anime-production-and-industry-insights
ആനിമേഷൻ രംഗത്തെ ചരിത്രപരമായ നാഴികക്കല്ലുകൾഃ കളി മാറ്റിമറിച്ച പ്രധാന സ്റ്റുഡിയോകൾ
Table of Contents
ആദ്യകാല പരീക്ഷണങ്ങൾഃ ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷന്റെ പ്രഭാതം
1910 കളിൽ ഒട്ടൻ ഷിമോക്കാവ, ജുൻഇച്ചി കൊച്ചു, സീതാരോ കിറ്റായാമ തുടങ്ങിയ പയനിയർമാർ ചുരുങ്ങിയ നിശബ്ദ ചിത്രങ്ങൾ നിർമ്മിച്ചപ്പോൾ ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷന്റെ ആദ്യ ഫ്ലിക്കറുകൾ ഉയർന്നുവന്നു. കട്ട്ഔട്ട് ആനിമേഷൻ, ക്യാഷ്ബോർഡ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ, പേപ്പർ സിലൌട്ടുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച്. ഈ ആദ്യകാല കൃതികൾ പലപ്പോഴും മൂന്ന് മിനിറ്റിനുള്ളിൽ പാശ്ചാത്യ കോമിക് സ്ട്രിപ്പുകളിലും വോഡ്വിലിലും വളരെയധികം ആകർഷിച്ചു, എന്നിട്ടും വ്യക്തമായി ജാപ്പനീസ് വിത്തുകൾ വിതച്ചു. 1917 ഓടെ ആദ്യത്തെ പ്രൊഫഷണൽ ആനിമേഷൻ ഷോർട്ട്സ് പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, ആനിമേഷൻ ഒരു കരകൌശലമായി സ്ഥാപിച്ചു. എന്നിരുന്നാലും, വ്യവസായം വിഭജിക്കപ്പെട്ടിരുന്നു, വ്യക്തികൾ താൽക്കാലിക സ്റ്റുഡിയോകളിൽ നിന്ന് ജോലി ചെയ്തു. മുന്നറിയിപ്പ്, സാമ്പത്തിക തകർച്ച, ഒരു ദർശനീയ ഡോക്ടർ ഒരു മാസ് മാധ്യമമായി പരിവർത്തനം ചെയ്യാൻ കാർട്ടൂണിസ്റ്റിനെ ആവശ്യമായിരുന്നു.
1920-കളിൽ യാസുജി മുറാറ്റയും കെൻസോ മാസോകയും പോലുള്ള കലാകാരന്മാർ ശബ്ദ സമന്വയവുമായി പരീക്ഷണം നടത്താൻ തുടങ്ങിയപ്പോൾ ചെറിയ പുരോഗതി കൈവന്നു. യഥാർത്ഥ ടോക്ക്കീകൾ 1930-കളിൽ വരെ എത്തിച്ചേരുന്നില്ല. മാസോകയുടെ ചികാര ടു ഓണ നോ യോ നോ നക (1933) സമന്വയിപ്പിച്ച ഡയലോഗ് ഉള്ള ആദ്യത്തെ ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ സിനിമയായി മാറി, ഇത് ഒരു സാങ്കേതിക ചാട്ടം ആയിരുന്നു. 1930 കളിലെ സൈനിക സർക്കാർ ആനിമേഷൻ പ്രചാരണ സാധ്യതകളും അംഗീകരിച്ചു, ഗെജുത്സു എഗാഷ, ഷോചിക്കു തുടങ്ങിയ സ്റ്റുഡിയോകളിൽ നിന്നുള്ള സിനിമകൾ കമ്മീഷൻ ചെയ്തു. ഈ യുദ്ധകാല നിർമ്മാണങ്ങൾ സൃഷ്ടിപരമായ പ്രകടനത്തെ നിയന്ത്രിച്ചെങ്കിലും, യുദ്ധാനന്തര ഉത്പാദന ശാസ്ത്രം വികസിപ്പിക്കാനും ഒരു നീണ്ട കഥപറച്ച സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ വികസിപ്പിക്കാനും അവർ ആനിമേഷനുകളെ നിർബന്ധിച്ചു. 1945 ഓടെ, ഒരു വ്യവസായത്തിന്റെ വിത്തുകൾ നട്ടു, പക്ഷേ, ആനിമേഷൻ പുനർനിർമ്മിക്കാൻ ഏറ്റവും സാധ്യതയുള്ള ഫ്രീലാൻസുകളായിരുന്നു, കൂടാതെ ആനിമേഷൻ സ്റ്റ
ടെജുക്ക വിപ്ലവംഃ മുഷി പ്രൊഡക്ഷനും ടെലിവിഷൻ അനിമിയുടെ ജനനവും
ഒസാമു തെജുക്ക, പലപ്പോഴും മാംഗയുടെ ദൈവമായി അറിയപ്പെടുന്ന, ആനിമേഷൻ ഒരു വാണിജ്യപരമായി സുസ്ഥിരമായ കലാ രൂപത്തിലേക്ക് പുനർനിർമ്മിക്കുന്നതിന് മറ്റേതൊരു വ്യക്തിയും ചെയ്തതിനേക്കാൾ കൂടുതൽ ചെയ്തു. രണ്ടാം ലോകമഹായുദ്ധത്തിനുശേഷം, ചലച്ചിത്ര നിർമ്മാണം പതുക്കെ ചെലവേറിയതും, ഒരു പ്രതിവാര ആനിമേഷൻ ടെലിവിഷൻ പരമ്പരയ്ക്ക് പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് ആരും വിശ്വസിച്ചില്ല. തെജുക്കയുടെ മശി പ്രൊഡക്ഷൻ ആസ്ട്രോ ബോയ് (1963) ഉപയോഗിച്ച് അത് മാറ്റി. ചെലവ് നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയുന്ന രീതിയിൽ നിലനിർത്തുന്നതിന്, സ്റ്റുഡിയോ സെല്ലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പരിമിതമായ ആനിമേഷൻ സംവിധാനം കെട്ടിച്ചമച്ചു, അവശ്യ ചലനങ്ങൾ മാത്രം ആനിമേഷൻ ചെയ്യുക, ദൃശ്യ ക്രമം നിലനിർത്തുന്നതിന് ചലനാത്മക സ്റ്റോറിബോർഡിംഗും ശബ്ദ രൂപകൽപ്പനയും ആശ്രയിക്കുക. സമീപനം സെക്കൻഡിൽ എപ്പിസോഡുകളുടെ എണ്ണം കുറച്ചെങ്കിലും പരമ്പരാഗത ബജറ്റുകളുടെ ഒരു ഭാഗത്തിന് 30 മിനിറ്റ് ഷെഡ്യൂളിൽ നിർമ്മിക്കാൻ അനുവദിച്ചു.
