Table of Contents

ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷന്റെ പ്രഭാതംഃ സ്റ്റുഡിയോകൾക്ക് മുമ്പുള്ള പരീക്ഷണങ്ങൾ

അനിമേഷൻ ഒരു ആഗോള ശക്തികേന്ദ്രമായി മാറുന്നതിന് വളരെ മുമ്പുതന്നെ, ആനിമേഷൻ ഒരു ദ്രുതഗതിയിലുള്ള ആധുനികവൽക്കരണ ജപ്പാനിൽ പരിമിതമായ വിഭവങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന വ്യക്തിഗത കലാകാരന്മാർ മൂക്കോയെക്കുറിച്ച് സൂചനകൾ നൽകുന്നു. 1907 ൽ അറിയപ്പെടുന്ന ആദ്യത്തെ ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ, കത്സുദോ ഷാഷിൻ (ഫ്ലോ) എന്ന പേരിൽ ഒരു ഹ്രസ്വചിത്രം (Activity Photo) എന്ന പേരിൽ ഒരു മൂന്ന് സെക്കൻഡ് ലൂപ്പ്, ഒരു കുട്ടി ഒരു കരിമേടിൽ കാഞ്ചി എഴുതുന്നു. 2005 ൽ കണ്ടെത്തിയ ഈ വിഭജിത കലാസമാണ് ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷന്റെ ആദ്യകാല ഉദാഹരണവും ചലച്ചിത്രങ്ങളാൽ ആകർഷിക്കപ്പെട്ട ഒരു സംസ്കാരത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നതും. വൺസോർട്ട് മക്കോക്കോയ്, എമിൽ കാസോല പോലുള്ള വ്യക്തികളിൽ നിന്നുള്ള അമേരിക്കൻ, യൂറോപ്യൻ ആനിമേഷൻ ഷോർട്ട്സ് എന്നിവയിൽ നിന്ന് പ്രചോദനം ഉൾക്കൊള്ളുന്നതുമായ 1907-ൽ മൂന്ന് മുൻനിരൂപകൃത ചലച്ചിത്രകാരന്മാർ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടുഃ ഒസി

ആദ്യകാല ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷന്റെ സാങ്കേതിക പരിമിതികൾ ഈ പയനിയർമാരെ പുതുമിപ്പിക്കാൻ നിർബന്ധിച്ചു. അമേരിക്കയിലെ ഡിസ്നിയുടെ നന്നായി ധനസഹായമുള്ള പ്രവർത്തനത്തിന് വിപരീതമായി, ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷന് മൾട്ടിപ്ലെയ്ൻ ക്യാമറകളോ വലിയ ഇടനിലക്കാരുടെ ടീമുകളോ ആക്സസ് ഇല്ലായിരുന്നു. പകരം, അവർ വിഭവശാലികളായ രീതികളെ ആശ്രയിച്ചുഃ ഷിമോകാവ ഒരു കരിമ്പോഡിൽ ക്രെഡ് ഉപയോഗിച്ചു, ഓരോ ഫ്രെയിമും ചിത്രീകരിക്കുകയും ചലനം സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്തു; കൊച്ചുച്ചി വേഗത്തിൽ പുനർനിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുന്ന പേപ്പർ കട്ട്ഔട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ചു; കിറ്റയാമ സെൽ ആനിമേഷനും പേപ്പർ പാവാട്രിയയും പരീക്ഷിച്ചു. ഈ നിയന്ത്രണങ്ങൾ അശ്രദ്ധമായി ഒരു സൌന്ദര്യശാസ്ത്രത്തെ രൂപപ്പെടുത്തി, അത് പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന ലൈനങ്ങളും ഫ്ലൈഡ് മോഷൻ റ്റീമുകളിലുമാണ് പിന്നീട് ആനിമേഷനിലേക്ക് പരിമിതമായ രീതിയിൽ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തത്. സ്റ്റുഡിയോ സിസ്റ്റത്തിന്റെ അഭാവം ഈ ആദ്യകാല ചിത്രങ്ങൾ പലപ്പോഴും നഷ്ട

കലാകാരൻ-സ്റ്റുഡിയോ മോഡൽഃ കിറ്റയാമ, ഓഫുജി, സ്വതന്ത്ര പയനിയർമാർ

1921 ൽ കിറ്റയാമ എയ്ഗ സെയ്സാക്കുജോയെ സ്ഥാപിക്കാൻ നികത്തൌ വിട്ടുപോയ സീതാരോ കിറ്റയാമ ജപ്പാനിലെ ആദ്യത്തെ സമർപ്പിത ആനിമേഷൻ സ്റ്റുഡിയോ സ്ഥാപിച്ചു. പിന്നീട് അനിമേഷൻ നിർമ്മാണത്തിന്റെ കേന്ദ്രമായി മാറിയ ടോക്കിയോയിലെ സുഗിനാമി വാർഡിലെ ഒരു ചെറിയ സ്ഥാപനത്തിൽ നിന്ന് പ്രവർത്തിച്ചുകൊണ്ട് കിറ്റയാമയുടെ ചെറിയ ടീം വിദ്യാഭ്യാസവും വിനോദവും ഷോർട്ട്സ് നിർമ്മിച്ചു, പിന്നീട് വ്യവസായത്തെ രൂപപ്പെടുത്തുന്ന നിരവധി ആനിമേറ്റർമാരെ പരിശീലിപ്പിച്ചു. സ്റ്റോറിബോർഡുകളുടെയും രംഗങ്ങളുടെയും ഉപയോഗം അദ്ദേഹം മുൻകൈയെടുത്തു, ക്രിയേറ്റീവ് കാര്യക്ഷമതയുമായി സമതുലിതമായ ഒരു പ്രോട്ടോ-അസംബ്ലിംഗ് ലൈൻ സമീപനം അവതരിപ്പിച്ചു. കിറ്റയാമയുടെ സാർകാനി ഗാസെൻ (ദി മൺകേപ്പസ് ആൻഡ് ക്രാബ്ഫ്ലൈ, 1922) അനിമേഷൻ കഥകൾ അപ്രതീക്ഷിതമായി ആനിമേഷൻ കഥകളിലേക്ക് നയിക്കാമെന്ന് തെളിയിച്ചു. ഒ.

