Виртуелните предели на денешните онлајн игри се изградени на децении креативност, технолошки откритија и развој на општествените динамики. Кога Реки Кавахара напиша [ФЛТ:0] Арт онлајн (Уметноста на зборови на илјадници играчи [ФЛТ: 1), тој многу цркна од таа историја со помош на амбициозни експерименти, катастрофални напади и моменти на чиста заедничка радост. Приказната на 10.000 играчи заробени во една целосно инертивна игра не би удрила толку силно без реалната лоза на ММО која беше направена пред тоа.

Неправилните заглавија и целосното искуство на САО ја претставува измислената точка на долговечниот сон: не само да се контролира аватар туку и [ФЛТ:0] да се контролира [ФЛТ] што [се] претставува измислен крај на еден долгогодишен сон: не само на почетокот на светските онлајн игри, каде играчите се поврзуваат преку терминали за њуирање и полека научија да живеат втор живот зад нивните екрани.

Прекурси: спирали и раѓање на заеднички дигитални простори

Долго пред да се појават полигони или пиксели, имаше текст. во 1978, Рој Трубшо и Ричард Бартле создадоа [ФЛТ:0] МАУД1 [ФЛТ] (Мулти-Усер Дангеон), игра која дозволуваше повеќе корисници да истражуваат упорен свет на фантазии кој беше целосно опишан преку проза. Водејќи на еден ран главен компјутер на Есекс Универзитетот, МУД1 беше откровение: можев да го чукаш и друг играч кој веќе би можел да биде спремен да се бори или да соработува.

Во текот на 1980-тите, жанрот на МУД брзо се прошири. [ФЛТ:0] Земјата на Кесмаи [ФЛТ] (1985) Ги додаде примитивните авиорганизми АСЦII на миксот, нудејќи врвно-долу поглед на занданите и чудовиштата заедно со декриптниот текст. Тоа беше комерцијален производ на CompuServe, докажувајќи дека играчите беа подготвени да платат со еден час за да населат друг свет. Насловите како [ФЛТ] Хабитниот (ФУТ): на вашиот софтвер за борба за борба на производство на кафе (ФВЗ) (1986), развиен од страна на Лукас, беа направени уште неколку игри: едни од првите виртуелните виртуелните групи на луѓе, преку кои се занимавате и со цел свет, преку кој се занимава со најразличните и со најразличните корисници на социјалниот идентитети, преку кој се претворија во комбинација на "МНО тело."

До раните 1990-ти, [ФЛТ:0] Никогаш не се случило да се вратат ноќите [ФЛТ:1] на АОЛ (1991) собра 500 симултани играчи во графички заборавените објекти. Неговата капа беше произволна, но покажа дека содржината може да се скалира хоризонтално: повеќе инстанци, секој со свои сопствени еснафи и економии. Идејата за сегрегачки светови кои постојат рамо до рамо директно од страна директно преку огледалата на подот на Анекад, каде секој спрат е само-зачуван со сопствени биомови и предизвици. Овие рани игри не беа само технички дегени, тие беа научени дека се развиваат и се развиваат како подоцна, и како нови автори се однесуваат на нови органи.

Комерцијалното будење: од Меридијан 59 до Ултима онлајн

Во средината на 1990-тите се менуваа сè. Интернет провајдерите носеа домови онлајн, а првата вистинска графика MMORPG-с (MORPG) почнаа да се материјализираат. [ФЛТ:0] Meridian 59 , и првата вистинска графичка MMORPGs (првата игра за комбинирање на 3D-наместена перспектива со упорен мултиплејерски сервер. Играчите се движеа низ зандани, фрлаа магии со графички ефекти на честички и формираа елементи на елементи во реално време. Привидени 59-вплетија во рамкитете на преговори, каде што политичките зони можат да ги контролираат дално далнотите, далносни војни, адално и далносни системи, кои се движат, кои се движат, кои се движат во преговори, кои се движат во ексте за контрола на оптемирани во екстемалностации, се појавуваатте на преговори.

