anime-production-and-industry-insights
അനിമി സ്റ്റുഡിയോകളുടെ വളർച്ചയെ ചാർട്ട് ചെയ്യുന്നുഃ വ്യവസായത്തിലെ പ്രധാന കളിക്കാരുടെ ചരിത്ര അവലോകനം
Table of Contents
ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിന്റെ തുടക്കത്തിൽ ആനിമേ വ്യവസായം പരീക്ഷണാത്മകമായ തുടക്കത്തിൽ നിന്ന് ആഗോള സാംസ്കാരികവും സാമ്പത്തികവുമായ ഒരു ശക്തി എന്ന നിലയിലേക്കുള്ള ശ്രദ്ധേയമായ പരിവർത്തനത്തിലൂടെ കടന്നുപോയി. ഓരോ കമ്പനിയും അദ്വിതീയ തത്ത്വചിന്തകൾ, സാങ്കേതിക കണ്ടുപിടുത്തങ്ങൾ, മാധ്യമത്തെ രൂപപ്പെടുത്തിയ കഥാപാത്രങ്ങൾ എന്നിവ കൊണ്ടുവന്നതിനാൽ കലാ രൂപത്തിന്റെ പരിണാമം മനസിലാക്കാൻ അതിന്റെ സ്റ്റുഡിയോകളുടെ ചരിത്രം നിർണ്ണായകമാണ്. ഈ ലേഖനം ആനിമേ സ്റ്റുഡിയോകളുടെ വളർച്ചയെക്കുറിച്ച് പറയുന്നു, ഓരോ കാലഘട്ടത്തെയും നിർവചിച്ച പ്രധാന കളിക്കാരെ എടുത്തുകാണിക്കുന്നു, അവരുടെ സംഭാവനകൾ ഇന്ന് വ്യവസായത്തെ എങ്ങനെ സ്വാധീനിക്കുന്നുവെന്ന് പരിശോധിക്കുന്നു.
നിശബ്ദതയും യുദ്ധത്തിനു മുമ്പുള്ള തുടക്കങ്ങളും (1910 കളിൽ~1930 കളിൽ)
ആനിമേഷനുമായി ജപ്പാനിലെ ആദ്യ കൂടിക്കാഴ്ചകൾ ഇറക്കുമതി ചെയ്ത പാശ്ചാത്യ ഷോർട്ട് ഷോർട്ട് ഷോർട്ടുകളുമായി എത്തി, എന്നാൽ ആഭ്യന്തര ചലച്ചിത്ര നിർമ്മാതാക്കൾ ഉടൻ തന്നെ മാധ്യമവുമായി പരീക്ഷണം നടത്താൻ തുടങ്ങി. അറിയപ്പെടുന്ന ഏറ്റവും പ്രായം കുറഞ്ഞ ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ നമകുര ഗതാന (FLT:0) (1917), ജുൻസി കോച്ചി പേപ്പർ കട്ട്ഔട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് സൃഷ്ടിച്ച രണ്ട് മിനിറ്റ് നിശബ്ദ കോമഡി. അതേ വർഷം തന്നെ, സെറ്റാരോ കിറ്റായാമ ആദ്യത്തെ ആനിമേഷൻ സ്റ്റുഡിയോ കിറ്റയാമ എയ്ഗ സെയ്സാക്കുജോ സ്ഥാപിക്കുകയും പരമ്പരാഗത ബ്രഷ് പെയിന്റിംഗിനെ ഫ്രെയിം ബൈ ഫ്രെയിം സാങ്കേതികവിദ്യകളുമായി സംയോജിപ്പിക്കുന്ന ഷോർട്ട് ഷോർട്ട്സ് നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്തു. ഈ പയനിയർമാർ താരതമ്യേന ഒറ്റപ്പെട്ടാണ് പ്രവർത്തിച്ചത്, പലപ്പോഴും അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ സ്വയം ധനസഹാരമാക്കുകയും വീട്ടിൽ നിർമ്മിച്ച ക്യാമറുകളും എഡിറ്റിംഗ് ഉപകരണങ്ങളും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്തു.
- 1923 ആയപ്പോഴേക്കും കിറ്റയാമയുടെ സ്റ്റുഡിയോയിൽ ഡസൻ കണക്കിന് ആനിമേഷനർമാരെ നിയമിച്ചു. അവരിൽ പലരും പിന്നീട് ആദ്യത്തെ ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ സ്കൂളുകളിൽ പഠിപ്പിച്ചു.
- 1923 ലെ മഹത്തായ കാന്തോ ഭൂകമ്പം നവീന വ്യവസായത്തെ വിതറിച്ചു, പക്ഷേ അതിജീവിച്ച കലാകാരന്മാർ 1930 കളിൽ സർക്കാർ, കോർപ്പറേറ്റ് സ്പോൺസർമാർക്ക് വിദ്യാഭ്യാസവും പ്രചാരവും നൽകുന്ന സിനിമകൾ നിർമ്മിക്കുന്നത് തുടർന്നു.
- യുദ്ധത്തിനു മുമ്പുള്ള കാലഘട്ടത്തിൽ ആദ്യത്തെ ഫീച്ചർ നീളമുള്ള ആനിമേഷൻ, മോമോട്ടോറോ, സെക്രഡ് സായുധർ (1945) സാമ്രാജ്യത്വ നാവികസേനയുടെ ഉത്തരവ് മൂർല വർദ്ധിപ്പിക്കുന്ന ഒരു സൃഷ്ടിയായി കണ്ടു. അതിന്റെ സ്കെയിൽ 74 മിനിറ്റ് ഒരു പതിറ്റാണ്ടിലേറെക്കാലം ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷനിൽ സമാനതകളില്ലാതെ തുടരും.
യുദ്ധാനന്തര സ്റ്റുഡിയോ ഭീമന്മാരുടെ ജനനം (1940 കളിൽ~1960 കളിൽ)
രണ്ടാം ലോകമഹായുദ്ധത്തിനു ശേഷം, പാശ്ചാത്യ കാര്യക്ഷമതയെ ജാപ്പനീസ് കഥാപാത്രങ്ങളുമായി സംയോജിപ്പിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്ന ഒരു പുതിയ തലമുറ കലാകാരന്മാരുടെ ചുറ്റും ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ വ്യവസായം സ്വയം പുനർനിർമ്മിച്ചു. രണ്ട് സ്റ്റുഡിയോകൾ വ്യവസായത്തിന്റെ അടിത്തറയായി ഉയർന്നുവന്നുഃ ടോയി ആനിമേഷൻ, മശി പ്രൊഡക്ഷൻ.