ഈ കലാകാരൻ-സ്റ്റുഡിയോ ഹൈബ്രിഡുകൾ ഒരു രചയിതാവിന്റെ ദർശനത്തെ ബഹുജന ഉത്പാദനത്തിന് മുകളിലാക്കി, ഇന്ന് മാമോരു ഹോസോഡ അല്ലെങ്കിൽ മക്കോട്ടോ ഷിങ്കായ് എന്നിവരുടെ സംവിധായകരുടെ നേതൃത്വത്തിലുള്ള ആനിമേഷൻ പദ്ധതികളിൽ പ്രതിധ്വനിപ്പിക്കുന്ന ഒരു തത്ത്വചിന്തയാണ്. യസുജി മുറാറ്റയും കെൻസോ മാസോകയും പോലുള്ള ശിഷ്യരെ കിറ്റായാമ പരിശീലിപ്പിച്ചു. ജപ്പാനിൽ ശബ്ദ ആനിമേഷനിൽ പയനിയർമാരായി തുടരും. പ്രത്യേകിച്ചും, നോബ്ഫുജോ മാസോക ഒനന നോനോക്കയോട് ചിക്കറയെ (1932), ജപ്പാനിലെ ആദ്യത്തെ ആനിമേഷൻ ടോക്കി, സിനിമയുമായി സമന്വയിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു വാക്സ് ഡിസ്ക് റെക്കോർഡിംഗ് സിസ്റ്റം ഉപയോഗിച്ച് സൃഷ്ടിച്ചു. ഈ സാങ്കേതിക നേട്ടം മാസങ്ങളോളം തൊഴിൽ ആവശ്യമായിരുന്നു, കൂടാതെ ആനിമേഷൻ ചട്ടക്കൂട്ടങ്ങൾക്കപ്പുറത്ത് പ്രവർത്തിക്കുന്ന സ്വതന്ത്ര ആനിമേഷനർമാരുടെ നിശ്ചയദാർജ്ജനം പ്രദർശിപ്പിച്ചു. അതേസമയം, പോ

യുദ്ധകാല പ്രചാരണം, ഉത്പാദനം പൂർണമായി നടത്താനുള്ള പ്രേരണ

1930 കളിലും രണ്ടാം ലോകമഹായുദ്ധത്തിലും ജപ്പാൻ സർക്കാർ ആനിമേഷന്റെ പ്രചാരണത്തിനും ദേശീയവാദ സന്ദേശങ്ങൾക്കും ഉള്ള സാധ്യതകൾ കണ്ടു. സ്റ്റാറ്റിക് പോസ്റ്ററുകളേക്കാളും റേഡിയോ പ്രക്ഷേപണങ്ങളേക്കാളും പൊതുജനങ്ങളെ കൂടുതൽ ഫലപ്രദമായി രൂപപ്പെടുത്താൻ ചലിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾക്ക് കഴിയുമെന്ന് തിരിച്ചറിഞ്ഞുകൊണ്ട്. ഷോചിക്കോയിലെ മിത്സുവോയോ സംവിധാനം ചെയ്ത ചക്രവർത്തിത്വ നാവികസേന മോമോട്ടോറോ നോ ഉമിവോഷി (ഫ്ലോടോറോ നോ ഉമിവോഷി, 1943), പിന്നീട് ജപ്പാനിലെ ആദ്യത്തെ നീണ്ടുകഥാടിസ്ഥാന ആനിമേഷൻ സിനിമ മോമോട്ടോറോ നോ ഷിൻടോഃ (ഫ്ലോടോഃ) (ഫ്ലോടോഃ) (ഫ്ലോടോഃ) (ഫ്ലോടോഃ) (ഫ്ലോടോഃ) (ഫ്ലോടഃ) (ഫ്ലോടഃ) (ഫ്ലോടഃ) (ഫ്ലോടഃ) (ഫ്ലോടഃ) (ഫ്ലോടഃ) (ഫ്ലോടഃ) (ഫ്ലോടഃ) (ഫ്ലോ

