anime-art-and-animation-styles
Правила на играта со смртта: Анализирање на Механичните методи на мечувањето онлајн
Table of Contents
На денот на лансирањето, десет илјади корисници го довеле шлемот на немирот и се логирале во летачкиот замок на Анкрад, желни да истражуваат свет каде нивните сопствени тела станале животна авантура.
Архитектура на играта со смртта: Основни правила кои го дефинираат животот и смртта
Три основни правила го претвораат Анкрад од игра во затвор, а нивното разбирање е првиот чекор кон разбирање како играчите се приспособуваат и кршат.
Нема одјавување, нема бегање
Непосредниот удар дојде од копчето за исчезнување на менито. Опцијата за одјавување едноставно престана да постои. Обидите да се отстрани нервниот бран од надвор беа подеднакво смртоносни; системот Кајабас беше конфигуриран да го изврши истото фатално ослободување ако се стави во болница. Ова правило создаде целосно затворање. Играчите не можеа да се извлечат да јадат, да бараат сон или помош. Нивните физички тела лежеа во кома во болниците или домовите додека нивните свесни објекти останаа заробени во упорна, високо ризична средина. Психолошката тежина на неспособни да се избегне некоја илузија на безбедност. Секоја минута биле изложени на заседа, во очај или во очај, се претворила во свет каде што не бил затворен.
Нулата што ја погодува целта е еднаква на трајната смрт
Во повеќето РПГ, смртта на карактерот е привремена пречка: неколку монети изгубени, респавна точка, брзата магија за воскреснување. во САО, здравствената линија е директна линија на живот на нервниот систем. кога зелениот мерач ќе се изгуби, неправилната точка, брзо го спроведува мозочниот пулс. во моментов нема втора шанса, нема постојано екран. Ова е единствениот правило што ги присилува играчите да ја третираат секоја дива свиња во полето, секоја стапица во занда, и секој непријателски играч како смртна закана. дури и надвор од неа, има духовна тежина на која играчот ја гледа нивната болка.
ОСНОВАТА НА ЛЕГОДОТ ЗА ИЗБЕГУВАЊЕ
Првичното излегување беше воспоставено од страна на SAO questing на сите сто ката на Енкрад.
Во текот на овие три столба, според секундарните правила биле одредени како засолништа каде што анти-криминалниот код спречувал намерно оштетување на ХП, давајќи им на играчите единствената можност за засолниште.
За поширок преглед на серијата и нејзиното градење на светот, [ФЛТ:0] Уметниот текст на Википедија [ФЛТ: 1) обезбедува обемни легенди и пропусти во епизодите.
Стратегии за преживување: Како играчите научиле да ги победат сомневањата
Соочени со универзум кој ја казнува грешката со уништување, играчите развија хиерархија за тактика на преживување.
Групирање и систем на уредување
Изолацијата беше смртна казна. За неколку недели најсилните играчи сфатија дека преживувањето зависи од формирање на сигурни тимови. Странките на шест урамнотежени улоги, дилерот, поддршката за еснафот понудија поголема, Најтс од Крвавата Ота, Аинкрадските ослободителни сили, и помалите тесни еснафи како Фуринказан станаа столб на напорите за расчистување. Споделувајќи информации за моделите на напад на чудовишта, безбедните земјоделски патишта и пребарувачите на барања го забрзаа напредокот на сите. Сепак, беше потешко да се заработи валута отколку Кол. Често се вклучуваа кандидати во нискоризистичките зони пред да се повика на високи фарми, бидејќи сите луѓе можеа да ја избришаат целата паника.
Оваа комерцијализација на податоците за преживување, основана за нови групи на играчи, чија вредност не лежи во меч туку во мапи, стратегии и патишта за бегство.
Борба против механиката и вештината на вештината
Емитските играчи ги проучуваа податоците на секоја вештина на секоја играчка, на пример, му дозволија на овој човек да работи со два меча, истовремено зголемувајќи ја перформацијата, но барајќи совршена концентрација.
Во борба со шефот, еден удар може да го избрише напаѓачот, па со зачувување на агроконтролата и создавање на прозорци за тешки удари без оставање празнини.
Економско и смислено семејство
Не секој преживеан кој се борел со првите борбени линии. Економијата на смртта се развивала меѓу трговците, ковачите, кројачите и готвачите кои ги претворале суровите материјали во опрема за спасување. Играчите кои можеле да се борат со желудникот наоѓале цел во поддржување на борците. Висококвалитетните оружја и оклопи значеле разлика помеѓу напад кој оставил 10 ХП и напад кој оставил нула.
Но, собирањето на ресурси може да биде контрапрометно - ако играчите кои се осмелиле да влезат предалеку, барајќи ретки материјали, ризикувале да се соочат со неочекувани шефови на терен или убијци на играчи.
Игра на сенка: Pleer æversus chumer Denamicles and Malal Codes
Додека фронтот се бореше против НЗК, во сенка беснееше поинаква војна. Играта му дозволи на играчот ,Вернесусиграч, да се бори под одредени услови, и подгрупа играчи прифати убиство како средство за моќ, задоволство или двете. Ова создаде паралелно општество од криминалци и одмаздници, и ги принуди сите да ја доведуваат во прашање природата на правдата кога законските системи не постојат.