ഈ വ്യാവസായിക മോഡൽ ടെലിവിഷൻ ആനിമേഷന്റെ ടെംപ്ലേറ്റ് ആയി മാറി. മശി പ്രൊഡക്ഷൻ പുറമേ വിദേശത്ത് പ്രക്ഷേപണ അവകാശങ്ങൾ വിൽക്കുന്ന പ്രാക്ടീസ് പയനിയർ ചെയ്തു, ആഗോള പ്രേക്ഷകർക്ക് ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ പരിചയപ്പെടുത്തി. തെജുക്കയുടെ തുടർന്നുള്ള കൃതികൾ, കിംബ വെളുത്ത സിംഹം, നൈറ്റ് രാജകുമാരി എന്നിവ കഥാപാത്രത്തെ നയിക്കുന്ന ആനിമേഷൻ ശക്തിപ്പെടുത്തി. മശി ഒടുവിൽ സാമ്പത്തിക തകർച്ച നേരിടുന്നുണ്ടെങ്കിലും, അതിന്റെ പാരമ്പര്യം സ്മാരകമാണ്ഃ ഇത് ജാപ്പനീസ് ടെലിവിഷന്റെ ഒരു പ്രധാന ഘടകമായി ആനിമേഷനെ മാറ്റുന്ന സാമ്പത്തികവും സൃഷ്ടിപരമായതുമായ ചട്ടക്കൂട് സൃഷ്ടിച്ചു. തെജുക്കയുടെ സംഭാവനകളെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ ആഴത്തിലുള്ള ഉൾക്കാഴ്ചയ്ക്കായി, സന്ദർശിക്കുക ഒസാമു ടെജുക്കയുടെ ഔദ്യോഗിക സൈറ്റ്.
ഭാവിയിലെ ലൈസൻസിംഗ്, മാർക്കണ്ടിസിംഗ് വരുമാനം ഉറപ്പാക്കുന്നതിന് ടെജുക്കയുടെ ബിസിനസ്സ് മോഡൽ നഷ്ടത്തിൽ എപ്പിസോഡുകൾ വിൽക്കുന്നത് എങ്ങനെ വ്യവസായ നിലവാരമായി മാറി എന്നതാണ് പലപ്പോഴും അവഗണിക്കപ്പെടുന്നത്. മഷി പ്രൊഡക്ഷൻ സ്റ്റുഡിയോ സിസ്റ്റം പിന്നീട് വ്യവസായത്തിലുടനീളം വ്യാപിക്കുന്ന ഒരു തലമുറ അനിമേറ്റർമാരെ പരിശീലിപ്പിക്കുകയും ചെയ്തു, സൺറൈസ്, മാഡ്ഹൌസ്, മറ്റ് പ്രധാന വീടുകൾ എന്നിവ സ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്തു. ടെജുക്ക സ്വയം പുതുമ പുലർത്തുന്നത് തുടർന്നു, അച്ചടിച്ച ചിത്രങ്ങൾ നിർമ്മിച്ചു ജംഗുരു തൈതൈ (1965) നിറത്തിൽ, ഹൈടോറി ടോറി (1967) അഭിലഷണീയമായ നോൺലൈൻ കഥാപാത്രങ്ങൾ. അദ്ദേഹത്തിന്റെ സമീപനത്തിന്റെ സാമ്പത്തിക ദുർബലത വ്യവസായത്തിന് ഒരു കഠിന പാഠം പഠിപ്പിച്ചുഃ പരിമിതമായ അനിമേറ്റത്തിന് ഒരു പരമ്പര നിലനിർത്താൻ കഴിയും, പക്ഷേ ബജറ്റ് സുസ്ഥിരമായ ഉൽപാദന മാനേജ്മെന്റുമായി ജോടിയാക്കുകയാണെങ്കിൽ മാത്രം.
ടോയി ആനിമേഷൻഃ ദി ഈസ്റ്റ് ഡിസ്നിയുടെ മറുപടി
1948 ൽ ജപ്പാൻ ആനിമേഷൻ ഫിലിംസ് എന്ന പേരിൽ സ്ഥാപിതമായ ഈ സ്റ്റുഡിയോ ഡിസ്നി പ്രൊഡക്ഷൻ പൈപ്പ് ലൈനിൽ നിന്ന് പ്രത്യക്ഷമായി മോഡൽ ചെയ്തു. ഒരു ഇടയ്ക്കിടെയുള്ള പരിശീലന പരിപാടി, മൾട്ടിപ്ലെയ്ൻ ക്യാമറ, ഒരു വിഭജന-ഓഫ്-ലാബ് സിസ്റ്റം എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് രാജ്യത്തെ ആദ്യത്തെ വലിയ തോതിലുള്ള ആനിമേഷൻ സൌകര്യം ടോയി നിർമ്മിച്ചു. അവരുടെ ആദ്യത്തെ കളർ ഫീച്ചർ, ഹകുജാദെൻ, ഫീച്ചർ-ലംഗ്ത്ത് സ്റ്റോറിംഗ് ടെലിവിഷനിൽ ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷന് പടിഞ്ഞാറൻ സ്റ്റുഡിയോകളുമായി മത്സരിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് തെളിയിച്ച ഒരു ലാൻഡ്മാർക്കായിരുന്നു.
ടോയി ആഗോള ഫ്രാഞ്ചൈസികൾ സൃഷ്ടിച്ച ഫാക്ടറിയായി മാറി. ഡ്രാഗൺ ബോൾ, വൺ പീസ്, സൈലർ മൂൺ എന്നിവയ്ക്ക് നാടൻ റേറ്റിംഗുകൾ നേടുക മാത്രമല്ല, യൂറോപ്പ്, ലാറ്റിൻ അമേരിക്ക, ഒടുവിൽ വടക്കേ അമേരിക്ക എന്നിവിടങ്ങളിൽ അനിമേഷന്റെ സാന്നിധ്യം ശക്തിപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്തു. സ്റ്റുഡിയോയുടെ ദീർഘകാല സീരീസ് മോഡൽ അനിമേഷനെ ദശലക്ഷക്കണക്കിന് ആളുകളുടെ ദൈനംദിന ശീലമാക്കി മാറ്റുകയും ഷോൺ യുദ്ധ വിഭാഗത്തിന്റെ വാണിജ്യ ഫോർമുല സ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്തു. അതേസമയം, ടോയി പ്രതിഭകളുടെ ഇൻകുബേറ്ററായി പ്രവർത്തിച്ചുഃ പിന്നീട് അതിന്റെ അനിമേഷനർമാരിൽ പലരും മറ്റ് കഥാപാത്ര സ്റ്റുഡിയോകൾ സ്ഥാപിക്കാനോ നയിക്കാനോ പുറപ്പെട്ടു, ഇത് അനിമേഷന്റെ ചരിത്രത്തിലെ ഒരു നിർണായക ചുവടാകൃതിയിലാക്കുന്നു. ടോയിയുടെ കോർപ്പറേറ്റ് സമയക്രമം അവരുടെ ഔദ്യോഗിക ചരിത്ര പേജിൽ ലഭ്യമാണ്.