യുദ്ധം ആനിമേഷൻ അടിസ്ഥാനസൌകര്യങ്ങളുടെ വികസനവും ത്വരിതപ്പെടുത്തി. കൂടുതൽ ആനിമേഷനർ നിർമ്മിക്കുന്നതിന് സർക്കാർ പരിശീലന പരിപാടികൾ ആരംഭിച്ചു, സ്റ്റുഡിയോകൾക്ക് സിനിമാ സ്റ്റോക്ക്, ഉപകരണങ്ങൾ എന്നിവയിലേക്ക് മുൻഗണന ലഭിച്ചു. എന്നിരുന്നാലും, ഈ നേട്ടങ്ങൾ ഒരു ചെലവോടെ വന്നുഃ 1945 ലെ ടോക്കിയോയിലെ തീബോംബാക്രമണം നിരവധി ആനിമേഷൻ സ്ഥാപനങ്ങൾ നശിപ്പിച്ചു, യുദ്ധാനന്തര അധിനിവേശം തുടക്കത്തിൽ സൈനികതയെ മഹത്വപ്പെടുത്തുന്ന സിനിമകളുടെ നിർമ്മാണം നിരോധിച്ചു. സെവോ, കെൻസോ മാസോക തുടങ്ങിയ ആനിമേഷനർമാർ ജോലി ചെയ്യാതെ പോയി, വാണിജ്യ പരസ്യത്തിലേക്കോ വിദ്യാഭ്യാസ സിനിമകളിലേക്കോ തിരിഞ്ഞുനിൽക്കാൻ നിർബന്ധിതരായി. എന്നിട്ടും യുദ്ധകാലത്ത് അവർ വികസിപ്പിച്ച നൈപുണ്യങ്ങൾ ശാസ്ത്രബോധമുള്ള സ്റ്റോറിബോർഡിംഗ്, കാര്യക്ഷമമായ ഇടപെടൽ, ഏകോപകരണ ടീം വർക്ക്ഫ്ലോകൾ യുദ്ധാനന്തര സംസ്കാരത്തിന്റെ അടിത്തറയായി. യുദ്ധകാല ആനിമേഷനുള്ള പുഷ്പ്, പൂർണ്ണമായ

ആധുനിക സ്റ്റുഡിയോകളുടെ ജനനംഃ ടോയി ആനിമേഷൻ വ്യവസായത്തെ സ്ഥാപിച്ചു

1956 ൽ, പുതുതായി രൂപീകരിച്ച ടോയി കമ്പനി നിചിദോ എയിഗയുടെ ആസ്തികൾ ഏറ്റെടുത്ത് ടോയി ഡോഗ (ഇപ്പോൾ ടോയി ആനിമേഷൻ) ആരംഭിച്ചു. ജപ്പാനിലെ ആദ്യത്തെ പ്രധാന സ്റ്റുഡിയോ സിസ്റ്റം ആനിമേഷന്റെ തുടക്കം അടയാളപ്പെടുത്തി. കമ്പനി പ്രസിഡന്റ് ഹിരോഷി ഓകാവ, വാൾട്ട് ഡിസ്നി പ്രൊഡക്ഷൻസിന്റെ ജാപ്പനീസ് തുല്യത സൃഷ്ടിക്കാൻ തീരുമാനിച്ചു, ആർട്ട് സർവകലാശാലകളിൽ നിന്നുള്ള മികച്ച ബിരുദധാരികളെ നിയമിക്കുകയും പരിശീലന പരിപാടികളിൽ വലിയ നിക്ഷേപം നടത്തുകയും ചെയ്തു. ഡിസ്നി സ്റ്റുഡിയോ സിസ്റ്റം അനുകരിച്ചുകൊണ്ട്, ടോയി ടോയി ടോയി ആനിമേഷൻ സ്ഥാപനങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള മികച്ച ബിരുദധാരികളെ സ്വീകരിച്ചു, ഇൻ-ഹൌസ് പരിശീലന പരിപാടികളിൽ നിക്ഷേപിച്ചു, ജപ്പാനിലെ ആദ്യത്തെ കളർ ഫീച്ചർ ഹാക്കുജാഡെൻ ടാലെറ്റ്ഃ 1 (ദി ഹൈറ്റ് സെർപന്റ്, 1958). ചൈനീസ് നാടോട്ടിക്, വ്യവസായ സംവിധായകരും 78 മിനിറ്റ് നീണ്ട ഈ ചിത്രം, വ്യവസായ സം

ടോയിയുടെ തുടർന്നുള്ള ചിത്രങ്ങൾ ഷോൺ സറുട്ടോബി സാസുക്കെ ഫ്ല്ത്ഃ 1 (1959), സായ്യുക്കി ഫ്ല്ത്ഃ 3 (1960), ആൻജു ജുഷിയോ മാരു എന്നിവിടങ്ങളിൽ നിന്ന് ഫ്ല്ത്ഃ 5 (1961) എന്നീ ചിത്രങ്ങൾ വിദേശത്തേക്ക് കയറ്റുമതി ചെയ്തു. ഫ്ല്ത്ഃ 6 മാജിക് ബോയ്, ഫ്ല്ത്ഃ 8 അലക്സാം ദി ഗ്രേറ്റ് എന്നീടുകളിൽ നിന്ന് ആഗോള പ്രേക്ഷകരെ ആദ്യമായി ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷനിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തി. സ്റ്റുഡിയോയുടെ കർശനമായ തൊഴിൽ വിഭജനവും വികസിപ്പിച്ചു. പ്രധാന അനിമേഷൻ അഭിനേതാക്കൾ നിർണായക പോസുകൾ സൃഷ്ടിച്ചു, ചിത്രകാരന്മാർ പൂരിപ്പിച്ചു, ചുവടെയുള്ള അന്തരീക്ഷങ്ങൾ സൃഷ്ടിച്ചു, ക്യാമറാമെർമാർ ആഴം സൃഷ്ടിക്കാൻ കേന്ദ്ര വിമാനങ്ങൾ പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു. ഈ ഫ്ല്ത്-സെമിനിക്സിറ്റീവ് ഫീച്ചർ പ്രകടനം തുടരുന്നു. ഫ്ല്ത്ഃ 17 പ്രകാരം, ഫ്ല്ത്ഃ 17 ന്റെ ആദ്യകാലത്തെ ഫിക്ഷൻറൽ ഫ