ടോയി ആനിമേഷനും ടിവി ആനിമേഷന്റെ ജനനവും
1948 ൽ സ്ഥാപിതമായ ടോയി ആനിമേഷൻ, തുടക്കത്തിൽ ജപ്പാനിലെ ഏറ്റവും വലിയ ചലച്ചിത്ര വിതരണക്കാരിൽ ഒരാളായ ടോയി കമ്പനിയുടെ ഒരു അനുബന്ധ സ്ഥാപനമായി. പൂർണ്ണ ആനിമേഷൻ സാങ്കേതികവിദ്യകളിലും ഒരു ഇൻ-ഹൌസ് അക്കാദമി വഴി ആനിമേഷനുകളെ പരിശീലിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ കിഴക്കൻ ഡിസ്നെയാകാൻ സ്റ്റുഡിയോ ലക്ഷ്യമിട്ടിരുന്നു.
- പ്രധാന കൃതികൾഃ ഡ്രാഗൺ ബോൾ, ഫ്ളറ്റ് 3 (1986), വൺ പീസ്, സായർ മൂൺ, ഫ്ളറ്റ് 7 (19921997).
- സ്വാധീനംഃ ടോയി ദീർഘകാലം പ്രവർത്തിച്ചിരുന്ന ആഴ്ചതോറും ഷോണെൻ മോഡൽ പരിപൂർണ്ണമാക്കി. വലിയ ടീമുകളിലും കർശനമായ തിരിഞ്ഞുനോക്കലുകളിലും നിർമ്മിച്ച അതിന്റെ സീരിയൽ സമീപനം ഭാവിയിലെ ടെലിവിഷൻ ആനിമേഷൻ നിർമ്മാണത്തിന് ടെംപ്ലേറ്റ് രൂപീകരിച്ചു. വ്യവസായത്തിൽ സാധാരണമാകുന്ന പരിമിതമായ ആനിമേഷൻ കുറുക്കുവഴികളുടെ ഉപയോഗവും സ്റ്റുഡിയോ മുന്നോട്ടുവെച്ചു.
- 1980 കളിലും 1990 കളിലും ടോയിയുടെ വിദേശ സിൻഡിക്കേഷൻ ഡീലുകൾ ലാറ്റിനമേരിക്ക, യൂറോപ്പ്, തെക്കുകിഴക്കൻ ഏഷ്യ എന്നിവിടങ്ങളിലെ പ്രേക്ഷകർക്ക് ആനിമേഷൻ അവതരിപ്പിക്കാൻ സഹായിച്ചു.
മുഷി പ്രൊഡക്ഷനും ടെജുക്ക വിപ്ലവവും
ടോയി ഫിലിം പ്രശസ്തി തേടിയിരുന്നപ്പോൾ, പരിധിയില്ലാത്ത അഭിലാഷമുള്ള ഒരു മാംഗ കലാകാരൻ ഒസാമു തെജുക്ക 1961 ൽ തന്റെ കഥകൾ ടെലിവിഷനിൽ എത്തിക്കാൻ മശി പ്രൊഡക്ഷൻ സ്ഥാപിച്ചു. ചെറിയ ബജറ്റുകളും അസാധ്യമായ ഷെഡ്യൂളുകളും നേരിടുന്ന ടെജുക്ക സെക്കൻഡിൽ വരച്ച ചിത്രങ്ങളുടെ എണ്ണം കുറയ്ക്കുന്നതും ശക്തമായ സ്റ്റോറിബോർഡിംഗ്, ഐക്കോണിക് കഥാപാത്ര ഡിസൈനുകൾ, വൈകാരികമായി പ്രതിധ്വനിക്കുന്ന എഴുത്ത് എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് നഷ്ടപരിഹാരം നൽകുന്ന പുതിയ പരിമിതമായ ആനിമേഷൻ പൈപ്പ്ലൈൻ കണ്ടുപിടിച്ച്.
- പ്രധാന കൃതികൾഃ അസ്റ്റ്രോ ബോയ് (19631966), കിംബ വെളുത്ത സിംഹം (19651967), രാജകുമാരി നൈറ്റ് (19671968).
- ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 ആഘാതംഃ ഫ്ളാറ്റ്ഃ1 അസ്റ്റ്രോ ബോയ് ടിവിയിൽ പതിവായി പ്രക്ഷേപണം ചെയ്യുന്ന ആദ്യ ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ സീരീസും യുണൈറ്റഡ് സ്റ്റേറ്റ്സിലേക്ക് കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്ന ആദ്യ സീരീസും ആയി. ഒരു സ്റ്റുഡിയോക്ക് ആഴ്ചയിൽ 30 മിനിറ്റ് എപ്പിസോഡുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് ഇത് തെളിയിച്ചു. ഷൂസ്ട്രിംഗ് ബജറ്റിൽ ഒരു ഫോർമുല പിന്നീട് മിക്കവാറും എല്ലാ ടിവി ആനിമേഷൻ നിർമ്മാതാക്കളും പകർത്തും.
- ചരക്കു വിൽപ്പനയ്ക്കും ലൈസൻസിംഗ് വരുമാനത്തിനും വേണ്ടി ആനിമേഷന് പണം നഷ്ടപ്പെടുത്താനുള്ള ടെജുക്കയുടെ സന്നദ്ധതയാണ് ഇപ്പോഴും വ്യവസായത്തിൽ ആധിപത്യം പുലർത്തുന്ന പ്രൊഡക്ഷൻ കമ്മിറ്റി ധനസഹായം മാതൃക സൃഷ്ടിച്ചത്.
1970 കളും 1980 കളുംഃ വികസിച്ചിരിക്കുന്ന ദീർഘചക്രങ്ങളും പുതിയ ജീനറുകളും
ടെലിവിഷൻ സെറ്റുകൾ എല്ലായിടത്തും വ്യാപിക്കുകയും വർണ്ണ പ്രക്ഷേപണം വ്യാപിക്കുകയും ചെയ്തതോടെ, 1970 കളിൽ ആനിമേഷൻ തരങ്ങളുടെ വൈവിധ്യവൽക്കരണം കണ്ടു. ഈ കാലയളവിൽ രൂപപ്പെട്ട സ്റ്റുഡിയോകൾ ദശാബ്ദങ്ങളായി മെച്ച, സയൻസ് ഫിക്ഷൻ, ഷോൺ ആക്ഷൻ എന്നിവ നിർവചിക്കും.
