്ക് സന്ദർഭം നൽകുന്ന ഒരു സമയക്രമം

ഈ വംശാവലി ദൃശ്യവൽക്കരിക്കാൻ, SAO പ്രപഞ്ചത്തെ നേരിട്ട് അറിയിക്കുന്ന അതിർത്തികളിലെ ഒരു ഹ്രസ്വ കാലക്രമം പരിഗണിക്കുകഃ

  • 1978: MUD1 സമാരംഭിക്കുന്നു, സ്ഥിരമായ പങ്കിട്ട ലോകങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു.
  • 1985: കെസ്മൈ ദ്വീപ് മൾട്ടിപ്ലെയർ സാഹസികതയിലേക്ക് ഗ്രാഫിക്സ് അവതരിപ്പിക്കുന്നു.
  • 1986: ഹബിറ്റാറ്റ് ആദ്യത്തെ വലിയ തോതിലുള്ള ഗ്രാഫിക് വെർച്വൽ കമ്മ്യൂണിറ്റി സൃഷ്ടിക്കുകയും അവതാർ എന്ന ആശയം ജനപ്രിയമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
  • AOL-ലെ Neverwinter Nights ൽ ഇൻസ്റ്റാൻഡ് കോ-ഓപ് പ്ലേ കാണിക്കുന്നു.
  • 1996: ഫ്ളൈഡ് പോളിസി, പിവിപി സോണുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് 3 ഡി എം എം ആർ പി ജി യുടെ മുൻതൂക്കം മെറിഡിയൻ 59 നടത്തി.
  • 1997: അൾട്ടിമ ഓൺലൈൻ ഒരു സാൻഡ്ബോക്സ് സമ്പദ്വ്യവസ്ഥയും കളിക്കാർ നയിക്കുന്ന അരാജകത്വവും ആരംഭിച്ചു.
  • 1998: പിവിപി സൈനിക യുദ്ധത്തിന് ഒരു പ്ലാനെറ്റ് തയ്യാറാക്കുന്നു.
  • 1999: എവർക്വസ്റ്റ്, അഷെറോൺ കോൾ എന്നിവ 3 ഡി മുങ്ങൽ, കഠിനമായ വധശിക്ഷ, ജീവിച്ചിരിക്കുന്ന കഥകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് എംഎംഒകൾ പകർത്തുന്നു.
  • 2001: റൂൺസ്കേപ്പ് ഒരു ഫ്രീ-ടു-പ്ലേ മോഡൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നു, ഇത് കളിക്കാരുടെ അടിത്തറ വിപുലീകരിക്കുന്നു.
  • 2003: രണ്ടാം ജീവിതം യുദ്ധം ചെയ്യാത്ത ഒരു വെർച്വൽ ലോകത്തിന് സമ്പദ്വ്യവസ്ഥയും സാമൂഹിക ജീവിതവും പൂർണ്ണമായി ആതിഥേയത്വം വഹിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് കാണിക്കുന്നു.
  • 2004: വേൾഡ് ഓഫ് വാർക്രാഫ്റ്റ് തീം പാർക്ക് ഫോർമുലയെ തികച്ചും സമഗ്രമാക്കുകയും എംഎംഒകളെ പ്രധാന സ്ട്രീമിലേക്ക് കൊണ്ടുവരികയും ചെയ്തു.
  • 2012: ഒക്കുലസ് റിഫ്റ്റ് കിക്ക്സ്റ്റാർട്ടർ ഉപഭോക്തൃ വിആർ തരംഗത്തിന്റെ തുടക്കം സൂചിപ്പിക്കുന്നു.
  • 2014: VRChat വികസനം ആരംഭിക്കുന്നു, ഒടുവിൽ ഉപയോക്താക്കൾ അവരുടെ സ്വന്തം ലോകങ്ങളും അവതാരങ്ങളും സൃഷ്ടിക്കുന്ന ഒരു സോഷ്യൽ VR പ്ലാറ്റ്ഫോം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.
  • 2022: ജെനിത്ത്ഃ ദി ലാസ്റ്റ് സിറ്റി പൂർണ്ണമായും ഫീച്ചർ ചെയ്ത VR MMO ആയി ആരംഭിക്കുന്നു.