ബൾക്ക്ബാസ്റ്റ് ഫ്രാഞ്ചൈസികൾക്ക് പുറമെ, ടോയി സീസണൽ സ്പ്ലിറ്റ് മോഡലിന്റെ മുൻതൂക്കം വഹിച്ചു. ദീർഘകാല സീരീസ് വ്യത്യസ്ത ആർക്കുകളായി തകർത്തത് സീസൺ നവീകരണങ്ങളോടെയാണ്. ഇത് പ്രേക്ഷകരുടെ ഫീഡ്ബാക്ക് അടിസ്ഥാനമാക്കി കോഴ്സ് തിരുത്തൽ അനുവദിച്ചത്. സ്റ്റുഡിയോയുടെ ഇൻ-ഹൌസ് പരിശീലന പരിപാടി ഹായോ മിയാസാക്കി, ഇസാവോ ടകഹാറ്റ, യോയിച്ചി കോട്ടബെ തുടങ്ങിയ ഇതിഹാസ ആനിമേറ്റർമാരെ നിർമ്മിച്ചു. എല്ലാവരും സ്വന്തം സ്റ്റുഡിയോകൾ സ്ഥാപിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ടോയിയിൽ കരിയർ ആരംഭിച്ചു. 1960 കളിലും 1970 കളിലും തിയറ്ററൽ സവിശേഷതകളിലേക്കുള്ള ടോയി യുടെ പ്രാധാന്യം ഒരു ഗുണനിലവാര ബെഞ്ച്മാർക്ക് നിശ്ചയിച്ചുഃ പ്രിൻസ് ആൻഡ് ആൻഡ് ദി എട്ട്-ഹെഡ് ഡ്രാഗൺ ഫ്ലെറ്റ് ഃ 1, അനിമൽ ട്രെസറി ഐലന്റ് ഫ്ലെറ്റ് ഃ 3 എന്നീൽ
സൂര്യോദയവും മെക്ക ജെൻറിലെ പരിവർത്തനവും
1970 കളിൽ, മാസിംഗർ Z, ഗെറ്റർ റോബോ എന്നിവ പോലുള്ള റോബോട്ട് ഷോകൾ ഇതിനകം തന്നെ ചെറുപ്പക്കാരുടെ ഭാവനയെ പിടിച്ചെടുത്തു, പക്ഷേ അവർ ഒരു പ്രവചനാതീതമായ സൂപ്പർ റോബോട്ട് ഫോർമുല പിന്തുടർന്നുഃ ഒരു ഏകനായ നായകൻ ആഴ്ചയിലെ രാക്ഷസന്മാരെ നേരിടാൻ ഒരു അജയ്യനായ യന്ത്രത്തെ നയിക്കുന്നു. 1972 ൽ മുൻ മശി പ്രൊഡക്ഷൻ സ്റ്റാഫ് സ്ഥാപിച്ച സൺറൈസ് ആ രൂപത്തെ തകർത്തത്.
ഗുണ്ടം തുടക്കത്തിൽ കുറഞ്ഞ റേറ്റിംഗുകൾ കാരണം റദ്ദാക്കി, പക്ഷേ പുനരാരംഭങ്ങളും ബാൻഡായിയുടെ പ്ലാസ്റ്റിക് മോഡൽ കിറ്റുകളുടെ (ഗൺപ്ല) സ്ഫോടനാത്മക വിജയവും ഫ്രാഞ്ചൈസിയെ ഒരു സാംസ്കാരിക, സാമ്പത്തിക ജംഗർനൌട്ടാക്കി മാറ്റുന്നു. അനിമിയും ചരക്കുകളും തമ്മിലുള്ള സമന്വയം വ്യവസായത്തിന്റെ നിർവചിക്കുന്ന മോഡലായി മാറി. സൺറൈസ് പിന്നീട് ആനിമി പഴയ പ്രേക്ഷകരെ ആകർഷിക്കാനും മൾട്ടിമീഡിയ സാമ്രാജ്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാനും കഴിയുമെന്ന് തെളിയിച്ചു. സ്റ്റുഡിയോയുടെ ഒപ്പ് രാഷ്ട്രീയവും വ്യക്തിഗത നാടകവും ചേർത്ത് ഓരോന്നും മെക്ക ആശയം ആവർത്തിച്ച് ആവർത്തിക്കുന്നു. യഥാർത്ഥ റോബോട്ട് വിപ്ലവം അനിമിക്ക് പഴയ പ്രേക്ഷകരെ ആകർഷിക്കാനും മൾട്ടിമീഡിയ സാമ്രാജ്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാനും കഴിയുമെന്ന് തെളിയിച്ചു.