സൂര്യോദയവും മെഖയുടെ ഉദയവും
1972 ൽ മുഷി പ്രൊഡക്ഷൻ മുൻ അംഗങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ച സൺറൈസ് (ആദ്യം സോയിഷ) യഥാർത്ഥ റോബോട്ടുകളിലും സയൻസ് ഫിക്ഷൻ സീരീസുകളിലും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ചുകൊണ്ട് അതിന്റെ മാടം കെട്ടിപ്പടുത്തു. സ്വന്തം കൃതികൾക്ക് ലൈസൻസ് നൽകാനും സങ്കീർണ്ണമായ മോഡൽ കിറ്റ് ടൈ-ഇന്നുകൾ വികസിപ്പിക്കാനും സ്റ്റുഡിയോ തയ്യാറായതിനാൽ മെച്ച ജെൻററിനെ ഒരു മാർക്കണ്ടിസിംഗ് ജോഗർനൌട്ടാക്കി മാറ്റുന്നു.
- പ്രധാന പ്രവൃത്തികൾഃ ഫ്ളാറ്റ്ഃ 1, മൊബൈൽ സ്യൂട്ട് ഗണ്ടം, ഫ്ളാറ്റ് 3: 1979, കോവ്ബോയ് ബെബോപ്പ്, ഫ്ളാറ്റ് 5: 1998, കോഡ് ഗിയാസ്, ഫ്ളാറ്റ് 7: 2006
- സ്വാധീനംഃ ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 മൊബൈൽ സ്യൂട്ട് ഗണ്ടം ഗിറ്റൻ റോബോട്ട് കഥയിൽ വിപ്ലവം സൃഷ്ടിച്ചു. റിയൽ റോബോട്ട് സബ്ജെൻററിന് ജാപ്പനീസ് പോപ്പ് സംസ്കാരത്തിന്റെ തൂണായി മാറി. പ്ലാസ്റ്റിക് മോഡലുകൾ, വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ, നോവലുകൾ എന്നിവയിൽ ഉൾപ്പെടുന്ന ഒരു ബില്യൺ ഡോളർ ഫ്രാഞ്ചൈസി.
സ്റ്റുഡിയോ പിയറോട്ടും ഷോണന്റെ തൂണുകളും
1979 ൽ സ്ഥാപിതമായ സ്റ്റുഡിയോ പിയറോട്ട്, വാരാന്ത്യ ഷോണൻ ജമ്പ് എന്ന പേരിൽ ജനപ്രിയ മാംഗയെ ദീർഘകാലം പ്രവർത്തിച്ച ടെലിവിഷൻ പരമ്പരകളാക്കി മാറ്റുന്നതിൽ അതിന്റെ പ്രശസ്തി വർദ്ധിപ്പിച്ചു. 1980 കളിലെ ഷോണൻ ബൂമിനൊപ്പം അതിന്റെ ഉത്പാദനങ്ങൾ പരമ്പരാഗത കുടുംബ വിനോദമായി ആനിമി മാറ്റി.
- പ്രധാന കൃതികൾഃ ഉരുസെയ് യാത്സുര (ഫ്ല്ട്ഃ 3), യു യു ഹാകുഷോ (ഫ്ല്ട്ഃ 5), നറുട്ടോ (ഫ്ല്ട്ഃ 7), ബ്ലീച്ച് (ഫ്ല്ട്ഃ 9) (2004-2012).
- ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 ഇംപാക്ട്ഃ ഫ്ളാറ്റ്ഃ1 ഒരു സ്റ്റുഡിയോക്ക് ഒരു അസംബ്ലി ലൈൻ പ്രൊഡക്ഷൻ സിസ്റ്റം പരിഷ്ക്കരിച്ച് ഒന്നിലധികം മൾട്ടി-സെൻറ് എപ്പിസോഡ് സീരീസുകൾ ഒരേസമയം നിലനിർത്താൻ കഴിയുമെന്ന് പിയറോട്ട് തെളിയിച്ചു. അതിന്റെ വിഷ്വൽ സ്റ്റൈൽ ഡൈനാമിക് ക്യാമറ കോണുകൾ, ബോൾഡ് ലൈൻ ആർട്ട്, എക്സ്പ്രഷീവ് കഥാപാത്ര ആനിമേഷൻ 1990 കളിലും 2000 കളിലും ആക്ഷൻ ആനിമേഷന്റെ രൂപത്തെ വളരെയധികം സ്വാധീനിച്ചു.
1990 കളിൽ: നാടക രംഗങ്ങളുടെ സുവർണ്ണ യുഗവും ആഗോള മുന്നേറ്റവും
1990 കളിൽ ഹോം വീഡിയോ വിപണികൾ വികസിച്ചതോടെ, സാറ്റലൈറ്റ് ടെലിവിഷൻ വളർന്നതോടെ, അന്താരാഷ്ട്ര പ്രേക്ഷകർ ശ്രദ്ധിക്കാൻ തുടങ്ങി. അനിമേഷന് എന്തെല്ലാം നേടാനാകുമെന്ന് പുനർനിർവചിക്കുന്നതിൽ മൂന്ന് സ്റ്റുഡിയോകൾ വേറിട്ടുനിൽക്കുന്നു.
സ്റ്റുഡിയോ ഗിബ്ലി കലാപരമായ പുനരുജ്ജീവന
1985 ൽ സംവിധായകർ ഹായാവോ മിയാസാക്കി, ഐസോ തകഹാറ്റ, നിർമ്മാതാവ് ടോഷിയോ സുസുക്കി എന്നിവരാണ് സ്റ്റുഡിയോ ഗിബ്ലി സ്ഥാപിച്ചത്. ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 എന്ന ചിത്രത്തിന്റെ വിജയത്തിന് ശേഷം (1984).
- പ്രധാന കൃതികൾഃ എന്റെ അയൽക്കാരൻ ടോട്ടറോ, ഫ്ളറ്റ് 3 (1988), രാജകുമാരി മോണോനോക്ക്, ഫ്ളറ്റ് 5 (1997), സ്പിരിറ്റ്ഡ് അഫ് (2001).