ഓരോ എൻട്രിയും നമ്മുടെ യാഥാർത്ഥ്യവും 2022 ഫിക്ഷൻ ഫ്ലാറ്റ് ആർട്ട് ഓൺലൈൻ ഫ്ലാറ്റ് 1: യും തമ്മിലുള്ള വിടവ് കുറയ്ക്കുന്നു, അവിടെ നെർവ്ഗിയർ സമാരംഭിക്കുകയും കയ്യാബയുടെ കെണി അടയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഞങ്ങൾക്ക് ഇതുവരെ പൂർണ്ണമായ ഡൈവ് സാങ്കേതികവിദ്യ ഇല്ലെങ്കിലും, ഈ യഥാർത്ഥ ഗെയിമുകളുടെ കരിമ്പിളിൽ അഭിലാഷവും സാമൂഹിക ഘടനകളും മാനസിക ഭൂപ്രകൃതിയും എല്ലാം കെട്ടിച്ചമച്ചിട്ടുണ്ട്.

നിഗമനംഃ പൂർണ്ണമായ മുങ്ങലിനുള്ള അന്തിമ വാര് പ് ഡ്രൈവ്

ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 എന്ന ലോകത്തെ കത്തി ആർട്ട് ഓൺലൈൻ ഒറ്റപ്പെട്ട് നിലവിലില്ല. രണ്ട് ആളുകൾ ഒരു ടെക്സ്റ്റ് ഡാംഗണിൽ പരസ്പരം ഹലോ എന്ന് ടൈപ്പുചെയ്ത ആദ്യ തവണ മുതൽ നീളുന്ന ഒരു വൃക്ഷത്തിന്റെ കൊയ്ത്തു പഴമാണ് ഇത്. എംഎംഒകളെ രൂപപ്പെടുത്തിയ ചരിത്ര സംഭവങ്ങൾ സ്ഥിരതയുടെ കണ്ടുപിടുത്തം, ശവത്തിന്റെ വേദന, ആദ്യ ഗിൽഡിൽ കൊലപാതകത്തിന്റെ സന്തോഷം, കളിക്കാരെ വഞ്ചിക്കുന്നത്, ധനസമ്പാദന മാറ്റങ്ങൾ, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയിലേക്കുള്ള പതുക്കെ ചാടൽ എന്നിവയെല്ലാം ഐൻക്രഡ് യുടെ ഡിഎൻഎയിൽ എൻകോഡ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു. കിരിറ്റോ സിസ്റ്റത്തിനെതിരെ പോരാടുന്നതോ നിലത്തു ബോസ് കൈകൾ ഇടിച്ച് വിജയം ആഘോഷിക്കുന്നതോ കാണുമ്പോൾ, അവർ 40 വർഷത്തെ ഗെയിമിംഗ് ചരിത്രം ഒരൊറ്റ, ഉയർന്ന വിവരണമായി പുനരുജ്ജീവിപ്പിക്കുന്നു.

ഈ പാരമ്പര്യം വികസിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു. ഫൈനൽ ഫാന്റസി XIV പോലുള്ള ആധുനിക MMOs ഫിൻലാൻറി XIV എന്നീ കഥാപാത്രങ്ങളുടെ ആത്മാവിനെ സിനാമിക് പ്രദേശത്തേക്ക് തള്ളിക്കൊണ്ട് എവർക്വസ്റ്റ്, വോവ് എന്നിവയുടെ ആത്മാവിനെ നിലനിർത്തുന്നു. വിആർ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾ SAO സങ്കൽപ്പിച്ച സെൻസറി അധിനിവേശത്തോട് കൂടുതൽ അടുക്കുന്നു. ഡിജിറ്റൽ, ഫിസിക്കൽ എന്നിവ തമ്മിലുള്ള അതിർത്തി കയ്യബ പോലുള്ള ക്ഷുദ്രമായ മേധാവികൾ കാരണം മങ്ങുന്നു, പക്ഷേ മനുഷ്യർ നിരന്തരം ഈ സ്ഥലങ്ങളിൽ അവരുടെ സമയം, പണം, ഐഡന്റിറ്റി എന്നിവ നിക്ഷേപിക്കാൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. സെർവറുകളും സ്വപ്നങ്ങളും ഉള്ളിടത്തോളം കാലം അവയിൽ സ്വയം നഷ്ടപ്പെടാൻ കളിക്കാർ ഉണ്ടെന്ന് ചരിത്ര രേഖകൾ നമ്മെ പഠിപ്പിക്കുന്നു.