മുഷി നിർമ്മാണവും ടെജുക്ക പരിവർത്തനവും

1961 ൽ അദ്ദേഹം മശി പ്രൊഡക്ഷൻ (അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ "ബഗ് പ്രൊഡക്ഷൻ", തന്റെ കാർട്ടൂൺ അൾട്ടർ എഗോയുടെ പേരിൽ നാമകരണം ചെയ്തു) ആരംഭിച്ചു. തന്റെ മാംഗയുടെ അനിമേഷൻ പരിവർത്തനം യാഥാർത്ഥ്യമാക്കുന്നതിനുള്ള ലക്ഷ്യത്തോടെ ടോയിയിൽ അല്പം ജോലി ചെയ്ത ശേഷം സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായ സായുക്കിയായും സായുക്കിയായും സായുക്കിയായും സായുക്കിയായും സായുക്കിയായും സായുക്കിയായും സായുക്കിയായും സായുക്കിയായ

മ്യൂസി പ്രൊഡക്ഷൻസിന്റെ സ്വാധീനം അസ്ത്രോ ബോയ്യുടെ അപ്പുറം വ്യാപിച്ചു. ഒരു നവജാതശിശുവിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു ആദ്യകാല ലിംഗഭേദം വിന്യസിച്ച ഒരു സാഹസികതയും അന്താരാഷ്ട്ര പ്രതീക്ഷകളെക്കുറിച്ച് പര്യവേക്ഷണം നടത്തിയ കിംബാ വൈറ്റ് ലയൺയുടെ അന്താരാഷ്ട്രാഷ്ട്രാടിസ്ഥാനത്തിലുള്ള ഒരു കളർ സീരീസ് (1965), ഡിസ്നിസിനു മുമ്പുള്ള ഒരു ആന്തർമനുഷ്യാടിസ്ഥാനത്തിലുള്ള ഒരു സിംഹാ കുഞ്ഞുങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു നൂതനമായ കളർ സീരീസ് (1973), മ്യൂസിക് അനിമേഷൻ മാനേജർമാരുടെ അതിരുകളെ തള്ളിവിടുന്ന ഒരു മാനസിക, ലൈംഗികമായി ചാർജ്ജ് ചെയ്ത റോൾ. മ്യൂസിക് അനിമേഷൻതീരിയൽ പ്രൊഡക്ഷൻയുടെ എല്ലാ ഘടനാപരമായ മൂല്യങ്ങളും കാനഡയിൽ നിന്നും അനിമേഷൻതീരിയൽ തീരിയൽ തീരിയൽ തീരിയൽ തീരിയൽ തീരിയൽ തീരിയൽ

ടാട്സുനോക്കയും ടെലിവിഷന്റെ ഉയർച്ചയും

1962 ൽ മാംഗ ആർട്ടിസ്റ്റ് തത്സുവോ യോസിദയും സഹോദരൻ കെഞ്ചിയും ടോയോഹാരും സ്ഥാപിച്ച തത്സുനോക്കോ പ്രൊഡക്ഷൻ, മൂർച്ചയുള്ള കഥാപാത്ര രൂപകൽപ്പനകളും ഊർജ്ജസ്വലമായ ആക്ഷൻ സീക്വൻസുകളും ഉള്ള ഒറിജിനൽ ടിവി സീരീസുകളിൽ പ്രാധാന്യം നൽകി. സയൻസ് നിൻജ ടീം ഗാറ്റ്ചാമൻ (1972) എന്ന സംരംഭത്തിൽ സ്റ്റുഡിയോയുടെ പുരോഗതി വന്നു. ഇത് ടോകുസത്സു നായകന്മാരെയും ശാസ്ത്രീയ ഫിക്ഷൻസും ചേർത്ത് പക്ഷി-തീമിത മെച്ചയെ നയിക്കുന്ന അഞ്ച് പേരുടെ ഒരു കോസ്റ്റിം ഹീറോസ് ടീം സൃഷ്ടിച്ചു. ഭാവിയിലെ ഷോകൾ മുതൽ വോൾട്രോൺ ട്യൂട്ടേഴ്സ് റേഞ്ചേഴ്സ് വരെ അനുകരിക്കുമെന്ന് അഞ്ച് പേഴ്സ് ടീം ഫോർമാറ്റ് പ്രാരംഭിച്ചു. ഈ പരമ്പരയിൽ അഞ്ച് പേഴ്സ് ടീം രൂപകൽപ്പന ചെയ്തു. ഈ അക്ഷൻ അക്ഷൻ അക്ഷൻ അക്ഷൻ കഥാപാത്രങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ചുഃ ഹോട്ട്-ഹ