- ഫ്ളീറ്റ്ഃ0 ഇംപാക്ട്ഃ ഫ്ളീറ്റ്ഃ1 സ്പിരിറ്റഡ് അവേ ജപ്പാൻ ചരിത്രത്തിലെ ഏറ്റവും കൂടുതൽ വരുമാനമുള്ള സിനിമയായി മാറി. മികച്ച അനിമേറ്റഡ് ഫീച്ചറിന് അക്കാഡമി പുരസ്കാരം നേടി. ലോക വേദിയിൽ നിയമാനുസൃതമായ ഒരു കലാ രൂപമായി അനിമേയുടെ നില ഉറപ്പിച്ചു. ഗിബ്ലി കൈകൊണ്ട് വരച്ച സൌന്ദര്യാത്മകത, പരിസ്ഥിതി തീമുകൾ, ശക്തമായ സ്ത്രീ നേതൃത്വം എന്നിവ ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ഒരു തലമുറ അനിമേറ്റർമാരെ പ്രചോദിപ്പിച്ചു.
- സ്റ്റുഡിയോ ആന്തരിക തുടർച്ചാ വെല്ലുവിളികൾ നേരിടുന്നതിനിടയിലും, അതിന്റെ പ്രവൃത്തികൾ തുടർച്ചയായി പങ്കാളിത്ത റെക്കോർഡുകൾ തകർക്കുകയും ജിബ്ലി മ്യൂസിയവും ജിബ്ലി പാർക്കും ബ്രാൻഡിനെ ഒരു സാംസ്കാരിക ലാൻഡ്മാർക്കായി മാറ്റുകയും ചെയ്തു.
ഗൈനക്സും ട്രോപ്പുകളുടെ തകർച്ചയും
1984 ൽ സംയോജിപ്പിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് കൺവെൻഷനുകൾക്കായി ഫാൻ ഫിലിമുകൾ നിർമ്മിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം അമച്വർ ആനിമേഷനറുകളായി ഗൈനക്സ് ആരംഭിച്ചു. തുടക്കം മുതൽ, സ്റ്റുഡിയോ പ്രേക്ഷകരുടെ പ്രതീക്ഷകൾ തകർക്കാൻ സന്തുഷ്ടനായിരുന്നു, പലപ്പോഴും തത്ത്വചിന്താപരമായ ആന്റിസവും സ്ലാപ്സ്റ്റിക്ക് കോമഡിയും നാലാം മതിൽ ഇടവേളകളും ഉപയോഗിച്ച് മെക്ക ആക്ഷൻ മിശ്രിതം.
- പ്രധാന കൃതികൾഃ ഗൺബസ്റ്റർ, ഫ്ല്ത് 3 (1988), നെയോൺ ജനീസ് എവിഗെലിഒന്, ഫ്ല്ത് 5 (1995), ഫ്ല്ത് 6, ഫ്ല്ത് 7 (2000), ടെന്ഗെന് ടോപ്പ് ഗുരെന് ലഗന് (2007).
- ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 ഇംപാക്ട്ഃ ഫ്ളാറ്റ്ഃ1 എവിഞ്ചിലിയൻഃ3 മാനസിക പരിക്ക്, മതപരമായ പ്രതീകാത്മകത, പതിറ്റാണ്ടുകളായി കടുത്ത ചർച്ചകൾ ആരംഭിച്ച മനഃശാസ്ത്രപരമായ പരിക്ക് എന്നിവയിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ചുകൊണ്ട് മെക്ക ജനറിലെ കൺവെൻഷനുകൾ പൊട്ടിത്തെറിച്ചു. ഒരു യഥാർത്ഥ (മാംഗ ഇതര) ആനിമി ഒരു സാംസ്കാരിക പരിപാടിയായി മാറാനും ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ദശലക്ഷക്കണക്കിന് ചരക്ക് യൂണിറ്റുകൾ വിൽക്കാനും സംവിധായകരെ സ്വാധീനിക്കാനും കഴിയും എന്ന് പരമ്പര തെളിയിച്ചു.
- തുടര് ന്ന സാമ്പത്തിക പ്രതിസന്ധി ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും ഗൈനക്സിലെ പൂർവ്വ വിദ്യാർഥികള് ട്രിഗര്, ഖാര തുടങ്ങിയ സ്റ്റുഡിയോകൾ സ്ഥാപിച്ചു.
മാഡ്ഹൌസും എഴുത്തുകാരെ ആരാധിക്കുന്നവരും
1972 ൽ സ്ഥാപിതമായ മഡ്ഹൌസ് 1990 കളിൽ മാസാവോ മാരുയാമയുടെ നേതൃത്വത്തിൽ ശരിക്കും അഭിവൃദ്ധി പ്രാപിച്ചു. ഇത് യോഷിയാക്കി കാവാജിരി, സതോഷി കോൺ, മാമോറു ഹോസോഡ തുടങ്ങിയ ദർശന സംവിധായകർക്കും വിട്ടുവീഴ്ച ചെയ്യാത്ത, സിനിമാ സൃഷ്ടികൾ സൃഷ്ടിക്കാനുള്ള സ്വാതന്ത്ര്യം നൽകി.
- പ്രധാന കൃതികൾഃ ഫ്ളാറ്റ്ഃ 1 നിൻജ സ്ക്രോൾ ഫ്ളാറ്റ് 3: 1993, ഫ്ളാറ്റ് 4: തികഞ്ഞ നീല (1997), ഫ്ളാറ്റ് 6: മോൺസ്റ്റർ ഫ്ളാറ്റ് 7: 2004, ഫ്ളാറ്റ് 8: മരണ കുറിപ്പ് ഫ്ളാറ്റ് 9: 2006, ഫ്ളാറ്റ് 10: ഒരു പഞ്ച് മനുഷ്യൻ ഫ്ളാറ്റ് 11: 1 സീസൺ 2015
- സ്വാധീനംഃ സതോഷി കൊൺ ന്റെ നാല് ചിത്രങ്ങൾ സ്വപ്നങ്ങളും യാഥാർത്ഥ്യവും തമ്മിലുള്ള അതിശയകരമായ മാറ്റങ്ങളോടെ കഥാപാത്രങ്ങളുടെ കൺവെൻഷൻ തകർക്കുകയും ഡാരൻ അറോനോഫ്സ്കിയെ പോലുള്ള തത്സമയ സംവിധായകരെ സ്വാധീനിക്കുകയും ചെയ്തു. ഒരു സ്റ്റുഡിയോക്ക് ഗുണനിലവാരം നഷ്ടപ്പെടുത്താതെ ഒരേസമയം പ്രേക്ഷകരെ ആകർഷിക്കുന്ന ഷോൺ ഫീസും ആർട്ട്ഹൌസ് സവിശേഷതകളും നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് മാഡ്ഹൌസ് തെളിയിച്ചു.