സൺറൈസ് ഉൽപാദന ഘടനയിലും നൂതനമായ ഒരു നിർമ്മാണ സംവിധാനം സൃഷ്ടിച്ചു. ഒരു പ്രൊഡക്ഷൻ കമ്മിറ്റി മാതൃക സ്ഥാപിച്ച ആദ്യത്തെ സ്റ്റുഡിയോയിൽ ഒന്നായിരുന്നു, അവിടെ ഒന്നിലധികം കമ്പനികൾ (ബ്രോഡ്കാസ്റ്റർമാർ, കളിപ്പാട്ട നിർമ്മാതാക്കൾ, സംഗീത ലേബലുകൾ) മുൻകൂർ ചെലവുകളും അപകടസാധ്യതകളും പങ്കിട്ടു. ആദ്യം ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 ഗുണ്ടാമിൽ ഉപയോഗിച്ച ഈ സമീപനം, പിന്നീട് ഫ്ളാറ്റ്ഃ2 ഗൺബസ്റ്റർ, ഫ്ളാറ്റ്ഃ4 എസ്കാഫ്ലോൺ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് പരിഷ്കരിച്ചു. ഉയർന്ന ഉൽപാദന മൂല്യങ്ങളും കൂടുതൽ ക്രിയേറ്റീവ് റിസ്ക് എടുക്കലും അനുവദിച്ചു. 1990-കളോടെ, യോസിയോ ടോമിനോ, ഷിനിചിബെ (ഫ്ളാറ്റ്ഃ6) കോവൈ ബെബോപ്പോപ്പും ഗോറോച്ചിയും (ഫ്ളാറ്റ്ഃ8) പോലുള്ള സംവിധായകർക്കുള്ള ഒരു പരിശീലന കേന്ദ്രമായി സൺറൈസ് മാറി, ആഗ്ലോബിലെ ഏറ്റവും പുതിയ
ഒ. വി. എ സ്ഫോടനവും ഗൈനക്സിലെ ഇൻഡി റെബെല്ലിയും
1980 കളിൽ ഒറിജിനൽ വീഡിയോ ആനിമേഷൻ (ഒവിഎ) എന്ന പുതിയ വിതരണ മാധ്യമമുണ്ടായി. പ്രക്ഷേപണ മാനദണ്ഡങ്ങളിൽ നിന്നും സമയ സ്ലോട്ടുകളിൽ നിന്നും മോചിതരായ സ്രഷ്ടാക്കൾക്ക് മിനിറ്റിന് ഉയർന്ന ബജറ്റുകളും കനത്ത ഉള്ളടക്കവും ഉള്ള ഒരു നൈസ് പ്രേക്ഷകരെ ടാർഗെറ്റുചെയ്യാൻ കഴിഞ്ഞു. ഡെയ്കോൺ കൺവെൻഷനുകൾക്കായി അമച്വർ ഷോർട്ട്സ് നിർമ്മിച്ച് ആരംഭിച്ച ഒരു കൂട്ടം ആനിമി ആരാധകർ 1984 ൽ സ്റ്റുഡിയോ ഗൈനക്സ് രൂപീകരിച്ചു. അവരുടെ ആദ്യത്തെ പ്രധാന സവിശേഷത, റോയൽ സ്പേസ് ഫോഴ്സ്ഃ ഹോണെമിസിന്റെ ചിറകുകൾ, ഒരു വിഷ്വൽ മാസ്റ്റർപീസ് ആയിരുന്നു.
1995 ൽ ഗൈനാക്സ് യഥാർത്ഥ വിപ്ലവം നേൺ ജെനസ് എവിഗെലിൻ ഫ്ളാറ്റ്ഃ 1 ൽ വന്നു. മെക്ക ജെനറിന്റെ തകർച്ച ഹൈഡെകി അനോക്കി മാനസിക പരുക്കുകൾ, മതപരമായ പ്രതീകാത്മകത, ശനിയാഴ്ച രാവിലെ വിനോദത്തിന്റെ എല്ലാ കൺവെൻഷനുകളും തകർത്ത വിഭജിത കഥാപാത്രങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് വീരന്മാരുടെ യുദ്ധങ്ങളെ മാറ്റിസ്ഥാപിച്ചു. പരമ്പര രാജ്യവ്യാപകമായി ചർച്ചയും അതിശയകരമായ മാർക്കറ്റിംഗ് വരുമാനവും സൃഷ്ടിച്ചു. ഒരു നൂതനമായ പച്ചിക്കോ ലൈസൻസിംഗ് സാമ്രാജ്യവും ഉൾപ്പെടെ. കൂടുതൽ പ്രധാനമായി, ആനിമേജ് ബുദ്ധിപരമായി ആവശ്യകവും വാണിജ്യപരമായി വൻതോതിൽ വലുതാകാമമാണെന്ന് തെളിയിച്ചു, പരീക്ഷണാത്മക രാത്രി ടെലിവിഷൻ ആനിമേജുകളുടെ തരംഗത്തെ പ്രചോദിപ്പിച്ചു. ട്രിഗർ, ഖാര വ്യവസായം പോലുള്ള സ്റ്റുഡിയോകളിലേക്ക് ഗൈനാക്സ് അവസാനത്തെ പുനർനാമകരണം ഈ വിപ്ലവകരമായ ഡിഎൻഎ വിപുലീകര
OVA ബൂം തന്നെ അംഗീകാരം അർഹിക്കുന്നുഃ ഇത് മെഗാസോൺ 23, ബബ്ലോഗം ക്രിസിസ്, ഫ്ല്ത് 3, ഗൺബസ്റ്റർ എന്നിവ പോലുള്ള സുപ്രധാന കൃതികളെ പ്രാപ്തമാക്കി. ഓരോരുത്തരും ടെലിവിഷൻ ഉൾക്കൊള്ളാൻ കഴിയാത്ത രീതിയിൽ കഥാപാത്ര ഘടനയും വിഷ്വൽ സ്റ്റൈലും പരീക്ഷിച്ചു. എഐസി, ആർട്മിക് പോലുള്ള സ്റ്റുഡിയോകൾ വീഡിയോ വാടകയ്ക്ക് കൊടുക്കുന്ന പ്രേക്ഷകരെ നേരിട്ട് സേവിച്ചുകൊണ്ട് അഭിവൃദ്ധി പ്രാപിച്ചു, പ്രക്ഷേപണ ഗേറ്റ്കീപ്പർമാരെ മറികടക്കുന്ന ഒരു സമാന്തര സമ്പദ്വ്യവസ്ഥ സൃഷ്ടിച്ചു. ഈ കാലയളവിൽ അനിമേഷനിലെ സംവിധായക-പ്രതി-എഴുത്തുകാരന്റെ ഉയർച്ചയും കണ്ടു, മമൊറോ ഒസിയോ, കത്സു ഓട്ടോമോ, ഹൈഡാക്കി തുടങ്ങിയ സ്രഷ്ടാക്കൾ ഒവ ബജറ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വാഗ്ദാനമില്ലാത്ത പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിച്ചു. ഒവ മാർക്കറ്റ് ഒടിഎക്സ് അവസാനത്തോടെ 1990 കളിൽ ഡിജിറ്റൽ, രാത്രി വിതരണ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്ന നിലയിൽ ചുരുങ്ങി
സ്റ്റുഡിയോ ഗിബ്ലിഃ ആഗോള സിനിമയായി ആനിമേഷൻ
ഹയാവോ മിയാസാക്കി, ഐസോ തകഹാറ്റ, നിർമ്മാതാവ് ടോഷ്യോ സുസുക്കി എന്നിവ 1985 ൽ സ്റ്റുഡിയോ ഗിബ്ലി സ്ഥാപിച്ചപ്പോൾ, എല്ലാ പ്രായക്കാർക്കും അനുമേഷനെ നിയമാനുസൃതമായ ഒരു കലാ രൂപമായി കണക്കാക്കുന്ന സിനിമകൾ നിർമ്മിക്കാൻ അവർ തീരുമാനിച്ചു. ഗിബ്ലി ടെലിവിഷന്റെ പരിമിതമായ ആനിമേഷൻ കുറുക്കുവഴികൾ നിരസിക്കുകയും ഓരോ ഫ്രെയിമും അന്തരീക്ഷം ശ്വസിക്കുന്ന സമൃദ്ധമായ, കൈകൊണ്ട് വരച്ച ലോകങ്ങളിൽ നിക്ഷേപിക്കുകയും ചെയ്തു. എന്റെ അയൽക്കാരൻ ടോട്ടോറോയുടെ മൃദുവായ അത്ഭുതങ്ങൾ, ഫയർഫ്ലൈകളുടെ ഗ്രേവ്, യുദ്ധകാലത്തിലെ ദുരന്തം, പ്രിൻസിസ് മോണോൺ ടോക്ക് എന്നിവയ്ക്ക് മറ്റേതൊരു സ്റ്റുഡിയോക്കും പൊരുത്തപ്പെടാൻ കഴിയാത്ത ഒരു പരിധി കാണിച്ചു.