ടാറ്റ്സുനോകോയുടെ വിഷ്വൽ ശൈലി ടോയി, മോഷി എന്നീ സ്റ്റുഡിയോകളിൽ നിന്നും വ്യത്യസ്തമായിരുന്നു. മാംഗയിലെ യോഷിദാ കഥാപാത്രങ്ങൾക്ക് സ്റ്റുഡിയോ കഥാപാത്രങ്ങൾക്ക് ശുദ്ധവും ജ്യാമിതീയവുമായ ഒരു രൂപം നൽകി, അത് ടെലിവിഷൻ സ്ക്രീനുകളിലേക്ക് നന്നായി വിവർത്തനം ചെയ്തു. തുടർച്ചയായ ചലനത്തിന്റെ ഇലൂഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് സ്പീഡ് ലൈനുകൾ, ഇംപാക്റ്റ് ഫ്രെയിമുകൾ, ആവർത്തിച്ചുള്ള ചലന ചക്രങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് സ്റ്റുഡിയോ പരിമിതമായ ആനിമേഷൻ ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്തു. സ്റ്റുഡിയോ പിയർറോട്ട്, ബോൺസ് പോലുള്ള സ്റ്റുഡിയോകൾ പിന്നീട് യുദ്ധ ആനിമേഷന്റെ മാനദണ്ഡമായി മാറി. ടാറ്റ്സുനോകോ സംഗീതത്തിലും വളരെയധികം നിക്ഷേപം നടത്തി, മാർക്കേഡിംഗും പ്രേക്ഷക ഇടപെടലും വർദ്ധിപ്പിച്ചുകൊണ്ടുള്ള തീം ഗാനങ്ങൾ കമ്മീഷനറിംഗ് ചെയ്തു. മെക്കച്ചാമിംഗിലും സൂപ്പർ ജാൻറുകളിലും സ്റ്റുഡിയോ ഹീറോകളെ അമിതമായി പരാമർശിക്കാൻ കഴിയില്ലഃ ടാറ്റ്സെഫ്ലൈ

70 കളിലെ ബൂംഃ മെച്ച, സ്പേസ് ഓപ്പറ, നിപ്പോൺ ആനിമേഷൻ

1970 കളിൽ അനിമേയുടെ ജീനറുകൾ, പ്രേക്ഷകർ, വാണിജ്യ സാധ്യതകൾ എന്നിവ വൈവിധ്യവത്കരിക്കുന്ന ഒരു ക്രിയേറ്റീവ് സ്ഫോടനം ആരംഭിച്ചു. സ്റ്റുഡിയോ ന്യൂ, സൺറൈസ് (ആദ്യം നിപ്പോൺ സൺറൈസ്), ടോയി സബ്കണ്ട്രക്ടർമാർ എന്നിവ മെച്ചയെ ഒരു കേന്ദ്ര വിഭാഗത്തിലേക്ക് തള്ളി, ഒരു സാംസ്കാരിക പ്രതിഭാസമായി ഭീമൻ റോബോട്ടുകളെ മാറ്റുന്നു. സൺറൈസ് മൊബൈൽ സ്യൂട്ട് ഗണ്ടം (1979) റോബോട്ട് കഥകളെ രാഷ്ട്രീയ യാഥാർത്ഥ്യത്തിലേക്ക് അടിത്തറപ്പെടുത്തി, "യഥാർത്ഥ റോബോട്ട്" ഉപജെൻറായി കണക്കാക്കുന്നു. ലീയി ബാൻഡോ ടോമിനോ യഥാർത്ഥ ലോകത്തിലെ സൈനിക ചരിത്രത്തിൽ നിന്ന് പ്രചോദനം ഉൾക്കൊണ്ടിരുന്നു, അനിമേ ഫെഡറേഷനും സീയോൺ രാജകുടുംബവും തമ്മിലുള്ള ഒരു ക്രൂരമായ സംഘർഷണം ചിത്രീകരിച്ചു. രണ്ടാമത്തെ തലമുറയിൽ പോരാടുന്ന ഒരു പോരാട്ടത്തിന്റെയും ദുഷ്ടതയും ഇല്ലായിരുന്നു. രണ്ടാമത്തെ തലമുറയിൽ ഒരു വൈകാരിക മോഡലായും കള

1975 ൽ സ്ഥാപിതമായ നിപ്പോൺ ആനിമേഷൻ, പ്രിയപ്പെട്ട കുട്ടികളുടെ സാഹിത്യം ലോക മാസ്റ്റർപീസ് തിയേറ്റർ പരമ്പരയിലേക്ക് അഡാപ്റ്റർ ചെയ്തുകൊണ്ട് സ്വന്തം നൈസ് തയാറാക്കി. സ്റ്റുഡിയോയുടെ ആദ്യത്തെ പ്രധാന വിജയമായ ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 ഹെയ്ഡി, ഗേൾ ഓഫ് ദി ആൽപ്സ് (1974) യഥാർത്ഥത്തിൽ ഐസോ ടകഹാറ്റയും ഹയാവോ മിയാസാക്കിയും സഹ-പ്രവർത്തനമായിരുന്നു. നിപ്പോൺ ആനിമേഷൻ ഔദ്യോഗികമായി നിലനിൽക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ഫ്ളാറ്റ്ഃ2 അണ്ണെ ഓഫ് ഗ്രീൻ ഗേബിൾസ് (1979), ഫ്ളാറ്റ്ഃ4 3000 ലീഗുകൾ ഇൻ സെർച്ച് ഓഫ് മദർ ടിഎഫിസ് (1976), ഫ്ളാറ്റ്ഃ6 ടോം സാവിയർ (1980) എന്നിവയിൽ നിന്നുള്ള ഒരു സഹ-പ്രവർത്തനമായിരുന്നു. ഗെഫ്ളാറ്റ്ഃ1 ടാക്സിക് ആനിമേഷൻ ഒരു ആനിമേഷൻ ആനിമേഷൻ ആനിമേഷൻ സിരീസായി മാറാൻ സാധ്യതയുള്ള ഒരു ആനിമേഷൻ ആനിമേഷൻ സിരീസായി മാറുന്നു, ഇത് ആനിമേഷൻ സ്റ്റു