ഗേറ്റ് ഗേപ്പർമാരായി വിതരണക്കാരെ നിയമിക്കുന്നുഃ പടിഞ്ഞാറൻ വേൾഡ്
1980 കളുടെ അവസാനത്തിലും 1990 കളിലും മാംഗ എന്റർടെയിൻമെന്റ്, സ്ട്രീംലൈൻ പിക്ചേഴ്സ്, പിന്നീട് ഫുനിമേഷൻ, ക്രഞ്ചൈറോൾ തുടങ്ങിയ കമ്പനികൾ ഹോം വീഡിയോ, ടെലിവിഷൻ ഡീലുകൾ വഴി അനിമേഷൻ പാശ്ചാത്യ രാജ്യങ്ങളിലേക്ക് കൊണ്ടുവന്നു.
1990 ൽ ലണ്ടനിൽ സ്ഥാപിതമായ മാംഗാ എന്റർടെയിൻമെന്റ്, യുണൈറ്റഡ് കിംഗ്ഡത്തിലും വടക്കേ അമേരിക്കയിലും കടുത്ത സൈബർ പങ്ക്, അക്രമാസക്തമായ ഒവിഎ (ഒറിജിനൽ വീഡിയോ ആനിമേഷൻ) വിപണി അവതരിപ്പിക്കുന്നതിൽ പ്രത്യേകിച്ചും നിർണായകമായിരുന്നു. ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 അക്റ, ഫ്ളാറ്റ്ഃ 4 എന്നിവയുടെ റിലീസുകൾ, ഫ്ളാറ്റ്ഃ 5 ലെ ഗോസ്റ്റ് ഇൻ ദി ഷെൽ, ഫ്ളാറ്റ്ഃ 6 നിൻജ സ്ക്രോൾ എന്നിവ പടിഞ്ഞാറൻ രാജ്യങ്ങളിൽ കുട്ടികൾക്ക് മാത്രമുള്ള കഥയല്ലെന്ന് നിർവചിച്ചു. 2000 കളിലെ പ്രധാന സ്ട്രീം സ്ഫോടനിലേക്ക് പിന്നീട് ഊർജനം നൽകിയ ഒരു ആരാധക അടിത്തറ സൃഷ്ടിച്ചു.
ഈ വിതരണക്കാർ പലപ്പോഴും ഇംഗ്ലീഷ് ഡബ്ബിംഗുകൾ സഹകരിച്ച് അധിക സവിശേഷതകൾ കമാൻഡ് ചെയ്തു, അനിമി അപ്പോഴും അച്ചടക്കങ്ങൾ വായിക്കാത്ത പ്രേക്ഷകർക്ക് ലഭ്യമാക്കി. ജപ്പാനിൽ നിന്ന് പുറത്ത് ലാഭകരമായ ഒരു വിപണി ഉണ്ടെന്ന് അവരുടെ ശ്രമങ്ങൾ തെളിയിച്ചു, പുതിയ പദ്ധതികൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുമ്പോൾ അന്താരാഷ്ട്ര സംവേദനക്ഷമത കണക്കിലെടുക്കാൻ സ്റ്റുഡിയോകളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിച്ചു.
2000 കളിൽ ഡിജിറ്റൽ പരിവർത്തനവും സ്റ്റുഡിയോ സ്പെഷ്യലൈസേഷനും
സഹസ്രാബ്ദത്തിന്റെ തുടക്കത്തിൽ ഡിജിറ്റൽ കളറിംഗും കമ്പോസിംഗും വ്യവസായത്തിലേക്ക് എത്തിച്ചേർന്നു, ഉൽപാദന സമയം കുറയ്ക്കുകയും കൂടുതൽ വിഷ്വൽ ഇഫക്റ്റുകൾ സാധ്യമാക്കുകയും ചെയ്തു. വിപണി പക്വത പ്രാപിച്ചതോടെ സ്റ്റുഡിയോകൾ അവരുടെ വ്യാപാരമുദ്രകളായി മാറിയ വ്യത്യസ്ത സൌന്ദര്യശാസ്ത്രത്തിൽ പ്രത്യേകത നേടാൻ തുടങ്ങി.
കിയോട്ടോ ആനിമേഷന്റെ ദൃശ്യ സൌന്ദര്യം
1981 ൽ ഒരു സബ് കോൺട്രാക്ടർ സ്റ്റുഡിയോ എന്ന നിലയിൽ സ്ഥാപിതമായ കിയോറ്റോ ആനിമേഷൻ (കിയോനി) 2000 കളുടെ തുടക്കത്തിൽ ഇൻ-ഹൌസ് പ്രൊഡക്ഷൻ ആയി മാറി, വിശദാംശങ്ങളോടുള്ള ആസക്തി, പ്രകടിപ്പനപരമായ കഥാപാത്ര ആനിമേഷൻ, ഊഷ്മളവും തിളക്കമുള്ളതുമായ വർണ്ണ പാലറ്റ് എന്നിവയ്ക്ക് വേണ്ടിയുള്ള പ്രശസ്തി വേഗം നേടി. സ്റ്റുഡിയോ മുഴുവൻ സമയവും ശമ്പളമുള്ള കലാകാരന്മാരുടെ ഒരു സ്റ്റബിൾ വളർത്തി. ഫ്രീലാൻസറുകളെ ആശ്രയിക്കുന്ന ഒരു വ്യവസായത്തിൽ ഇത് വളരെ അപൂർവമാണ്. ഇത് സ്ഥിരമായി ഉയർന്ന നിലവാരം നിലനിർത്താൻ അനുവദിച്ചു.