Една година подоцна, [ФЛТ:0] Ultima Online [FLT] (1997) ги сруши границите на ROM.

Недолго потоа, [ФЛТ:0] Линеџ [ФЛТ:1] од Јужна Кореја воведе загради од замоците и масивни ПВП како јадро- јамка. Со стотици играчи кои се судираат на едно поле, играта бараше координација, стратегија и речиси воена дисциплина од еснафови. Овие организациски структури на SAOS NET тимот . со командант како Хитклиф и јасна поделба на улогите ги бараа тактиките на Lineage од Lineage-с-от-закачени сервери. Овие историски титули докажаа дека ММО не се однесувале само за убивање на чудовишта; тие биле само за редот за политички безжичен закон.

Златната ера: EverQuest, Auseron's Call и подемот на живите свет

Ако доцните 90-ти [ФЛТ] (1999) донесе 3Д графика, целосно смислен свет, и немилосрдна тешкотија која бараше соработка.

EverQuest исто така го измисли концептот за средба со Седеф (Златен змеј) на кој му требаа десетици играчи да спроведат стратегија со прецизно темпирана брзина. Змејовите како Господарот Нагафен и Lady Vox станаа легенди, нивните тајмери на кои им се додворуваа конкурентските групи. Дури и шефот на Анкад , секој со посебни видови, во суштина ги напаѓаат шефовите на епски размери, со цел играчот да ги штитат сите оние кои се во зандани. Дури и времето на шефот на Сао, најави и се подготвува за егземофонот на засекогашите, каде што се наоѓа во сите часови за убивање на сите непријатели пред да ги убие сите непријатели.

Во истиот период, [ФЛТ:0] Aserons Call [ФЛТ:1] (1999) вовел свет без необновливи зони и месечни вести кои трајно ја променија околината. Развивачите, Турбините, ја третираа играта како приказна за живот, со напаѓачки армии и светски-шарчки настани. Тоа чувство на живот, еволуционирање . Каде што играчите чувствуваат дел од една поголема, непредвидлива заплетка се појавува во СДА подоцна, особено под сборбите на светот во [Л:], развојна приказна , каде што е создадена и самата игра, каде што се создава вештачка интелигенција, каде што се создава сочу на себе.

Ефектот на воената опрема: пристапност, размер и плав печат во тематскиот парк

Потоа дојде 2004 и со него [ФЛТ:0] Светот на Воркрафт [ФЛТ:].

Меѓутоа, SAO ја извртува можноста за пристап со тоа што ја отстранува безбедносната мрежа: нема копче за одјавување, нема билет за помош, и нема воскреснување. Тензијата меѓу Вов и дизајнот и SAO прави смртоносни правила кои се појавуваат на острите коментари на безбедносниот систем.

ВоВ исто така го зацврсти триидентот на улогите, исцелителот, дилерот за штети, кој изгледа многу важен во борбите со шефот на SAOs. Kiritos ubtitor-wilding DPS, Asunes moll-burning runcess, и тенка одговорност на играчите како Agille, сите го рефлектираат формалниот состав на партијата кој ВоВ ја научи генерацијата. Дури и концептот за управување со shitro и механичарите на шефот е експлицитно референтирана во ВДА, со основајќи ја фантазијата во очигледната логика во логизација на играта.

Инфраструктурата под пикселите: Технолошките сили и природата

Ниту едно од овие виртуелни општества не би просперирало без постојана експлозија на интернет и хардверска технологија. Ширењето на широкопојасот во раните 2000-ти години ја намалило брзината на светлината, овозможувајќи течна борба во реално време низ континентите. Графичките картички од NVIDIA и АТИ се преправени во големи предели, додека архитектурата на серверот еволуирала за поддршка на илјадници конкурентни корисници во еден свет.