ലോകവ്യാപകമായി മുന്നേറുന്നത് മികച്ച അനിമേറ്റഡ് ഫീച്ചറിന് അക്കാഡമി പുരസ്കാരം നേടിയ സ്പിരിറ്റഡ് അവേ (2001) എന്ന ചിത്രമാണ്. ജപ്പാൻ ചരിത്രത്തിലെ ഏറ്റവും കൂടുതൽ വരുമാനം നേടിയ ചിത്രമായി മാറി. അന്താരാഷ്ട്ര വിതരണ ഡീലുകളിലൂടെയും ഒടുവിൽ സ്ട്രീമിംഗിലൂടെയും ജിബിളി സിനിമകൾ പ്രചരിച്ചു, ജപ്പാനിൽ നിന്ന് പുറത്ത് അനിമേയുടെ പ്രശസ്തി ഉറപ്പിച്ചു. സ്റ്റുഡിയോ ഒരു അദ്വിതീയ ഉൽപാദന തത്ത്വചിന്തയും വികസിപ്പിച്ചു. സ്റ്റോറിബോർഡുകൾക്ക് ഓർഗാനിക് രീതിയിൽ പരിണാമം നേടാൻ അനുവദിക്കുന്ന കർശനമായ സ്ക്രിപ്റ്റ് ഇല്ല, ഒരു രീതി. ഓർഗാനിക്, പക്ഷേ പലപ്പോഴും ഭയാനകമായ വിലയേറിയ ഉത്പാദനങ്ങൾ. ജിബിളി സ്വാധീനം അളക്കാനാവാത്തതാണ്. സ്വയമേയുള്ള, വിട്ടുവീഴ്ചയില്ലാത്ത കാഴ്ചപ്പാടിക്ക് ആഗോള ബോക്സ് ഓഫീസിനെ കീഴടക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് തെളിയിച്ചു. സ്റ്റുഡിയോയുടെ ചരിത്രത്തെക്കുറിച്ച് സമഗ്രമായ അവലോകനം ബ്രിട്ടീഷ്കാഃഫ
ഗിബ്ലി ഡിജിറ്റലിലേക്ക് മാറുമ്പോൾ പോലും കൈകൊണ്ട് വരച്ച ആനിമേഷനോടുള്ള പ്രതിബദ്ധതയാണ് ഗിബ്ലിക്ക് പ്രത്യേകത. 2010 കളിൽ വരെ സ്റ്റുഡിയോ ഒരു സെൽ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പൈപ്പ് ലൈൻ നിലനിർത്തി, ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 എന്നതിലൂടെ മാത്രം ഡിജിറ്റലിലേക്ക് പൂർണ്ണമായും മാറുന്നു. രാജകുമാരിയുടെ കഥ (2013), ഫ്ളാറ്റ്ഃ 2 എന്നിങ്ങനെ. കരകൌശലത്തെക്കുറിച്ച് വിട്ടുവീഴ്ച ചെയ്യാനുള്ള ഈ വിസമ്മതി ഒരു വ്യക്തമായ വിഷ്വൽ ഐഡന്റിറ്റി സൃഷ്ടിച്ചു.
പ്രൊഡക്ഷൻ ഐ. ജി. ആൻഡ് ഡിജിറ്റൽ വേവ്
1990 കളുടെ മധ്യത്തോടെ, വ്യവസായം ഒരു സാങ്കേതിക മാറ്റത്തിന്റെ ചുവടെയായിരുന്നു. 1987 ൽ സ്ഥാപിതമായ പ്രൊഡക്ഷൻ ഐജി ഈ നിമിഷം പിടിച്ചെടുത്തു. മാമോറു ഒഷിയുടെ സംവിധാനത്തിൽ, ഫ്ളോട്ട്ഃ0 ഗോസ്റ്റ് ഇൻ ഷെൽ (1995) പരമ്പരാഗത സെൽ ആനിമേഷന്റെയും ഡിജിറ്റൽ കമ്പോസിറ്റിംഗിന്റെയും ഒരു ലാൻഡ്മാർക്കായി മാറി. അതിന്റെ സൈബർ പങ്ക് വിഷ്വൽ ഭാഷ, തത്ത്വചിന്ത ആഴം, സിജി ഘടകങ്ങളുടെ തടസ്സമില്ലാത്ത സംയോജനം എന്നിവ ആനിമി മാത്രമല്ല, വാച്ചോസ്കീസ്, ജെയിംസ് കാമറൂൺ തുടങ്ങിയ പാശ്ചാത്യ ചലച്ചിത്രകാരന്മാരെയും സ്വാധീനിച്ചു.
ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 ബ്ലഡ്ഃ ദി ലാസ്റ്റ് വാമ്പയർ, സ്റ്റാൻഡ് സോൺ കോംപ്ലക്സ് എന്നിവയുടെ പരിധികൾ നീട്ടിക്കൊണ്ട് ഡിജിറ്റൽ ആനിമേഷൻ ഉപകരണങ്ങൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. സിൽസ് മാത്രം ഉപയോഗിച്ച് ദ്രാവക ക്യാമറ ചലനങ്ങളും സങ്കീർണ്ണമായ വിളക്കുകളും സാധ്യമാക്കാൻ പ്രൊഡക്ഷൻ ഐജി അനുവദിച്ചു. സ്റ്റുഡിയോയുടെ വിജയം സെൽ കാലഘട്ടത്തിന്റെ അവസാനവും പൂർണ്ണ ഡിജിറ്റൽ പൈപ്പ്ലൈൻസിന്റെ തുടക്കവും സൂചിപ്പിച്ചു. ഇത് ഉടൻ തന്നെ വ്യവസായത്തിൽ സ്റ്റാൻഡേർഡായി മാറി. ഉയർന്ന ആശയ സയൻസ് ഫിഫിയെ നൂതന സാങ്കേതികതയുമായി ചേർത്ത്, ആനിമേജിന് ആഗോള ആനിമേഷൻ ട്രെൻഡുകൾ പിന്തുടരാൻ പകരം നയിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് പ്രൊഡക്ഷൻ ഐജി തെളിയിച്ചു.