- പ്രധാന കൃതികൾഃ ഫ്ളാറ്റിഃ 1 ഹാരൂഹി സുസുമിയയുടെ ദുഃഖം ഫ്ളാറ്റിഃ 3 (2006), ഫ്ളാറ്റിഃ 4 ക്ലോണാഡ് കഥയ്ക്കുശേഷം (2008), ഫ്ളാറ്റിഃ 6 വയലറ്റ് എവർഗാർഡൻ ഫ്ളാറ്റി 7: 2018 ഒരു നിശബ്ദ ശബ്ദം ഫ്ളാറ്റി 9: 2016
- സ്വാധീനംഃ ഫ്ളാറ്റ് 1: സുന്ദരമായ പശ്ചാത്തലങ്ങൾ, അതിലോലമായ വിളക്കുകൾ, സൂക്ഷ്മമായ മൈക്രോ-പ്രകടനങ്ങൾ എന്നിവയിലൂടെ സവിശേഷതയായ കിയോനിയുടെ ദൃശ്യ ശൈലി ടിവി ആനിമേഷൻ നിർമ്മാണ മൂല്യങ്ങളുടെ ബാർ ഉയർത്തി. യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾ നേരിട്ട് ലഭിച്ച നോവൽ എഴുത്ത് മത്സരം, സ്രഷ്ടാവ് നയിക്കുന്ന കൃതികൾക്ക് ഒരു അദ്വിതീയ പൈപ്പ് ലൈനും സൃഷ്ടിച്ചു.
ഉത്പാദനം ഐ. ജി. സയൻസ് ഫി മാസ്റ്ററിംഗ്
ടാറ്റ്സുനോക്കോ പ്രൊഡക്ഷന്റെ ഒരു ഭാഗമായ പ്രൊഡക്ഷൻ ഐ.ജി. സങ്കീർണ്ണമായ സയൻസ് ഫിക്ഷൻ കഥകളും ഹൈബ്രിഡ് 2D / 3D ആനിമേഷൻ സാങ്കേതികവിദ്യകളും ഉപയോഗിച്ച് പേര് നേടി. അത്തരം രീതികൾ സാധാരണമായി വരുന്നതിനു വളരെ മുമ്പുതന്നെ പരമ്പരാഗത കൈകൊണ്ട് വരച്ച കഥാപാത്രങ്ങളെയും നൂതന ഡിജിറ്റൽ പശ്ചാത്തലങ്ങളെയും സ്റ്റുഡിയോ മിശ്രിതമാക്കി.
- പ്രധാന കൃതികൾഃ ഗോസ്റ്റ് ഇൻ ദി ഷെൽ (1995 ഫിലിം, കോ-പ്രൊഡക്ഷൻ), സൈക്കോ-പാസ് (2012), ഹൈക്യു!! (2014), വെളിച്ചം ഉപയോഗിച്ച് (അടുത്തത്).
- ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 സ്വാധീനംഃ ഫ്ളാറ്റ്ഃ1 1995 ഫ്ളാറ്റ്ഃ2 ഗോസ്റ്റ് ഇൻ ഷെൽ ഫ്ളാറ്റ്ഃ 3 മാട്രിക്സ് ഫ്ളാറ്റ്ഃ4 സ്വാധീനിച്ചു മാത്രമല്ല, അനിമിക്ക് സങ്കീർണ്ണമായ തത്ത്വചിന്താ അന്വേഷണത്തിനുള്ള വാഹനമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് തെളിയിക്കുകയും ചെയ്തു. അന്താരാഷ്ട്ര സഹ-പ്രൊഡക്ഷനുകളിലേക്കുള്ള ഐ.ജി പോലുള്ള അക്ഷയാനന്തര ഗ്രാൻഡ് പ്രിസ് ഫ്ളാറ്റ്ഃ 7 (കാർട്ടൂൺ നെറ്റ്വർക്ക്) വ്യവസായത്തിലെ ആഗോള സഹകരണം സാധാരണമാക്കാൻ സഹായിച്ചു.
2010 കളിലെ പുതിയ തരംഗം
നെറ്റ്ഫ്ലിക്സ്, ആമസോൺ പ്രൈം, ക്രഞ്ചിരോൾ തുടങ്ങിയ ആഗോള സ്ട്രീമിംഗ് പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾ നയിക്കുന്ന ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള ഉത്പാദനങ്ങളുടെ തിരച്ചിൽ ആണ് ഇന്നത്തെ യുഗത്തെ നിർവചിക്കുന്നത്. അതിശയകരമായ വിഷ്വൽ സ്റ്റാൻഡേർഡുകളും വൈവിധ്യമാർന്ന സ്റ്റോറിംഗ് സ്റ്റോറികളുമുള്ള ആവശ്യകത നിറവേറ്റുന്നതിനായി ഒരു ഹുസ്റ്റ്യൂ ഉയർന്നു.
യുഫൊട്ടബിളിന്റെ സിനിമാ പ്രവർത്തനം
2000 ൽ സ്ഥാപിതമായ ഫ്ളാറ്റ്ഃ0 ഉഫ്ടേബിൾ തുടക്കത്തിൽ ഒരു പ്രത്യേക ഐഡന്റിറ്റി കണ്ടെത്താൻ ശ്രമിച്ചു, ടൈപ്പ്-മൂൺ വിഷ്വൽ നോവലുകൾ അഡാപ്റ്റർ ചെയ്യുന്നതുവരെ. ഡിജിറ്റൽ ഇഫക്റ്റുകൾ കണിക ബീം, ചലനാത്മക ക്യാമറ ചലനങ്ങൾ, പരമ്പരാഗത 2 ഡി ആനിമേഷൻ ഉപയോഗിച്ച് വിപുലമായ ലൈറ്റിംഗ് എന്നിവയുടെ സവിശേഷ സംയോജനമാണ് സ്റ്റുഡിയോ പയനിയർ ചെയ്തത്.
- പ്രധാന കൃതികൾഃ [[Fate/Zero]] (2011), [[Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba]] (2019present).
- ഫ്ളറ്റ്ഃ0 ഇംപാക്ട്ഃ ഫ്ളറ്റ്ഃ1 ഫ്ളറ്റ്ഃ2 ഡെമോൺ സ്ലയർ ഫ്ളറ്റ്ഃ3 എന്ന സിനിമ, ഫ്ളറ്റ്ഃ4 മ്യൂഗൻ ട്രെയിൻ, എല്ലാ ജാപ്പനീസ് ബോക്സ് ഓഫീസ് റെക്കോർഡുകളും തകർത്തുകളഞ്ഞു, സ്റ്റുഡിയോ ഗിബ്ലി തലക്കെട്ടുകളെ പോലും മറികടന്നു. ഫ്ലൈഡ് 2 ഡി പോരാട്ടവുമായി 3 ഡി ക്യാമറ ജോലിയുടെ യുഫോട്ടബിൾസ് മിശ്രിതം മുഴുവൻ വ്യവസായത്തെയും കൂടുതൽ സംയോജിത ഡിജിറ്റൽ സമീപനങ്ങളിലേക്ക് നയിച്ചു, അതിന്റെ വിജയം ആനിമി ഫിലിം നിർമ്മാണത്തിൽ പുതിയ നിക്ഷേപങ്ങളുടെ തിരമാലയെ നയിച്ചു.