фиктивната нервозина боја, со својата способност да ги пресретнува мозочните сигнали и симулира целосно потопување на сензорите, често се отфрла како чиста научна фантастика. Сепак, нејзината лоза е забележлива преку реални експерименти во мозочните компјутерски интерфејси и постојаното нурнување на ВР- хардверот. До 2012 година, Окулус Рифт започна нова трка кон потрошувачката VR, додека подоцнежните уреди како HTC Vive и Platst VR воведоа сознание за следење и присутност.

Виртуелна реалност како Плеј Граунд и Вангард

Додека [ФЛТ:0] Уметничката уметност на интернет [ФЛТ:1] за првпат беше објавена како веб- новела во 2002 година пред модерниот ВР ренесанса , нејзините теми станаа порелевантни. Средно-2]

Кога создавачот на SAOا, Акико Кајаба, ја трансформира играта во неизбежна реалност, тој ја носи логиката на Втор живот до својот страшен заклучок. Ако луѓето се подготвени да инвестираат вистински пари и емотивна енергија во виртуелен дом, што се случува кога виртуелната соба ќе стане единствениот дом? Игри како [ФЛТ: 0] ВРЦат [ФЛТ: 1] и [ФЛТ:] што ќе се случи кога виртуелната соба [ФЛТ] ќе стане единствената соба [ФЛТ] 20]], бидејќи пликот, овозможувајќи целосно да се најде гушка, да танцува, и да присуствуваат на платформита за директно се движат на раните потомци и да ги обесат сите делови од истата тема, тие носат исти делови од приказната.

Дедицирани VRMOS, како [ФЛТ:0] OrbusVR: Релоцирано [ФЛТ] (2017] 2017) и [ФЛТ] Zenit: Последниот град [ФЛЛТ: 2022) се обидоа да ја преведат целосната ММО формула во едно искуство со глава, кое е целосно со гестикулативно гледање и качување на механизми кои ве прават да се поттвите. Во овие игри, физички се движи меч за да се поправи, и да се подигне штит кој ја држи вашата рака.

Социјална динамика, ментално здравје и реалното постоење на светот

Истражувањата постојано документираа како овие светови служат како , и социјални средини одвоени од дома и работат каде луѓето формираат трајни врски.Направените медиуми стануваат мрежи на поддршка, нудејќи му камардерија кои ги преминуваат границите и јазичните бариери. Во САО траумата на смртната игра парадоксално создава некои од најздравите врски: Кирито и Асунаги браковите, основано семејство на Анекрад играчи и длабоката доверба меѓу фронтерите.

Но, сенките се долги. Гамирањето на зависностите, признати од страна на Светската здравствена организација, ги отсликува темите за фаќање на САО. Приказните на играчите го занемаруваат вистинскиот живот, губат работни места, па дури и умираат од маратонски сесии во интернет кафулињата фрлија многу голема количина на вистински свет поради фантазијата.

Образованието и обуката исто така ги колонизираа овие простори. Симптомите изградени на ММО се користат за да се научи одговор во итни ситуации, учење на јазиците и коорпорациските машини. фиктивните подземни средства во SAO подоцна се користат за да се негуваат големи симулации кои се користат за негување на вештачка интелигенција . .е. спекулативна екстраполација на тоа како играчките еден ден би можеле да служат како инкубатори за неуронација. Тоа е фантастично, иако корените ги дели корените со вистински експерименти од [ФЛТ:0] Околите за обука [ФЛ1] кои се користат против невролошките сложени групи.

Еволуцијата на мотоизацијата и неговата воздржаност во Анкрад

Раните 2000-ти исто така беа сведоци на порастот на алтернативни бизнис модели кои го обликуваа ММО дизајнот. [ФЛТ:0] RuncheScap [ФЛТ] [1] [2001) Докажаа дека слободно-играчката игра на прелистувачи може да одржи милиони играчи и профитабилна граница на претплата. [ФЛТ]]] Мапл-тори [ФЛТ] [1] [] [ФЛТ] (2003), преку козметички транспарации и повештачки поделки за исплата. [ФЛТ] 2010, со продавници за производство на пари, кои вообичаено се чувствуваат како виртуелните игри кои често се чувствуваат покомотрајни од оние кои се чувствуваат виртуелните, од кои се креирани, од кои се користат како што се користат во паричните кутиите, од кои се користат во врска со комбинација на кожата.