അന്താരാഷ്ട്ര സഹ-പ്രവർത്തനങ്ങളിലും സ്റ്റുഡിയോ വലിയ തോതിൽ നിക്ഷേപിച്ചു, കാർട്ടൂൺ നെറ്റ്വർക്കിനൊപ്പം പ്രവർത്തിച്ചു, FLT:0IGPX ൽ പ്രവർത്തിച്ചു, പാശ്ചാത്യ സംവിധായകരുമായി FLT:2The Sky Crawlers പോലുള്ള പദ്ധതികളിൽ സഹകരിച്ചു. ഈ അതിർത്തി കടന്ന സമീപനം പ്രൊഡക്ഷൻ ഐജി പുതിയ ഉൽപാദന രീതിശാസ്ത്രങ്ങളെയും വിതരണ ചാനലുകളെയും തുറന്നുപിടിച്ചു. രണ്ട് പതിറ്റാണ്ടിലേറെയായി പരിഷ്ക്കരിച്ച സ്റ്റുഡിയോയുടെ ഡിജിറ്റൽ പൈപ്പ് ലൈൻ വ്യവസായത്തിന് ഒരു മാതൃകയായി മാറിഃ ഇത് ലീനിയർ അല്ലാത്ത എഡിറ്റിംഗ്, തത്സമയ വർണ്ണ ഗ്രേഡിംഗ്, 2D, 3D എന്നിവയുടെ തടസ്സമില്ലാത്ത സംയോജനം അനുവദിച്ചു. പ്രൊഡക്ഷൻ ഐജി ന്റെ അനുബന്ധ സ്ഥാപനമായ വിറ്റ് സ്റ്റുഡിയോ പിന്നീട് ഡിഎൻഎഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്എഫ്
കിയോട്ടോ ആനിമേഷൻഃ കഥാപാത്രങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള കഥാപാത്രങ്ങളുടെ പുനർ നിർവചനം
1981 ൽ സ്ഥാപിതമായ കിയോട്ടോ ആനിമേഷൻ, സ്വന്തം ഉത്പാദനം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് മറ്റ് കമ്പനികൾക്കായി ഒരു ഫിനിഷ് സ്റ്റുഡിയോ ആയി പ്രവർത്തിച്ചു. സ്റ്റുഡിയോയുടെ സമീപനം സവിശേഷമായിരുന്നുഃ ഇത് യുവ കലാകാരന്മാരെ മുഴുവൻ സമയ ജീവനക്കാരായി നിയമിച്ചു, ഒരു ഇന്റേണൽ സ്കൂളിൽ അവരെ പരിശീലിപ്പിച്ചു, ഫ്രീലാൻസ് ഫീസ് പകരം ശമ്പളം നൽകി. ഇത് സ്ഥിരതയുള്ള, സഹകരണ അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിച്ചു.
ഫ്ലാറ്റ്ഃ0 ക്ലോണാഡ്, ഫ്ലാറ്റ്ഃ 2 കെ-ഓൺ, സിലന്റ് വോയ്സ്, ഫ്ലാറ്റ്ഃ 5 എന്നിവ പോലുള്ള പരമ്പരകളാണ് ഫലം. ഹാരൂയി സുസുമിയയുടെ ദുഃഖം (2006) വൈകുന്നേരം ഒട്ടാകു ബൂമിനെ പ്രേരിപ്പിക്കുകയും അതിന്റെ പരമ്പരാഗത പ്രക്ഷേപണ ഓർഡർ ഒരു സാംസ്കാരിക സംഭവമായി മാറുകയും ചെയ്തു. മോ എസ്റ്റെറ്റിക് അനിമേറ്റബിൾ കഥാപാത്രങ്ങളെ അടിസ്ഥാനപരമായി നിർവചിച്ചു, അവരുടെ ചാം
2019 ൽ കിയോട്ടോ ആനിമേഷൻ പ്രധാന സ്റ്റുഡിയോയെ തകർത്ത അഗ്നിപർവ്വതം മുഴുവൻ വ്യവസായത്തെയും ഞെട്ടിച്ച ഒരു ദുരന്തമായിരുന്നു. പ്രധാന സംവിധായകരും ആനിമേറ്റർമാരും ഉൾപ്പെടെ 36 ജീവനക്കാരുടെ നഷ്ടം ഒരു കുടുംബം പോലെ പ്രവർത്തിച്ച ഒരു സ്റ്റുഡിയോക്ക് ഒരു വിനാശകരമായ തിരിച്ചടിയായിരുന്നു. എന്നിട്ടും ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ആരാധകരുടെയും സഹപ്രവർത്തകരുടെയും പിന്തുണ കിയോട്ടോ ആനിമേഷൻ നേടിയ ആഴത്തിലുള്ള ബഹുമാനത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. സ്റ്റുഡിയോയുടെ ആക്രമണത്തിനു ശേഷമുള്ള നിർമ്മാണങ്ങൾ, മിസ് കൊബാഷി ഡ്രാഗൺ മായിഡ്ബായ് SFLT:1 പോലുള്ളവയും വരാനിരിക്കുന്ന സിനിമാ പ്രോജക്റ്റുകളും, ഗുണനിലവാരവും കരുതലും തുടരുന്നതിനുള്ള പ്രതിബദ്ധതയും പ്രതിബദ്ധതയും തെളിയിക്കുന്നു. ക്യോട്ടോ ആനിമേഷൻ മോഡൽ സ്ഥിരത, ഇൻ-ഹൌസ് പരിശീലനം, കലാപരമായ സമഗ്രത എന്നിവ ഇപ്പോഴും വ്യവസായത്തെ ആധിപത്യം പുലർത്തുന്ന ഗിഗ്-സാമ്പത്തിക മാനദണ്ഡങ്ങൾക്ക് എതിരെയാണ്, കൂടാതെ അനിമേഷനിൽ അതിന്റെ സ്വ
ഭ്രാന്തൻ വീട്: നിത്യ പരീക്ഷകൻ
മഡ്ഹൌസ് 1972 ൽ മഷി പ്രൊഡക്ഷന്റെ ചാരത്തിൽ നിന്ന് ജനിച്ചു. സൃഷ്ടിപരമായ സ്വാതന്ത്ര്യം ആഗ്രഹിക്കുന്ന ആനിമേറ്റർമാർ സ്ഥാപിച്ചു. ആ സ്വാതന്ത്ര്യം സ്റ്റുഡിയോയുടെ ഐഡന്റിറ്റിയായി മാറി. മഡ്ഹൌസ് ഒരിക്കലും ഒരു ശൈലിയിൽ ഒതുങ്ങിനിന്നില്ല; പകരം ദർശന സംവിധായകരുടെ അഭയസ്ഥാനമായി മാറി. സതോഷി കോൺസിന്റെ മനസ്സിനെ ഭേദമാക്കുന്ന മാനസിക ത്രില്ലറുകൾ FLT:0 Perfect Blue, FLT:2 Paprika, FLT:3 എന്നിവയുടെ ഹൈപ്പർ-അക്രമാസക്തമായ പ്രവർത്തനം, FLT:4 Ninja Scroll, FLT:6 Redline, FLT:8Death Note:FLT:7 സെറററൽ പൂച്ച-മൂസ, FLT:7Death Note:FLT:9 എന്നിവയുടെ വിപുലമായ ഇതിഹാസമാണ് ഇത്.