Портокаловиот курсор и подемот на црвените играчи
Нападот на друг играч надвор од одредената двобој или безбедна зона го претвори агресорот во портокалово предупредување. Продолжување на криминални активности го претвори црвено, означувајќи го играчот како потврден убиец. Овие црвени играчи, или PKars, управуваа на отвореното ниво на светот каде градските чувари не можеа да ги заштитат слабите. Најозлогласениот еснаф, кој го претвори убиството во мамурна филозофија, верувајќи дека само оние кои се спремни да убијат можат навистина да бидат слободни. Нивното постоење претставуваше морална дилема за поголемиот играч: Убиство на PK во самоодбрана сè уште резултираше со портокала линија помеѓу правдата и одмаздата.
Довербата, предавството и трошоците за параноја
Смртта на секој сојуз направи секој пресметан ризик, член на партијата кој ги водеше жртвите во заседа, всушност зад себе, додека беше во тек, пред да се случи жештината да го напушти аватарот.
Секој поглед на играчот беше проценка, психолошкиот ефект на живеење во свет без доверлив поглед не може да се надополни.
Непишано правило на чест
Овој официјален двобој, кој им дозволува на играчите да се согласат со консензуалната, нездрава борба, неподлега на одреден праг, неодобрување на ваквите непријатели, и на тој начин обезбедува можност за решавање на спорот без смрт.
Психолошката психологија на пермасмрт во игрите е проучувана надвор од фикција, често испитувајќи како високи влогови решоп плеерското однесување. Една статија од [ФЛТ:0] Психологија Денес [ФЛТ:1] истражува како реалните последици во дигиталните светови ја зголемуваат емоционалната ангажираност и етичките дилемии, одразувајќи многу од динамиката што се гледа во Аинкрад.
Психолошки активности: страв, идентитет и адаптација
Играта на Меч Арт е исто толку внатрешна војна колку и надворешната, умот заробен во свет каде што стрелата може да стави крај на се, претрпува длабоки трансформации.
Спирењето на стравот и очајот
На почетокот на овој град, стотици играчи им подлегнаа не на чудовишта туку на апатија.
Секој момент на триумф, имаше погреб за пријател. играта Звучи дизајн на металот, кршењето на ХП-метарот се покажа како траума што играчите ја носеа дури и по последната јасна точка.
Одржливост, цел и обновување на идентитетот
Смртта не само што ги скрши луѓето туку и ги сруши. Асуна, која започна како осамен играч криејќи се во еден ан, се појави како заменик-командант на најсилниот еснаф, добивајќи го прекарот "Фаш" за нејзината извонредна брзина.
Измислувањето на идентитет во играта стана механизам за преживување. Избирањето на улога на "Нивер," "Смит," "смитувач," посредникот за информации, го покажа чувството на контрола. Целта делуваше како противотров за беспомошност. Играчите кои напредуваа беа оние кои најдоа значење надвор од самото бегство: заштита на слабите, мапирање на непознатото или правење на занает до совршенство. Нивните приказни покажаа дека човечката отпорност може да цвета дури и во дигитален пекол, под услов да постои заедница која ќе ја одразува вредноста на еден.
Невидливата рака: Акико Кајаба и Мета Лајер за контрола
Нема анализа на играта Механика на смртта без испитување на господарот на куклите. Кајаба не само што ги постави правилата; како господар на играта и, како што на крајот, последниот шеф откри дека Хитклиф, се вгнездил во системот за да го гледа своето создавање.
Кајаба сакаше да види свет на вистинска последица, и неговата манипулација на администичкиот систем се погрижи за тоа наративниот лак на индивидуалните играчи да не им биде толку изедначено со неговата визија. Ова откритие ја преиначи целата борба: правилата на природата не беа апсолутни туку му се допаѓаа на бог кој ќе ги свитка на нив. Психолошкото влијание на нивните жртви може да биде во согласност со нивната љубопитност, ова откритие можеше да биде нејасно, наместо да биде двосмислена, на неговата рака на правдата, тој можеше да ја промени нивната љубопитност, бидејќи беше неповикливата, а не поправна, туку на неговата рака на вистинскиот фронт на вистинскиот човек.
Дејствата на Кајаба исто така го истакнуваат етичкиот кошмар на создавачот кој ја ограничува уметноста со злосторството.Тој ја оправда играта со смртта како реализација на неговиот сон од детството за лебдечки замок, но илјадниците животи изгубија слика на монструозен нарцизам. Правилата на крајот беа платно за неговиот комплекс на богови.
Над правилата: Што учи Меч на интернет за високото ниво на системи
Играта на Анкрад е магистерска класа во тоа како правилата го поставуваат формата на однесување. Со отстранување на безбедносната мрежа на респанирање, системот ја зголеми вредноста на соработката, опасноста од предавство и длабочината на развојот на карактерот.
Сепак најдлабока лекција лежи во тензијата помеѓу дизајнот и агенцијата. Правилата за Кајаба беа апсолутни, но играчите постојано наоѓаа начини да ја наметнат својата човечност во нив. Тие изградија функционална економија, воведоа морални кодови, па дури и се заљубија. Тие одбија да бидат намалени на аватари во смртоносна симулација.Во ова, Меч Арт онлајн ја одразува вистината која се протега надвор од фикција: системите може да ја диктираат сцената, но играчите ја пишуваат приказната.