Играта е врвната кредитократија, со богатство ограничено од времето на кое што се заработува од барањето и занаетењето. Оваа чистота на дизајнот е носталгија за ерата на претплатата кога месечната плата е единствениот што го одразува копнежот за единсте години на ММО помеѓу навивачите-вирусот. Со одземање на парите и тргувањето, се претставува само еден свет каде единствената валута која е важна за доверба. Тоа е идеалната, поискротична реакција на многу историски трендови.

Временска линија што ја става SAO во контекст

За да ви го претставиме ова потекло, да разгледаме краток временски тек на настани кои директно го информираат ВСЕ:

  • [ФЛТ: 0]1978: [ФЛТ:1]
  • [ФЛТ: 0]1985: [ФЛТ] Островот Кесмаи претставува графика за мултиплејер авантура.
  • [ФЛТ:0]1986: [ФЛТ:1] Навиката ја создава првата широка графички заедница и го популаризира концептот на аватари.
  • [ФЛТ: 0]1991: [ФЛТ:1] Никогаш непобедливи ноќи на ООЛ покажува игра со ко-оп.
  • [ФЛТ:0]1996: [ФЛТ:1] Меридијански 59 пионери 3Д ММОРПГ со еснафска политика и PvP зони.
  • [ФЛТ: 0]1997: [ФЛТ:1] Ultima Online ослободува една секвенциска економија и хаос под контрола на играчите.
  • [ФЛТ: 0]1998: [ФЛТ:1] Порамнување го поставува планот за масовната војна за опсада на ПВП.
  • [ФЛТ: 0] 1999: [ [ФЛТ:] EverQuest и Sherton's Call infund MMOS со 3D подронување, строги смртни казни и живи приказни.
  • Рунескоп претставува модел за слободно играње кој ја проширува базата на играчите.
  • Втор живот покажува дека неборбен виртуелен свет може да биде домаќин на цела економија и социјален живот.
  • [ФЛТ:0]2004: [ФЛТ:] "Воениот свет" ја усовршува формулата од тематскиот парк и ја носи ММО во мејнстрим.
  • Oкулус Рифт Кистратер го сигнализира почетокот на потрошувачката VR брана.
  • [ФЛТ: 0] 0.14: [ФЛТ:1] ВРЦат започнува со развој, нудејќи социјална VR платформа каде корисниците создаваат свои светови и аватари.
  • Последниот град започнува како целосно прикажан ВР ММО со качување, летање и борба базирана на гест.

Секој од нас се наоѓа на јазот помеѓу нашата реалност и измислената 2022 од [ФЛТ:0] Уметноста на интернет [ФЛТ: 1), каде што несвесниот ГЛАВ и Кајабас се затвораат. Додека ние сè уште немаме целосна технологија, амбиција, социјални структури и психолошкиот пејзаж беа фалсификувани во кршливите на овие реални игри.

Заклучок: Незавршената војна води кон целосен имунитет

Светот на [ФЛТ:0] Уметноста на уметноста не постои во изолација. Тоа е плодот на дрвото чии корења се протегаат до првиот пат кога двајца луѓе си пишувале њу њу њу њу њу во некоја од замените зандани. Историските настани кои го обликуваат ММО енокактот на упорноста, болката на лешот тече, радоста на првото убиство на луѓе, предавството на убијците на играчот, монетизацијата на менувањата, и бавната реалност кон сите шифри на природата во Нинед ДНА. Кога навивачите на Кирито се борат со подот на раката или ја слават победата, тие се враќаат со 40 години на историјата, тие се враќаат во еден вид на еден вид на еден вид на еден вид на пример.

Ова наследство продолжува да се развива. Модерните ММО-ња како [ФЛТ:0] Финал Фантасие XIV [ФЛТ] го одржуваат духот на Еверст и ВоВ живи додека се туркаат низ кинематската територија.