മാഡ്ഹൌസിന്റെ റിസ്ക് എടുക്കാനുള്ള സന്നദ്ധത പലപ്പോഴും സാമ്പത്തിക ചെലവോടെ വന്നു, പക്ഷേ ഇത് ആനിമേഷനെ പുതിയ സൌന്ദര്യാത്മകവും കഥാപാത്രവുമായ പ്രദേശത്തേക്ക് തള്ളി. അന്താരാഷ്ട്ര സഹ-പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ആദ്യകാല സ്വീകർത്താവായിരുന്നു സ്റ്റുഡിയോ, മാർവൽ ആനിമേഷൻ ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുകയും വിദേശത്തുള്ള കഴിവുകളുമായി സഹകരിക്കുകയും ചെയ്തു. ഫോർമുലയിലേക്കുള്ള ഒരു വ്യവസായ ട്രെൻഡിൽ, മാഡ്ഹൌസ് ഒരു എഴുത്തുകാരൻ നയിക്കുന്ന ആനിമേഷന്റെ ബാസ്ടൺ ആയി തുടർന്നു, വൈവിധ്യത്തിന് തന്നെ ഒരു സുസ്ഥിര ബ്രാൻഡായിരിക്കാമെന്ന് തെളിയിക്കുന്നു.
സ്റ്റുഡിയോയുടെ നിർമ്മാണ തത്ത്വചിന്ത മനഃപൂർവ്വം വികേന്ദ്രീകരിച്ചതാണ്. ജിബിളിന്റെ പദവിരഹിതമായ മാതൃകയോ കിയോട്ടോ ആനിമേഷൻസിന്റെ ആന്തരിക സംവിധാനമോ വ്യത്യസ്തമായി, മാഡ്ഹൌസ് ഒരു സെമി-സ്വതന്ത്ര യൂണിറ്റുകളുടെ കൂട്ടായ്മയായി പ്രവർത്തിച്ചു, ഓരോന്നും ഒരു സംവിധായകന്റെ നേതൃത്വത്തിൽ ഏകദേശം പൂർണ്ണമായ ക്രിയേറ്റീവ് നിയന്ത്രണത്തോടെയാണ് പ്രവർത്തിച്ചത്. ഈ ഘടന സതോഷി കൊണിനൊപ്പം തന്റെ എഡിറ്റിംഗ് റൂം സൈക്കോളജി മില്ലീനിയം നടിയായ ഫ്ലിറ്റ്ഃ0 ലേക്ക് കൊണ്ടുവന്ന സതോഷി കൊണിനെയും മാമോരു ഹോസോഡയെയും ആകർഷിച്ചു. ഫിൾട്ട്ഃ8 അന്തരീക്ഷം സ്ഥാപിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അന്താരാഷ്ട്ര അംഗീകാരം നേടി. മാഡ്ഹൌസ് 1990 കളുടെ അവസാനത്തിൽ ഡിജിറ്റൽ പശ്ചാത്തല ഉപയോഗത്തിലും മുൻകൈനിരയായി തുടർന്നു, പ്രത്യേകിച്ചും ഫിൾട്ട്ഃ7 അപ്പ് കാർഡിൽ, ഫിൾട്ട്ഃ8 അപ്പ് ടെലിവിഷൻ, എന്നാൽ അതിന്റെ സാമ്പത്തിക പരിസ്ഥിതികൾ
ആധുനിക നാഴികക്കല്ലുകൾഃ അപ്രത്യക്ഷമായ, ട്രിഗർ, മാപ്പ്
2010 കളിൽ ഡിജിറ്റൽ നവീകരണത്തെ വ്യത്യസ്ത കലാപരമായ വ്യക്തിത്വങ്ങളുമായി ലയിപ്പിച്ച ഒരു പുതിയ തലമുറ സ്റ്റുഡിയോകൾ ആരംഭിച്ചു. ഫ്ളോട്ട്ഃ0 ഫ്ളോട്ട്ഃ1 ഡിജിറ്റൽ കമ്പോസിറ്റിംഗ് മികവിന്റെ പര്യായമായി മാറി. ഫ്ളോട്ട്ഃ2 ഫെയ്റ്റ് / സ്റ്റേ നൈറ്റ്ഃ അനലിമിറ്റഡ് ബ്ലേഡ് വർക്ക്സ് എന്നീ ചിത്രങ്ങളും ഫ്ളോട്ട്ഃ4 ഡെമോൺ സലയർഃ മ്യൂഗൻ ട്രെയിൻ ഫ്ളോട്ട്ഃ5 എന്നീ ചിത്രവും (എക്കാലത്തെയും ഏറ്റവും കൂടുതൽ വരുമാനം നേടുന്ന ആനിമേഷൻ സിനിമയായി മാറി) 2 ഡി പ്രതീക ആനിമേഷൻ ഡൈനാമിക് 3 ഡി ക്യാമറ വർക്ക്, പാർട്ടിക്കൽ ഇഫക്റ്റുകൾ, വർണ്ണീകരണം എന്നിവയുമായി സംയോജിപ്പിച്ചു. ആക്ഷൻ സീക്വൻസുകൾക്ക് ഏകദേശം സിനിമാ ഭാരം നൽകുന്നു. സിജി ഘടകങ്ങൾ പരമ്പരാഗത കലയുമായി കൂട്ടിയിടക്കുന്നതിനുപകരം മെച്ചപ്പെടുത്താൻ കഴിയുമെന്ന് ഫ്ളോട്ട്ഃ5 പ്രോട്ടീഷ്യൽ വർക്ക്ഫ്ലോ തെളിയിച്ചു.