മാപ്പുകളുടെ അഭിലാഷം
യുവതാലന്ത് വളർത്താനും മുൻകരുതാത്ത ഒരു വിഭാഗം ജ്യാനറുകളെ നേരിടാനും ലക്ഷ്യമിട്ടാണ് 2011 ൽ മാരുയാമ ആനിമേഷൻ പ്രൊഡ്യൂസ് പ്രോജക്ട് അസോസിയേഷൻ (MAPPA) സ്ഥാപിച്ചത്. മിനുക്കിയ വിഷ്വലുകൾക്കും ആവശ്യകതയുള്ള, മൾട്ടി-സിംഹംപ്ലാൻറ് പ്രൊഡക്ഷനുകൾക്ക് തയ്യാറാകാനും സ്റ്റുഡിയോ വേഗത്തിൽ പ്രശസ്തി നേടി.
- പ്രധാന കൃതികൾഃ [[യൂറി ഓൺ ഐസ്]] (2016), ജുജുത്സു കെയ്സൻ (2020), ചൈൻസവ് മാൻ (2022), ടൈറ്റാനിലെ ആക്രമണംഃ അവസാന സീസൺ (20212023).
- ഫിലിം ലെവൽ ഗുണനിലവാരത്തിൽ നിരവധി പ്രധാന സീരീസുകൾ ഒരേസമയം പ്രവർത്തിപ്പിച്ചുകൊണ്ട്, ഹൈപ്പർ-ഇഫക്റ്റീവ് ഷെഡ്യൂളിംഗും ശക്തമായ ആന്തരിക പരിശീലന പൈപ്പ്ലൈനും കലാപരമായി ധീരവും വാണിജ്യപരമായി വിജയകരവുമായ ജോലികൾ നൽകുമെന്ന് MAPPA തെളിയിച്ചു. എന്നിരുന്നാലും, അതിന്റെ കഠിനമായ വേഗത അനിമേറ്റർ ക്ഷേമത്തെക്കുറിച്ചും സുസ്ഥിര ഉൽപാദന സമ്പ്രദായങ്ങളെക്കുറിച്ചും വ്യവസായത്തിലെ പ്രധാന സംഭാഷണങ്ങളെ ഉത്തേജിപ്പിച്ചു.
വിറ്റ് സ്റ്റുഡിയോയും ആഗോള പ്രതിഭാസവും
പ്രൊഡക്ഷൻ ഐ.ജിയുടെ അനുബന്ധ സ്ഥാപനമായ വിറ്റ് സ്റ്റുഡിയോ 2013 ൽ ടൈറ്റാനെ ആക്രമിച്ചുകൊണ്ട് രംഗത്ത് വന്നു. വിറ്റ്സിന്റെ പനോരമ ക്യാമറ ചലനത്തിന്റെ നാടകീയ ഉപയോഗം, സങ്കീർണ്ണമായ ടൈറ്റൻ ആക്ഷൻ, അനന്തമായി തീവ്രമായ സൌണ്ട് ട്രാക്ക് എന്നിവ മൂലം പരമ്പര ആഗോള വികാരമായി മാറി.
- പ്രധാന കൃതികൾഃ ടൈറ്റാനെ ആക്രമിക്കുക (സീസൺ 13), കബാനേരി ഓഫ് ദി അയൺ ഫോർട്ടേസ് (FLT: 0), രാജാക്കന്മാരുടെ റാങ്കിംഗ് (FLT: 7), സ്പൈ x ഫാമിലി (FLT: 9) (2022, ക്ലോവർ വർക്ക്സ് സഹ-പ്രവർത്തനം).
- സ്വാധീനംഃ ഒരു താരതമ്യേന യുവ ടീമിന് ലോകോത്തര പ്രതിഭാസങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് വിറ്റ് തെളിയിച്ചു. ഒറിജിനൽ ടിവി സീരീസുകളിലേക്കും ഒന്നിലധികം കോ-പ്രൊഡ്യൂസറുമാരുമായുള്ള സഹകരണത്തിലേക്കും അതിന്റെ തുടർന്നുള്ള നീക്കം സൃഷ്ടിപരമായ വിഭവങ്ങൾ പരമാവധി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്ന സ്റ്റുഡിയോ പങ്കാളിത്തത്തിന്റെ ഒരു പുതിയ കാലഘട്ടത്തെ സൂചിപ്പിച്ചു.
അനിമേ സ്റ്റുഡിയോകളുടെ ഭാവിഃ സാങ്കേതികവിദ്യയും ആഗോളവൽക്കരണവും
ഭാവിയിൽ, ആനിമേ സ്റ്റുഡിയോകളുടെ ട്രെയ്ക്ടറി പല സംയോജിത പ്രവണതകളും രൂപപ്പെടുത്തും. കൈകൊണ്ട് വരച്ച കലാപ്രവർത്തനം മാധ്യമത്തിന്റെ ആത്മാവ് തുടരുന്നുണ്ടെങ്കിലും, ഡിജിറ്റൽ നവീകരണം ത്വരിതപ്പെടുത്തുകയാണ്. റിയൽ ടൈം 3D എഞ്ചിനുകൾ പോലുള്ള റിയൽ ടൈം എഞ്ചിനുകൾ പ്രീ-വിഷ്വലൈസേഷനായി പരീക്ഷിക്കുകയും ചില കേസുകളിൽ അവസാന ഫ്രെയിം ഉത്പാദനത്തിനായി പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ചലന ക്യാപ്ചർ ഉപകരണങ്ങൾ സങ്കീർണ്ണമായ പ്രവർത്തന ക്രമങ്ങൾ ലഘൂകരിക്കുന്നു, AI- അസിസ്റ്റഡ് ഇന്റർവെയ്നിംഗ് ശമ്പളമായ തൊഴിൽ കുറവ് കുറയ്ക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു എന്നാൽ സ്റ്റുഡിയോകൾ അത് വിദഗ്ധ അനിമേറ്റർമാരെ മാറ്റി പകരം വയ്ക്കുന്നതിനുപകരം അത് വർദ്ധിപ്പിക്കുന്ന രീതികളിൽ നടപ്പിലാക്കുകയാണെങ്കിൽ മാത്രം.