സിനിമാ പുനരുജ്ജീവനവും സ്റ്റുഡിയോ ഗിബ്ലിയും ആർട്ട് ഹൌസ് അഭിലാഷങ്ങളും

1980 കളിൽ, സാമ്പത്തിക അഭിവൃദ്ധി, വളരുന്ന ഹോം വീഡിയോ വിപണി, ജാപ്പനീസ് പ്രേക്ഷകരുടെ വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന സങ്കീർണ്ണത എന്നിവയെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്ന ഫീച്ചർ ഫിലിമുകളിലേക്ക് ഒരു പുതുക്കിയ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ചു. ഇപ്പോൾ അപ്രത്യക്ഷമായ ടോപ്ക്രാഫ്റ്റ് സ്റ്റുഡിയോ നിർമ്മിച്ച ഹായാവോ മിയാസാക്കി ന്റെ ഫിലിമിന്റെ നൌസികാ (1984) ഒരു ഇതിഹാസ പരിസ്ഥിതി കഥാപാത്രത്തെ അതിശയകരമായ എയർ സീക്വൻസുകളുമായി സംയോജിപ്പിച്ചു, മിയാസാക്കി ന്റെ സ്വഭാവ തീയങ്ങൾ പ്രകൃതി, സാങ്കേതികവിദ്യ, പസിഫിസം എന്നിവയെ സ്വാധീനിച്ചു. 1985 ൽ മിയാസാക്കി, ഇസാവോ ടകാഹാറ്റ, ടോഷ്യോ സുസുകി എന്നിവരുടെ സ്റ്റുഡിയോ ഗിബ്ലി രൂപീകരണത്തിന് കാരണമായി. ടോക്ഹിയോ ഷോട്ടൻഹൂട്ടിന്റെ സാമ്പത്തിക പിന്തുണയോടെ. ടിഎഫ്എൽസിടി സംരംഭകനായ ടോക്യാഫിക്ക് വിവാദപരമായ ടെലിവി ഷോർട്ട്കട്ട്കട്ട്സ്, ആദ്യകാല അ

ജിബിളിൻറെ പ്രൊഡക്ഷൻ മോഡൽ സമാനമായി വ്യത്യസ്തമായിരുന്നു. മിക്ക ആനിമേ സ്റ്റുഡിയോകളിലും ആധിപത്യം പുലർത്തുന്ന ഫ്രീലാൻസ് സാമ്പത്തിക ശാസ്ത്രത്തെ അപേക്ഷിച്ച് ജിബിളിക്ക് സ്ഥിരവും ശമ്പളമുള്ളതുമായ അനിമേറ്റർമാരും ഫോളോ അപ്പ് ആർട്ടിസ്റ്റുകളും പ്രൊഡക്ഷൻ മാനേജർമാരും ഉണ്ടായിരുന്നു. കലാകാരന്മാർക്ക് അവരുടെ കഴിവുകൾ ദശാബ്ദങ്ങളായി വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു സഹകരണ സംസ്കാരത്തെ പ്രോത്സാഹിപ്പിച്ചു. സ്റ്റുഡിയോ പെൻഷൻ, ആരോഗ്യ സംരക്ഷണം, തൊഴിൽ സുരക്ഷ എന്നിവയും നൽകി, ഇത് ഫ്രീലാൻസ് ഗിഫ്റ്റുകൾക്കിടയിൽ തിരക്കാതെ ഗുണനിലവാരത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ അനുവദിച്ചു. ഈ സ്ഥിരത ഒരു ചെലവിൽ വന്നു. ജിബിളി സിനിമകൾ നിർമ്മിക്കാൻ വളരെ ചെലവേറിയതായിരുന്നു, പലപ്പോഴും ദശലക്ഷക്കണക്കിന് ഡോളറുകളേക്കാൾ കൂടുതൽ ബജറ്റ് കവിയുന്നു. എന്നാൽ, അനിമേറ്റർമാർക്ക് മികച്ച ഫിലിറ്ററി അവാർഡ് നേടാൻ കഴിഞ്ഞു.

ഒ. വി. എ ബൂം, പരീക്ഷണ വശവും

1980 കളുടെ തുടക്കത്തിലും 90 കളുടെ തുടക്കത്തിലും ഒറിജിനൽ വീഡിയോ ആനിമേഷൻ (ഒവിഎ) മാർക്കറ്റ് ടെലിവിഷൻ സെൻസറുകളോ ബോക്സ് ഓഫീസ് സമ്മർദ്ദമോ ഇല്ലാതെ കൂടുതൽ അപകടസാധ്യതയുള്ള പ്രോജക്റ്റുകൾക്ക് അനുമതി നൽകി. 1983 ൽ ഫ്ളോട്ട്ഃ0 ഡാലോസ് (FLT:0) എന്ന OVA ഫോർമാറ്റ് പുറത്തിറങ്ങി, മാമോറു ഒഷി സംവിധാനം ചെയ്ത് നേരിട്ട് വിഎച്ച്എസ്-കളിലേക്ക് റിലീസ് ചെയ്തു, പരമ്പരാഗത പ്രക്ഷേപണ, തിയറ്റർ വിതരണ ചാനലുകൾ മറികടന്നു. ഈ പുതിയ മോഡൽ സ്റ്റുഡിയോകൾക്ക് മുതിർന്ന ഉള്ളടക്കം, ഉയർന്ന ഉൽപാദന മൂല്യങ്ങൾ, പരമ്പരാഗത കഥാപാത്രികത എന്നിവയുള്ള നിഷ് പ്രേക്ഷകരെ ലക്ഷ്യം വയ്ക്കാൻ അനുവദിച്ചു. 1972 ൽ മുൻ മുഷി ആനിമേറ്റർമാർ സ്ഥാപിച്ച എഐസി, ആർട്ടിമിക്, മാഡ്ഹൌസ് എന്നിവ പോലുള്ള സ്റ്റുഡിയോകൾ. ഫ്ളോട്ട്ഃ2 മെഗാസോൺ 23TFLT:3 (1985) പരമ്പരാഗതീയ