2011 ൽ മുൻ ഗൈനക്സ് അംഗങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ച സ്റ്റുഡിയോ ട്രിഗർ, അതിന്റെ മുൻഗാമിയുടെ അനാർക്കിക് ഊർജ്ജം ഫ്ളാറ്റ്ഃ 3, ലിറ്റിൽ വിച്ച് അക്കാദമി, സിബർപങ്ക്ഃ എഡ്ജറണർസ് എന്നീ പേരുകളിലേക്ക് ചാനൽ ചെയ്തു. ഒരു സ്റ്റുഡിയോ ബ്രാൻഡ് ഒരു സംവിധായകന്റെ ഒപ്പ് പോലെ തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുമെന്ന് തെളിയിച്ചുകൊണ്ട്, അതിശയോക്തമായ, സ്റ്റൈലിസ് ചെയ്ത ആനിമേഷനും വിമതമായ ടോണും ട്രിഗർ ഒരു സമർപ്പിത അന്താരാഷ്ട്ര ആരാധകരെ സൃഷ്ടിച്ചു.
അതേസമയം, ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 മുതൽ ഫ്ളാറ്റ്ഃ4 വരെ ടൈറ്റാനെ ആക്രമിക്കുക, ഫ്ളാറ്റ് 5: 4 വരെ അനിമേഷൻ വ്യവസായത്തെക്കുറിച്ച് ചർച്ചകൾ ആരംഭിച്ചെങ്കിലും, ഫ്രീലാൻസ്, ഇൻ-ഹൌസ് കഴിവുകളുടെ മിശ്രിതം ഉപയോഗിച്ച് മാപ്പായാമയുടെ ആക്രമണാത്മക സ്റ്റുഡിയോ-വളർച്ചാ മോഡൽ ഒരു ആധുനിക ഉൽപാദന പൈപ്പ്ലൈൻ എന്തു നേടാൻ കഴിയും എന്ന് പുനർനിർവചിച്ചു. സാങ്കേതികവിദ്യ, ബ്രാൻഡിംഗ്, അവളുടെ അഭിലാഷങ്ങൾ എന്നിവയിലൂടെ അനിമേഷൻ ഉൽപാദനം എങ്ങനെ പുരോഗമിക്കുന്നുവെന്ന് ഈ സ്റ്റുഡിയോകൾ ഒരുമിച്ച് ചിത്രീകരിക്കുന്നു.
1998 ൽ മുൻ സൺറൈസ് സ്റ്റാഫുകൾ സ്ഥാപിച്ച ഫ്ളാറ്റൽ ബോണസ്ഃ 1 പോലുള്ള സ്റ്റുഡിയോകളും ആധുനിക കാലഘട്ടത്തിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഫ്ളാറ്റൽ ബോണസ്ഃ 1 ഫ്ളാറ്റൽ അൽക്കെമിസ്റ്റ്ഃ ബ്രദർഹൌഡ്ഃ ഫ്ളാറ്റൽഃ 3, ഫ്ളാറ്റൽഃ 4 എന്റെ ഹീറോ അക്കാദമി, ഫ്ളാറ്റൽഃ 5 മോബ് സൈക്കോഃ 7 എന്നിവ പോലുള്ള സീരിയലുകളിൽ ഫ്ളാറ്റൽ ആക്ഷൻ ആനിമേഷനുമായി മെച്ചാ വൈദഗ്ദ്ധ്യം സംയോജിപ്പിച്ചു. ഫ്ളാറ്റൽഃ 8 സയൻസ് സാർ യു എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ് എഫ്
നിഗമനം
അനിമേയുടെ ചരിത്രം ഒരൊറ്റ വരി അല്ല, ഓരോന്നും വ്യത്യസ്തമായി എന്തെങ്കിലും ചെയ്യാൻ തുനിഞ്ഞ ഒരു സ്റ്റുഡിയോയുടെ പ്രത്യേക ദർശനത്താൽ നയിക്കപ്പെടുന്ന പുരോഗമനങ്ങളുടെ ഒരു ഘടനയാണ്. ടിവി അനിമേ സാധ്യമാക്കിയ മശി പ്രൊഡക്ഷൻ പരിമിതമായ ആനിമേഷൻ മുതൽ ടോയി ഫ്രാഞ്ചൈസി ഫാക്ടറികൾ വരെ, സൺറൈസിന്റെ യഥാർത്ഥ റോബോട്ട് വിപ്ലവം, ഗൈനക്സ് മാനസിക തകർച്ച, ഗിബ്ലിന്റെ കലാപരമായ ഉയരം, പ്രൊഡക്ഷൻ ഐജി ഡിജിറ്റൽ കുതിപ്പ്, കിയോട്ടോ അനിമേഷന്റെ വൈകാരിക കരകൌശലം, മാഡ്ഹൌസ് രചയിതാക്കളുടെ വൈവിധ്യവും, യുഫോട്ടബിൾ, ട്രിഗർ, മാപ്പ്പിയുടെ ആധുനിക ഡിജിറ്റൽ സ്റ്റൈലിസ്റ്റുകൾ എന്നിവയാണ് ഓരോ നാഴികക്കല്ലും മാധ്യമത്തെ അജ്ഞാത പ്രദേശത്തേക്ക് തള്ളിവിട്ടത്.
ഗെയിം മാറ്റിമറിച്ച സ്റ്റുഡിയോകൾ ഹിറ്റുകൾ മാത്രമല്ല സൃഷ്ടിച്ചത്; അവർ ആനിമേഷൻ എങ്ങനെ നിർമ്മിക്കപ്പെടുന്നു, ധനസഹായം നൽകുന്നു, അനുഭവിക്കുന്നുവെന്ന് പുനർവിചിന്തനം ചെയ്തു. ഇന്ന് സ്ട്രീമിംഗ് സിമുലകാസ്റ്റുകളുടെ, ആഗോള പകൽ റിലീസുകളുടെ, അന്താരാഷ്ട്ര സഹ-പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഭൂപ്രകൃതി അവരുടെ പുതുമകളിൽ നിൽക്കുന്നു. തത്സമയ റെൻഡറിംഗ്, വെർച്വൽ പ്രൊഡക്ഷൻ തുടങ്ങിയ പുതിയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ രംഗത്ത് പ്രവേശിക്കുമ്പോൾ, അടുത്ത ചരിത്ര സ്റ്റുഡിയോ ഇതിനകം തന്നെ അതിന്റെ ആദ്യ ഫ്രെയിമുകൾ സ്കെച്ച് ചെയ്യുന്നു, വീണ്ടും ആനിമേഷൻ പുനർരൂപകൽപ്പന ചെയ്യാൻ തയ്യാറാണ്. ഈ ചരിത്രത്തിന്റെ സ്ഥിരം പാഠം സ്റ്റുഡിയോ-ഇന്റീഷൻസ് സംസ്കാരം, അതിന്റെ റിസ്ക് ടോളറൻസി, കൺവെൻഷനുകൾക്ക് എതിർപ്പ് ചെയ്യാനുള്ള സന്നദ്ധ്യം എന്നിവയാണ്.