- ആഗോള സഹ-നിർമ്മാണങ്ങൾഃ കൂടുതൽ സ്റ്റുഡിയോകൾ പാശ്ചാത്യ സ്ട്രീമർമാരുമായി തുല്യ പങ്കാളിത്തത്തിൽ ഏർപ്പെടുന്നു, ഇത് വലിയ ബജറ്റുകളും ഒരേസമയം ലോകമെമ്പാടുമുള്ള റിലീസുകളും അനുവദിക്കുന്നു. ഉദാഹരണങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നു സൈബർപങ്ക്ഃ എഡ്ജറണ്ണർസ് (സ്റ്റുഡിയോ ട്രിഗർ x സിഡി പ്രോജക്റ്റ് റെഡ് x നെറ്റ്ഫ്ലിക്സ്) കൂടാതെ സ്റ്റാർ വാർസ്ഃ വിഷൻസ് (FLT: 5) ആന്തോളജി.
- വിർച്വൽ റിയാലിറ്റി, ഇന്ററാക്ടീവ് മീഡിയഃ ഫ്ളറ്റ്ഃ 2 പെറ്റൽ (വിർച്വൽ ആനിമേഷൻ), നെറ്റ്ഫ്ലിക്സ് ന്റെ ഇന്ററാക്ടീവ് ആനിമേഷൻ സ്പെഷ്യലുകൾ എന്നിവ പോലുള്ള പരീക്ഷണങ്ങൾ, പ്രേക്ഷകർ കഥയിലേക്ക് കടക്കുന്ന ഒരു ഭാവിയിലേക്ക് സൂചന നൽകുന്നു. യുവാക്കളെയും ഡിജിറ്റലായി സ്വദേശികളെയും ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിനായി സ്റ്റുഡിയോകൾ ഈ ഫോർമാറ്റുകളിൽ നിക്ഷേപിക്കുന്നു.
- 2019 ൽ കിയോട്ടോ ആനിമേഷന് നേരെ നടന്ന ദുരന്തകരമായ അഗ്നിപീഡനം, തൊഴിൽ സാഹചര്യങ്ങളുടെ വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന അന്താരാഷ്ട്ര പരിശോധന എന്നിവ വ്യവസായത്തെ മികച്ച വേതനങ്ങളിലേക്ക്, കുറച്ച ക്രഞ്ചുകളിലേക്ക്, മാനസികാരോഗ്യ പിന്തുണ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനായി നയിക്കുന്നു. നിപ്പോൺ ആനിമേഷൻ & ഫിലിം കൾച്ചർ അസോസിയേഷൻ പോലുള്ള സംരംഭങ്ങൾ പരിസ്ഥിതി വ്യവസ്ഥയെ സുസ്ഥിരമാക്കുന്നതിന് പ്രവർത്തിക്കുന്നു.
- ഫ്ലൈൻഃ0 ഉത്ഭവിക്കുന്ന സ്റ്റുഡിയോകളും പ്രാദേശിക വികസനവുംഃ ഫ്ലൈൻഃ1 അപ്രതീക്ഷിത സ്ഥലങ്ങളിലെ സ്റ്റുഡിയോകൾ ചൈന ഹാവിലിൻറസ് ആനിമേഷൻ ലീഗിൽ നിന്ന് ഫ്രാൻസിലും ഇന്തോനേഷ്യയിലും സഹ-പ്രൊഡക്ഷനുകൾ വരെ ആനിമിൻറെ നിർവചനം വിശാലമാക്കുന്നു, പ്രാദേശിക സൌന്ദര്യശാസ്ത്രം ജാപ്പനീസ് ഉൽപാദന സംവേദനക്ഷമതയുമായി സംയോജിപ്പിക്കുന്നു.
ആനിമേഷൻ വാർത്താ ശൃംഖലയും മറ്റ് വ്യവസായ ട്രാക്കർമാരും റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യുന്നു, ഓരോ വർഷവും പുതിയ ആനിമേഷൻ ഗ്രീൻലൈറ്റ് എണ്ണം വർദ്ധിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്, 2023 ൽ മാത്രം 300+ പുതിയ ടിവി സീരീസുകൾ പുറത്തിറങ്ങുമെന്ന് കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. ആനിമേഷൻ സ്റ്റോറിടലിംഗിനുള്ള ആഗ്രഹം കുറയുന്നതിന്റെ ലക്ഷണങ്ങളൊന്നും കാണിക്കുന്നില്ല, കൂടാതെ അവരുടെ ക്രിയേറ്റീവ് കഴിവുകൾ സംരക്ഷിക്കുമ്പോൾ സാങ്കേതിക മാറ്റങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന സ്റ്റുഡിയോകൾ അടുത്ത അധ്യായം നിർണ്ണയിക്കും.
അനിമേ സ്റ്റുഡിയോകളുടെ ചരിത്രം അനന്തമായ വിവേകത്തിന്റെ കഥയാണ്. പേപ്പർ കട്ട്ഔട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിയാക്കുന്ന ഏകാന്ത കലാകാരന്മാരിൽ നിന്ന് ലോകമെമ്പാടുമുള്ള മൾട്ടിമീഡിയ സാമ്രാജ്യങ്ങളിലേക്ക്, ഈ കമ്പനികൾ ആവർത്തിച്ച് നിയന്ത്രണങ്ങൾ അവസരങ്ങളാക്കി മാറ്റിയിട്ടുണ്ട്. അവരുടെ അവകാശം പ്രിയപ്പെട്ട സീരീസുകളുടെ ഒരു കാറ്റലോഗ് മാത്രമല്ല, മറിച്ച് ആനിമേഷൻ എന്തായിരിക്കുമെന്ന് തുടർച്ചയായി പുതുതായി കണ്ടുപിടിക്കുന്നു ഒരു ജീവിച്ചിരിക്കുന്ന കലാ രൂപം എല്ലാ അതിർത്തികളിലുമുള്ള പ്രേക്ഷകരുമായി സംസാരിക്കുന്നു.