പ്രത്യേകിച്ചും, മാഡ്ഹൌസ്, സതോഷി കോൺ, മാമോറു ഹോസോഡ തുടങ്ങിയ ദർശനാത്മക സംവിധായകർക്കുള്ള ഒരു അഭയകേന്ദ്രമായി മാറി. ഫ്ളാറ്റോസിഃ0 മാഗ്നറ്റിക് റോസ് (1995) ലെ കോൺ OVA പ്രവൃത്തി അദ്ദേഹത്തിന്റെ ഒപ്പ് എഡിറ്റിംഗ് ശൈലിയും മാനസിക സങ്കീർണ്ണതയും പ്രദർശിപ്പിച്ചു, അതേസമയം ഫ്ളാറ്റോഃ 2 പോലുള്ള ഹോസോഡയുടെ ആദ്യകാല പദ്ധതികൾ ഡിജിമോൺ അഡ്വെന്ററിഃ ഞങ്ങളുടെ യുദ്ധ ഗെയിം! (2000) വൈകാരിക ഡിജിറ്റൽ സൌന്ദര്യത്തെ കഥാപാത്രവുമായി സംയോജിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവ് പ്രദർശിപ്പിച്ചു. ഒവിഎ മാർക്കറ്റ് സ്റ്റുഡിയോകൾക്ക് പിന്നീട് മുഖ്യധാരയായിത്തീരുന്ന വിഷ്വൽ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ പരീക്ഷിക്കാൻ അനുവദിച്ചുഃ സെൽ ഷേഡ് സിജി, ഡൈനാമിക് ക്യാമറ ചലനങ്ങൾ, സങ്കീർണ്ണമായ രചന. ഒവിഎ ഫോർമാറ്റിന്റെ സ്വാതന്ത്ര്യം വാണിജ്യപരമായ ആകർഷണത്തിന് മേൽ വിലമതിക്കുന്ന സംവിധായകരുടെ തലമുറത്തെ

ഡിജിറ്റൽ പരിവർത്തനവും സ്റ്റുഡിയോ ഘടനകളും ഇന്ന്

1990 കളുടെ അവസാനത്തിൽ സെൽ മുതൽ ഡിജിറ്റൽ ആനിമേഷനിലേക്ക് മാറ്റം വന്നത് സ്റ്റുഡിയോ പ്രവർത്തനങ്ങളെ പരിവർത്തനം ചെയ്തു, പരമ്പരാഗത കൈകൊണ്ട് വരച്ച സാങ്കേതികവിദ്യകൾ കമ്പ്യൂട്ടർ അസിസ്റ്റഡ് വർക്ക്ഫ്ലോകളുമായി ലയിപ്പിച്ചു. 1992 ൽ സ്ഥാപിതമായ ഗോൺസോ, ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 ഗോസ്റ്റ് ഇൻ ഷെൽ (1995) ഉപയോഗിച്ച് സ്കാനിംഗ്, കമ്പോസിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ എന്നിവയിൽ മുൻകൈയെടുത്തു, അനലോഗ് രീതികൾ ഉപയോഗിച്ച് അസാധ്യമായ ഒരു സിനിമ രൂപം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ഡിജിറ്റൽ കളറിംഗും മൾട്ടിപ്ലെയ്ൻ കമ്പോസിംഗും ഉപയോഗിച്ചു. സ്റ്റുഡിയോയുടെ സമീപനം ഡിജിറ്റൽ പശ്ചാത്തലങ്ങളുമായും ഇഫക്റ്റുകളുമായും കൈകൊണ്ട് വരച്ച കഥാപാത്ര ആനിമേഷനെ സംയോജിപ്പിച്ചു, ഇത് ഇന്നും പ്രബലമായ ഒരു ഹൈബ്രിഡ് ഉൽപാദനത്തിന് ഒരു മാനദണ്ഡം സ്ഥാപിച്ചു. ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 ഗോൺസോ, ഫ്ളാറ്റ്ഃ2 ബ്ലൂ സബ്മറൈൻ നമ്പർ

ഗിബ്ലി പ്രചാരത്തിലുള്ള സ്റ്റുഡിയോ-അഫിലിയേറ്റ് മോഡൽ പുനരുജ്ജീവിപ്പിച്ചുകൊണ്ട്, കിയോട്ടോ ആനിമേഷൻ പോലുള്ള ആധുനിക സ്റ്റുഡിയോകൾ സ്വയം വേർതിരിച്ചു. 1981 ൽ ഒരു സബ് കോൺട്രാക്ടറായി സ്ഥാപിതമായ കിയോട്ടോ ആനിമേഷൻ സൂക്ഷ്മമായ ഗുണനിലവാരവും സ്ഥിരമായ വിഷ്വൽ സ്റ്റൈലും ഉള്ള ഒരു പ്രശസ്തി നേടി, ഹാരൂയി സുസുമിയയുടെ ദുഃഖം (2006), കെ-ഓൺ! (2009), വിയോലെറ്റ് എവർഗാർഡൻ (2018) എന്നിവ പോലുള്ള പരമ്പരകൾ നിർമ്മിച്ചു. സ്റ്റുഡിയോ ഒരു ഇൻ-ഹൌസ് ലൈറ്റ് നോവൽ അംപ്രിന്റ്, കെഎ എസുമാ ബങ്കോ, അതിന്റെ സ്വന്തം സൃഷ്ടിപരമായ വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് ഉൽപാദിപ്പിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഗോറസ് സ്റ്റുഡിയോകളുടെ പൈപ്പ് ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈൻ ലൈ

ആധുനിക അനിമി സൌന്ദര്യശാസ്ത്രത്തിലും ബിസിനസ്സിലും സ്ഥിരമായ സ്വാധീനം

പുരോഗമന സ്റ്റുഡിയോകൾ ഒരു നീക്കം ചെയ്യാത്ത അടയാളം വിട്ടു, അത് നോസ്റ്റാൽജിയയ്ക്ക് അപ്പുറം നീട്ടി, സമകാലിക ആനിമേഷന്റെ വിഷ്വൽ ഭാഷയും വാണിജ്യ അടിസ്ഥാന സൌകര്യങ്ങളും രൂപപ്പെടുത്തി. ടോജുക്കയുടെ പരിമിതമായ ആനിമേഷൻ സമീപനം ഇപ്പോൾ ഒരു വിട്ടുവീഴ്ചയേക്കാൾ ഒരു സൌന്ദര്യാത്മക തിരഞ്ഞെടുപ്പായി ആഘോഷിക്കുന്ന സ്റ്റൈലിസ്ഡ് "പരിമിത" പ്രസ്ഥാനത്തിന് കാരണമായി. ഫ്ലിറ്റ്ഃ0 പോലുള്ള പരമ്പരകൾ, ഫ്ലിറ്റ്ഃ0 ആനിമേഷൻ (2014), ഫ്ലിറ്റ്ഃ2 മോബ് സൈക്കോ 100 (2016) എന്നിവ പോലുള്ള പരമ്പരകൾ. ടോജുക്കയുടെ ഫാക്ടറി പരിശീലനം ജപ്പാനിലെ സ്റ്റുഡിയോകൾ, ദക്ഷിണ കൊറിയ, ചൈന, തെക്കുകിഴക്കൻ ഏഷ്യ എന്നിവയിലെ അന്താരാഷ്ട്ര സഹ-പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഏകോപിപ്പിക്കുന്ന സമയ ചാർട്ടുകൾ സൃഷ്ടിച്ചു. ടോജുക്കോയുടെ ക്രിയേറ്റീവ് സിസ്റ്റം, ആദ്യകാല ടോജുക്കോ ടോജുക്കോഃ9 ന്റെ വൈറസ്

സമകാലിക പ്രേക്ഷകർ ഒരു ക്രഞ്ചിരോൾ സിമുലാസ്റ്റ് സ്ട്രീം ചെയ്യുമ്പോൾ അല്ലെങ്കിൽ സുസുമെ (FLT:0) പോലുള്ള മാകോട്ടോ ഷിങ്കായ് സിനിമ ആഘോഷിക്കുമ്പോൾ (2022), പതിറ്റാണ്ടുകൾക്ക് മുമ്പ് പരിമിതമായ വിഭവങ്ങളുമായി എന്നാൽ പരിധിയില്ലാത്ത അഭിലാഷത്തോടെ പ്രവർത്തിച്ച ചെറിയ ആനിമേറ്റർ ടീമുകൾ കെട്ടിച്ചമച്ച ഒരു അവകാശം അവർ അനുഭവിക്കുന്നു. ആനിമേഷൻ വൈകാരികമായി ശക്തവും വാണിജ്യപരമായി ജീവിക്കാവുന്നതും കലാപരമായി പരിധിയില്ലാത്തതുമായ ഒരു മാധ്യമമാകുമെന്ന് പയനിയർ സ്റ്റുഡിയോകൾ തെളിയിച്ചു. അവരുടെ ബ്ലോപ്രിന്റ് ഇന്ന് വരച്ച എല്ലാ സ്റ്റോറിബോർഡിനും മാർഗനിർദേശിക്കുന്നു. അവർ അഭിമുഖീകരിച്ച വെല്ലുവിളികൾ ബജറ്റ് നിയന്ത്രണങ്ങൾ, കർശന ഷെഡ്യൂളുകൾ, സാങ്കേതിക പരിമിതികൾ ആധുനിക നിർമ്മാതാക്കൾക്ക് പരിചിതമായതാണ്, പക്ഷേ അവർ വികസിപ്പിച്ച പരിഹാരങ്ങൾ പ്രചോദനം നൽകുന്നു. ആദ്യകാല ജാപ്പനീസ് ആനിമേറ്റർ ചരിത്രത്തെക്കുറിച്ചും അതിനെ രൂപപ്പെടുത്തിയ സ്റ്റുഡിയോകളെക്കുറിച്ചും